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selhan -
posté le 20/02/2016 à 17:50:27 (127 messages postés)
| | Bonjour à tous,
Après être passé par les bribes, je vous soumet ce qui devient désormais un véritable projet, mon second, La Perle des Ombres.
Logiciel: VX ACE
Projets: La Perle des Ombres
Introduction du jeu:
Moins d'un siècle s'est écoulé depuis le Cataclysme.
Tandis que les peuples achèvent enfin de panser leurs blessures, les tensions frontalières qui agitent les Royaumes de l'Ouest éclatent. A nouveau, les hommes se rassemblent et marchent à la guerre.
Des années de conflits vont ravager les terres. Au terme d'intenses batailles, plusieurs grandes cités, situées aux bordures des Royaumes, sont mises à sac, puis livrées en proie aux flammes.
Loin des villes, même au terme de ce conflit sans vainqueur, le peuple souffre. Ruinés par la guerre, accablés par la famine et soumis aux pillages des maraudeurs, les hommes sombrent dans le désespoir.
Incapable d'apporter des réponses ou du réconfort aux peuples, l'ordre religieux de la Flamme Sacré, religion unique des Royaumes de l'Ouest, est contesté. De nouvelles idéologies voient le jour.
Au milieu des charlatans, des illuminés et autres faux prophètes qui apparaissent à travers les Royaumes, une voix s'élève plus haut que les autres, venue de la vieille cité portuaire de Nouvelle Espérance.
Une jeune femme du nom de Jin Ley, qui prêche le retour parmi les hommes de l'ancienne Déesse, que l'on croyait disparue depuis le Cataclysme, rassemble chaque jour autour d'elle un peu plus de fidèles...
L'Ordre de la Flamme Sacrée, mais aussi la noblesse des Royaumes de l'Ouest, s'inquiètent de l'influence grandissante de la jeune femme. Au pied des trônes, on cherche désormais comment réagir. Une riposte se prépare.
Scénario:
Jin Ley, entouré de ses plus fidèles partisans, a gagné la cité portuaire de Merylle, dans le Sud. La, elle prépare une expédition vers l'ancien temple de la Déesse, perdu au sommet des monts Orlune. Elle veut y récupérer la Perle des Ombre, une relique de la déesse qui s'est voilée lors du cataclysme, la restaurer, et la ramener dans les royaumes comme preuve finale du retour de la déesse.
Mais le petit groupe est désormais traqué par les Porteurs de Flammes. Pis, ils ignorent que parmi eux se trouve un fidèle serviteur de la Reine Améline, qui a reçu l'ordre de s'assurer que jamais la Prophétesse ne revienne de son expédition.
Personnages:
Jin Ley, Prophétesse du retour de l'ancienne Déesse parmi les hommes. Calme, douce, et bienveillante, elle est véritablement habitée sa foi. Elle est capable de rendre espoir à ceux qui ont tout perdu.
Cles, ancien mercenaire. Les horreurs des guerre frontalières lui ont fait perdre toute foi en la noblesse et l'ordre de la Flamme sacré. Il voit en Jin Ley la lueur d'espoir dont le peuple a tant besoin. C'est un homme sévère, prudent et taciturne.
Eoma, descendant d'une lignée de chevaliers qui fut au service de la Déesse. Eduqué dans le respect de cette foi disparue, il a souffert de l'opprobre jeté sur sa famille, mais sans jamais se départir de sa noblesse et de son orgueil. Sa rencontre avec Jin Ley a balayés les doutes.
Brett, premier disciple de la déesse. Il est aux côtés de Jin Ley depuis le début. Ayant vu de l'intérieur la dérive politique de l'Ordre de la Flamme sacrée, ce jeune prêtre a reçu l'illumination au contact de la prophétesse.
Gill, chasseresse venue du village de Clairval. Enjouée et extravertie, cette jeune femme connaît les monts Orlune comme personne, et aura la tâche de guider ses compagnons jusqu'au temple oublié.
Systèmes:
Le jeu contiendra assez peu de combats. De toutes façons, n'étant pas (du tout!) programmeur, ce n'est pas là que je mettrai beaucoup d'innovations.
Sinon:
- Pas de rencontres aléatoires. Les rencontres sont désormais gérés via des évènements présents sur la MAP.
- Courbes de progressions des caractéristiques des personnages (et des adversaires) complètement refaites et personnalisées
- Base de données enrichie et personnalisée, notamment pour les compétences des différentes classes, refaites par mes soins.
Screens:
Attention, sur certains screens les panoramas en fond semblent mal calés, mais je vous rassure, In Game, il n'y a pas de problème. C'est un souci venant de mon script qui prend les Screenshots.
Une petite église de village:
Un temple ancien:
Le village de Clairval:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une cité perchée:
Spoiler (cliquez pour afficher)
le château de la reine Améline:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Les quartiers du port de la cité de Merylle:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Une forêt:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Démo:
Pas vraiment une démo, il s'agit là du début du jeu l'intro et le premier chapitre si l'on veut.
Il y a environ 45 minutes de jeu.
Attention: le fichier est lourd, car beaucoup de musiques sont déjà incluses.
Voici:
http://www.mediafire.com/file/yu859xnvkpj1cks/La_Perle_des_Ombres.rar
Voilà où j'en suis. Je sollicite votre avis tant sur le mapping que sur l'idée même du projet!
Plus
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cato -
posté le 20/02/2016 à 17:56:44 (51 messages postés)
| | Je vais te faire la critique la moins constructive au monde : Je trouve ça super ! Continu comme ça, je trouve vraiment tes environnements géniaux, ça donne envi, j'ai un faible pour le village !
Maintenant on attend la suite :3
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Une comète *____* regardez REGARDEZ !!!!!!!!!! |
| Bouc revenant (mais sans revenus) | Ça a beau être du RTP, c'est du RTP bien utilisé.
Bien joué.
|
yue -
posté le 21/02/2016 à 11:10:37 (1715 messages postés)
| yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte) | C est du propre.
( j ai vite fais regardé ton premier projet, dumois niveau mapping, gros level up, mes compliments.)
Pour le mapping/screens >
C est juste pour une coherence graphique le fond de la foret devrait etre plus sombre que clair.
Encadré rectangulaire : Fait juste attention que cette coupure ne se voie pas (ok je viens de relire ton post... oublis ce que j ai dis)
Encadré circulaire : Des lanternes allumees en pleine journee ? Pas tres ecolo... ( ou logique.)
La demo > (!! C est strictement de mon point de vue tatillonne !!)
Spoiler (cliquez pour afficher) Jolie intro, simple mais le texte marche avec les zolies illustrations.
A garmecide : Quand on joue ??? premiere reaction : "Houuu! tu marches lentement mec! Meme avec Shift t es lent!"
Il est possible de monter sur les bancs par le haut et le bas, c est normal ?
Ca serait cool que lorsqu on realise une action sur les portes/pnj au debut il y ai un feedback/message genre le garde qui reponds : "..." ou quand on essaye d ouvrir une porte fermee "je ne peux pas ouvrir cette porte" ou le bruit d une porte qui ne peut s ouvrir ou quand je check un element du decor (pas tout, mais la chambre royal avec la couronne par exemple, un petit message descriptif de ce que je check...). Genre que ca ne soit pas juste du decor... pour plus d immersion.
Reine amelie : "garde laissez nous seuls" => les gardes qui font 2 pas ... euuuh... c est pas ce que j appelle "nous laisser seuls"ca !
??? : " oui je pense qu elle peut reellement etre une prophetesse" > oulah c est rapide. Etre juste ébloui par le discours de Jin Ley suffit a la considerer comme (vraie) prophetesse? Meneuse, je veux bien... mais de la a l associée a une intervention divine, il va me falloir plus qu un "oui." (meme avec l intro) surtout que la reine accepte ca tellement facilement.
Reine " Je te charge de la tuer" > Ouah ! ... euh ... un peu lunatique cette reine? En rien au elle ne montre que cette Jin ley merite la mort. Elle semble meme s inquieter de sa securite a un moment donné. Genre elle aurait pu lancer un "Elle cherche a rassembler ca... nous ne ponvons pas tolérer" ou "Elle est une menace..."etc.
Au port : Pnj repondez moooooooiiiiiii !!! ( snif snif ) Parlez moiiiiiiiii !!! ( Bon ok, c est une demo... mais quand meme...)
Oulah... Tu n as pas encore fais les maps int du port? Chaque portes m envois en mode yolo quelque part en ville.
Menu > pas d icone pour la section "objet"? et "quitter "?
Y a un carré police non trouvee a coté des stats du perso dans le menu "equipement".
+ L ambiance
+ Les musiques
+ Le mapping
Sinon c est kool, bonne continuation.
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!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!! |
selhan -
posté le 21/02/2016 à 13:36:00 (127 messages postés)
| | Bonjour Les gens!
Merci pour les retours!
@ Yue
1) Fond de forêt: dans quel cas l'utiliser sombre ou clair? Sur tous mes screens, c'est en "clair". Tu me propose d'alterner ou de tout passer en sombre? En plus, je me rends compte que je sais pas du tout comment tu fais le "sombre"...
2) c'était pourtant écrit en gros dans la description: "Attention, sur certains screens les panoramas en fond semblent mal calés, mais je vous rassure, In Game, il n'y a pas de problème. C'est un souci venant de mon script qui prend les Screenshots.
3) Oui, effectivement, quand la map est plein jour, c'est couillon de mettre des lumières accentuées. Correction en cours!
Démo
Spoiler (cliquez pour afficher) - Oui, c'est lent. C'était volontaire avec le personnage cagoulé, mais si c'est à ce point chiant, je vais changer ça!
- Clair pour le descriptif. Je ne vais pas en mettre partout, mais un peu plus ne fera pas de mal (portes vérouillées, pnj qu'ont rien à dire, les décors clé)
- les gardes qui s'en vont pas: erreur d'event de ma part, liée à ce que si tu fais défiler les messages trop vite ça bloque leur mouvement je pense. Normalement ils s'en vont loin. Je vais gérer en process parallèle, ce sera mieux.
- La discussion: ben j'avais peur d'être déjà TRES long... Je me vois mal rajouter 10 pavés de texte. Mais je vais revoir tout ça.
- Le port: j'avais prévenu: RIEN n'y a été fait Je voulais juste poser mon intro. Evidemment, y'a beaucoup de travail à venir.
Merci beaucoup pour ces nombreux retours en tout cas, ça va beaucoup m'aider. Je corrige puis mets à jour!
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Linky439 -
posté le 21/02/2016 à 14:04:21 (39 messages postés)
| | Effectivement, le projet est joli graphiquement
Pas mal le petit synopsis aussi. Le tout me semble plausible, curieux de voir comment ça va se développer ^^
Les persos, on les contrôle tous en jeu ?
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selhan -
posté le 21/02/2016 à 15:43:05 (127 messages postés)
| | Hello!
@ Yue: J'ai updaté à peu près tout le contenu de ma démo (et mes screens) selon tes remarques. Toujours rien au port par contre, faut me laisser du temps!
@ Linky: en jeu, on ne pourra pas contrôler directement jin Ley, mais on pourra contrôler chacun des 4 autres personnages.
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Linky439 -
posté le 21/02/2016 à 16:26:53 (39 messages postés)
| | Ok
Du coup, ils auront des caractéristiques spéciales ?
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selhan -
posté le 21/02/2016 à 16:48:38 (127 messages postés)
| | @ Linky:
J'ai updaté ma prez du paragraphe suivant pour pouvoir te répondre:
- Pas de rencontres aléatoires. Les rencontres sont désormais gérés via des évènements présents sur la MAP.
- Courbes de progressions des caractéristiques des personnages (et des adversaires) complètement refaites et personnalisées
- Base de données enrichie et personnalisée, notamment pour les compétences des différentes classes, refaites par mes soins.
Si ça ne réponds pas à ta question... ben tu me précise ta question?
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yue -
posté le 22/02/2016 à 00:13:00 (1715 messages postés)
| yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte) | 1)Juste sombre, les bosquets/forets semblent denses vu le feuillages des arbres smbres toussa. Si entre les arbres la couleur est clair, cela sous entends qu l on se trouve sous un espace ou la lumiere est attenuee/cachee et que au dela des arbres c est un espace ouvert. Sauf qu ici c est l inverse. ( l edit sur mon image est un trick sous photoshop... je peux te modifier en version assombrie la partie du tileset si tu me le drop.)
2) Ouais... ouais... Je lis souvent en diagonales T.T Soz.
Bon, quand ton port sera pret, je referai un test... l intro m a bien chauffé pour continuer l aventure 
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!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!! |
selhan -
posté le 28/02/2016 à 23:38:10 (127 messages postés)
| | Le projet a avancé!
Le lien de la démo est mis à jour. Il y a désormais environ 45 minutes de jeu disponibles.
Cela représente à peu près l'introduction et le premier chapitre.
Je pense que le projet sera court, et aura une durée de vie totale d'environ 3 heures.
A la fois c'est ce que j'ai en tête en terme de scénario, mais aussi c'est mon apprentissage de mon autre projet, les Chroniques d'Alaryn, avec lequel j'ai été vraiment trop ambitieux, et sur lequel j'ai du mal à retrouver de la motivation pour avancer.
N'hésitez pas à me faire des retours!
|
no0ony -
posté le 29/02/2016 à 00:08:19 (401 messages postés)
| | Oh j'ai passé à côté d'un si beau projet :/
Je DL et je te tiens au courant
EDIT :
Alors avant de commencer, j'ai arrêté le jeu pendant le premier boss qui est pour moi beaucoup trop compliqué pour un premier boss. Les dégâts qu'il cause sont impressionnant et entre le sommeil, la confusion et l'aveuglement, sincèrement on peut rien faire et le combat en deviens très vite ennuyant. Si la tactique du boss c'est de tuer les araignées, ont doit passées au moins 10tour à se soigner ou guérir les altés, sincèrement c'est chiant.
Si non,
Le mapping est très bien, bon les ressources aide beaucoup aussi mais tu les as bien utilisés.
Il y a de la cohérence et c'est plutôt jolie. Il y a de la vie aussi mais gâché par le gros manque d'interaction avec les pnj, c'est paradoxale, car tu apporte beaucoup de dynamisme à tes map en faisant déplacer les pnj mais sur une vingtaine on peux discuter qu'avec 6personnes donc 4 marchants Oo" Et surtout que le peut de personne à qui ont peut parler nous dises pas forcément des choses très intéressantes ... (ça serais moins gênant si on chaque pnj aurais quelque chose à dire, car le peux qu'on peut discuter on pense que c'est important alors que pas forcément)
Idem niveaux interactions avec le décor, c'est un beau mapping mais on n’interagis avec aucun objets/décors.
On se promène dans de belle map sans âme. A mon sens le mapping n'est pas que visuel mais il doit être mise en valeur.
Surtout dans des jeux RM. Car pour un joueur comme moi curieux de tout, bah jme sens vite frustré.
Niveau introduction, c'est bien, ça nous raconte l'histoire rapidement avec de belle illustration (de toi ?!). Peut être un poil longuet mais bon après c'est bien raconté et ont comprend vite le rôle de chacun.
Je trouve lorsqu'on peux jouer avec le second personnage, ont est vite lancé sans trop d'indications.
Une fois arrivé dans les égouts, petit bug de passabilité, si on monte à l'échelle de la première map, on peut marcher ensuite sur le plafond (zone noir).
Les combats sont pas terribles pour être sincère. Les combat est l'un des points noirs du jeu. La difficulté je trouve est assez haute pour un début de jeu et on spam sans arrêt l'attaque. Donc ça deviens vite ennuyeux, surtout que les sorts d'attaques ne sont ou très peut, plus forte que l'attaque de base, donc en plus de dépenser des PT, ça nous apporte rien. Il faudrait rééquilibré les compétences.
A mon sens, une compétence doit être "utile" dans le sens qu'elle doit prouver qu'elle est différente que l'attaque de base et offre une bonne aide. Là c'est juste pour remplir la barre de compétence. D'ailleurs, avoir les mêmes sorts pour les deux mecs c'est pas terrible, ça manque vraiment de personnalisation. Et le dernier, le healer, il as beaucoup trop de sort pour un début de jeu, on ne sait pas quoi faire avec. Enfin, la compétence de guérison d'alté, la description est bof, "guérit de beaucoup de statut", trop vague et c'est pas "joli" à lire. C'est quoi beaucoup ? Soit plus précis car ont à l'impression que c'est un peut au bonheur la chance quoi Comme pour le heal, précise, pas "un peut de PV". Dit clairement "soigne X% de la vie d'un allié".
Ne pas avoir aussi de sorts ou objets de résurrection aussi c'est perturbant, car pour le boss (j'en reviens à lui) aurais bien étais utile.
Enfin il y a parfois des oublis de mots ou des fautes de frappes. Vérifie bien ta BDD.
Donc voilà, je sais pas si la démo durais encore longtemps après le boss, mais le fait que j'ai eu 3 gameover ça m'as vite coupé les pattes.
Il y a du bon dans ton projet mais je trouve pas assez fignolé. Dans un rpg, les combats doivent être agréable à faire et pas barbant. Car si non il y a pu rien d’intéressant, autant nous balancer ton scénario et qu'on le lise sans passer par la case jeu.
Voili voilou. Bonne continuation
|
yue -
posté le 29/02/2016 à 04:26:03 (1715 messages postés)
| yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte) | OUI !
Spoiler (cliquez pour afficher)
OUI! Y a une raison pourquoi je ne peux pas ouvrir telle porte !
Bon ... mise a part ca.
J ai repris ma sauvegarde... je ne suis pas assez patiente pour refaire l intro, meme si j imagine que tu as potentiellement fais des modif pour le meilleurs.
-En option équiper,
sur Brett : Y a un carré (genre police manquante) dans la description de l 'arme/bouclier/casque/armure avant le retour de ligne.
-öooh bordel, ces pnj super lents qui me bloquent en ville dans un coin et qu il faut que j attends 3 loooooongues minutes avant que l ia decide de le faire marcher dans la bonne direction pour que je puisse avancer... Sur un lieu avec une tres grande zone praticable, c est pas derengeant, m ais y a des endroits sur ton port avec juste une case de largeur... j ai conscience que tu as pas mal de pnj dans ta ville, mais de grace... crees leur un chemin prédéfini !
-L eglise permet de sauvegarder ? Ok. par contre 1) faut desactiver cette option le reste du temps si non necessaire ( bah ducoup pour obliger un peu le joueur "d aller visiter ta belle eglise" et qu il y a un interet que la nonnne propose ca ... un peu comme Baten Kaithos) 2) Pourquoi est ce la nonne avec un paterne de chemin aleatoire qui demande ca? (j ai pas mal etais suprise de sa proposition perso ). Ne serait ce pas plus logique que soit elle soit toujours au meme emplacement afin que le joueur sache directe ou aller pour les prochaines fois pour sauvegarder... ou meme pourquoi ne pas mettre ca sur genre l espece de bible ou autre truc qui ressort vraiment et qui fait "Heeeey! Interagis avec moi et ca fera des etincelles -aka- sauvegarder)
-Eumh... petit bug ( ou..?) Y avait les porteurs de flamme au port qui attendaient sagement, une fois monté les escaliers, ils se sont enfin decidés a bouger vers le nord, et LA, cles s esclame : "Les porteurs de flamme..."
-Attention, lors de la transition vers l interieur de l auberge et ci, les halo de lumieres apparaissent bien avant la fin du fondu noir de transition. C est pas trop grave, mais cay pas bo.
-Dans les egouts : Aaaawh ... Cette souris est trop mimi, j veux l entendre faire son pitit bruit de ... OUARGH ! quoi ? un combat !!?
Par contre meme en marchant je peux eviter totalement tous les ennemis sur la map... mmmh...
Egalement Outch ... pour des premiers ennemis, ils piquent a mort :x ... en gros si je n utilise pas les specials des entrees de jeu, je dois obligatoirement soigner mon perso apres combat et encore.
Quitte, augmente le taux de soin de brett.
- L echelle du debut ( qui permet de passer auberge/trap) a un bug qui nous permet de partir dans le decor noir en la remontant.
- EUMH ! Alors... j ai failli perdre l un de mes camarades parce que JE NE SAVAIS PAS que le pain etait uniquement utilisation HORS combat ! ... Merci de bien rajouter cette phrase dans la description des objets associés T.T ( et j ai claqué toutes mes tunes dans l'pain aussi... mais osef).
-OH BORDEL ! J ai fais 4 ou 5 allez-retour dans les egouts avant de comprendre que y avait 2 interrupteurs dans la salle avec la statue de la deesse... Juste les colorer en une couleur qui les ressorts de juste "deco du mur"aurait ete pas mal ( + un indicatif qu une fois les 2 interrupteurs actionnés, genre "clic"ca a deverouillé un truc)
-Le boss a trop de sort d alteration d etat pour un premier boss, et surtout de trop puissant ( Confusion est l un des pire alteration d etat dans un jeu) ... pour un premier boss, mets le juste plus fort/pv qu un mob lamda ca suffit. La j ai l impression de devoir me battre qu on un boss apres +8h de jeu Et mes perso ont passe leur temps a dormir pendant le combat, ha... ha...ha... ( et l attaque achernee trou un peu beaucoup trop... one shot Brett...)
-Game Over contre le boss... Bon ... il m a pas mal degouté, je ne pense pas le retenter ( parce que je l ai difficilement mis mid-life, et le battre tiendrai sur de la chance. Nop tres peu pour moi.)
- Bon alors, pour avoir jouer plus longtemps que la derniere fois... je suis un peu decue. Les plus que j avais attribué la derniere fois reste les memes. par contre, pour un rpg, les perso sont clairement ... mmmh... fade.
Aucun ne se demarque de l un a l autre dans leur dialogue, limite je reconnais qui est qui et egalement je leur attribu une personnalité par defaut, juste de par leur faceset et c est un peu dommage. ( bon j abuse... Jin ley semble pieuse et relativement plus posee que les autres.) Je ne demande pas des archétypes, mais qu ils soient plus definissable que juste : Des heros.
mais je continuerai a y jouer des que le boss sera battable. ♫
|
!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!! |
selhan -
posté le 29/02/2016 à 08:33:21 (127 messages postés)
| | Hello NoOony, Yue,
Un grand, grand merci de vos retours détaillés!
Bon, je savais bien que niveau difficulté j'étais trop haut, mais je voulais absolument poster une maj hier soir...
Je retravaille tout ça dans la semaine.
Ma frayeur c'est les combats: je n'ai pas de script efficace pour altérer un peu leur fonctionnement, et je suis bien incapable de scripter ou programmer moi-même...
Je m'y remet vite!
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no0ony -
posté le 29/02/2016 à 11:51:20 (401 messages postés)
| | Citation: Ma frayeur c'est les combats: je n'ai pas de script efficace pour altérer un peu leur fonctionnement, et je suis bien incapable de scripter ou programmer moi-même... |
Pas besoin de script ou de coder pour gérer les combats.
La bdd de rmvxace est plutôt précise je trouve.
Suffit de tester à chaque modif et de te mettre à la place du joueur.
Un combat "normal" doit durer entre 2 à 3 tour maxi, les tiens c'est 4 voir 5.
Il faut tater le logiciel pour apprendre, tu verra ça viendra tout seul.
|
Delta -
posté le 29/02/2016 à 23:50:41 (1185 messages postés)
-   | Makeur en progrès | J'y ai joué j'ai bien aimé. Il manque plus d'interactivité avec le décor et les pnj comme dit au dessus. Les combats sont également trop longs et on tombe trop souvent à court de mana et pas d'ether disponible. De plus les animations se ressemblent toutes pour "rayon" je m'attendais à une gerbe de feu.
Ensuite le boss est imbattable. Quelques objets de résurrection seraient également les bienvenues.
Mais à part ça c'était très agréable. 
|
selhan -
posté le 02/03/2016 à 00:26:46 (127 messages postés)
| | Bonsoir!
Alors, suite à vos remarques et conseils, j'ai commencé à bien bosser en vue de poster une maj week end prochain.
J'ai déjà bien retravaillé ma base de données:
- plus d'erreurs de police / frappe
- wordings revus (plus d'erreur sur le pain ou de description pourrave à la "guérit de beaucoup de statuts")
- gros rééquilibrage du niveau de difficulté
Promis, c'est désormais bien plus accessible. Mais les combats restent relevés: le jeu va être assez court, des combats, il n'y en aura pas mille. Donc je ne me voyais pas prendre le temps de démarrer par des combats tout simples pour ensuite monter en régime.
Points détaillés
Spoiler (cliquez pour afficher) @ NoOony:
Aucune image n'est de moi, ce n'est que de la recherche sur Deviantart
Après le Boss, la démo est quasi finie.
Mon point plus compliqué: gérer le "niveau" d'interaction avec le monde extérieur. Je comprends ton point, mais pour moi, on ne devrait pas pouvoir aborder n'importe qui dans la rue comme ça, ni toucher à tout le décor et avoir un message à chaque tile que l'on clique.
J'ai du mal à cerner à la fois le bon "volume" d'éléments interactifs à mettre, et également leur contenu, pour que ce soit un minimum intéressant. Je veux bien des conseils ou des benchmarks.
@ Yue:
Y'aura plus de souci de police, promis.
T'as pas du avoir de bol sur les pnj, je teste sans arrêt et je me fais quasiment jamais bloquer . J'ai voulu alterner les aléatoires et les prédéfinis pour varier et amener du "réalisme"
Clair sur l'église.
Porteurs de Flammes: normalement, j'ai placé mes events de telle sorte que tu dois pas pouvoir les approcher. Un event doit se déclencher avant, les faisant arriver et traverser l'écran. Qu'Est-ce qui s'est passé chez toi?
Les personnages: à ma décharge, après si peu de temps de jeu, difficile de trop rentrer dans leur caractère. Et puis, important pour moi: ce ne SONT PAS des héros. Juste des mecs normaux qui essaient de s'en sortir. Seule Jin Ley est vraiment différente.
Maintenant, c'est dur de ne pas en faire des stéréotypes. J'ai voulu marquer deux trois éléments: Cles est "grincheux", et ne s'entend pas avec Eoma qui est un peu hautain. Jin toujours calme et bienveillante. Brett est facile à vivre (ça veut peut être dire "trop lisse", remarque). Gill sera extravertie et enjouée.
Idem, si tu as des conseils à me donner pour infuser un peu de "caractère" dans tout ça sans en faire des tartines (ce qui est à titre perso un reproche que je fais à ENORMEMENT de jeux, notamment RPG maker), je suis très preneur.
|
yue -
posté le 02/03/2016 à 01:59:47 (1715 messages postés)
| yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte) | He bien... je pense que le bug des porteurs flamme doit venir en partie du fait que j ai repris une ancienne sauvegarde de la premiere demo que tu as partagé... possible. ( si personne d autre a vu ca, ca doit effectivement venir de ce fait... c est ca de "tricher, je casse tout :v !)
Ce que je voulais dire par des "heros", c est en gros que ce sont des mecs dans ma team et basta. Dans un jeu comme FFTactics advance (... parce que je n ai pas joué au premier du nom) il y a de memoire 4 ou 5 persos sur lequel on se focus et le reste c est du pur soutient. Sauf qu il s agit d un jeu oú on possede une team d une quinzaine de perso ( de memoire) donc c est beaucoup moins grave qu ils ne soient pas tous poussés niveau caractere (oui bon.. on pourrait me sortir l exemple de suikoden comme contre exemple, mais la duree de vie des deux n est strictement pas la meme aussi...)
Ici on demarre avec une team de 3 ( +0.5 pour Jin ley qui ne participe pas aux combats) donc tres facilement intraduisible. (sachant que Jin ley a l avantage d avoir eu tout une intro pour la presenter...)
Certes, le fait que Cles et Eoma ne sont pas toujours en accord s est ressenti, mais bon... voila qu est ce que j en conclus? Qu ils ont une approche differente sur quelle maniere amener Jin ley jusqu a l etape suivante de sa mission mais bon...
Je comprends et je suis d accord que sur certaines jeux amateurs le defaut des tartines de blah blah pour raconter tel ou tel truc est assez lourd voir mal fait. C est l effet night shyamalan... Les personnages expliquent un truc plus qu ils ne le montrent/ne font/doivent faire.
exemple typique d un mauvais dialogue/monologue (si trop utilisé) : "Ooooh! [heros] tu ne te souviens pas? Nous avons rendez vous avec [Machin] pour le grand banquet en l honneur du retour des soldats de la guerre [ qu on ne verra jamais] du pays [que tu ne visiteras jamais]. On y va ensemble? Apres tout, on est meilleurs amis depuis [X annees] depuis que tu as demenage dans cette ville [pour une raison qui est soulignée et ne sera jamais expliquée], grouille toi."
Ce genre de message que tu peux raccourcir en une phrase : "Ooooh [heros]! [Machin] nous attends pour le banquet, grouille toi !"
=> Tu raccontes se qu il faut raconter en temps voulu ... Comme dans la vraie vie quoi.
'Fin je suppose que tu as deja remarqué toussa.
Sinon, propositions:
Cles est "grincheux" > Fait le Grumble-é (ronchonner), a la vue des porteurs de flamme par exemple, quand il est en desaccord avec Eoma...etc. Montre que c est bel et bien un ancien mercenaire quand il explique quel chemin prendre, qu il semble vraiment reflechir sur le chemin le plus prudent.
Eoma qui est un peu hautain > Rends le cynique, dans scene oú les deux ne sont pas d accord, qu Eoma reponds ne maniere narquoise voir arrogant mais juste envers Cles. Et ultra respectueux au contraire quand il s adresse a Jin ley. ( Vu qu il est noble et orgueilleux, il peut se considerer comme socialement bien superieur a un simple mercenaire.)
Brett est facile à vivre > Rends le un peu plus joyeux, gai ... les seuls souvenirs que j ai de lui c est : "j ai un ami tavernier et la taverne est a l ouest de ville". qu il taquine legerement Cles sur le fait qu il soit grincheux pas exemple... qu il soit un peu pote avec que juste le gars qui te dit ou aller.
En terme de "rivalité mais on est pote/dans la meme team" (pour Cles et Eoma), pour illustree ce type de relation et type d échange, il y a par exemple Zorro/Sanji (one piece), Hinata/Kageyama (Haikyū!!), Raito/L (death note), Goku/Vegeta (dbz)... (je n ai que des mangas en tete la...)
Quitte a prendre une scene de dialogue (ex: dans la taverne) qui prend 5min au lieu de 1.
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!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!! |
selhan -
posté le 05/03/2016 à 17:15:45 (127 messages postés)
| | EDIT
Bonjour à tous,
Après pas mal de temps passé à fignoler, mais aussi faire la chasse aux petites erreurs et aux bugs, j'ai finalement mis la démo à jour et posté "La Perle des Ombres" aux Alex 2016.
J'espère en retirer des avis qui me permettront d'améliorer le jeu. Toute critique est bonne à prendre.
Plus
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Delta -
posté le 29/05/2016 à 14:51:14 (1185 messages postés)
-   | Makeur en progrès | Cool, bonne chance. J'y rejouerais à cette version améliorée. 
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| @_@ | Hello, que devient ce projet au mapping fort charmant ? :3
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
selhan -
posté le 09/07/2017 à 22:56:39 (127 messages postés)
| | Hello Oniro,
Tentative de retour après une longue absence. Naissance d'un bébé, changement de boulot, j'avoue, j'ai pas su tout concilier. Sauf que voilà, après une interminable attente, les nominations des Alex d'Or 2016 (oui, 2016 ) viennent de tomber. Et, du coup, 2 bonnes nouvelles:
- La Perle des Ombres est nominée dans plusieurs catégories
- Ayant reçu 4 tests j'ai une grosse base de remarques pertinentes à prendre en compte.
J'y suis donc revenu.
Et on m'a donné 2 sujets sur lesquels plancher:
1) Le GamePay / les systèmes de combat.
Bon, là, mea culpa, je ne sais pas programmer, et en plus ça me saoule, donc je n'ai pas fait grand chose
Enfin, si, j'ai écouté les 100% de testeurs disant "c'est trop dur". Promis, vraiment, ça ne l'est plus!
Rééquilibrage global, baisse de la difficulté, mais aussi baisse du nombre d'objets et de compétence pour décomplexifier le tout.
Bref, j'espère avoir fait peu, certes, mais dans le bon sens.
2) L'intéractivité.
D'après les tests, mes maps sont riches avec beaucoup de détails et beaucoup de pnj, mais manquent d’interaction. Donc j'ai bossé pas mal de choses.
a - ajouter des pnj intéractifs. J'ai voulu créer des maps "fourmillantes". Impossible donc de rendre 100% de mes pnj interactifs. Mais il y en a plus. Avec toujours le même objectif: distribuer du "lore", des infos sur l'univers. Afin d'identifier ces pnj "qui parlent", j'ai gardé mon idée de les identifier par des bulles.
Donc:
Avant, sur la droite, aucun pnj de proposait de dialogue:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Nouveau, désormais les marchands ont une bulle dédiée et reconnaissable:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Nouveau, dans les églises, les nonnes qui servent de point de sauvegarde sont aussi identifiables:
Spoiler (cliquez pour afficher)
b - augmenter le nombre d'éléments de décors intéractifs. Exemples:
Ici:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ici:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Là:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je galère toujours à déployer ça à grande échelle.
Oniromanciens, vos conseils sont bienvenus: comment "intéractiver" plus mes maps?
Enfin, en vrac:
Avant, on pouvait facilement rater les deux interrupteurs sur les côtés. Là, normalement, ils se voient:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Des maps que je n'avais pas encore montrées:
Entrée du château royal:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Sortie d'une grotte:
Spoiler (cliquez pour afficher)
J'espère avoir bossé dans le bon sens!
J'updaterai la démo rapidement (et j'essaierai de l'allonger un peu).
Merci de vos feedbacks, qui m'ont déjà beaucoup aidé!
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winterskill -
posté le 10/07/2017 à 00:36:56 (927 messages postés)
| Empereur des bons gros meuh | joli!
j'aime beaucoup les graphismes!
tu utilises quel script pour afficher un nom avec les messages ?
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"pommes de rainette et pommes d'API, API API Rest-e" | "A combattre sans périls, on triomphe sans gloire" - le cid ; (oui mais on gagne quand même non?...) | à soutenir absolument : https://www.kickstarter.com/projects/1264023666/bushido-the-way-of-men |
| @_@ | Citation:
Oui ! Trois fois oui ! C'est beau, c'est propre, c'est lisible, c'est bien mappé (à quelques bricoles près), c'est vivant, ...je mets pas 20/20 mais c'est pas loin !
Le seul défaut important c'est le plafond qui n'a pas la même hauteur à gauche et à droite (ça ne saute pas aux yeux mais ça reste problématique imho) :
Les murs en rouge devraient faire la même hauteur que l'addition de la hauteur des murs verts et des murs bleus (donc quatre carreaux).
Bonne continuation !
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Nova_Proxima -
posté le 10/07/2017 à 04:16:44 (3718 messages postés)
| Neo_Sephiroth | Seulement si tu supposes que le toit doit être à la même hauteur sur toute sa longueur.
Sinon c'est joliment mappé comme dit némau, le seul truc qui me fait tiqué c'est le mec avec la bulle qui à l'air d'être sur une table.
Globalement, c'est très bien, les espaces sont grands sans être vide et sont lisibles. GGWP
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