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743
744
| #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ ◆ Skill Categorizations - KGC_CategorizeSkill ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/03/08 ◇
#_/ ◇ Traduit par Doddy ◇
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/
#_/ Pour assigner une compétence à une catégorie tu dois mettre comme commentaire à la compétence:
#_/ <categorie IDENTIFIEUR>
#_/
#_/ EX. Feu j'ajoute en commentaire <categorie Magie noire> pour que la compétence Feu soit dans la catégorie Magie Noire
#_/=============================================================================
#_/
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
#==============================================================================#
# ★ カスタマイズ項目 - Customize★
#==============================================================================#
module KGC
module CategorizeSkill
# Si vous mettez true les catégorie apparraissent dans le menu
# Si vous mettez false elle n'apparaissent pas dans le menu
# dans ce cas là mettez aussi:
# USE_SAME_MENU = false.
ENABLE_NOT_IN_BATTLE = true
# Si vous mettez true le menu de catégorie apparrait en combat
# Si vous mettez false le menu n'apparaitra pas
# dans ce cas là mettez aussi:
# USE_SAME_MENU = false.
ENABLE_IN_BATTLE = true
# SI ENABLE_NOT_IN_BATTLE & ENABLE_IN_BATTLE = true
# mettez true aussi ici, sinon mettez false
# si vous mettez true les catégorie seront les même en combat et dans le menu
# si vous mettez false c'est que vous voulez utiliser des noms de catégorie et des textes de description différent
# dans le menu et pendant le combat
USE_SAME_CATEGORY = true
# Si vous voulez que la catégorisation se fasse automatiquement mettez true
ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
# ◆ Classification ◆
# False=les magies peuvent être dans plusieurs catégories
# true= les magies seront classifié uniquement dans la catégorie qui correspond
#au dernier tag dans leur déscription
NOT_ALLOW_DUPLICATE = false
# ◆ En combat ◆
# true = Retour automatique à la dernière catégorie utilisée.
# false = le menu s'ouvre sur la première catégorie.
REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE = true
# ◆ Identification des catégories ◆
# Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même
# ordre que le nom des catégories
# Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever
# ou même les modifier
# Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
CATEGORY_IDENTIFIER = [
"Magie blanche", # magie blanche
"Magie noire", # magie noire
"Physique", # magie unique
"Invocations", # Invoquation
"Tout", # toutes les compétences
]
# Nom de la catégorie par défaut
SKILL_DEFAULT_CATEGORY = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆
# comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
# Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_NAME = [
"Magie blanche",
"Magie Noire",
"Physique",
"Invocations",
"Tout",
]
# ◆ Teste de description ◆
# C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
# Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_DEscriptION = [
"Liste des Magies Blanches.",
"Liste des Magies Noires.",
"Liste des attaques physiques.",
"Liste des invocations.",
"Liste de Toutes les Magies.",
]
#-------------------------- Catégories en combat ------------------------------#
# Modifiez cette partie uniquement si vous avez mis : USE_SAME_CATEGORY = false. #
#---------------------------------------------------------------------------#
# ◆ Identifieurs en combat ◆
# Faites en sorte que l'ordre des identifieurs soit dans le même
# ordre que le nom des catégories
# Ce sont des identifieur par défaut que je vous met, vous pouvez en ajouter ou en enlever
# ou même les modifier
# Les commentaires à droite des identifieur sont les nom des catégories.
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = [
"Magie blanche", # magie blanche
"Magie noire", # magie noire
"Physique", # magie physique
"Invoquer", # Invoquation
"Tout", # toutes les compétences
]
# Nom de la catégorie par défaut
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = "Tout"
# ◆ Nom des catégories ◆
# comme pour les identifieurs vous pouvez modifier ajouter supprimer le nom des catégories
# Dans le jeu elles seront classées dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_NAME_BATTLE = [
"Magie blanche",
"Magie Noire",
"Physique",
"Invocations",
"Tout",
]
# ◆ Teste de description ◆
# C'est ce qui s'affiche dnas la fenêtre d'aide située juste au dessus de la fenêtre des catégories dans le jeux
# Vous devez mettre ca dans le même ordre que les identifieurs
CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = [
"Liste des Magies Blanches.",
"Liste des Magies Noires.",
"Liste des attaques physiques.",
"Liste des Invocations.",
"Liste de Toutes les Magies.",
]
if USE_SAME_CATEGORY
# When USE_SAME_CATEGORY = true
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE = CATEGORY_IDENTIFIER
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE = SKILL_DEFAULT_CATEGORY
CATEGORY_NAME_BATTLE = CATEGORY_NAME
CATEGORY_DEscriptION_BATTLE = CATEGORY_DEscriptION
end
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. DANS LE MENU
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ]
CATEGORY_WINDOW_POSITION = [1, 55]
# ◆ Nombre de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS = 5
# ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 94
# ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 10
# Propriétés et positions de la fenêtre où se situ le nom des catégorie. PENDANT LE COMBAT
# ◆ position de la fenêtre [ x, y ]
CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE = [1, 55]
# ◆ Nombre de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE = 5
# ◆ Largeur de la colonne où se situ le nom des catégorie.
CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE = 94
# ◆ Modifie l'espace entre chaque nom de catégorie
CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE = 10
end
end
#----------------------A partir de là je n'ai pas trouvé l'intérêt de traduire-----------------------#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CategorizeSkill"] = true
module KGC::CategorizeSkill
# スキルのデフォルトカテゴリ index
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX =
CATEGORY_IDENTIFIER.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY)
# スキルのデフォルトカテゴリ index (戦闘時)
SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE =
CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(SKILL_DEFAULT_CATEGORY_BATTLE)
# 予約識別名
RESERVED_CATEGORIES = [
"全種", "回復", "回復魔法", "回復技", "攻撃", "攻撃魔法", "攻撃技",
"補助", "補助魔法", "補助技"
]
# 予約カテゴリ index
RESERVED_CATEGORY_INDEX = {}
# 予約カテゴリ index (戦闘時)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE = {}
# 予約カテゴリ index 作成
RESERVED_CATEGORIES.each { |c|
RESERVED_CATEGORY_INDEX[c] = CATEGORY_IDENTIFIER.index(c)
RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[c] = CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index(c)
}
module Regexp
module Skill
CATEGORY = /<(?:CATEGORY|classification|categorie?)[ ]*(.*)>/i
end
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_cache
@__skill_category = []
# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix]
@__skill_category <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX[prefix + suffix]
end
@__skill_category.compact!
end
# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1)
@__skill_category << c if c != nil
end
}
if @__skill_category.empty?
@__skill_category << KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category = [@__skill_category.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル分類のキャッシュ生成 (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def create_categorize_skill_battle_cache
@__skill_category_battle = []
# 自動振り分け
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
prefix = auto_categorize_prefix
if prefix != nil
suffix = auto_categorize_suffix
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix]
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE[prefix + suffix]
end
@__skill_category_battle.compact!
end
# メモ欄
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
if line =~ KGC::CategorizeSkill::Regexp::Skill::CATEGORY
# カテゴリ
c = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_IDENTIFIER_BATTLE.index($1)
@__skill_category_battle << c if c != nil
end
}
if @__skill_category_battle.empty?
@__skill_category_battle <<
KGC::CategorizeSkill::SKILL_DEFAULT_CATEGORY_INDEX_BATTLE
elsif KGC::CategorizeSkill::NOT_ALLOW_DUPLICATE
# 最後に指定したカテゴリに配置
@__skill_category_battle = [@__skill_category_battle.pop]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接頭辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_prefix
if is_recover?
return "回復"
elsif is_attack?
return "攻撃"
elsif is_assist?
return "補助"
else
return nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 自動振り分け先の接尾辞
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_categorize_suffix
return (physical_attack ? "技" : "魔法")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回復スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_recover?
result = for_friend? # 対象が味方
result &= (occasion != 3) # 使用不可でない
result &= (base_damage < 0) || # ダメージ量が負、または
(plus_state_set.empty? && # ステートを付加せずに解除する
!minus_state_set.empty?)
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 攻撃スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_attack?
result = for_opponent? # 対象が敵
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= (base_damage > 0) # ダメージ量が正
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 補助スキル判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_assist?
result = (scope != 0) # 対象が [なし] 以外
result &= battle_ok? # 戦闘中に使用可能
result &= !(plus_state_set.empty? &&
minus_state_set.empty?) # ステートが変化する
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (非戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category
create_categorize_skill_cache if @__skill_category == nil
return @__skill_category
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ (戦闘時)
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_category_battle
create_categorize_skill_battle_cache if @__skill_category_battle == nil
return @__skill_category_battle
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :last_skill_category # カーソル記憶用 : スキルカテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(actor_id)
initialize_KGC_CategorizeSkill(actor_id)
@last_skill_category = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カーソル記憶用のカテゴリ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def last_skill_category
@last_skill_category = 0 if @last_skill_category == nil
return @last_skill_category
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================
class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :category # カテゴリ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_CategorizeSkill initialize
def initialize(x, y, width, height, actor)
@category = 0
initialize_KGC_CategorizeSkill(x, y, width, height, actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ設定
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(value)
@category = value
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルをリストに含めるかどうか
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
unless $@
alias include_KGC_CategorizeSkill? include? if method_defined?(:include?)
end
def include?(skill)
return false if skill == nil
if defined?(include_KGC_CategorizeSkill?)
return false unless include_KGC_CategorizeSkill?(skill)
end
# 分類しない場合は含める
if $game_temp.in_battle
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX_BATTLE
skill_category = skill.skill_category_battle
else
return true unless KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
reserved_index = KGC::CategorizeSkill::RESERVED_CATEGORY_INDEX
skill_category = skill.skill_category
end
# 「全種」なら含める
return true if @category == reserved_index["全種"]
# カテゴリ一致判定
return (skill_category.include?(@category))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
next unless include?(skill)
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_SkillCategory
#------------------------------------------------------------------------------
# スキル画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SkillCategory < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
if $game_temp.in_battle
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS_BATTLE
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH_BATTLE
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE_BATTLE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME_BATTLE
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION_BATTLE
else
cols = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS
width = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH
space = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE
commands = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_NAME
position = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_WINDOW_POSITION
end
width = width * cols + 32
width += (cols - 1) * space
super(width, commands, cols, 0, space)
self.x = position[0]
self.y = position[1]
self.z = 1000
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if $game_temp.in_battle
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION[self.index]
else
text = KGC::CategorizeSkill::CATEGORY_DEscriptION_BATTLE[self.index]
end
@help_window.set_text(text)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_NOT_IN_BATTLE
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_KGC_CategorizeSkill start
def start
start_KGC_CategorizeSkill
@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
show_category_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_KGC_CategorizeSkill terminate
def terminate
terminate_KGC_CategorizeSkill
@category_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_CategorizeSkill update
def update
@category_window.update
update_KGC_CategorizeSkill
if @category_window.active
update_category_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_category_selection
unless @category_activated
@category_activated = true
return
end
# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
# 何もしない
return
end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
if KGC::CategorizeSkill::ENABLE_IN_BATTLE
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill start_skill_selection
def start_skill_selection
start_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
# カテゴリウィンドウを作成
@category_window = Window_SkillCategory.new
@category_window.help_window = @help_window
@category_window.z = @help_window.z + 10
@skill_window.active = false
# 記憶していたカテゴリを復元
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE
@category_window.index = @active_battler.last_skill_category
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill end_skill_selection
def end_skill_selection
if @category_window != nil
@category_window.dispose
@category_window = nil
end
end_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill update_skill_selection
def update_skill_selection
@category_window.update
if @category_window.active
update_skill_category_selection
return
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
show_category_window
return
end
update_skill_selection_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの決定
#--------------------------------------------------------------------------
alias determine_skill_KGC_CategorizeSkill determine_skill
def determine_skill
# 選択したカテゴリを記憶
if KGC::CategorizeSkill::REMEMBER_INDEX_IN_BATTLE && @category_window != nil
@active_battler.last_skill_category = @category_window.index
end
determine_skill_KGC_CategorizeSkill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルのカテゴリ選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill_category_selection
@help_window.update
# 選択カテゴリー変更
if @last_category_index != @category_window.index
@skill_window.category = @category_window.index
@skill_window.refresh
@last_category_index = @category_window.index
end
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_skill_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
hide_category_window
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの表示
#--------------------------------------------------------------------------
def show_category_window
@category_window.open
@category_window.active = true
@skill_window.active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ カテゴリウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_category_window
@category_activated = false
@category_window.close
@category_window.active = false
@skill_window.active = true
# スキルウィンドウのインデックスを調整
if @skill_window.index >= @skill_window.item_max
@skill_window.index = [@skill_window.item_max - 1, 0].max
end
end
end
end
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#_/ La version Originale se trouve ici :
# http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/skill&tech=categorize_skill
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