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Index du forum > Débats > Linéarité VS Open World & Personnage Perso VS Personnage Introduit dans les RPG 2D


Sans The Skeleton - posté le 09/04/2016 à 22:59:31 (5407 messages postés)

❤ 0

Le Docteur x Sans = Best character ever

Voilà, j'me demandais un truc. Qu'est ce qu'attendent les gens (vous en l’occurrence vu que c'est à VOUS que je demande après tout) dans un RPG 2D ?

Plutôt un jeu en Open World avec plein de quêtes secondaires, des maps qui font 3 fois la taille de la planète à Saka ?
Ou bien quelque chose de plus linéaire, mais avec un accent plus affirmé sur la narration de la quête principale ?

De même, vous cherchez plutôt un jeu avec un héro bien défini dont vous découvrez l'histoire peu à peu, ou bien un héro dont vous créez l'histoire avec des choix par exemple ?

Dissertez, vous avez jusqu'à la fin des temps.

Plus sérieusement, ça m'intéresse vraiment : D

Doctor Sans to the rescue ! After the break.


NanakyTim - posté le 10/04/2016 à 02:07:09 (23817 messages postés)

❤ 0

L'Open World te perd un peu, mais tu te sens plus libre et ça te donne l'impression que tu peux jouer sans te lasser. La linéarité est pas mal si elle ne limite pas trop les actions du joueur (possibilité de retourner en arrière, ne serait-ce que pour les lieux. Comme ça je pense à Chrono Trigger, on peut revenir un peu en arrière que ce soit dans le temps ou dans l'espace, mais c'est pas un open world car la narration est assez linéaire jusqu'à ce qu'on découvre Lavos dans le futur).

Moi j'aime être un minimum guidé au début, puis avoir le choix de me balader un peu partout. Dans les Megaman (X surtout) c'était très bien, t'avais un niveau de départ obligatoire pour découvrir les mécaniques du jeu, puis ensuite le choix de faire dans l'ordre que tu veux avant les niveaux du boss. :sifflote


Concernant le héros, pareil les choix qui influent sur le personnage, qu'on personnalise (lulz) c'est très bien, ça permet de mieux divertir le joueur, de quoi recommencer le jeu plusieurs fois pour tout voir (les fins multiples, mais aussi les personnalisations de pouvoir comme dans Kingdom Hearts ou bien Grandia).

Mais là encore 'faut pas que ça soit le bordel, je préfère encore un personnage tout tracé avec des capacités spécifiques qu'un labyrinthe de possibilité ou chaque changement devient un dilemme (qui n'a jamais connu les centaines de sauvegardes différentes parce qu'on ne peut pas revenir en arrière sur un choix crucial... :F).


Après tout dépend du type de jeu. Dans un jeu de plate-forme la linéarité ne me dérange pas, c'était très bien dans les Mario, Sonic, Kirby etc.
Dans un RPG c'est déjà moins attrayant, de pas pouvoir revenir en arrière. D'ailleurs très peu de RPG sont vraiment linéaires, vu que y'a toujours les quêtes annexes qui font partie du gameplay. :p




Ça c'est en tant que joueur, en tant que créateur, j'essaye de guider le joueur surtout au début, qu'il prenne ses repères, pusi je lui laisse de plus en plus de liberté et l'histoire principale laisse de la place aux quêtes annexes. C'est ce qui me paraît le plus logique et le plus amusant. :tirlalangue2

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


HuLijin - posté le 10/04/2016 à 09:41:28 (1004 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Je pars du principe que tu parles d'un RPG avec 1 seul héros et potentiellement quelques "mercenaires".

J'aime beaucoup l'open world mais à trois conditions :
- pouvoir simplement me promener dedans sans m'ennuyer (et à mon sens, la 3D est mieux placée pour ça)
- que l'histoire ne soit pas bancale ou presque inexistante, ou alors, qu'on me laisse l'écrire, cf condition suivante
- que mes choix aient un minimum de répercusions

LAR de trotter fait très bien ça.
Mais c'est un boulot de fou furieux derrière.

Du coup, si je dois revoir mes envies à la baisse, je préfère un jeu semi linéaire : le début est linéaire histoire qu'on s'imprègne du lore, de la problématique, qu'on se sente un minimum impliqué en résumé. Et à un moment, on peut choisir de tracer jusqu'à la fin de l'histoire ou de faire des quêtes secondaires.

Par contre, je déteste clairement qu'on m'indique que je fais une quête secondaire quand j'en entame une, ou pire, que si je ne fais pas cette quête-ci à ce moment précis de l'histoire, je ne la reverrais plus jamais de ma vie. Dans le genre cassage du 4eme mur, ça se pose là.

Je suis un peu complétionniste sur les bords, donc j'ai tendance à faire toutes les quêtes secondaires avant de continuer l'histoire de peur qu'elles disparaissent dans un jeu trop linéaire. Du coup je mets totalement l'histoire de coté.

J'aime beaucoup les jeux où tu n'as pas de situation d'urgence : tu suis l'histoire quand t'en as envie. Rien de pire qu'un jeu où on te dit que l'histoire est arrivée à un point critique et qu'on t'indique dans el même temps que t'as deux quêtes secondaires qui nécessitent de laisser l'histoire en stand by... Ce sentiment de fake urgence me désole vraiment.

J'aime bien aussi avoir des quêtes secondaires de taille variable (ça va de simples aller-retours pour aider une petite vieille à ramener ses courses à un enchainement de donjons pour récupérer un objet bien précis qui va bien impacter l'histoire comme il faut)

Concernant le héros, j'aime tout autant avoir une sorte de page vierge quand l'histoire s'y prête, qu'un héros bien défini, avec sa propre psychologie, que j'apprends à découvrir et à apprécier. Tant que je peux le customiser un peu dans sa façon de le jouer.

M.V.


Sans The Skeleton - posté le 11/04/2016 à 20:12:50 (5407 messages postés)

❤ 0

Le Docteur x Sans = Best character ever

Je vois, eh bien merci, ça va m'aider à cerner un peu certains points :D

Doctor Sans to the rescue ! After the break.


zeus81 - posté le 11/04/2016 à 21:44:42 (11071 messages postés)

❤ 0

Perso je préfère les jeux linéaires parce qu'on visite des lieux plus variés, les open world sont souvent limités à un seul environnement genre la forêt, la forêt ou encore la forêt.
J'aime pas les jeux à choix non plus parce que j'aime bien tout voir tout tester finir à 100% et en même temps les jeux je les fais qu'une fois surtout quand ils sont long, donc c'est pas très compatible.
Et puis je préfère les jeux dirigistes aussi, quand un jeu me jette dans son monde et me dit "fais ce que tu veux" en général la première chose que j'ai envie de faire c'est jouer à un autre jeu, mais je radote. :vieux


Sans The Skeleton - posté le 11/04/2016 à 22:10:24 (5407 messages postés)

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Le Docteur x Sans = Best character ever

zeus81 a dit:


Et puis je préfère les jeux dirigistes aussi, quand un jeu me jette dans son monde et me dit "fais ce que tu veux" en général la première chose que j'ai envie de faire c'est jouer à un autre jeu, mais je radote. :vieux



Tellement vrai, c'comme les rédactions libres, t'as tellement de choses que tu peux faire que tu sais plus quoi faire xD

Doctor Sans to the rescue ! After the break.


7163D - posté le 12/04/2016 à 00:29:19 (946 messages postés)

❤ 0

Votez Minimaliste

Un concept que j'adore, qui selon moi mélange linéarité et open world, c'est la progression à la zelda: toutes les zones sont visibles dès le début, mais ils faut débloquer des items pour y accéder. Cela amène, toujours selon moi, un vrai plaisir de découverte du monde, du genre "a oui, ce p*** de rocher que je croise tout les c 5min depuis le début du jeu, je peut enfin le soulever et voir ce qu'ily a derrière!".
En particulier, je me rappelle ma joie dans Link Awakening's quand j'ai découvert le palmes:mon cerveau a faillit griller en pensant à toutes les nouvelles zones disponibles!
Le pire, c'est qu'avec du recul, je me suis rendu compte qu'item après item, on ne trouvait pas grand chose en fait. Mais le jeu a sus très bien me frustrer en me montrant des zones inaccessible je suis forcément heureux quand j'en découvre la clef!
Bref, passons sur l'expérience personnelle: l'open world est un piège. On se dit, on fait un truc géant avec pleins de quêtes indépendantes, comme le joueur fait ce qu'il veut et nous on a moins de boulot. Mais dans ce cas, le joueur risque d'être perdu et de ne plus jouer.
A mon sens, il faut faire du faux open wolrd: ne jamais brider directement le personnage de manière artificielle (pensez à pokemon...), mais toujours le ramener de manière discrète/logique à la trame voulue.
Par exemple, dans pokemon bleu(oui je prend pokemon comme mauvais et bon exemple à la fois) le jeu veut qu'on batte un champion avant d'entrer dans le mont sénélite. On peut y entrer sans avoir fait l'arène, mais la grotte est dans le noir. On pourrais en théorie la traverser, mais 99% des joueurs reviendront à la trame voulue par le scénariste...Quand aux autres, je pense qu'un petit easter-eggs fait toujours plaisir!

Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


verehn - posté le 12/04/2016 à 04:09:33 (9058 messages postés) - honor

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Vhehrhehn

Pas d'open-world à la Skyrim pour moi.

-Le modèle Zelda me convient tout comme 7163D. C'est vrai que le setup/payoff des obstacles est souvent plaisant.
-Ou bien quelque chose de très linéaire, surtout si le scénario en profite vraiment.

Mais si j'étais encore au collège, j'aurais sûrement dit l'inverse, parce que j'avais cette volonté de passer vraiment beaucoup de temps sur les jeux, même si ça impliquait du contenu fade / rébarbatif. Maintenant je suis calmé. :x

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Sans The Skeleton - posté le 12/04/2016 à 12:56:14 (5407 messages postés)

❤ 0

Le Docteur x Sans = Best character ever

C'est vrai que je pensais plus du tout aux Zeldas, mais ça me fait un très bon modèle, effectivement !

Doctor Sans to the rescue ! After the break.


plum - posté le 25/10/2016 à 21:52:41 (532 messages postés)

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Euh... Miaou?

Pour moi le monde de jeu devrait être ouvert comme dans Zelda et la narration devrait être laissée en second plan au profit d'un système ne se contentant pas de laisser un ou deux choix mineurs sur le scénario
les dialogues devraient avoir plus d'incidence sur le déroulé de la conversation que les pnjs ne soient plus seulement des objets déambulant dans le décor.

Que l'on puisse aborder une quête de différentes manières avec différentes issues possibles en fonction de nos choix.

En définitive pour moi un RPG est déjà un open world c'est un monde que l'on doit explorer pour finir le jeu, ce qui rendra l'univers de ton jeu attachant est en fait le niveau de détail que tu mettra pour peaufiner ton univers

je ne suis pas seul dans ma tête...

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