❤ 0 Jeu de stratégie façon DEFCON
Bonjour les gens,
Voilà pour ceux qui ne connaissent pas DEFCON je les invite a aller voir le test là et pourquoi pas télécharger la démo (60 mo).
Allez c'est parti !
A préparer :
Minimum 4 variables :
- Cible X
- Cible Y
- Missile X
- Missile Y
Minimum 6 interrupteurs :
- Alignement X
- Alignement Y
- Cible
- Tir nucléaire
- Ville attaquée
- Ville détruitee
Quelques ressources faites a l'arrache Clin d'oeil
1/ Le silo
Donc commencez par créer un event qui feras office de silo (faites vous un chara viteuf).
En Page 1 : mode fantôme et déclenchement par la touche action
Commentaire:
Vous pouvez tirer plusieurs sortes de missiles, il suffit juste de rajouter quelques variables et interrupteurs.
Citation: Afficher message: Où tirer ?
Interrupteur: Cible activé |
Page 2 : mode fantôme et déclenchement par la touche action
Si interrupteur : Cible activé
Citation: Condition : Si la touche X est pressée :
<>Cible X = coordonnées X du héros
<>Cible Y = coordonnées Y du héros
<>Modifier position d'un événement : [missile nucléaire], (siloX,siloY)
<>Interrupteur : Tir nucléaire activé
<>Interrupteur : Cible désactivé
<>End |
Voilà pour le silo. Bien sûr, vous remplacez siloX et siloY par les coordonnées de votre event silo.
Le missile maintenant.
2/ Le missile
En Page 1 : mode fantôme et processus parallèle
Si interrupteur tir nucléaire activé
Citation: interrupteur alignement X activé |
Vous pouvez ignorer cette page mais je trouve que ça fait plus propre avec
Page 2 : mode fantôme et processus parallèle
Si interrupteur alignement X activé
Citation: Variable Missile X = coordonnée X de cet event
Condition : Si missile X est différent de cible X
<>Condition : Si missile X est strictement supérieur a cible X
<><>Déplacer cet event : un pas à gauche
<><>End
<>Condition : Si missile X est strictement inférieur à cible X
<><>Déplacer cet event : un pas à droite
<><>End
Sinon
<>Interrupteur alignement Y activé
<>Interrupteur alignement X désactive
<>End |
Page 3 : mode fantôme et processus parallèle
Si interrupteur alignement Y activé
Citation: variable Missile Y = coordonnée Y de cet event
Condition : Si missile Y est différent de cible Y
<>Condition : Si missile Y est strictement supérieur a cible Y
<><>Déplacer cet event : un pas vers le Haut
<><>End
<>Condition : Si missile Y est strictement inférieur à cible Y
<><>Déplacer cet event : un pas Vers le bas
<><>End
<>End
Sinon
<>Condition : Si Cible X = villeX
<><>Condition : Si Cible Y = villeY
<><><>Interrupteur : ville attaquée
<><><>Interrupteur : tir nucléaire désactivé
<><><>Modifier la position d'un event : [missile nucléaire] (00;00)
<><><>Interrupteur : alignement Y désactivé
<><><>End
<><>Sinon
<><><>Interrupteur : Tir nucléaire désactive
<><><>Attendre 3 frames
<><><>Animation : Boum sur cet event
<><><>Attendre 20 frames
<><><>Modifier la position d'un event : [missile nucléaire] (00;00)
<><><>Interrupteur : alignement Y désactivé
<><>End
<>Sinon
<>Interrupteur : Tir nucléaire désactive
<><>Attendre 3 frames
<><>Animation : Boum sur cet event
<><>Attendre 20 frames
<><>Modifier la position d'un event : [missile nucléaire] (00;00)
<><>Interrupteur : alignement Y désactivé
<>End |
3/ La ville
Page 1 : mode fantôme et par la touche action
Commentaire : mettez juste un joli chara de ville
Page 2 : mode fantôme et processus parallèle
Si Interrupteur ville attaquée
Citation: Animation : boum sur cet event
Attendre 20 frames
Interrupteur ville détruite activé
Interrupteur ville attaqué desactivé |
Page 3 : mode fantôme et par la touche action
Commentaire : mettez juste un chara moins joli de ville ^^
Une petite précision : les frames attendues après l'animation boum dépend de la durée de l'anim en question...
Enfin c'est fini...
...
...
La démo n'est plus accessible.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ecrit vers 2008.
Mis à jour le 22 avril 2020.
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