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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XV Ace] Modifications RME et décalage des évents


Moretto - posté le 02/04/2016 à 17:16:49 (945 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: XV Ace
Salut,

J'ai modifié la commande de pathfinding du RME pour que l'event ne se déplace pas par rapport à la passabilité mais au terrain tag. Ca marche impeccablement bien mais un bug est apparu : les events (y compris le héros) sont décalés sur la map par rapport aux carreaux de la map, jusqu'à je clique dessus (utilisation de la commande mouse_clicked_event?(@event_id, :mouse_left))...

En image :

image

Voici le code modifié :

-Commands.rb

Portion de code : Tout sélectionner

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 #--------------------------------------------------------------------------
    # * Move event to x, y coords
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_to(id, x, y, w=false, no_t = false,t); event(id).move_to_position(x, y, w, no_t,t); end




-EvEx.rb

Portion de code : Tout sélectionner

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to x y coord 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_to_position(x, y, wait=false, no_through = false,t)
    return unless $game_map.passable?(x,y,0)
    route = Pathfinder.create_path(Pathfinder::Goal.new(x, y), self, no_through,t)
    self.force_move_route(route)
    Fiber.yield while self.move_route_forcing if wait
  end
 


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#==============================================================================
# ** Pathfinder2
#------------------------------------------------------------------------------
#  Path finder module. A* Algorithm
#==============================================================================
 
module Pathfinder
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  Goal = Struct.new(:x, :y)
  ROUTE_MOVE_DOWN = 1
  ROUTE_MOVE_LEFT = 2
  ROUTE_MOVE_RIGHT = 3
  ROUTE_MOVE_UP = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definition of a point
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Point
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :x, :y, :g, :h, :f, :parent, :goal
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y, p, goal = Goal.new(0,0))
      @goal = goal
      @x, @y, @parent = x, y, p
      self.score(@parent)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * get an Id from the X and Y coord
    #--------------------------------------------------------------------------
    def id; "#{@x}-#{@y}"; end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Calculate score
    #--------------------------------------------------------------------------
    def score(parent)
      if !parent
        @g = 0
      elsif !@g || @g > parent.g + 1
        @g = parent.g + 1
        @parent = parent
      end
      @h = (@x - @goal.x).abs + (@y - @goal.y).abs
      @f = @g + @h
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Cast to move_command
    #--------------------------------------------------------------------------
    def to_move
      return nil unless @parent
      return RPG::MoveCommand.new(2) if @x < @parent.x
      return RPG::MoveCommand.new(3) if @x > @parent.x
      return RPG::MoveCommand.new(4) if @y < @parent.y
      return RPG::MoveCommand.new(1) if @y > @parent.y
      return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * singleton
  #--------------------------------------------------------------------------
  extend self
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Id Generation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id(x, y); "#{x}-#{y}"; end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check the passability
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(e, x, y, dir, s = false);
    if s and e.through
      return $game_map.passable?(x, y, dir)
    end
    e.passable?(x, y, dir)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check the terrain tag
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag_ok?(x, y, t);
    if $game_map.terrain_tag(x, y) == t
      return  $game_map.terrain_tag(x, y)
    end
    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check closed_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_key?(x, y, l)
    l.has_key?(id(x, y))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create a path
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_path(goal, event, no_through = false,t)
    open_list, closed_list = Hash.new, Hash.new
    current = Point.new(event.x, event.y, nil, goal)
    open_list[current.id] = current
    while !has_key?(goal.x, goal.y, closed_list)&& !open_list.empty?
      current = open_list.values.min{|point1, point2|point1.f <=> point2.f}
      open_list.delete(current.id)
      closed_list[current.id] = current
      args = current.x, current.y+1
      if terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x-1, current.y
      if terrain_tag_ok?(current.x, current.y,t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x+1, current.y
      if  terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
      args = current.x, current.y-1
      if  terrain_tag_ok?(current.x, current.y, t) && !has_key?(*args, closed_list)
        if !has_key?(*args, open_list)
          open_list[id(*args)] = Point.new(*args, current, goal)
        else
          open_list[id(*args)].score(current)
        end
      end
    end
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    if has_key?(goal.x, goal.y, closed_list)
      current = closed_list[id(goal.x, goal.y)]
      while current
        move_command = current.to_move
        move_route.list = [move_command] + move_route.list if move_command
        current = current.parent
      end
    end
    move_route.skippable = true
    move_route.repeat = false
    return move_route
  end
end



Merci de votre aide :grossourire


Gari - posté le 31/12/2020 à 16:24:58 (5901 messages postés) - honor

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Résolu avec la version actuelle de RME.


Nemau - posté le 02/01/2021 à 19:04:45 (53214 messages postés) - admin -

❤ 0

Narrer l'autocatégorème

Courage, j'ai calculé et il te reste un peu moins de 2000 topics. x)



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03


Gari - posté le 03/01/2021 à 10:53:53 (5901 messages postés) - honor

❤ 0

Moins, j'ai passé en résolu ceux où les gentils internautes avaient indiqué "Résolu" sur le titre.
Merci à vous, gentils internautes qui pensent aux petites mains (et accessoirement aux autres). <3

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