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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XP] Afficher une variable à l'écran


Madaroro - posté le 20/05/2016 à 21:00:16 (46 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: variable
Logiciel utilisé: XP
Bonjour bonsoir, mon problème est simple mais je n'ai pas trouvé de solution malgré mes recherches.

J'ai créér une variable faim qui baisse progressivement avec un event, enfin bref.

J'ai trouvé un script permettant de remplacer le nombre de pas dans le menu par ma variable faim.

Seulement je cherche un moyen de l'afficher en permanence sur l'écran, pour ne pas avoir à passer par le menu pour surveiller la faim. J'ai fais des recherches mais je n'ai rien trouvé qui marche.

Donc, est-ce que quelqu'un aurait un script pour afficher ma variable, (ou le nombre de pas vu que j'ai remplacé le nombre de pas par ma variable x) )

Merci d'avance :)


Aurora - posté le 20/05/2016 à 21:23:07 (437 messages postés)

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Trouvé en 30 secondes :

Auteur : Berka

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    VARIABLE  =  18  #  change:  ici  on  affiche  la  variable  18
    INTERRUPTEUR  =  10  #si  l'interrupteur  10  est  activé,  on  affiche  la  fenetre
    class  Window_Variables  <  Window_Base
    def  initialize
    super(0,  0,  200,  64)  #  tu  peux  changer  la  position  de  la  fenetre,  en  modifiant  ces  valeurs  (x,  y,  longueur,  hauteur)
    self.contents  =  Bitmap.new(width-32,  height-32)
    self.opacity  =  0
    refresh
    end
    def  refresh
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4,  0,  120,  32,  $game_variables[VARIABLE].to_s)  if  $game_switches[ INTERRUPTEUR]  #(x,  y,  longueur,  hauteur,  texte)
    end
    def  update
    refresh  if  32,  $game_variables[VARIABLE]  !=  self
    end
    end
 




Madaroro - posté le 20/05/2016 à 21:50:03 (46 messages postés)

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Merci, mais je l'avais déja testé celui la :/ Tout seul il me met une synthax error, et avec les instruction donné sur le topic, rien ne s'affiche. :s


Sou - posté le 20/05/2016 à 21:57:32 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Scene_map

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#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    # Ajout de la fenetre "Tour" sur la map //////////////////////////////
    @tours_window = Window_Tours.new
    @tours_window.x = 0
    @tours_window.y = 0
    #//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # Transition run
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    @tours_window.dispose 
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @tours_window.refresh 
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled 
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # If event is running, or menu is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # Set menu calling flag or beep flag
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # Clear battle calling flag
    $game_temp.battle_calling = false
    # Clear menu calling flag
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # Make encounter count
    $game_player.make_encounter_count
    # Memorize map BGM and stop BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Shop Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # Clear shop call flag
    $game_temp.shop_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to shop screen
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Input Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # Clear name input call flag
    $game_temp.name_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to name input screen
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # Clear menu call flag
    $game_temp.menu_calling = false
    # If menu beep flag is set
    if $game_temp.menu_beep
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Clear menu beep flag
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Debug Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # Clear debug call flag
    $game_temp.debug_calling = false
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to debug screen
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Place Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Clear player place move call flag
    $game_temp.player_transferring = false
    # If move destination is different than current map
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # Set up a new map
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # Set up player position
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # Set player direction
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Remake sprite set
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # If processing transition
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      Graphics.transition(20)
    end
    # Run automatic change for BGM and BGS set on the map
    $game_map.autoplay
    # Frame reset
    Graphics.frame_reset
    # Update input information
    Input.update
  end
end
 




Création d'une nouvelle fenetre

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#==============================================================================
# ** Window_Tours
#------------------------------------------------------------------------------
# 
#==============================================================================
 
class Window_Tours < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, "Tour", 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $game_variables[8].to_s, 2)
  end
end
 



C'est bidouillé maison (j'en suis à mes débuts) alors si t'as un problème dis le moi :)

Sinon, le dernier sujet de questions conne sur script c'est l'affichage d'une variable sur xp, je dis ça je dis rien ;)
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=14888&deb=fin#fin

Je suis Sou et c'est tout.


Madaroro - posté le 20/05/2016 à 22:49:56 (46 messages postés)

❤ 0

Hey merci beaucoup ! Ca affiche une fenetre, mais vide, tu peux me dire quelle ligne je dois modifier ?

(j'avais pas vu le sujet :s )


Sou - posté le 20/05/2016 à 23:24:10 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Sur le code que je t'ai donné tu as ça: $game_variables[8].to_s
Qui est la variable 8 dans ta base de donnée. Du coup tu choisie la variable à afficher et tu la remplace ;)

Et tu as ça: "Tour" Tu met ce que tu veux à la place en " " pour afficher du texte du genre "Faim"

Je suis Sou et c'est tout.


Madaroro - posté le 20/05/2016 à 23:39:56 (46 messages postés)

❤ 0

Sou => j'ai fais tout ça mais la fenetre en jeu reste vide, je comprends pas...
C'est dommage j'aime bien ton script.


Nukidoudi=> je vais jeter un oeil merci


Sou - posté le 21/05/2016 à 11:00:27 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

euh... *réfléchi*

Si tas copié le scène_map t'as appelé la fenêtre et tu l'as placé (d'où son affichage)

Et si tu as crée le Window_Tours dans la liste des ses copains les Window, tu l'a configuré... ( si tu l'avais pas configuré il s’afficherait pas normalement au dimension voulus...). Du coup là comme ça je ne sais pas :/

Tu as copié tout le Scene_map ou juste pris la partie qui appel la fenêtre? Parce que tu as des petits ajouts ailleurs dans le script comme @tours_window.refresh par exemple.

Je suis Sou et c'est tout.


Madaroro - posté le 22/05/2016 à 17:06:15 (46 messages postés)

❤ 0

J'ai remplacé mon scène_map par celui que tu as donné, et j'ai créé un nouveau script Window_Tours au dessus de main, que j'ai modifié de cette façon "self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, "Faim", 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $game_variables[1].to_s, 2)"

J'ai fais une erreur ?


Sou - posté le 22/05/2016 à 17:36:08 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Là comme ça j'ai pas l'impression.
Sauf que tu ne dois pas mettre le window_Tours au dessus du main, mais avec les autres Window_machin. Je ne sais pas si le problème vient de là, mais peut-être que oui.

Je suis Sou et c'est tout.


Madaroro - posté le 22/05/2016 à 17:48:24 (46 messages postés)

❤ 0

Je l'ai déplacé mais hélas ça n'a rien changé :( Ca ne vient pas du fait que j'ai modifié Window_Steps pour y afficher cette même variable à la place des pas ?


Sou - posté le 22/05/2016 à 18:51:57 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Comme ça je dirai non. Mais Je débute par rapport à d'autres.
Au pire envois ton projet voir si ça aide, mais là comme ça j'ai pas d'idée :/

Je suis Sou et c'est tout.


Madaroro - posté le 23/05/2016 à 16:55:02 (46 messages postés)

❤ 0

Même problème sur un projet totalement vierge oO Tu dois avoir quelque chose que j'ai pas xD


Sou - posté le 23/05/2016 à 20:55:27 (396 messages postés)

❤ 0

On a jamais assez de munitions

Je vois vraiment pas du coup :/ J'ai jeté un coup d’œil supplémentaire, mais je capte pas... .

J'ai fais un projet vierge et chez moi ça fonctionne :/ Vais l'héberger et te l'envoyer via mp tu me dira ce que ça donne chez toi :)

Edit: Du coup t'as réglé le problème de version, passes en résolu ;) (et explique comment t'as fais ;) )

Je suis Sou et c'est tout.

Index du forum > Entraide > [RESOLU] [XP] Afficher une variable à l'écran

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