crazyboko - posté le 11/02/2024 à 09:27:56. (76 messages postés)
J'ai bien aimé la démo même si on sent les défauts du remake (qui aurait pu être excellent avec 15h de moins).
Négatif :
- Encore un passage rallongé, mais ce n'est pas trop grave ici (pas comme le passage égouts --> pilier de remake).
En plus ça sert de tutoriel, on apprend régulièrement des choses, on voit des jolis nouveaux plans, y a plein de musiques...
Bref c'est pas un long donjon feignant. Mais je pense que mon soucis vient de la linéarité. On se lasse car on se pose pas beaucoup de questions (merci les souls d'avoir pourri tous mes avis sur le jeux ! ). Le monde ouvert devrait améliorer ça (et apporter tous les défauts des mondes ouverts chouette).
- L'ambiance moins lourde... Pour les gens qui n'ont pas trouvé Remake assez sombre (genre les bidonvilles où ça va pas si mal), attendez-vous à ce que ce soit pareil ici. Oui l'ambiance de FFVII est là, dans Nibelheim notamment. Mais dès qu'ils le peuvent, on a le droit à une musique fun, une musique entraînante, etc... Heureusement dirons certains sur 2h de jeu (au lieu de 30 minutes). Dommage pour d'autres. Malheureusement toutes les musiques ne se valent pas. C'est bien au début et à la fin. C'est assez bof au milieu. Toujours interactif ou presque et ça c'est bien.
- Je trouve les combats moins bien présentés que dans remake. Le boss est plus simple à battre que le scorpion. Bien ! Mais j'ai pas tout pigé par contre. Faut que je revois le contrôle du célèbre perso dans l'équipe. Et comment les attaques à 2 sortent, car c'était impossible à déclencher la 2e fois où ça aurait pu m'aider. A noter une fin de zic de boss ultra répétitive si on ne l'achève pas vite. Musique interactive oui ! Mais ça c'est non ! C'est la première fois que ça me fait cet effet chiant en fin de combat.
- On est toujours beaucoup trop souvent contraint à marcher. Passer entre 2 rochers pour camoufler des temps de chargement ne me dérange pas (cf le passage moqué un peu partout). Par contre, tourner les turbines 5x c'est non !!! (sauf si c'est un méga temps de chargement mais je ne pense pas). Grimper une paroi à 2 à l'heure c'est non ! Pousser un aspirateur à éther à 0,5 à l'heure c'est non ! Attendre que les autres persos courent assez loin devant (sur le pont) c'est non ! (ils ont qu'à se magner avant). Et plus grave, dans le village en feu, boiter avec une animation de merde aussi longtemps c'est non !!! (alors qu'ils ont une 2e animation quand ça va mieux bien plus acceptable). Ok c'est pour profiter de l'ambiance. Ben fallait nous laisser courir autours du village ou j'en sais rien, mais pas ça ou pas aussi longtemps. Le fait de ramper serait mieux passer ensuite. A deux détails près : qu'il se passe un peu plus de trucs en face de nous (tirer sur le méchant, au moins un villageois quoi !) et mettre les QTE en moins gros ou avec des couleurs plus adaptées (là ça fait vraiment tâche). Voir une bonne mise en scène avec caméra à l'épaule, ça aurait été cool aussi.
Positif :
- C'est beau sa mère !!! Rien à foutre des textures bof !!! Je ne me suis pas arrêté une seule fois pour regarder la gueule des cailloux de près. Le jeu est rapide (quand on est pas en marche forcé). Ça bouge dans tous les sens, y a pas de raison de se bloquer contre une paroi. Le village est splendide. Y a plein de beau plan. Sans oublier de comparer ce qui est comparable. Il faut pouvoir combattre sans chute de fps dans tout ça. Alors ne comparons pas à des jeux avec 2 environnements différents, où ça bouge à 2 à l'heure et où y a pas de cinématique. Un peu de clipping sur les ombres ça fait chier mais ça se voit pas tant que ça ici (mais j'ai peur en monde ouvert). Mais le village bordel !!! Le manoir !!!
- Retour de mon système de combat préféré de la série de ces dernières années. Comme dit moins bien expliqué que dans le 1 je trouve. Peut-être à cause du perso joué. Mais ça va déchirer.
- Interactivité des musiques +++ et y en a plein. - Les villageois ne poppent pas de nulle part dans le village (hein remake, ok ps4 tout ça tout ça).
- J'ai quand même bien eu mes frissons alors qu'ils adaptent un de mes passages de jeu préféré de ma vie. J'étais prêt à les découper. Le méchant est PARFAIT. Le passage dans le feu quand il se retourne fonctionne (par le passé y avait eu de la merde). Les passages au réacteur, au manoir, tout va bien ! Dommage pour le 2 à l'heure dans le village en feu.
- Bon sang je voulais la suite du flash-bach !
crazyboko - posté le 12/11/2023 à 22:21:56. (76 messages postés)
Oui changer de logiciel sera pour un autre projet (faut que je réfléchisse à un truc mignon pour ma fille).
XP est vraiment bon pour le mapping et je préfère ses characters plus grands. Mais pas de 16/9, résolution pourrie et 30 fps sont au menu. Y a un moyen de le coupler au moteur de VX mais j'ai trop de scripts pour y songer pour le moment, ce serait le rêve.
J'ai vu des jolis décors sur les rpgmakers suivants, mais ce sont souvent des décors faits directement sous photoshop. Là j'ai l'impression que tu arrives à faire de jolis décors sans passer par là (sauf peut-être pour les éclairages). Chapeau bas !
crazyboko - posté le 19/12/2022 à 22:26:46. (76 messages postés)
Merci pour le test Gari !
Oui j'ai toujours gardé l'idée du désert vraiment désert, pour être raccord avec le combat de ouf organisé au milieu de nulle part. Et ça me permettait aussi de le différencier du second désert du jeu, plus joli.
Mais le fait est que c'est vraiment trop moche pour un début de jeu et pour intéresser le joueur. Je pars donc sur un tout autre style ici. Ça reste une partie de désert inhabitée en vie humaine et sauvage, mais bien plus vivante. Et le style du donjon reste différente du second désert.
Pas d'inquiétude pour les animations manquantes ! Le début est vraiment complètement modifié. Il y aura une suite à ce désert et j'en garde sous le coude pour cette 2e partie. On pourra enfin courir. On ne sera plus invincible comme ici. Et il n'y aura toujours pas de chronomètre, qui disparait définitivement du début du jeu. Ça n'a aucun sens en début de partie.
Pour les nouvelles boites de dialogue, elles auront un intérêt considérable pour les villages. Elles permettent notamment de ne pas être obligé de les lire en entier. Par exemple, si un pnj parle beaucoup et qu'on clique à nouveau par inadvertance dessus, il faut tout se retaper. Ici il suffit de s'enfuir et c'est la fin du dialogue.
Ça m'ennuie bien fortement que ça rame chez toi. Je pense pas pour le script reflection qui n'intervient à priori que sur le terrain numéro 7 et pas ailleurs (Edit : je dis une grosse bêtise, il augmente de pas mal le nombre d'évènements inerte). Par contre y a une centaine d'évènement malgré la map coupée en 2 (en gros je téléporte les évènements de la moitié de gauche vers la moitié de droite quand on passe dans le goulot au centre, et vice versa). Y a une quinzaine d'évènements à gagner si j'abandonne la transition lors du décès des ennemis (la téléportation d'évènement bug après une transition spéciale ). Sinon je couperai de façon invisible la map en 2 si ça rame chez trop de monde. Ou alors si XP ACE fonctionne un jour, ça se corrigera peut-être tout seul.
crazyboko - posté le 19/12/2022 à 00:17:31. (76 messages postés)
Merci pour toutes les informations !
Je vais prendre vx ace pour tester de façon optimale. Les gars de chez rpgmaker méritent bien quelques sous de ma part.
Je ne me fais pas d'illusion cela dit. Il me faudra un coup de main pour faire la transition.
crazyboko - posté le 18/12/2022 à 01:29:23. (76 messages postés)
Salut à tous !
Voici le premier jet, prototype, bout de démo (10 à 15 minutes), de cette nouvelle version de la "Lutte des Opposés".
Le lien.
Petit comparatif avant/après (même si en vrai, ça n'a plus rien à voir, la forme se prête au jeu des comparaisons).
Pour rappel, le début du jeu est ce qui mérite le plus un renouveau.
Avant :
Après :
Vous pouvez choisir de passer l'intro (identique pour le moment et impossible de suivre l'histoire dans cette courte démo/prototype de toute façon).
Vous pouvez ensuite faire le début du nouveau premier donjon du jeu. Je suis très intéressé par des retours car ça intègre plein de nouveaux scripts, voire de façon de faire, et je suis curieux d'avoir des avis et de savoir si vous trouvez des bugs.
C'est à la fois bien peaufiné et pas fini, surtout du côté des scripts.
Liste des 4 choses majeures non finalisées avec l'intro :
1) Ne touchez pas à la touche F12. Le reset bug totalement.
2) L'écran titre n'est pas fini. Y a l'idée globale, mais la disposition du menu doit changer le jour où j'y arrive (notamment). Des bandes annonces se lancent si on attend longtemps. Elles ne sont pas encore faites et feront bugué le jeu.
3) Les dialogues principaux (hors intro non refaite) ne montrent plus le visage des persos à l'heure actuelle. Pareil, ça doit revenir dès que j'y arrive. Par contre y en a pas pour les petits dialogues ou en combat et ça, c'est normal.
4) En combat, la touche x permet de passer son tour. Un combat empêche d'utiliser la commande pour passer son tour? Mais la touche fonctionne encore. A changer dès que je sais comment faire.
Pour le reste, ça tourne normalement plutôt bien mais à vérifier ! Notamment sur des pc pas trop costauds.
Si des gens savent comment corriger ces problèmes, je suis preneur de toute aide.
J'ai même une liste de scripts à corriger si certains ont envie (en rouge mes 4 soucis majeurs, en blanc les soucis moins graves, en jaune les soucis corrigés pour montrer le chemin effectué).
La liste des changements avec la première version à présent :
- L'écran titre totalement différent, une version longue et une version courte en cliquant sur la première image
- On peut passer l'introduction.
- On joue BEAUCOUP plus vite le personnage principale (10 voire 15 minutes de dialogue en moins avant de jouer)
- Le personnage est invulnérable dans cette démo. C'est lié au scénario et c'est plus logique qu'avant. Ça change après la démo.
- Décor complètement refait. On oublie le désert vide de vie qui accueil une fin du monde. C'était nul comme premier décor. Il y aura plus de verdure et de bestioles qui se balade.
- Certaines indications en couleur pour plus de clarté. Le contenu des coffres est de suite imagé.
- Les petits dialogues s'affichent à côté de celui qui parle. Il suffit de bouger pour les faire disparaître. Pas trop utile dans cette démo. Mais ça permettra de ne pas relire de longs dialogues relancés par mégarde.
- Plein d'améliorations en combat : dialogue ne rame plus, tellement moins bugué qu'avant que ça va plus parler en combat et sans mettre le bazar dans l'ordre de jouer entre ordi et joueur, c'est dur à décrire mais je peux vraiment faire plein de choses à présent
- ordre des objets/compétences repris de zéro pour plus de maniabilité
- Icônes plus claires
A noter qu'il est impossible de courir dans cette démo, pour commencer le jeu calmement. La touche courir sera débloqué après cette démo et devrait accélérer sérieusement le jeu.
crazyboko - posté le 17/12/2022 à 22:31:47. (76 messages postés)
Salut à tous !
Et salut en particulier à Degenpy. Je t'ai répondu par message privé mais pas sûr que tu l'aies vu, alors peut-être que répondre ici t'enverra une petite notification.
Sinon déjà un grand merci à une personne en particulier qui m'a déjà bien aidé (je lui demande si je peux mettre son nom et j'édite si oui). Bien des problèmes ont déjà été corrigés et ça m'a permis de cesser de me décourager et de progresser dans mon projet.
Je me suis lancé dans des cours de ruby/RGSS. Je suis à des années lumières de programmer moi-même, mais je peux un peu plus comprendre quoi fait quoi dans un code, chercher où se trouve mon problème, et parfois le résoudre à l'aide d'autres morceaux de codes ailleurs (ex : j'ai rajouté la fonction "charger" dans le menu "quitter", bloquer la fanfare en ME à la fin du combat pour ne pas déborder sur le lancement du BGM, etc).
Il me reste 4 gros soucis cela dit et de nouvelles petites envies sont apparues. J'ai donc mis à jour le lien du premier post.
En rouge mes 4 plus gros problèmes non résolus.
En jaune les problèmes résolus pour montrer le chemin parcouru.
Je vais très vite encore le mettre à jour pour rajouter des photos et vidéos des nouveaux problèmes.
Je vais aussi mettre en ligne le nouveau prototype du jeu (10 minutes de jeu) ce soir ou demain si tout va bien.
crazyboko - posté le 17/12/2022 à 22:20:07. (76 messages postés)
Salut !
Je voulais essayer de tester la compatibilité de mon projet avec cette version de xp (très peu probable).
Mais je n'arrive même pas à tester correctement à cause de la version steam.
Du coup j'ai téléchargé le correctif mais je rame à faire fonctionner tout ça quand même.
Ça dit :
0. Install the XPA engine following the instructions in the "RPG Maker XP Ace" page linked above (chapters "3.1" and "3.2")
Bon je pars de la version traduite et présentée ci-dessus et qui fonctionne tant qu'on sauvegarde pas. Le RGSS s'appelle RGSS104E.dll. Pas de trace du RGSS301.dll qu'on voit dans les tutos.
1. Copy the RGSS301.dll from the XPA to your project folder again *without renaming it*.
Du coup, je ne sais pas si le RGSS104E fait le job ou non, mais pas de RGSS301 ni dans le zip xp ace, ni dans le zip du correctif.
Le reste est parfaitement compréhensible mais ça ne marche pas. Dès que je sauvegarde ça bug.
La question est donc : Me faut-il vraiment trouver le RGSS301 (que j'ai déjà eu à côté, mais je voulais rester sur la version steam la plus récente) ou bien tout peut fonctionner avec les 2 zip à télécharger sur cette page ?
crazyboko - posté le 04/11/2022 à 16:12:43. (76 messages postés)
Bonjour à tous !
Je me lance dans un remaster/remake de mon jeu "La Lutte des Opposés".
J'ai cherché pour cela à corriger des bugs de script de la première version. Et je suis tombé sur mieux que ça, puisque j'ai découvert la collection de scripts d'Heretic.
Si la plupart des scripts fonctionnent justement ensemble dans cette collection, il me manque 2-3 fonctions et il y a aussi 2-3 bugs à réparer.
Je cherche donc quelqu'un capable de retoucher du script sur rpgmaker xp.
La personne sera sans soucis rattachée au projet et une rémunération est à discuter.
crazyboko - posté le 04/11/2022 à 15:47:27. (76 messages postés)
Merci Delta.
Malheureusement oui les scripts sont déjà choisis. Et je pense que j'aurais dû mal à imaginer mon jeu autrement à présent. Ils fonctionnent à peu près tous ensemble, mais y a des petites choses particulières qui nécessitent des modifications.
Je vais faire la demande de recherche de scripteur dans la bonne section.
crazyboko - posté le 25/10/2022 à 14:26:53. (76 messages postés)
Salut à tous !
Je viens vous faire un petit retour sur la participation de mon jeu aux Alex d'Or 2022 et annoncer aussi la suite des évènements.
- Cette année, le projet a été nommé dans les catégories "Graphismes", "Mise en scène" et "Meilleur jeu". Il n'a malheureusement remporté aucun de ces prix mais finit tout de même à la 6e place de cette session 2022.
Pas si mal pour un jeu de cette durée et dont les 2-3 premières heures sont de loin les moins bonnes.
Voici le lien vers les 3 tests de "La Lutte des Opposés" :
https://www.alexdor.info/?p=jeu&tests-recompenses&id=1074 Le premier et le troisième testeur ont fait le jeu dans son intégralité (30h chacun environ). Le premier test en mode difficile est très positif. Le troisième en mode normal l'est un peu moins. Ça donne 2 avis différents.
- Mais comme je l'ai déjà dit, les 2-3 premières heures ne me conviennent pas et je ne les accepte plus.
Le deuxième testeur n'a pas apprécié ce début et ne l'a pas dépassé. Même le premier testeur, avec son très bon avis, a failli craquer et abandonner le jeu au début. Ce qui me pousse encore plus à les modifier.
Si j'ai longtemps voulu améliorer ces premières heures, je n'ai jamais trop su comment faire. Ce n'est plus le cas aujourd'hui.
J'annonce donc vouloir me lancer dans un remake/remaster de mon jeu "La Lutte des Opposés". Je tiens par contre cette fois-ci à m'entourer de maker pour m'aider à améliorer les faiblesses du jeu.
Je ne me lancerai réellement à fond dedans que si je trouve au minimum quelqu'un qui s'y connait en script rpgmaker xp, pour régler les quelques problèmes du jeu.
Je ne demanderai de l'aide dans d'autres domaines que si je trouve cette perle rare.
Pendant ce temps-là, je travaille au remaniement du début du scénario pour permettre au jeu de se lancer plus vite, d'être tout de suite plus fun à jouer et d'être plus agréable à regarder. Oui j'abandonne notamment la logique d'être dans un désert vraiment désertique.
Voici le contenu principal de cette mise à jour (version sans spoiler) :
1) Un tutoriel (pour les débutants en rpg) est disponible sur l'écran titre.
2) Le plus gros changement !!! Le jeu est à présent jouable en mode facile, en mode normal et en mode difficile (= difficulté de la version précédente).
En mode facile, le joueur est invulnérable en combat (sauf combat qui doit être perdu obligatoirement) et tue presque tous les ennemis en un seul coup. Les phases chronométrées sont plus permissives, voire disparaissent. Des mini-jeux sont plus simples, voire peuvent être passés. Les QTE laissent un peu plus de temps pour réagir.
En mode normal, le début du jeu est grandement facilité en terme de combat. Les boss sont plus simples, les combats sont plus rapides et l'expérience montent plus vite. Dans la suite du jeu, faire la moitié des combats suffit pour être au bon niveau face aux boss. Idem au mode facile pour le reste.
En mode difficile, il faut faire tous les combats pour être au bon niveau. Les phases chronométrées sont plus strictes. Les QTE sont plus courts. Certains mini-jeux se doivent d'être réussis.
3) Deuxième grosse évolution : la taille du jeu est passée de 4,8 Go à 1,7 Go (Le prix à payer ? Un mauvais raccord peut s'entendre sur certaines boucles musicales, après une dizaine de minutes sans changer de musique. Ce qui n'arrive pas à moins de laisser le jeu en pause).
4) Plus de boss peuvent être recommencés directement en cas de Game over, avec ouverture du menu avant une nouvelle tentative. Cela concerne surtout les boss voire ennemis avec de longues scènes avant le combat. A noter que les objets utilisés lors du combat perdu sont récupérés.
5) La musique des donjons existe en 2 versions pour ne pas toujours recommencer au même moment après un combat. Le jeu passe plus souvent qu'avant d'une version à une autre.
6) Plusieurs points d'exclamation au-dessus de la tête du héros ont été ajoutés pour aider à trouver les portes cachées à l'arrière des maisons, où certains éléments du décor.
7) En combat, la sélection des ennemis étaient anarchiques. A présent, le premier ennemi ciblé est toujours celui le plus à gauche de l'écran. Et déplacer le curseur se fait dans l'ordre visuel des ennemis en combat.
8) Correction de plusieurs fautes d'orthographe/grammaire sur l'ensemble du jeu.
9) Quelques bugs mineurs à majeurs ont été corrigés.
10) Le jeu est plus facile à installer. Il reste toutefois un peu de boulot pour que ce soit parfait. L'installation du patch vista est pour le moment toujours recommandé.
A présent, voici le contenu modifié dans le détail. Ça spoile.
1) Les changements du mode NORMAL : - Premier combat avec Cronck plus simple : plus besoin de se soigner.
- Le chronomètre disparait dans le 1er désert. On peut commencer le jeu sans être pressé par le temps.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups au lieu de trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, même avec le niveau prévu à la base.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société Stroodstaner, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras. C'est bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss Pranda a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
- Pour la suite, les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent. La chute de la difficulté est moins marquée qu'en début de partie. Il est aisé d'avoir trop de niveau et de se faciliter fortement le jeu. Certains combats assez longs ont tout de même été un peu raccourcis (les chauves souris dans la grotte ont vraiment moins de hp par exemple, les boss perdent un peu de points de vie ici ou là). Par contre, la difficulté déjà moins relevée de la forêt automnale ne change guère.
- Le temps pour fuir la grotte du premier orbe passe de 8 minutes 30 à 12 minutes 30.
- Mini-jeu action-rpg dans le désert : le chrono de la dernière phase passe de 55 secondes à 2 minutes 30. De plus, cette partie chronométrée peut-être zappée en cas d'échec.
- Le chronomètre pour tuer les Imprévisibles devant le boss passent de 30 à 45 secondes.
- La course en voiture pour changer de continent est un peu plus simple à remporter.
- Les ennemis du lac ont moins de hp.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- Ajout d'un point de sauvegarde à mi-parcours.
- Diminution assez forte de la difficulté des deux derniers combats du donjon des ténèbres (ennemis aux yeux rouges).
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre.
- La phase QTE/action face à Hadès peut-être passée en cas d'échec.
- La deuxième forme d'Hadès est moins dure aussi.
- Lors du retour à la société Stroodstaner : augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
- Les ennemis de l'avant-dernier donjon ont un peu moins de points de vie et donnent plus d'exp et d'argent. Le boss a aussi moins de vie, et quelques attaques obligatoires en moins. Il faut moins d'objets spéciaux trouvables dans ce donjon pour le vaincre. Et ces objets ont un meilleur taux d'obtention (vu qu'on peut faire 2x moins de combat).
- Ajout d'un point de sauvegarde à mi-parcours dans cet avant-dernier donjon.
- On a plus de points de vie durant la phase/mini-jeu de shoot em up.
- Le boss aérien est plus simple et plus rapide.
- L'anneau anti-combat refonctionne plus vite lors du dernier donjon.
- La barre de vie d'Isaac descend moins vite lors du combat final.
- Le temps de réponse des QTE est un peu plus long.
- Le boss vraiment final est plus facile.
- Le boss optionnel de fin de jeu est plus facile.
2) Les changements en mode FACILE : - Toutes les modifications hors combat du mode NORMAL se retrouvent dans ce mode FACILE.
- En combat, les personnages sont invincibles et tuent presque tous les ennemis en un seul coup.
- Il est impossible de quitter le village de Foster sans la nouvelle armure car elle est obligatoire dans le scénario (ne pas l'avoir = mort assurée sur la carte du monde en mode normal et difficile).
- Les monstres qui limitent l'accès à certaines zones de la carte du monde restent imbattables en mode facile.
- Quand Isaac est empoisonné, il tombe bel et bien malade mais ne peut pas mourir.
- La chute optionnelle d'Isaac dans la grotte du premier orbe ne lui retire aucun point de vie.
- Les forgerons ne peuvent améliorer aucune épée et en sont désolés (car l'épée de Campo est déjà au max).
- Mini-jeu tactical-rpg : l'astuce pour passer cette séquence est indiquée au début du combat (à la fin d'un premier essai en mode normal et difficile).
- La musique et le chronomètre du premier combat contre Hadès sont moins longs, pour éviter au joueur d'attendre trop longtemps la fin du combat.
- L'anneau anti-combat refonctionne presque tout de suite dans le dernier donjon.
3) Les changements du mode DIFFICILE : - Lors du premier donjon, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
4) Les changements dans tous les modes : - A la fin du premier donjon, un message alertait déjà si on avait pas le bon niveau pour vaincre le boss. A présent, un 2e message rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas ouvert.
- Dans la bibliothèque de la société Stroodstaner, un livre explique les faiblesses élémentaires. Les monstres = feu, oiseau = vent et pas de terre, dragon, lézards, bêtes aquatiques = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant à récupérer.
- Un scientifique mourrait après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- La succession d'évènements mortels au début du premier gros donjon à orbe ne fait plus recommencer au point de sauvegarde. Une chute dans le noir ne faisait déjà pas game over. A présent, il en va de même pour le QTE puis pour le boss.
- Mini-jeu du labyrinthe aquatique en 4 phases : chaque phase était difficile et la 3e était la plus facile. A présent, la phase 1 est très simple, la phase 2, 3 et 4 se corse au fur et à mesure. Seule la phase 4 garde la même difficulté. Comme avant, une défaite fait recommencer au début de la phase en cours. Il est aussi possible à présent de passer cette phase de jeu en cas d'échec.
- Acheter de l'eau à Sunsand passe de 800 à 500 Tolls (objet nécessaire).
- Dans le 2e donjon désert, si vous avez parlé au bon personnage dans le village, un message vous rappelle comment vous orienter en fonction du sens du vent.
- Si les Imprévisibles vous expulsent d'un combat, le joueur a maintenant un court laps de temps pour éviter un nouveau combat (le combat recommençait de suite si l'ennemi allait dans la direction du joueur).
- Petite triche pendant les combats avec les ennemis qui peuvent infliger sommeil/paralysie/etc... Lors de combats face à plusieurs ennemis de ce type, certains joueurs se sont retrouvés à dormir en boucle. Dans ces combats, un seul ennemi pourra à présent infliger sommeil. Les autres changements de statuts (poison, etc...) restent tel quel.
- Un message indique à un moment qu'il vaudrait mieux continuer à fouiller avant de poursuivre l'histoire. C'est pour aider le joueur à ne pas rater un personnage facultatif qui offre ensuite plein d'objet sympa, comme la voiture sur la carte du monde.
- A la capitale de l'Oracil, parler aux soldats = Game over. Sauf un qui a une petite scène où il ne nous reconnait pas. Mais ensuite, lui parler = Game over comme pour les autres soldats. Beaucoup de joueurs sont morts ici. A présent, ce soldat ne nous reconnaitra pas, même après la petite scène.
- Mini-jeu tactical-rpg : possibilité de passer ce mini-jeu en appuyant sur la touche spéciale au début de chaque tour. L'astuce est disponible dès le premier essai mais n'est pas indiquée. Elle est révélée en cas de défaite juste avant l'écran Game over (exception en FACILE où c'est indiqué de suite).
- Durant la scène finale à Dronova, au milieu d'une cinématique où tout est automatique, il est possible de diriger Isaac (sans que ce soit nécessaire) mais il faut être rapide pour s'en rendre compte (j'ai été bloqué niveau timing par la musique). Aucun joueur n'a jusqu'à présent dirigé Isaac. Le personnage ne peut désormais plus être joué à ce moment-là et il suit un chemin prédéfini.
- Un message indique la nécessité de trouver de nouvelles armes/armures avant le donjon au lac (uniquement si on ne les a pas déjà) car on ne peut repartir en arrière.
- Un message indique de trouver de nouvelles armures avant le donjon des ténèbres. La mise en scène pousse le joueur à entrer directement dans le donjon et seul l'explorateur attentif (et qui se souvient de l'ouverture prochaine d'une armurerie) s'équipait comme il se doit. Trop de joueurs mal équipés pour ce donjon = un petit message préventif pour ne pas s'énerver plus loin.
- En cas de défaite face à la première forme d'Hadès, Campo propose de révéler une astuce pour l'emporter.
- La compétence "Fuite" avec 100% de réussite de Celia, est à présent considérée comme une compétence et non une magie. Le statut "Oubli" n'empêche ainsi plus son exécution.
- Une cinématique de fin retravaillée, mieux callée sur la musique pour avoir le temps de bien lire tous les dialogues.
- Après la fin du jeu, il est maintenant possible d'acheter les objets "dernière Chance" et "Mega Elixir".
- Lors de la bataille finale, il est plus facile pour le joueur de comprendre que Celia doit traverser la barrière de palmiers, car un objet se voit juste derrière ces palmiers.
- Lors de la bataille finale, amélioration d'un dialogue pour mieux comprendre quel personnage suivre à l'écran.
- Le boss final optionnel est plus simple dans tous les modes (Mort aisée en Facile, vraiment plus simple en Normal, un peu plus simple en Difficile), surtout après la fin du jeu où on peut acheter des objets comme le "Mega Elixir".
Qu'en est-il du futur à présent ?
Une version 1.3 existera certainement pour apporter des modifications mineures au jeu et offrir je l'espère une installation parfaitement facile.
Pour les modifs, j'ai déjà réussi à changer de petites imperfections mais des tests sont encore nécessaires pour assurer la non-apparition de bug. Critical deviendra Critique en combat, le changement de niveau en combat verra un bug graphique disparaitre (il sera écrit par exemple "7 à 8", là où un bug déforme le "à" pour le moment), le plein écran se fera sans manipulation particulière.
J'espère trouver quelqu'un pour m'aider sur des retouches plus compliquées (petit bug ici ou là en combat entre autre).
Je publie le jeu dès à présent, malgré des petites modifications pourtant déjà réalisées mais non-inclues, car je vais bientôt me faire opérer assez sérieusement et je tenais à voir une version beaucoup plus propre disponible avant de passer sur le billard.
Si tout va bien, je commencerai ensuite l'enregistrement d'une solution vidéo et d'un Let's play où je parlerai du développement du jeu. Et pourquoi pas faire un site si le temps me le permet.
crazyboko - posté le 14/08/2021 à 15:03:12. (76 messages postés)
C’est le moins dur de tous (hormis pour les fous qui se mettent des défis style finir le jeu sans être touché) hors dlc. Les zones/boss dont je me souviens sont peu nombreuses alors que je me souviens des autres quasi par cœur en entier. Certains boss sont justes incroyablement nuls. Y a des nouvelles versions depuis, je suppose qu’il doit y avoir un meilleur placement des ennemis mais ça doit pas le sauver (comparé aux autres j’entends).
Pour le hub, c’est comme ça pour tous sauf dark souls. Jamais pigé pourquoi on peut plus monter de niveaux aux feux ensuite, ça doit être pour obligé à retourner au hub et voir les changements. Bref c’est chiant mais c’est dark souls 1 l’exception. Demon souls sur ps5 et son 5 sec de chargement ça passe 😛
Mode facile :
- Les ennemis de l'avant dernier donjon ont un peu moins de points de vie et donnent plus d'exp et d'argent. Le boss a aussi moins de vie, et quelques attaques obligatoires en moins. Il faut moins d'objets spéciaux trouvables dans ce donjon pour le vaincre.
- On a plus de vie durant le shoot em up.
- Le combat aérien est plus simple et plus rapide.
- L'anneau anti-combat refonctionne plus vite lors du dernier donjon.
- Certains ennemis ont moins de hps dans le dernier donjon. Plus d'exp. Boss optionnel et final un peu plus facile.
- La barre de vie d'Isaac descend moins vite lors du combat final.
- Le temps de réponse des QTE est un peu plus long.
- Le boss vraiment final est plus facile.
- Le boss optionnel de fin de jeu est plus facile.
Mode invulnérable : idem mode facile sauf
- L'anneau anti-combat refonctionne presque tout de suite.
Amélioration globale :
- Les ennemis de l'avant dernier donjon ont légèrement été modifiés. Si 3 ennemis qui peuvent infliger des malus sont présents, seuls deux d'entre eux peuvent à présent infliger un statut qui bloque le joueur (pour éviter un combat éternel).
- Une cinématique de fin retravaillée, mieux callée sur la musique pour avoir le temps de bien lire tous les dialogues.
- 2 gros bugs spécifiques à la fin du jeu éliminés (ils pouvaient gâcher le jeu).
- Les QTE s'annoncent plus longtemps avant d'indiquer sur quelle touche appuyer.
- Après la fin du jeu, il est maintenant possible d'acheter des "dernière chance" et des "Megaelixir"
- On peut ouvrir le menu si on perd contre le boss final avant de retenter sa chance.
- Lors de la bataille finale, il est plus facile pour le joueur de comprendre que Celia doit traverser la barrière de palmiers, car un objet se voit juste derrière et le point d'exclamation s'affiche sur la tête de Celia au bon endroit pour passer.
J'oublie certainement plein de petites choses mais l'idée est là.
Je m'attaque maintenant à créer un tutoriel pour les débutants (déjà bien avancé).
Je dois reprendre encore 2-3 petites choses (rendre un mini-jeu passable entre autre, virer le chronomètre du 1er donjon en mode facile et invulnérable, ...).
Il n'est pas impossible que je recherche un scripteur pour améliorer quelques failles de script du jeu (par exemple, si le personnage 1 rate sa fuite, ça arrive que le personnage 3 perde son tour sans raison, etc...).
Et ce sera parti pour la dernière étape avant la publication : retester tout ça de fond en comble.
Vu les retours sur la difficulté, le mode normal va sûrement s'appeler le mode difficile, et le mode facile sera probablement un mode normal
Mode facile :
- Les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent (sauf les petits soldats).
- La course en voiture est un peu plus simple à remporter.
- Les ennemis du lac ont moins de hp.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- Diminution assez forte de la difficulté des deux derniers combats du donjon des ténèbres (ennemis aux yeux rouges).
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre.
- La phase QTE/action peut-être passée en cas d'échec.
- La deuxième forme est moins dure.
- Augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
Mode invulnérable :
- La course en voiture est un peu plus simple à remporter.
- Augmentation de la durée du chronomètre lors du donjon du lac.
- La musique et le chronomètre du premier combat contre Hadès sont moins longs, pour éviter au joueur d'attendre trop longtemps la fin du combat.
- La phase QTE/action peut-être passée en cas d'échec.
- Augmentation de la durée du chronomètre pour entrer le code de la porte et éliminer des scientifiques (passe de 1 minute à 1 minute 30).
Amélioration globale :
- Un message indique de trouver de nouvelles armures avant le donjon des ténèbres. La mise en scène pousse le joueur à entrer directement dans le donjon et seul l'explorateur attentif (et qui se souvient de l'ouverture prochaine d'une armurerie) s'équipait comme il se doit. Trop de joueurs mal équipés pour ce donjon = un petit message préventif pour celui qui veut entrer dedans à poil.
- La première forme d'Hadès à moins d'Hp à lui enlever avant la fin du chronomètre. En cas de défaite, Campo propose de révéler une astuce pour l'emporter.
- Le boss de la tour peut maintenant être recommencé directement en cas de défaite, avec récupération des objets utilisés (scène longue avant le boss). Et vraie nouveauté (que je vais généraliser à ce genre de situation) : le menu s'ouvre avant de recommencer le boss, pour changer les équipements si besoin.
-Les classiques et nombreux micro changements voire corrections de bugs mineurs.
Malheureusement, un bug costaud reste non résolu grrr. Un testeur a obtenu beaucoup trop tôt un objet qui permet de skipper une grosse partie du jeu et de se spoiler sérieusement. Mais le moyen d'obtenir l'objet est inconnu. J'ai essayé de provoquer le bug, sans réussite. Impossible à corriger dans ces conditions. Bref, si vous avez un objet vraiment très étrange dans votre inventaire vers les 15-20h de jeu, il ne faut pas cliquer dessus.
En route pour le dernier quart ! (Et il me faudra encore refaire un ou deux trucs au début du jeu, mais ça ira vite)
crazyboko - posté le 11/06/2021 à 19:56:54. (76 messages postés)
On savait qu'il serait une suite spirituelle à Dark Souls et ça se sent. Et en même temps, je n'ai pas tant que ça l'impression de redite. Si je mets pause et que je réfléchis, oui c'est facile de trouver. Mais si je regarde le trailer et que je me fais juste plaisir, je vois un nouvel univers. Pas comme dark souls 3 qui mixait dark souls (voire demon) et bloodborne les 9/10e du temps. Ici, je vois bien que c'est pareil, mais ça donne vraiment l'impression d'un nouvel épisode.
Les trois premières heures sont maintenant jouables en mode normal (version 1.1 en téléchargement), en mode facile et en mode invulnérable.
Les changements apportés par le mode facile spécifiquement :
- Premier combat avec Cronck plus simple, plus besoin de se soigner car plus rapide.
- Le chronomètre passe de 11 minutes à 15 minutes dans le désert.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups et pas trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, c'est moins ric rac.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras, bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
Le mode invulnérable, c'est le mode facile mais en étant invincible en plus en combat. Il demande quand même du boulot pour laisser les combats particuliers fonctionnels (boss qui ne doit pas mourir, perso qui doit perdre, ennemi qui limite la progression sur la carte du monde, etc...).
Les changements dans tous les modes :
- A Tomba, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
- A la fin du désert avant le duel des titans, un message alertait déjà si on avait pas assez de niveau, un nouveau rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas.
- Dans la bibliothèque de la société, un livre explique que monstres = feu, oiseau = vent et pas terre, dragon et lézards = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant.
- Un scientifique meurt après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- Correction de plusieurs fautes d'orthographes/grammaire sur l'ensemble du jeu.
- Quelques bugs mineurs corrigés en 2e partie de jeu. Un gros bug corrigé (reste peu probable sur la version 1.1). 2 gros bugs restant (peu probable mais méchant) que je corrigerai au fur et à mesure de ma progression sur les modes faciles et invulnérables.
Du coté des musiques, je transforme les wav en mp3 et le jeu passe de 4,8 Go à 1,6 Go.
Et voilà les nouvelles fraiches (environ jusqu'à la moitié du jeu) :
Mode facile :
- Les ennemis donnent toujours plus d'exp et d'argent. La chute de la difficulté est moins fréquente qu'en début de partie. Il est aisé d'avoir trop de niveau et de se faciliter fortement le jeu. Certains combats assez longs ont tout de même été un peu raccourcis (les chauves souris dans la grotte ont vraiment moins de hp par exemple, on perd 1000 ou 2000 points de vie sur un boss ici ou là). Par contre, la difficulté déjà moins relevée de la forêt automnale ne change guère.
- Le temps pour fuir la grotte passe de 8 minutes 30 à 12 minutes 30.
- Mini-jeu action-rpg dans le désert : le chrono de la dernière phase passe de 55 secondes à 2 minutes 30. De plus, cette partie chronométrée peut-être zappée en cas d'échec.
- Le chronomètre pour tuer les Imprévisibles passent de 30 à 45 secondes.
Mode invulnérable :
- Il est impossible de quitter Foster sans la nouvelle armure (ne pas l'avoir = mort assurée sur la carte du monde en mode facile et normal).
- Les monstres qui limitent l'accès à certaines zones de la carte du monde restent imbattables en mode invincible.
- Quand Isaac est empoisonné, il tombe bel et bien malade mais ne peut pas mourir.
- La chute optionnelle d'Isaac dans la grotte ne lui retire aucun point de vie.
- Les forgerons ne peuvent améliorer aucune épée et en sont désolés (car l'épée de Campo est déjà au max).
- Mini-jeu tactical-rpg : l'astuce pour passer cette séquence est indiquée au début du combat.
Amélioration globale :
- La succession d'évènements mortels au début du premier gros donjon à orbe ne fait plus recommencer au point de sauvegarde. Une chute dans le noir ne faisait déjà pas game over. A présent, il en va de même pour le QTE puis pour le boss, où on peut de suite retenter sa chance en récupérant ses objets.
- Mini-jeu du labyrinthe aquatique en 4 phases : chaque phase était difficile et la 3e était la plus facile. A présent, la phase 1 est très simple, la phase 2, 3 et 4 se corse au fur et à mesure. Seule la phase 4 garde la même difficulté. Comme avant, une défaite fait recommencer au début de la phase en cours.
- On peut lire les faiblesses des monstres à la bibliothèque avec Clara.
- Scène de la prison à Sunsand : si on déclenche l'évènement de la prison mais qu'on ne ne va pas le voir tout de suite, un gros bug pouvait se produire en allant visiter la prison plus tard dans le jeu (les personnes qui parlent ne sont pas les bonnes, voire ne sont pas là, etc...). Le bug est corrigé. Cette scène optionnelle n'est plus disponible plus tard dans le jeu.
- Acheter de l'eau à Sunsand passe de 800 à 500 Tolls (objet nécessaire dans le donjon).
- La musique des donjons existent en 2 versions pour ne pas toujours recommencer au même endroit après un combat. Amélioration du système aléatoire = le jeu passe plus souvent qu'avant d'une version à une autre après un combat.
- Si les Imprévisibles vous expulsent d'un combat, le joueur a maintenant un court laps de temps pour éviter un nouveau combat (le combat recommençait de suite si l'ennemi allait dans la direction du joueur).
- Petite triche pendant les combats avec les ennemis qui peuvent infliger sommeil. Lors de combats face à plusieurs ennemis de ce type, certains joueurs se sont retrouvés à dormir en boucle. Dans ces combats, un seul ennemi pourra à présent infliger sommeil. Les autres changements de statuts (poison, etc...) restent tel quel.
- En combat, la sélection des ennemis étaient anarchiques. A présent, le premier ennemi ciblé est toujours celui le plus à gauche de l'écran. Et déplacer le curseur se fait dans l'ordre visuel des ennemis en combat.
- A la capitale de l'Oracil, parler aux soldats = game over. Sauf un qui a une petite scène où il ne nous reconnait pas. Mais ensuite, lui parler = game over comme pour les autres soldats. Beaucoup de joueurs sont morts ici. A présent, ce soldat ne nous reconnaitra pas, même après la petite scène.
- Correction d'un bug fatal sur une scène cinématique (très peu probable certes mais possible avant).
- Possibilité de recommencer de suite le premier combat de la forêt automnale, pour éviter de revoir les 5 minutes qui le précèdent en cas de game over.
- Mini-jeu tactical-rpg : possibilité de passer ce mini-jeu en appuyant sur la touche spéciale au début de chaque tour. L'astuce est disponible dès le premier essai mais n'est pas indiquée. Elle est révélée en cas de défaite juste avant l'écran game over.
- Durant la scène finale à Dronova, au milieu d'une cinématique où tout est automatique, il est possible de diriger Isaac (sans que ce soit nécessaire) mais il faut être rapide pour s'en rendre compte (j'ai été bloqué niveau timing par la musique). Aucun joueur n'a jusqu'à présent dirigé Isaac. Le personnage ne peut désormais plus être joué à ce moment-là et il suit un chemin prédéfini.
crazyboko - posté le 08/05/2021 à 13:26:13. (76 messages postés)
Ce spin off reprend le meilleur du lore de GoT. Le contenu défonce, y a pas à avoir peur. Par contre comment ils vont l’arranger ça c’est autre chose. Car je vois mal plus d’une saison dessus. Soit ils faisaient plusieurs saisons sur plusieurs périodes de régence Targaryennes. Soit 1 à 2 saisons sur le gros morceau choisi. Mais s’ils veulent faire plusieurs saisons sur ce seul gros morceau, ça fait peur par contre.
crazyboko - posté le 23/04/2021 à 21:24:04. (76 messages postés)
Quand je teste. J'ai essayé avec du OGG seulement mais rien à faire. Les musiques mettent une demi-seconde voire une seconde de plus à charger (ça resterait faisable mais y a plein d'endroits où il me faudrait revoir les timings). Mais là où c'est pas possible pour moi, c'est le temps de latence pour charger un combat (correct) et pour rebouger le perso après un combat (y a 1 seconde le temps de charger la zic, c'est affreux).
Mais ça va le faire en mp3. Je mettrai cette version pour le site. Et je laisserai un autre lien en wav pour qui préfère.
crazyboko - posté le 23/04/2021 à 15:15:33. (76 messages postés)
La réponse est dans le spoiler
Pas d'OGG, j'arrive pas à le faire charger sans ramer.
Oui pour le mp3, le jeu passe à 1,35 Go (au lieu de 4,8 Go) mais les boucles se font mal. Pour les morceaux où on va le plus entendre ces boucles, je vais rallonger ces morceaux pour diminuer le risque de les entendre. Du coup ça risque de remonter minimum vers 1,5 Go (voire 2 au pire si fallait que j'augmente tous les morceaux mais je pense pas).
Je transmettrai un lien vers cette version quand j'aurai fait toutes les modifications et corrections. J'en ai pour un petit moment quand même.
crazyboko - posté le 23/04/2021 à 12:58:35. (76 messages postés)
C'est déjà la fin des vacances pour moi sur rpgmaker ()
Suite aux retours de joueurs qui ont fait le début du jeu… Suite aux retours de ceux qui l'ont fini… Des modifications sont apportées au jeu et des bugs restants sont corrigés ou vont l'être.
Voici les changements sur les 3 premières heures de jeu :
Les trois premières heures sont maintenant jouables en mode normal (version 1.1 en téléchargement), en mode facile et en mode invulnérable.
Les changements apportés par le mode facile spécifiquement :
- Premier combat avec Cronck plus simple, plus besoin de se soigner car plus rapide.
- Le chronomètre passe de 11 minutes à 15 minutes dans le désert.
- Le monstre de feu se tue en 2 coups et pas trois.
- L'expérience monte 2x plus vite, on n'est ainsi plus obligé de faire tous les combats pour réussir à vaincre le boss.
- Clara se bat plus facilement, c'est moins ric rac.
- La petite course souterraine est plus facile. 2 enfants courent moins vite par moment ou hésitent plus. Des petites étoiles au sol indiquent les bonnes voies (la petite fille se dit attirer par ce qui brille comme indice pour les suivre). Enfin le combat face au dernier enfant se gagne 2x plus vite.
- A la société, 3 caméras ont été retirées pour l'énigme des caméras, bien plus simple ainsi.
- Les soldats donnent plus d'expérience, mais garde la même difficulté. Le boss a un peu moins de vie, et surtout passe en mode furie plus tardivement dans le combat.
- Les antidotes se trouvent en plus grand nombre, pour faciliter le boss de la forêt.
- Les monstres de la forêt sont identiques mais donnent plus d'exp et d'argent. Les soldats sont plus rapides à tuer. Ils donnent toujours 0 d'expérience (car il faut les éviter) mais offrent un objet dans ce mode.
- Le boss est identique mais donne plus d'exp et d'argent. Le niveau requis pour le battre est bien plus simple à atteindre, les antidotes plus nombreux aident aussi.
Le mode invulnérable, c'est le mode facile mais en étant invincible en plus en combat. Il demande quand même du boulot pour laisser les combats particuliers fonctionnels (boss qui ne doit pas mourir, perso qui doit perdre, ennemi qui limite la progression sur la carte du monde, etc...).
Les changements dans tous les modes :
- A Tomba, on a un petit message pour dire qu'on a le temps de combattre et de fouiller les coffres malgré le chronomètre. Mais qu'il faut se dépêcher quand même.
- A la fin du désert avant le duel des titans, un message alertait déjà si on avait pas assez de niveau, un nouveau rappelle de récupérer le coffre fermé à clé si on ne l'a pas.
- Dans la bibliothèque de la société, un livre explique que monstres = feu, oiseau = vent et pas terre, dragon et lézards = électricité, homme = sensible à tout.
- La pince pour détruire la caméra n'est plus à l'autre bout de la pièce, mais à quelques pas de la caméra, c'est plus rapide et moins chiant.
- Un scientifique meurt après nous avoir indiqué comment s'évader. Interagir avec son cadavre nous rappelle maintenant la marche à suivre.
- La porte secrète (obligatoire à trouver) n'a pas de nouveaux indices pour être découverte, laissant le plaisir au joueur de la trouver. Par contre, après être passé devant, si le joueur quitte les lieux sans l'avoir détectée, Campo nous dira qu'il a l'impression d'avoir raté quelque chose.
- Correction de plusieurs fautes d'orthographes/grammaire sur l'ensemble du jeu.
- Quelques bugs mineurs corrigés en 2e partie de jeu. Un gros bug corrigé (reste peu probable sur la version 1.1). 2 gros bugs restant (peu probable mais méchant) que je corrigerai au fur et à mesure de ma progression sur les modes faciles et invulnérables.
Du coté des musiques, je transforme les wav en mp3 et le jeu passe de 4,8 Go à 1,35 Go. Mas les boucles sont moins bonnes en mp3. Je vais donc augmenter la taille des morceaux pour empêcher le joueur d'entendre ces boucles. La taille du jeu va sûrement remonter vers 1,5 Go voire 2 au grand maximum.
Voilà pour les changements.
Merci pour vos retours qui aident.
crazyboko - posté le 26/03/2021 à 21:09:19. (76 messages postés)
Les musiques sont en wav c'est pour ça. Elles sont toutes utiles (à part peut-être des piste à 20 ko qui ne changent rien).
Le mp3 n'était pas précis quand j'ai commencé y a 15 ans et je ne connaissais pas l'ogg. Et repasser en OGG aujourd'hui décale toutes les musiques du jeu malheureusement. Trop de risques et trop de choses à retester.
Il doit être possible de gagner 50Mo en graphisme, mais pareil, beaucoup trop de risques de ce côté-là. Et ce n'est pas ça qui changera drastiquement la taille du jeu.
Vilains wav !
J'espère que ça ne démotivera pas trop de monde même si je le comprends parfaitement. Mais j'avoue avoir développé le jeu sans jamais me limiter à ce niveau. Si un passage de 10 secondes est mieux avec 50 grosses images que sans (je pense notamment au combat final), je les ai toujours faites sans me limiter. Le wav me semblait plus sécurisé pour les cinématiques notamment, je suis parti et resté là-dessus.
crazyboko - posté le 24/03/2021 à 00:47:14. (76 messages postés)
Merci beaucoup à vous deux. Ça fait en effet quelque chose de l'avoir enfin fini !
Je viens de monter le dernier trailer.
Je me suis aussi mis une date de sortie officielle pour le 30/03 (le 01/04 j'ai pas osé).
Je mettrai donc à jour le premier post d'ici cette date. Je ferai aussi la fiche sur le site.
Et bien sûr, je mettrai le lien vers le jeu (2-3 petites choses seront corrigées par rapport au lien des alex) et le trailer.
Pour la suite, une version 1.2 verra le jour un de ces quatre (mode facile voire invincible en ajout numéro un, malheureusement des corrections de bugs découverts probablement).
Et je ferai sûrement un let's play pour revenir sur la création du jeu : anecdotes, pourquoi j'ai fait ça et pas ça, etc...
Mais ça va se faire à présent tout doucement, sans pression, sans date à respecter !
crazyboko - posté le 17/03/2021 à 01:05:39. (76 messages postés)
Le jeu est fini dans sa version 1.1
C'est la première version où je considère que le jeu est vraiment terminé.
Il y aura certainement une version 1.2 avec quelques petites modifications (ajout d'un mode facile/invincible, possibilité de zapper la phase tactical-rpg, correction de bug et de la difficulté en fonction des retours).
Je suis en train de préparer un trailer final qui spoile méchamment à la mode square enix (enfin y aura ni la fin ni le combat final, faut pas déconner comme eux non plus). Il faudra rester sur les précédents trailers pour qui ne veut pas trop se spoiler.
Comme le dit Gari, l'introduction est assez longue et reste la partie la moins satisfaisante du jeu pour moi (on y retrouve un peu de tout en défaut : décors les moins jolis, level design le moins bon voire bizarre, un seul perso à jouer, partie de l'histoire la plus classique, etc...).
Il faut 1h-1h15 pour finir cette intro, et je considère que le jeu se lance vraiment après 2h environ. Il restera plus de 20h de jeu derrière ça.
Je me dis que c'est un hommage à tous ces rpgs où le début du jeu n'est vraiment pas la meilleure partie...
Je modifierai le premier post pour mettre le lien en tête de page quand j'aurai fait le trailer.
Il n'y a qu'une seule fin. Le plus gros aspect facultatif du jeu est la présence d'un personnage optionnel, important pour ce qu'il offre en confort de jeu. Il faudra un peu fouiller sur la carte du monde. Mais si on parle bien aux pnj, c'est difficile à rater.
La course ne sert que de gameplay pour toucher un peu à la manette entre les deux fichues parties de l'introduction. Elle est aussi là car c'est l'adaptation d'une histoire papier, et j'ai décidé de la garder dans le jeu. La victoire offre la possibilité d'obtenir gratuitement un objet utile en fin de jeu, sinon il faudra l'acheter assez cher vers la fin. Rien de dramatique.
Merci pour ton intérêt !
crazyboko - posté le 20/02/2021 à 00:07:21. (76 messages postés)
Le pire et le meilleur de rpgmaker.
Le pire : attendre pendant des années de faire telle ou telle scène qu'on a hâte de voir réalisée. C'est long, c'est dur, ça ronge à petit feu.
Le meilleur : enfin la dite scène est finalisée. C'est le soulagement, c'est le bonheur, on fait la fiesta tout seul à la barraque
crazyboko - posté le 26/01/2021 à 23:33:44. (76 messages postés)
Salut à tous !
J'ai enfin ma version 1.0 entre les mains.
Quel plaisir d'aller du début à la toute fin du jeu d'une seule traite !!
Je considérerai le jeu comme fini avec la version 1.1.
A savoir à la fin de la beta (en famille) et de la correction des bugs trouvés (+ ajustement de la difficulté si nécessaire).
Et il reste un petit "dlc" à implanter. Un cadeau en post game qui me demande encore du boulot de copié collé, mais qui est codé et écrit. Bref j'en avais marre de me dire que le jeu n'était pas fini, alors qu'il l'est de A à 3/4 de Z. Du coup je dis que c'est un dlc
Heureux je suis !
Edit : 20 à 30h de jeu environ (détail dans la première news, sous spoiler de mon avis général).
crazyboko - posté le 15/12/2020 à 13:47:27. (76 messages postés)
« Je sais que nombre d’entre vous attendent la sortie de La Lutte des Opposés et ont patiemment attendu de pouvoir explorer le fruit de mon travail. Afin de pouvoir vous offrir un jeu en adéquation avec ma vision, et dont la qualité est à la hauteur des attentes des fans, j'ai décidé de repousser la date de sortie à début 2021.
J'ai pris pris cette difficile décision afin de pouvoir profiter de quelques semaines de travail supplémentaires pour apporter les touches finales au jeu et vous proposer la meilleure expérience possible. Je souhaite présenter mes excuses à tous mes fans, car je sais que cela signifie que vous devrez encore attendre un petit peu avant de jouer au jeu. Merci de votre patience et de votre soutien »
Crazyboko
Ha ha ! J'ai l'impression que c'est un vrai jeu professionnel comme ça !!
Trêves de plaisanterie : La Lutte des Opposés ne sortira donc pas en cette année 2020, malgré les 3 ans de travail acharné depuis que je me suis fixé cette date.
Le jeu ne devrait ceci dit pas trop tarder début 2021, pour être prêt au plus tard pour les Alex d'Or, bien avant je l'espère.
Je viens de terminer de paramétrer la difficulté de l'avant dernier donjon. Je peux enfin indiquer des estimations de durée de vie. Je mets environ 18h pour en arriver là en faisant tout à fond mais en allant vite. Pour mes testeurs, il leur faudrait minimum 22h30 (basé sur leur temps de jeu sur la première moitié jouée + mon temps de jeu sur la 2e moitié). Il reste au minimum 2h de jeu + du facultatif. En gros, y a 20h de jeu pour qui joue comme moi !
Il me reste à gérer la difficulté du dernier donjon, du dernier boss, du donjon facultatif (en gros progrès déjà) et du boss facultatif. Il reste sûrement 2-3 trucs à corriger sur cette fin de jeu. Et enfin, il me faut implanter la récompense du boss facultatif.
Bref, ça se rapproche sérieusement, mais les 2 dernières semaines de décembre ne vont pas me permettre de beaucoup bosser dessus. Et je ferai tester le jeu par 2 personnes minimum avant de le mettre en téléchargement.
Je me dois donc d'abandonner l'idée de 2020. Et retarder la sortie comme tout bon projet qui se respecte !