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Messages postés par solidboko
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 269

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Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 21:45:28. (292 messages postés)

Ce qui ne revient pas au même dans l'exemple que j'ai imaginé, c'est qu'on utilise directement le résultat du choix dans le dessin de l'image. Et ce résultat du choix va aussi permettre de tester qui a gagné ou s'il y a égalité, d'une pierre, deux coups quoi.

Et non ce n'est pas un cache. On utilise OpenGL, même pour la 2D ! Donc, en gros, on charge des textures, et on dessine un quad à l'écran aux coordonnées souhaitées, et on affecte à ce quad la texture dont le nom est le même que le résultat du choix.

Donne-moi un exemple où une itération serait utile.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 21:16:42. (292 messages postés)

C'est justement tout le débat, mon cher Hellper :)

Nous nous demandons quelle serait la meilleure manière de gérer un affichage dynamique d'image, où serait variable l'image à dessiner.

Nous avons un dossier GFX contenant des images. Mettons qu'on vous permette d'être plus organisés que sous RPG Maker, et que vous ayez le droit de mettre même des sous-dossiers, soyons fous.

Je suis en train de concevoir un superbe jeu de pierre-ciseau-feuille, le mini jeu rétro par excellence pour quiconque a manipulé de petits singes pendant son enfance.

image

J'ai un sous-dossier "PCF" dans mon dossier GFX. Je fais faire un choix à mon joueur, et j'ai besoin d'en garder une trace afin de pouvoir comparer avec le CPU.

Nous avons déjà décidé que nous pourrons sauvegarder le résultat sous format texte dans notre variable.

<>afficher choix :
<>.. si pierre
<>.... changerVariable 005:CHOIX_PCF, "pierre"
<>.. si ciseau
<>.... changerVariable 005:CHOIX_PCF, "ciseau"
<>.. si feuille
<>.... changerVariable 005:CHOIX_PCF, "feuille"

Bon, le CPU a aussi son choix de fait dans sa propre variable
<> changerVariable 006::CHOIX_CPU, random("pierre", "ciseau", "feuille")

On veut afficher les vignettes. On pourrait donc imaginer :
<> definir image, "pierre", "GFX/PCF/pierre.png"
<> definir image, "ciseau", "GFX/PCF/ciseau.png"
<> definir image, "feuille", "GFX/PCF/feuille.png"

et afficher le résultat
<>Afficher image, 005:CHOIX_PCF, [0, 0]
<>Afficher image, 006:CHOIX_CPU, [200, 0]

Et ça fonctionnerait bien. Mais on a dû charger l'image pour lui affecter un identifiant connu. Alors que si on charge pas les images, on doit passer par un identifiant qui ne changera jamais, comme son nom (il y a peu de chance que le nom change).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 20:57:18. (292 messages postés)

Odd Clock> Je m'en doutais bien, t'inquiètes. :)

zeus81> Je me renseignerai. Je sais que glHint permet d'améliorer la perspective et de casser un peu l'aliasing. Il doit y avoir d'autres manières, c'est du peaufinage mais je verrai en temps voulu.

Dyeel> Très bonne initiative !
Le truc dommage, et qui me faisait penser qu'utiliser le nom de fichier était une bonne idée, c'est qu'on va devoir charger l'image pour pouvoir l'afficher.

En pseudo code, ça donnerait genre
<>Charger image : 1, "test.png"
<>Charger image : 2, "test2.png"
<>Charger image : 3, "test3.png"
<>Assigner variable : 001_image a afficher, 2
<>Dessiner image : 001_image_a_afficher, [0, 0], 255, 90...

Et c'est peut être dommage de devoir se faire chier à faire ça. Pas si simple, hein ?

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 20:05:20. (292 messages postés)

Une itération se fait mieux via un compteur, et donc des nombres. On peut aussi énumérer via un tableau de mots, mais le remplir sera surement fastidieux, et il serait impossible de prédire l'ordre d'affichage avec des mots.

Un exemple comme ça qui me vient en tête, mais ça peut commencer à être un peu complexe peut être, c'est créer des "listes d'images", et de permettre un défilement. Mais c'est peut être empiéter un peu sur les planches de sprites, qui ont exactement le même rôle et le même fonctionnement.

Et j'aimerais pas forcément vous tenter de charger des images gigantesques en nombre pour faire une animation, alors que je vais vous permettre d'animer une caméra 3D pour faire des cinématiques.

Donc en gros, l'idée ça serait de créer un tableau d'images comme RPG Maker, mais de simplement pouvoir dire : afficherImage[variable_contenant_id_de_l_image].

Mais ça contraint toujours de savoir quelle image est dans quel ID. On approche, mais c'est pas encore parfait ! Alors que si l'ID est du texte, au moins, on peut appeler son image "barre_de_vie" ou je ne sais quoi. Et au pire, rien n'empêche l'utilisateur de l'appeler "0" s'il veut garder des nombres (qui seront en fait du texte).

Et de toutes façons, on parle clairement ici de menus / HUD. Le reste, sur la map, c'est de la 3D. Donc on parlera plus de la même manière que sous RPG Maker. On parlera modèle 3D, sprites. Mais le même principe peut être appliqué.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 18:57:20. (292 messages postés)

Je vois. C'est totalement faisable. En Ruby, je peux stocker des images dans un tableau ou dans un Hash (tableau associatif dont la clé peut être du texte).

En gros, je peux tout à fait faire, en vulgarisant :
<>Image["prout"] = Image.new("prout.png")
et du coup :
image_a_dessiner = "prout"
<>DessinerImage(image_a_dessiner, 0, 0)

Après, le soucis, c'est que la clé doit être unique. Il est impossible d'avoir deux noms identiques pour désigner deux images différentes. Donc au moment de la création d'une image via une commande d'event, si on fixe un nom, il faudra que je fasse une alerte du genre "nom déjà utilisé". C'est totalement faisable. On pourrait aussi (et c'est peut être même mieux) utiliser le nom du fichier comme clé, comme ça on est sûrs que le nom n'est pas utilisable deux fois.

Ce soucis n'est pas rencontré sur un tableau, puisqu'on se contente à chaque nouvelle image d'incrémenter de 1 la taille du tableau.
C'est le système de RPG Maker. Enfin, c'est plutôt le système qu'aurait pu (dû ?) utiliser RPG Maker, car eux vont encore plus loin : ils utilisent un tableau, mais dont les dimensions sont fixes, raison pour laquelle on est limités à 20/40 images (selon la version) et je ne sais pas pour VX/VX Ace mais je suppose que c'est limité aussi. A se demander d'ailleurs si ce n'est pas pour ça qu'ils n'ont pas permis d'utiliser une variable pour en spécifier le numéro, par peur du "out of range" si la variable valait par exemple 21 et qu'on ne peut pas dépasser 20 pictures.

Donc à voir ce qui sera le plus pratique, mais il n'y aura pas ces limitations dans mon programme, et on pourra utiliser une variable contenant un nombre ou du texte pour sélectionner l'image à dessiner dans la commande dessiner_image.

D'ailleurs, concernant le dessin d'images, on peut envisager pas mal d'ajouts, notamment le fait de pouvoir ne dessiner qu'une portion de l'image. Je pense que ça serait encore plus pratique pour une barre de vie par exemple. Et cette proportion pourrait aussi être contenue dans une variable.

Et quitte à passer pour un troll, tu sais qu'on est pas obligés sur RM (>2003) de passer par les commandes d'event pour afficher une image. Par un script, de mémoire $game_pictures[0].draw(0, 0), tu peux passer le numéro de l'image via une variable. Mais c'est du code, pas de l'event, je l'accorde ;). Et ce n'est donc pas possible avec les versions 2000 et 2003.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 06/05/2014 à 17:03:43. (292 messages postés)

zeus81> On doit pouvoir ajouter ça. Je ne connais que la fonction glHint pour réaliser ces ajustements. Si tu as un autre moyen, je suis preneur.

Dyeel> Charger une image par son nom, je ne suis pas sûr de comprendre ce que ça veut dire. Spontanément, je pense que tu fais référence au fait qu'il faut sous RPG Maker utiliser le numéro de l'image chargée pour y appliquer des déplacements / transformations ?

A moins que tu ne veuilles pouvoir charger une image depuis un texte contenu dans une variable ?

D'ailleurs, le texte dans une variable, parlons-en ! J'ai été tellement frustré que ça ne soit pas possible sous RPG Maker que tu peux compter sur moi pour l'ajouter. Idem pour la notion de "pointeur" (variable contenant l'ID d'une variable).

Umea> Merci !

storm lord> Je peux facilement paramétrer la taille des tiles utilisée. Donc rien n'empêchera d'utiliser le soft pour du tile 8x8, 16x16, ou 32x32.

Pour la complexité du relief, je vois ce que tu veux dire. Je réfléchis encore à cette partie de toutes façons.

Oui il est prévu que Ruby ne soit pas obligatoire pour "programmer" la logique de son jeu. Je prévois bien un système d'event.

Pour les personnalisations que tu vises, aussi, ça peut se faire, comme la fameuse inversion de l'axe vertical de la souris ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 05/05/2014 à 22:39:48. (292 messages postés)

Tout d'abord merci à vous deux !

L'orientation du projet est en train de se préciser. A ce jour, je regarde ce que je souhaite et ce dont je suis capable. Ce qui serait bien, c'est que vous participiez au cahier des charges !

Dites-moi ce que vous aimeriez trouver dedans, si je devais en faire un éditeur de jeu. Concrètement, si je le fais, ça sera un éditeur entièrement codé en Ruby et entièrement open source.

Donc, niveau performances, ça sera suffisant pour avoir le rendu des screens présents dans mon post précédent, mais vous pourrez pas faire de RPG plus complexe que ce mélange sprites / bâtiments low poly. Cela dit, c'est l'objectif du moteur et de l'éditeur ;)

Pour l'interface, ça ne sera pas la même que RPG Maker. Je vois un truc assez simple mais avec une esthétique vraiment différente, même si la plupart des fonctions de RM seront dedans, avec d'autres en plus (3D oblige).

Et nouveau soft oblige, j'aurai une approche peut être un peu plus pratique sur certaines choses liées à la distribution. J'ai en tête par exemple la possibilité que les dialogues soient regroupés dans un fichier texte pour faciliter la correction orthographique via un copier / coller dans Word, ou encore pour la traduction du jeu en plusieurs langues.

Le modèle économique n'est pas figé. Il sera distribué gratuitement, ça c'est certain, et je placerai un lien "don paypal" sur le site, et ceux qui ont les moyens et l'envie de me remercier en monétisant un peu le temps passé pourront alors le faire.

L'éditeur devrait comprendre :
- un éditeur d'objet 3D basique pour concevoir le genre de bâtiments des screens précédents (forme et texture) sans avoir besoin de logiciel 3D
- un importeur d'objets 3D faits sous des logiciels 3D tout de même (car certains éléments ne seront pas forcément réalisables via l'éditeur d'objets)
- un éditeur de maps dont on pourra définir le relief et sur lequel on pourra placer les bâtiments / objets 3D
- un éditeur de logique de jeu (events) minimaliste, à compléter selon les besoins.

Et les scripteurs pourront modifier la plupart du moteur, puisqu'il sera conçu en Ruby. A voir. Et évidemment, sortie : when it's done.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 04/05/2014 à 20:52:06. (292 messages postés)

Merci !

image

Recherche... Encore et toujours. Comment ça rendrait Dragon Quest III SNES en 3D ? Un début de réponse.

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Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Borne d'arcade

solidboko - posté le 04/05/2014 à 12:01:12. (292 messages postés)

Bon courage Monos ! J'ai aussi ce projet en tête et sur ma TODO List. C'est vraiment classe quand c'est réussi :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 03/05/2014 à 15:17:02. (292 messages postés)

Je vois ! Donc tes équipements 3D ne suivent pas ton axe vertical ! Ne serait-ce pas une série de transformations faite dans le mauvais ordre ?

L'idée, c'est que ton épée par exemple a sa propre position (par rapport au personnage, certes) et sa propre rotation (tu en auras besoin pour l'animer).

Il faut donc déjà déplacer ton repère au bon endroit (tu pars de ta caméra, tes yeux, tu avances un peu pour simuler les bras et tu décales par exemple à gauche pour simuler la main). Ensuite, tu fais pivoter ton repère pour simuler les yeux.

Enfin, tu fais pivoter ton arme elle-même pour l'animer. Je vois ça comme ça, mais faudrait bien sûr tester...

EDIT : (ce qui suit n'est pas de moi !)

image

Je suis tombé sur ce jeu en investiguant sur Youtube.
Site officiel : http://rubydragon.zrn.hu/jatek/index.php?kategoria=keszulo&project=KaracsonyiKaland
Démo : http://rubydragon.zrn.hu/jatek/letoltes/karacsonyikaland.zip

Je pense que c'est fait via RPG Maker (je n'en suis pas sûr du tout, je ne parle pas cette langue), c'est en 3D ou en tous cas sinon terriblement bien simulé. Pas terrible niveau jouabilité, mais de très bons partis pris artistiques, ça inspire. J'espère juste arriver à faire bien mieux niveau gestion caméra, là c'est vraiment pas top à mon goût, mais ça mérite d'être testé :)

EDIT : en fait c'est pas fait avec RPG Maker, enfin pas ceux d'Entrebrain : http://rubydragon.zrn.hu/jatek/index.php?kategoria=keszulo&project=Zrokkys_RPGmaker_3D.

http://rubydragon.zrn.hu/forums/index.php?showtopic=1241

Marrant, ça me rappelle des trucs que je fais, sauf que ça a l'air bien plus avancé.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 03/05/2014 à 15:02:51. (292 messages postés)

Je comprends pas ce que tu veux dire pour "bah les items disparaissent, ou flottent totalement dans le vide". Est-ce que tu appliques bien une rotation à ton dessin des objets ?

Sinon c'est fucking great ! Largement largement largement meilleur qu'avant !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 03/05/2014 à 13:42:30. (292 messages postés)

Je suis d'accord : c'est pas si simple que ça de placer un objet dans les mains du héros. J'ai déjà essayé, et j'ai été bien surpris de voir que c'était pas forcément évident. L'idée, c'est de calculer un vecteur par rapport à la position de ta caméra dans l'orientation de celle-ci, et de décaler l'objet par un straff à droite ou à gauche (selon que c'est porté dans la main droite ou gauche).

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 03/05/2014 à 13:36:31. (292 messages postés)

La partie texture est totalement laissée de côté pour l'instant, je vais grandement l'améliorer par la suite. :)

Pour la partie glissade, je sais pas encore. C'est une décision à prendre, qui influe directement sur le gameplay. Il y a plus ou moins trois approches possibles :
- la version RPG Maker like : on peut pas sortir du chemin
- la version Zelda SNES : on saute
- la version dite "logique" : on glisse.

A voir selon le gameplay envisagé à la fin ! l'idée de pentes est double :
- casser le côté cubique de Minecraft
- permettre une meilleure appréhension de la géométrie, car quand tout est parfaitement droit et que la caméra l'est également, on ne voit pas les dénivelés correctement.

C'était pas juste le plaisir de créer un triangle casse couilles en plus ;)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 02/05/2014 à 21:37:42. (292 messages postés)

Tain, j'avais même pas vu ! Sorry folks !

Donc j'en suis où avec tout ça ? Il se passe des choses dans l'ombre ! Ces derniers temps, j'ai pas mal bossé avec un autre programmeur. Il fait un projet dans la même veine que le mien, du coup on s'est pas mal entraidés sur des bricoles, et je lui ai surtout codé un outil pour modéliser des bâtiments façon Breath of Fire III.

J'ai alors réalisé que j'avais pas sous la main les outils dont j'ai besoin pour arriver au bout de mon délire. Je veux du relief ! J'en ai jamais fait jusque là, mais quitte à passer à la 3ième dimension, c'est peut être dommage d'en rester à du sol tout plat.

C'est là que j'ai commencé à jouer. Mon outil de modélisation de bâtiment pouvait permettre ce résultat, mais c'était pas fait pour non plus. Pas mal de boulot pour modifier le comportement du soft, pas vraiment passionnant non plus.

Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'à 32 ans et déjà trois mômes, je sais que ce projet sera le seul que je ferai, je peux pas me planter, donc je préfère prendre mon temps ce coup-là pour avoir plus de chances d'y arriver.

En clair, je suis toujours en phase de recherche de rendu. Pas tellement de texture, plus de géométrie 3D. J'essaie de trouver le bon compromis dans le rendu rétro 3D que je recherche. Néanmoins, ce qui est sûr, c'est que je veux obtenir une ambiance sympa, mignone, dans les bois avec des animaux RTP qui se promènent. Un RPG, probablement assez simple et orienté action RPG plutôt que tour par tour à l'ancienne. Je vise pas le scénario du siècle ni rien, plus un jeu où ça serait sympa de passer du temps de temps en temps.

Pour le moment donc, rien de bien définitif. Ce que je veux, c'est créer des outils pour mapper. Je veux qu'en un clic, on puisse poser des chaines de montagne, des ruisseaux etc. Pas un truc galère comme aujourd'hui à base d'images qui servent de base ou encore d'outil qui semble pratique, mais qui finalement ne l'est pas tant que ça. Texturer face par face peut sembler pratique car on a une totale maitrise, mais vu le temps que ça prend, c'est peut être plus logique de briser la customisation pour du plus efficace "one shot".

Une news très textuelle pour une fois ! J'ai aussi commencé à me pencher sérieusement sur la gestion des évènements. Bref, j'espère avoir du neuf à montrer bientôt, mais en aucun cas je n'ai abandonné. Juste une phase de recherche... Je jalouse furieusement ceux qui trouvent si rapidement.

EDIT :

image
image

Voilà ! J'ai réussi à trouver une manière qui me plaise pour afficher les reliefs. C'est très inspiré de Zelda SNES, avec de légères pentes et un côté un peu arrondi. Le niveau d’empattement est totalement paramétrable. Me reste un petit bug à régler, et le tout sera ENFIN automatique.

Il ne faut surtout pas tenir compte de la map en elle-même, elle est aléatoire et pour le coup, la génération était vraiment pas terrible.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 02/05/2014 à 20:25:14. (292 messages postés)

Un logiciel génial pour faire du voxel, simple et gratuit, c'est Cube Kingdom. C'est super limité, mais vraiment souple et agréable.

Sinon pour ton truc, faut que tu le hardcodes absolument ! C'est pas bien difficile à faire à mon avis, suffit de lire les pixels et de faire une "extrusion" de 1.0 en pur code. Franchement je pense que ça serait mieux en pur code qu'en utilisant un modèle 3D.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 02/05/2014 à 18:49:52. (292 messages postés)

Pas une mauvaise idée ça mon petit Joke, mais c'est malheureusement le côté constant qui m'arrange ;)

Donc je bosse sur un système de pentes, afin d'affiner un peu le résultat et casser le côté cube, justement :)

image

Ah les arbres de RPG Maker 2000 ! Que de souvenirs ! :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 02/05/2014 à 18:25:20. (292 messages postés)

Via Qubicle constructor, un simple copier / coller des pixels, puis exporter format OBJ fait l'affaire ;)

Après, le mieux reste à mon avis une version plus optimisée du truc. Sous Max, c'est assez rapide à faire par exemple, si tu souhaites peu de polys ;)

Via Qubicle, matte la géométrie que ça génère (mais j'ai mis moins de 15 secondes) :

image

Via 3D Studio Max, 53 polys :

image

mais j'ai dû y passer pas loin de 10 minutes... A toi de voir quoi ;)

EDIT :

image

Pour ma part, je fais mumuse avec un début de relief des maps. Bien trop typé Minecraft pour l'instant, en cours de réflexion.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

solidboko - posté le 02/05/2014 à 16:18:10. (292 messages postés)

Que de bons trucs !

Mack> Franchement Mack, ça déboite ! Je sens que tu aimes Delver, on est donc au moins deux. Peut être l'espacement entre l'épée et le bouclier laisse suggérer des bras trop écartés ?

Skaaz> Super Sympa aussi ! C'est quoi l'éditeur ? Un truc maison ?

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

solidboko - posté le 29/04/2014 à 12:19:21. (292 messages postés)

Spontanément, je serais tenté de répondre non. Déjà, pour le swf j'en suis certain, car il s'agit de vectoriel et que RPG Maker n'en gère pas.

Le gif non plus en natif, mais rien ne t'empêche d'utiliser des planches de sprites reprenant l'animation du gif. Ce peut être économique d'ailleurs, si seulement certaines parties sont animées, par exemple. S'il s'agit d'un script, tu peux forcément en modifier le comportement pour y ajouter des fioritures animées à base de PNG enchainés :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 25/03/2014 à 10:33:32. (292 messages postés)

Dyeel, Joke, FalconPilot> Merci à vous ! Content que ça vous plaise, j'y suis allé à tâtons mais je pense avoir trouvé le bon truc. Remarquez au passage comme le RTP de RPG Maker 2000 peut passer pour joli quand utilisé d'une autre manière que celle prévue à la base :p

J'espère juste arriver à implémenter ce que j'ai en tête, une mécanique plutôt moderne pour un rendu très rétro :)

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solidboko - posté le 24/03/2014 à 21:15:48. (292 messages postés)

Yep, j'ai pas assez bossé sur la skybox de toutes façons, donc faut que je revoie ça. Surtout que la gestion de la hauteur pourrai bien devenir primordiale... J'attends de tester un truc que j'ai en tête pour voir !

Et faudra aussi faire en sorte que l'ombre ne sorte pas des bords de plateforme ! :p

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Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 22/03/2014 à 22:44:24. (292 messages postés)

Tyroine> Merci ! Le moteur 3D isométrique utilise a peu près les mêmes techniques, c'est juste que c'était vraiment difficile de prévoir toutes les formes et plus rapide de modéliser sous Max quand on a un peu l'habitude. Pour le moment, c'est plus le moteur qui me stimule que les outils de création. :)

Pour le mode Fullscreen oui c'est possible. Juste un flag à mettre sur true, donc un mot à changer dans le code. Idem pour l'inversion de la vue, c'est prévu :)

Le ciel est tout pixelisé car je l'ai pris d'un vieux panorama du RTP de RPG Maker 2000, donc tout à fait remplaçable par la suite.

Dyeel> Le FOV signifie "Field of View", ou "champ de vision". En gros, plus il est gros, plus on voit large. Et ce réglage est fondamental puisqu'il peut aller jusqu'à filer la nausée au joueur ! D'où l'importance de le rendre paramétrable. Encore une fois juste une variable à ajuster.

Creascion> Un projet va de toutes façons l'utiliser : le mien :)
Je veux faire un A RPG depuis longtemps, donc je pense que c'en est le début.

EDIT : petit screen que j'aime bien

image

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Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 22/03/2014 à 21:54:57. (292 messages postés)

Merci Dyeel ! Je suis en train d'améliorer justement le masque de collision, je pourrai l'agrandir un peu en vue FPS pour moins coller les murs. :)

Oui, l'inversion de l'axe de la souris sera en option, dans le même menu que celui permettant de régler la sensibilité (voir le FOV).

Pour le coup de main, je suis pas contre, merci ! Dés que j'ai pu avancer comme je veux, j'expliquerai ce qu'il faudrait pour avancer vers du définitif :)

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Tous mes jeux Adventure Game Studio

solidboko - posté le 20/03/2014 à 20:38:40. (292 messages postés)

Tyroine a dit:


C'est elle la dessinatrice de la BD de Naheulbeuk je crois.



Absolument, et de Nina Tonnerre, vraiment fendart aussi.

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Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 19/03/2014 à 00:10:36. (292 messages postés)

Merci Bonnet !

EDIT 22/03/14 :

Contrôles :
Souris : orientation + vue FPS si clic droit enfoncé
ZQSD : déplacement
ECHAP : quitter

Beaucoup de changement dans cette V8 :
http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_SNES_V8.rar

image

Déjà, difficile de ne pas le voir : la couleur. J'ai décidé d'abandonner le rendu gameboy, beaucoup trop limité pour arriver à se repérer dans l'espace. Donc retour à la couleur.

image

On peut désormais se déplacer en vue FPS. Pour le moment, c'est un trigger sur appui clic droit. J'envisage une alternance des modes via pression sur une touche ou un bouton souris, à voir.

J'ai grandement amélioré les collisions. C'est pratiquement définitif maintenant.

Si quelqu'un est intéressé par le truc, je prend toute aide relative au graphisme. Je perds beaucoup de temps à chercher du rip compatible avec l'idée du moteur, donc un coup de main serait hautement appréciable !

Merci pour votre attention !

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 14/03/2014 à 22:35:59. (292 messages postés)

En fait, je ne gère pas du tout la transparence pour les textures, et je gère uniquement la transparence totale (opacité 0%) pour les sprites. Donc les pixels verts par exemple ne devraient pas exister. Sinon la transparence ne ferait qu'apparaitre le trou derrière et donc la couleur du ciel ;)

EDIT : y a du nuage dans l'air ! :)

image

J'ai ajouté une skybox et trouvé une manière qui me plait d'afficher des nuages avec ma palette imposée de 4 couleurs. Ils pivotent lentement pour simuler un mouvement. Je vais de la même manière par la suite tenter d'ajouter un soleil.

Maker un jour, maker toujours.

Posté dans Forum - Mes travaux divers

solidboko - posté le 14/03/2014 à 21:45:43. (292 messages postés)

Les changements se font par palier de 45° comme sur les jeux PSX de l'époque, ce pour préparer le terrain si éventuellement un jour j'avais 8 orientations. Et l'idée également, c'est de permettre de conserver lorsqu'on change pas l'angle un déplacement suivant parfaitement une des 8 directions possibles.

Du coup, je remettrai la gestion à la souris en plus. Comme ça, tout le monde pourra s'accorder :)

Pour le PM, pas de soucis.

Pour les couleurs, je pense que tu as mal enregistré tes assets (= élément graphique / images pour jeu vidéo). Sous Photoshop, on voit un calque non entièrement opaque. Et je ne gère pas de transparence partielle dans mon loader, d'où certainement ces différences.

Maker un jour, maker toujours.

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 21:24:36. (292 messages postés)

Elle était un pixel trop basse, pour une raison qui m'échappe. Du coup je l'ai remonté. Quand on change d'angle, on voit qu'en fait c'est bon, j'espère juste que ça dépend pas du hardware.

Pour le moment, je suis en terrain relativement connu, donc c'est pas si difficile. On verra quand j'affronterai du nouveau.

Pour le multijoueurs, justement, je sais pas encore. J'attends de voir ce que je peux tirer des sockets en Ruby.

Pour ta version des sprites, je vais essayer de suite :)

EDIT :

image

La différence de couleur permet de mieux s'y retrouver, c'est vrai. Par contre, tes assets sont étrangement colorés. Sous Photoshop, je vois la teinte comme un masque non entièrement opaque.

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 19:54:42. (292 messages postés)

Pour le moment, c'est un passe temps et de la curiosité. Mais les réactions que vous avez... m'inspirent beaucoup ! En fait, j'ai juste adoré ce côté "appropriation du rendu" que j'ai pu voir, avec des curieux qui modifient la palette, d'autres qui modifient la map et vont jusque dans les sources... Jusqu'où pourrait-on PREVOIR que vous puissiez vous l'approprier ? je réfléchis clairement multijoueurs et personnalisation là.

EDIT : démo 4 : http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_gameboy_v4.rar

Pas mal de nouveautés dans celle-là (mais toujours pas les collisions) :

correction du bug de "la ligne grise" des zone d'eau (enfin !)
ZQSD / haut-bas-gauche-droite pour se déplacer
A/E pour faire pivoter la caméra
ECHAP pour quitter

ESPACE pour passer en vue intérieure !

image
(manquerait plus qu'une canne à pêche...)

Je fais des essais de caméra donc vous noterez que l'angle est plus resserré, notamment durant les phases d'exploration à la troisième personne.

Bon du coup, qui dit vue intérieure dit skybox. Ce sera une des prochaines étapes, probablement un skydome. Et la vue intérieure apporte un peu de confusion avec le noir et blanc, du coup vos filtres graphiques proposés commencent à me faire de l’œil.

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 19:28:04. (292 messages postés)

Dyeel> Il n'y a aucune optimisation actuellement, c'est du dessin immédiat. Rien que de passer vers une display list (dans les 5-10 lignes de code à ajouter) devrait considérablement changer la donne, en ne gardant le dessin immédiat que pour les parties animées.

La caméra est pour le moment pensée façon Breath of Fire III / IV sur PSX. Donc on ne peut que la faire tourner. Mais bon, c'est mon moteur, je fais ce que je veux, donc si vous le souhaitez, je peux l'ajouter :)

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 17:40:27. (292 messages postés)

Merci Valkyria ! J'en ai testé un y a quelques temps. Il était pas mal foutu du tout, même si la jouabilité était vraiment pas optimale et que j'étais pas d'accord sur pas mal d'aspects techniques.

Par exemple, il utilisait la technique "Minecraft" pour gérer ses murs. Ainsi, dans les intérieurs par exemple, les murs des maisons étaient en fait des cubes à 6 faces dont on en voyait qu'une, les autres faces étant hors map. On pouvait le voir grâce aux nombreux glitches de caméra :)

Du coup, ça surconsommait à mort. Moi je suis plutôt friand de l'absolue optimisation, même si sur cette démo j'ai surtout cherché le résultat. C'est maintenant que je sais que 8 fois plus de surface entraine du ralentissement que je vais améliorer le rendu graphique en créant de grands quads après avoir composé la texture dans une seule.

Mais attention ! Bien que techniquement c'était pas parfait, ça reste excellent ce qu'ils ont fait ! Franchement, je m'en sentirais pas capable, d'autant que si je ne me trompe pas, il y avait toute une dimension multijoueurs dedans.

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 17:22:27. (292 messages postés)

Dyeel> Merci de t'être amusé avec ! Effectivement, les maisons sont affichées en pur code pour le moment, faut que je modifie la gestion de la map, mais comme dit plus haut ça a été fait en un temps très restreint. Le bug de la bordure n'est pas encore mis à jour dans l'archive, juste dans mon code en local. En fait, tu as bien vu : il s'agit du dessin de "vide", car la bordure était décalée d'un pixel vers le bas, et donc la couleur du "ciel" (qui correspond en fait à du vide) était affichée dans ce "trou".

La map rame si 8 fois plus grande ? Pas cool ça. Bon, de toutes façons, je peux réduire la géométrie de manière significative en regroupant les tiles dans une grande texture, donc je suis pas inquiet.

Karel> Merci !

Yamashi> J'ai depuis supprimé l'utilisation de la souris et implémenté une rotation aux boutons. Me reste quelques ajustements à faire pour que ça soit agréable à utiliser. Le jeu que j'ai choisi, contrairement à Final Fantasy Legend, n'est pas un RPG mais un A-RPG. Hyper simpliste, mais très sympa à jouer. C'est plus là-dessus que je partirais je pense.

Hellper> Très étrange... Mais ça arrive quand on bloque la souris dans une appli que des choses inexplicables se produisent. Maintenant que je l'ai enlevé, surveillons de près si ça se reproduit. J'aime beaucoup les noms que tu obtiens via ta méthode ! lol

Pour la petite histoire, j'attends que ça vaille le coup de faire une vraie mise à jour. Mon forfait 3G est terminé et uploader une démo de 10 mo prend une demie heure maintenant... :-/

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 15:36:57. (292 messages postés)

C'était une coquille de mon côté la bordure, je l'avais pas remarquée du fait que la couleur de la ligne grise se mariait trop bien avec l'ensemble. C'est corrigé, je vais pouvoir tester tes textures voir. :)

Pour le nom de fichier, c'est effectivement une très mauvaise habitude que j'ai toujours eue. Regarde donc les deux ou trois démos disponibles sur Oniro que j'ai pu créer il y a des années : BestguiguiGame.rar, y a que ça de vrai...

J'essaie d'ajouter les collisions. Je ne sais pas comment je dois appeler ce projet, faut que je trouve un nom de code. Si tu as une idée, je suis preneur ;)

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 15:16:31. (292 messages postés)

trucbiduleII> Merci !

Hellper> Alors là, j'aime l'initiative ! :)

J'ai modifié un peu l'architecture du programme, que ce soit plus propre. Du coup, dans le dossier gfx, tu as un fichier sky_color.png qui va te permettre de changer la couleur du ciel pour coller à ta palette.

J'aimerais bien savoir pour la bordure... C'est un modèle 3D généré directement via du code, ça m'étonne donc que ça foire, ne serait-ce que pour un pixel. Dans le fichier test.map (sous-dossier maps), tu as une série de chiffres correspondant aux tiles utilisés du tileset. S'il s'agit du chiffre 5, c'est en réalité l'animation de l'eau qui est affichée, mais en plus de la géométrie est créée pour encadrer l'eau, plus basse que le sol, avec ces petits plans verticaux de terre.
EDIT : C'était en fait une coquille dans mon code ! Corrigé. Ce sera mis dans la prochaine version.

Sinon pour la rotation, oui je vais ajouter la possibilité de passer par des touches, voir limiter à ces dernières quand ça sera agréable.

A terme, faudrait que je vois pour une possibilité de swap de palette, ça pourrait être sympa de permettre de la changer in game, un peu comme les filtres de Retro City Rampage. Mais bon c'est une fioriture sans grande importance pour le moment. Ton test me permet de comparer la palette, et j'aime bien en vert aussi !

Pour le versionning, oui faut que je m'améliore là-dessus, je me suis jamais assez pris la tête sur ce sujet :)

Quoi qu'il en soit, démo "3" :
http://bestguigui.free.fr/source/GB/demo3.rar

changements :
- ajout d'ombres pour les arbres
- meilleure organisation des fichiers
- possibilité de changer la couleur du ciel via le fichier image sky_color.png, situé dans le sous-dossier gfx
- ajout de musique pour s'imaginer dans l'ambiance :)

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 13:40:05. (292 messages postés)

Si seulement lesdits pixels étaient de moi :(

Merci Crea ! Si l'idée fonctionne, il sera toujours temps de chercher un graphiste qui aime faire du rendu GB monochrome :)

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 13:23:43. (292 messages postés)

Surement parce que dans les années 2000, j'avais un site internet nommé "Bestguigui RPG". Mon FTP portait le même nom et je l'ai gardé, il contient des centaines de trucs useless mais donc indispensables car remplis de nostalgie :)

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 13:19:24. (292 messages postés)

Merci Hellper ! Hésite pas à me donner ton sentiment de jeu sur la démo.

Shin> Merci ! Idem, si tu rencontres un bug quelconque (à part les collisions, bien sûr), hésite pas à me le signaler. Tout tourne impeccable sur mon PC, bien pourrave, donc je suis pas inquiet. Mais sur ce coup-là, j'ai pas forcément cherché l'optimisation et mine de rien, y a pas mal de géométrie dans cette scène.

Quelques améliorations mineures (mais notables) :

http://bestguigui.free.fr/source/GB/demo2.rar

J'ai ajouté un petit "bounce" sur l'animation du perso, corrigé une petite boulette sur la cible de la caméra pour que le personnage soit bien centré, et légèrement amélioré le mapping et la texture des bâtiments.

image

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solidboko - posté le 14/03/2014 à 12:50:38. (292 messages postés)

Bonjour à tous !

Pour mieux assumer ma manie de changer de WIP tous les 4 matins, j'ai décidé d'ouvrir un topic un peu fourre-tout.

Hier soir, je furetais sur Google Images, comme souvent, cherchant un rendu graphique mélangeant la GameBoy et la 3D. Je tombe alors sur ce screen :

image

Source : http://www.blitzbasic.com/Community/posts.php?topic=91761

Le gars montrait une avancée sur une potentielle conversion d'un jeu vieux Gameboy, Final Fantasy Legend 2, vers un jeu en full 3D. Bien que le screen ne soit pas exempt de défauts, ça ressemblait beaucoup à ma patte habituelle, ça m'a donc forcément bien plu.

Il était 22h30 environ. Le temps de jouer à des vieilles roms Gameboy, je choisis finalement Final Fantasy Adventure. C'est pratiquement le même jeu, j'aime juste un peu plus les tiles. J'ai en revanche pris le sprite dans le même jeu que celui plus haut. Mais on reste sur du old school, avec 4 directions et 2 (!) trames par personnage.

A 23h environ, je démarre de zéro... et j'ai arrêté à 3 heures du matin ! Ça faisait longtemps que je n'avais pas ressenti cette excitation, celle qui empêche de dormir après, mais je suis allé franchement loin compte-tenu du faible temps de développement :

image

Et je vais prendre une bonne habitude à partir de maintenant : lien ci-dessous vers une archive contenant la démo ET le code source.

http://bestguigui.free.fr/source/GB/3D_gameboy_v4.rar

Cette démo est jouable sans dépendance installée, totalement standalone.

Je n'ai pas encore implémenté les collisions, c'est en cours. Je pense que ça devrait être assez rapide à mettre en place.

Contrôles (EDIT)
ZQSD / haut-bas-gauche-droite pour se déplacer
A/E pour faire pivoter la caméra
ECHAP pour quitter
ESPACE pour passer en vue intérieure

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires. Les faces latérales des maisons sont encore en cours de finition, elles font partie des éléments graphiques que je dois malgré tout créer puisqu'ils n'existent pas dans le jeu d'origine.

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Posté dans Forum - Inexistence

solidboko - posté le 13/03/2014 à 13:39:26. (292 messages postés)

Ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout pour vivre une expérience kickstarter complète. Tant pis si ça foire.

Si vous avez la possibilité de recommencer, faites-le. Préparez-vous mieux et tirez profit des erreurs et éventuels commentaires que vous aurez, y-compris et surtout ceux formulés sur KS.

Revoyez peut être la période à la hausse, voire la somme à la baisse, mais ne passez pas au tiers non plus ! Vos besoins sont bien réels et 30 000 $ CAD, ce n'était pas une somme surgonflée du tout.

Manquerait juste l'intervention de Falco himself, je pense qu'à sa place je serais stressé et que j'aurais du mal à communiquer. Peut être qu'il prépare en stealth quelque chose.

Et Créa, ajouter des sous-titres est une opération très simple. Il y a beaucoup de manières de le faire :
- fichier texte (t'as jamais téléchargé d'épisode VO et ajouté un fichier STR par la suite ?) incorporé à la vidéo dans un nouvel encode
- logiciel de traitement vidéo (adobe premiere, after effects et j'en passe)
- Youtube (On peut incruster des sous-titres via Youtube, tout simplement ! Et vous réexportez votre vidéo via Video Downloader ou autre aspirateur de contenu).

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

solidboko - posté le 02/03/2014 à 16:17:11. (292 messages postés)

Elle semble... "attendre"...

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