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Messages postés par dani35
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 4

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Posté dans Forum - [RMXP] [XP] Besoin d'une ligne de code sur la téléportation

dani35 - posté le 04/11/2013 à 23:10:41. (4 messages postés)

Error ligne 201 : qu'est-il écrit à cette ligne et quel est le message d'erreur ?
Error ligne 202 : même question

Si je comprend bien ce que tu veux faire :
Tu es sur la map ($scene instance de Scene_Map)
Tu lances le script de mog : $scene instance de Scene_Story
Ensuite, tu veux téléporter le $game_player dans une map ? Ou bien, tu veux juste mettre le sprite de ton $game_player en restant dans cette scene_story ?

Les évènements ne sont pas appelés dans la scene_story car l'interpreter n'est pas appelé dans la boucle de la scene ($game_system.map_interpreter.update) de plus lorsque tu quittes la scene_map l'ensemble des sprites de la map (dont celui du héros) sont libérés. Autrement dit, quand tu changes ta scene, le sprite_character du heros est libéré.


Voici une solution : faire durer scene_story pendant SCENE_DURATION frames, et après les SCENE_DURATION frames revenir sur une map

Portion de code : Tout sélectionner

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# MOG Scene Story V1.2            
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter       
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
# Tela de introdução, créditos, mudança de capítulos,etc...
# Para customizar basta trocar as pictures que estão na pasta
# Graphics/Title/
#
# CRD_PANO.png    ->  Imagem de fundo.
# CRD_OBJ.png     ->  Imagem Central.
# CRD_PART.png    ->  Imagem de partículas em movimento
# CRD_BORDER.png  ->  Imagem das bordas ou layout.
# CRD_BLANK       ->  Imagem usada para dar fade na tela.
# CRD_TEXT        ->  Imagem do texto(Créditos ou outros).
#
# Para definir o texto que será apresentado você deve 
# coloca-lo na imagem CRD_TEXT.png com a largura máxima de 640.
# A altura pode ser qualquer tamanho, lembrando que os textos
# são pictures, portanto você pode mistura-los juntos com textos
# e imagens.
#
# Para chamar o script use este código no evento.
#
############################
# $scene = Scene_Story.new #
############################
#_______________________________________________________________________________
module MOG
  #Definição da música de fundo.  
  CREDITS_BGM = "Introduction"
  #Tipo de transição.
  CDT_TR_TYPE = "020-Flat01"
  #Tempo para Transição.
  CDT_TR_TIME = 100
  #Velocidade da movimentação do texto.
  TEXT_SPEED = 1
  #Ativar as imagens.
  OBJETO_VISIBLE = true
  PARTI_VISIBLE = true
  BORDER_VISIBLE = true
  #Tipo de Sinteticidade (Bleding).
  # 0 - Normal
  # 1 - Inverter 
  # 2 - Multiplicar
  OBJETO_BLEND = 0
  PARTI_BLEND = 1
  BORDER_BLEND = 1
  #Definição da movimentação da partícula 1.
  PARTI_01_OX = 1    #(horizontal)
  PARTI_01_OY = 2    #(vertical)
  #Definição da movimentação da partícula 2.
  PARTI_02_OX = -1   #(horizontal)
  PARTI_02_OY = 2    #(vertical)
  #Tipo de Background 
  # true = Panorama
  # false = Mapa 
  PANORAMA_MODE = true
  SCENE_DURATION = 100   # durée de la scene
end
 
#===============================================================================
# Scene_Story
#===============================================================================
class Scene_Story
include MOG  
#--------------------------------------------------------------------------
# Main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
        @frame_courant = Graphics.frame_count
        @duree_scene_story = SCENE_DURATION
  Audio.bgm_fade(7000)
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset = Spriteset_Map.new
  else
    @pano = Plane.new
    @pano.bitmap = RPG::Cache.title("Table")    
    @pano.z = 1
  end
  @objeto = Sprite.new
  @objeto.bitmap = RPG::Cache.title("Livre")    
  @objeto.z = 10
  @objeto.x = 160
  @objeto.y = 110
  @objeto.visible = OBJETO_VISIBLE
  @objeto.blend_type = OBJETO_BLEND 
  @objeto.opacity = 0
  @particula_01 = Plane.new
  @particula_01.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_01.z = 20
  @particula_01.blend_type = PARTI_BLEND  
  @particula_01.opacity = 0   
  @particula_01.visible = PARTI_VISIBLE    
  @particula_02 = Plane.new
  @particula_02.bitmap = RPG::Cache.title("")    
  @particula_02.z = 250
  @particula_02.ox = 320
  @particula_02.oy = 240
  @particula_02.blend_type = PARTI_BLEND
  @particula_02.opacity = 0
  @particula_02.visible = PARTI_VISIBLE
  @border = Sprite.new
  @border.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BORDER")    
  @border.z = 30
  @border.blend_type = BORDER_BLEND 
  @border.visible = BORDER_VISIBLE
  @texto = Sprite.new
  @texto.bitmap = RPG::Cache.title("Texte") 
  @texto.y = 480
  @texto.z = 25
  @texto.opacity = 0
  @blank = Plane.new
  @blank.bitmap = RPG::Cache.title("CRD_BLANK")    
  @blank.z = 40
  @blank.opacity = 253
  @time = 0
  @time_fv = 0
  @texto_Time = 0
  @time_move = 0
  @time_fade = 480 + @texto.bitmap.height
  Graphics.transition(CDT_TR_TIME, "Graphics/Transitions/" + CDT_TR_TYPE) 
  Audio.bgm_play("Audio/Bgm/" + CREDITS_BGM)
  loop do
    Graphics.update
                if Graphics.frame_count == @frame_courant + SCENE_DURATION
                        $game_map.setup(id)
                        $game_player.moveto(x;y)
                        $game_player.refresh
                        $scene = Scene_Map.new
                end
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  if PANORAMA_MODE == false
    @spriteset.dispose
  else
    @pano.dispose     
  end
  @objeto.dispose
  @particula_01.dispose
  @particula_02.dispose
  @border.dispose
  @texto.dispose
  @blank.dispose
  $game_map.autoplay 
end
 
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  @time_fv += 1
  @time += 1
  @time_move += 1    
  @objeto.opacity += 1
  if PANORAMA_MODE == true
    @pano.ox += 0
  end
  @particula_01.opacity += 15
  @particula_02.opacity += 15    
  @particula_01.ox += PARTI_01_OX
  @particula_01.oy += PARTI_01_OY
  @particula_02.ox += PARTI_02_OX
  @particula_02.oy += PARTI_02_OY       
  @texto.opacity += 1
  if @time_fade  <= 0
    @blank.opacity += 1
    Audio.bgm_fade(10000)
  end
  if @time_fade  > 0 and @blank.opacity > 0
    @blank.opacity -= 1
  end
  if @blank.opacity >= 254 and @time_fade  <= 0
    $scene = Scene_Map.new      
  end        
  
if @time_move > 1 and @blank.opacity <= 0
    @time_move = 0
    @texto.oy += TEXT_SPEED
    @time_fade -= TEXT_SPEED
  end        
  if @time > 12
    @time = 0
  end
  if @time_fv > 100
    @time_fv = 0
  end  
  if @time_fv > 50
    if @time >= 12
      @objeto.y -= 1
    end
  else
  if @time >= 12
    @objeto.y += 1     
  end
  end
  if @objeto.y < 160
    @objeto.y = 160
  elsif @objeto.y > 180
    @objeto.y = 180
  end    
  end
  end
$mog_rgss_Scene_Story = true
 



Posté dans Forum - [RMXP] [XP] Besoin d'une ligne de code sur la téléportation

dani35 - posté le 03/11/2013 à 22:07:52. (4 messages postés)

Essaie d'insérer en script :
$game_player.moveto(x;y) en remplaçant x et y par tes coordonnées

Posté dans Forum - [fruity loops 11] Mettre un effet sur UN SEUL instrument à la fois

dani35 - posté le 30/10/2013 à 23:59:59. (4 messages postés)

Il te suffit de mettre tes instruments sur des piste différentes. Clic droit sur Ibanez par exemple et sur la fenetre qui apparait, tu assignes une piste (6 par exemple) à l'instrument "ibanez". Ensuite, sur ta table mixage, clic gauche sur cette piste 6 pour la sélectionner et dans les racks de la piste sélectionnée sur la partie droite de la table de mixage, tu insères le vst "hardcore". Bien sur, les autres instruments ne doivent pas se trouver sur cette piste.

Posté dans Forum - [RMXP] Déplacement + plateforme

dani35 - posté le 15/10/2013 à 21:31:10. (4 messages postés)

Ton deuxième script n'utilise pas d'alias pour l'update du Game_Player, si tu as placer le deuxième script non aliasé après le premier, celui-ci écrase l'update du premier (qui est lui aliasé).

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