Crazyboko - posté le 22/11/2020 à 22:36:01. (76 messages postés)
Tyroine a dit:
Il y a une musique qui m'a vraiment retourné le cerveau par contre... Tyrano Lair.
J'ai appris en me renseignant dans les commentaires de cette vidéo que... Nobuo Uematsu avait travaillé également çà et là sur l'OST de Chrono Trigger. Quel génie ce bon vieux Nobuo. J'ai instantanément compris qu'il avait bossé sur cette piste notamment, parce que... ben merde, une bonne partie du thème c'est COMPLETEMENT Dark Messenger, la musique du combat final contre Kuja dans Final Fantasy 9
Incroyable. Il aura réutilisé une grosse partie de ce thème de Chrono Trigger 5-6 ans plus tard pour une des meilleures musiques de FF9. Je suis sur le cul.
A priori Mitsuda est tombé malade en composant l’ost de Chrono Trigger et Uematsu a composé quelques morceaux pour dépanner.
Pour le thème cité, c’est l’un des rares qu’Uematsu réutilise de temps en temps. Sur FF3 pour la première fois si je dis pas de bêtises, sur FF5 sûr et certain.
crazyboko - posté le 08/11/2020 à 23:49:43. (76 messages postés)
Salut à tous ! Petite news sur le développement du jeu (et mise à jour du premier post pour la nomination aux Alex d'Or + mise à jour de la partie "ce qui reste à faire").
- La première moitié du jeu est à présent terminée à 99,99%. Il peut toujours rester un bug à trouver, une amélioration à apporter, des fautes d'orthographes à corriger, etc... Mais en gros c'est fini de manière quasi définitive pour cette moitié.
J'ai corrigé les bugs dénichés par de gentils testeurs de ma famille. D'autres qui me sont tombés sous le nez par hasard ou recherche. Rien de bien grave et fallait déjà avoir pas de bol, mais c'est plus propre.
J'ai amélioré certaines approximations de programmation qui amenaient à des petits détails techniques pas bien graves (par exemple, les portes qui se referment et s'ouvrent à nouveau à travers le personnage quand on reclique dessus, etc). Et mine de rien, pour ne pas créer de nouveaux bugs, ça prend du temps.
Des améliorations de confort de jeu, suite aux retours sur les tests : ici un passage "secret" un peu plus visible, là un game over spécial moins punitif (où on peut relancer la phase de jeu directement sans se retaper tout le texte avant), etc...
Suite à des critiques récentes (aux Alex d'Or pour les citer), j'ai revu la sensibilité de certains monstres aux divers éléments, pour trouver les faiblesses ennemies de manière moins empirique (oiseau sensible au vent par exemple, dragons/lézards à la foudre, etc). J'ai aussi modifié quelques incohérences, par de petites touches de texte.
J'ai ajouté des petits cadeaux : un objet pour connaître le niveau recommandé d'un donjon (sans être obligatoire), un autre qui se débloque plus tardivement pour connaître le pourcentage de découverte d'un donjon (ça donne vite une idée de la taille du donjon).
Et plein plein de petites choses partout.
Ce fut un sacré boulot à faire, en espérant n'avoir ajouter aucun nouveau bug. Et ce fut bien plus long que prévu pour y arriver, car j'ai retouché bien plus de choses que je ne l'avais imaginé à la base. Et reprendre des codes tapés il y a des années est quelque chose de piégeux (ce qui fait que certains conseils ne pourront être suivis en cette fin de développement, car c'est trop risqué de changer certaines choses).
Dans les faits, le jeu reste très proche de ce qu'il était. Et à la fois, il fait plus peaufiner.
- Je vais à présent me consacrer à la 2e moitié du jeu (terminée pour la programmation principale). Remplir les coffres, gérer les niveaux des persos, la difficulté des combats. Tester le jeu un max (surtout à partir des deux derniers donjons où il doit rester des failles à découvrir).
Il restera l'ultime contenu bonus à intégrer (pas mal de textes à retaper principalement, pas vraiment de grosse programmation)
- Je pense toujours pouvoir finir le jeu pour cette année, techniquement parlant. MAIS il faut ensuite que je le refasse tester. Finir mon taf + contraindre les membres de ma famille à faire le test + visionner leurs retours + corriger les bugs découverts ou ce qui n'aura pas fonctionner... Ça pourrait déborder un peu, ça va être chaud. Mais pas question de sortir le jeu à l'arrache. 2020 c'est faisable mais si ça doit être janvier 2021, ce sera janvier 2021.
- C'est les vacances pour moi. Je vais bosser le projet à fond !
crazyboko - posté le 14/09/2020 à 02:26:51. (76 messages postés)
Oulà ! Faut y aller mollo sur la durée de vie !!
Plusieurs dizaines d'heures, ça fait genre 50 ou 60h pour moi quand je lis ça.
Le jeu est bien plus court malheureusement. Comme dit, je dois calibrer les combats de la 2e moitié du jeu (ils se finissent en un coup à l'heure actuelle). Donc dur de donner une durée de vie exacte. Y aura 20h de jeu sans problème avec ma façon de jouer (tout lire vite, tout chercher en sachant où tout trouver, etc...). A priori plus pour un joueur qui découvre et qui joue comme moi (mes 2 testeurs ont mis 14h de temps jeu pour 9h30 chez moi, en perdant un peu de temps de ci de là à tester certains trucs).
Donc au pire du pire 30h en prenant son temps je suppose.
Ça fait bien plusieurs dizaines d'heures, mais ric rac
crazyboko - posté le 12/09/2020 à 04:08:12. (76 messages postés)
Petit message pour dire que j'ai terminé le développement du gros œuvre.
Il est maintenant possible d'aller du début à la fin du jeu.
Ça fait tout drôle !
Je vais mettre à jour le premier post dans les jours qui viennent.
En gros, il me reste en tâche semi-lourde de calibrer la seconde moitié du jeu en combats/contenu coffre/commerces.
Il me faut intégrer le cadeau de la victoire sur le boss optionnel de fin de jeu. Y a du boulot mais rien d'affreux non plus.
Et pour le reste, ça navigue entre mise à jour du début du jeu (lié à des petits changements en 2e partie ou à une amélioration de code), la poursuite éternelle de la recherche de bugs.
Petit verre de champagne ce soir (c'est pas vrai mais le cœur y est) et gros verre de champagne dans 2-3 mois environ.
crazyboko - posté le 08/07/2020 à 19:57:20. (76 messages postés)
Merci pour les messages, ça fait super plaisir à lire !
J'ai refait le début plusieurs fois pour le mettre au niveau du reste du jeu (exemple 1 : Les combats aléatoires de la première zone sont devenus des combats visibles sur la carte, et j'ai agrandi la zone pour compenser le temps de jeu amoindri ; exemple 2 : j'ai refait complètement une zone/mini-jeu qui est passé de laide +++ à plutôt joli).
Le problème du début du jeu est multiple. Décors moins jolis mais fait exprès (un désert assez vide, je peux faire bien plus joli comme dans la suite du jeu, mais je ne veux pas). Un seul perso dans l'équipe pour les combats, ça limite. Et une double introduction pour une histoire pas spécialement écrite pour faire un rpg à la base. Promis ça s'améliore assez vite et l'intérêt est effectivement crescendo ensuite (je pense).
crazyboko - posté le 01/07/2020 à 22:54:48. (76 messages postés)
Merci de ton avis !
Le jeu ne se passe pas souvent de nuit, mais pour les besoins d'une scène dans la pénombre totale de nuit, j'ai recours à plusieurs niveaux de nuit.
Le début de nuit est bleutée, et la pleine nuit est noire sombre (on ne voit rien sauf si y a un feu). Pour faire la liaison entre les deux (bleutée et noire sombre), j'ai incorporé ce niveau de nuit intermédiaire (+ sombre mais on voit claire quand même).
Je rajoute la musique et le contexte pour que tout se passe bien
ps : je profite de ton post pour remercier une nouvelle fois BenBen, l'apport graphique number one pour mon jeu. On sait jamais s'il passe encore sur les forums... Merci merci !
crazyboko - posté le 30/06/2020 à 00:17:22. (76 messages postés)
Petite news rapide : Je viens de finir de programmer le combat final !!!
Heureux je suis !
Ça doit faire environ 2 mois que je galère dessus, que la musique tourne en boucle sans cesse mais c'est fait.
Encore une grosse difficulté de passé.
Ça fait de plus en plus bizarre de bientôt toucher au but.
Pour le moment tout baigne pour une sortie en 2020 comme prévu.
A suivre !
Crazyboko - posté le 25/02/2020 à 18:59:13. (76 messages postés)
Bravo pour avoir fini ta démo à temps ! Beaucoup de temps de jeu = beaucoup de temps pour la faire. Je ne pourrai la tester un peu qu’en mars. Mais ça donne envie.
crazyboko - posté le 18/02/2020 à 14:06:29. (76 messages postés)
Merci d'avoir joué !
Ça va ? Ça tourne bien sans trop de bug ? J'ai testé la démonstration dans tous les sens mais c'est toujours un petit stress de faire une démo et de virer toutes les données du jeu inutiles à la démo. J'ai aussi rarement testé sur un autre ordi que le mien.
Pour ton avis :
J'espère que les autres joueurs apprécieront le village C'est clairement un village particulier mais c'est peut-être mon préféré du coup.
Je mets ici en remarque qu'il est facultatif. On peut finir le jeu sans le visiter même si ce n'est pas conseillé. Son côté labyrinthique peut être déroutant voire déplaisant pour une démo mais c'est le village que j'avais envie de montrer. Je ne sais pas si c'est ça qui a déplu.
La forêt est l'un des deux seuls donjons avec combats aléatoires avant que la compétence "pas de combat" ne soit dispo (elle se débloque à la fin de ce donjon justement, c'est expliqué dans l'histoire, mais faut fouiller un peu le jeu avant, cf village ci dessus). Juste pour dire que cette fréquence de combats n'est pas représentative de tout le jeu, pour un grand nombre de donjons on voit les combats sur la map.
La cible qui apparaît, c'est quelque chose qui est expliqué plus tôt dans le jeu. Cela dit, le personnage à trouver est bien visible mais un peu caché. Rien d'obligatoire à le déloger cela dit.
Pour la dernière partie de la démo des Alex d'Or, comme dit elle est vivement déconseillée pour qui veut tester le jeu.
C'est une démo technique si on veut oui, pour le concours. Et ça spoile énormément selon moi !
C'est une cinématique où les attaques en combat sont décidées à l'avance, peu importe ce qu'on choisit (je fais ça une fois à la fin de l'intro et dans cette séquence, je n'en abuse pas). Je pourrais peut-être forcer le héros à faire une action sans que le joueur choisisse quoi que ce soit. Mais c'est un passage si particulier que ça ne choque pas quand on fait le jeu en entier. Ça ne fonctionne pas comme d'habitude mais on comprend vite pourquoi à ce moment-là.
Enfin, le début du jeu est pour moi son plus gros défaut. Il se passe pas mal de choses. Mais on joue un seul membre de l'équipe. Le décor est moins joli, c'est fait exprès, mais pour une démo ça le fait pas. Etc.
Pour mon jeu, c'est soit ça, soit pas de démo !
Pas sûr que ce soit accepté pour les Alex d'Or d'ailleurs. Sinon ce sera pour l'an prochain avec le jeu complet.
crazyboko - posté le 18/02/2020 à 00:46:46. (76 messages postés)
Merci à tous pour vos gentilles remarques ! Ça fait très plaisir !
Kenetec :
Il n'y a pas de fantasy type orc/nain/elf etc... Le monde est imaginaire et mélange des lieux assez reculés de toute forme de technologie avec d'autres bien plus en avance à ce niveau. Le tout est accompagné d'un brin de magie. Le scénario nous emmène dans des endroits reculés où la technologie n'a pas sa place. Mais nous visitons certaines villes plus avancées, ainsi qu'un labo de recherches. Il est évident qu'il est plus simple de mapper et de programmer de la fantasy sur rpgmaker. Mettre des voitures partout devient vite compliqué mais on en croise. C'est donc une contrainte technique que je contourne via des astuces scénaristiques. Mais voitures, train, bateaux, robots, médecine avancée font autant partie de ce monde que le petit village religieux perdu au milieu de nulle part.
Delta :
Pour les démos, les deux de ce topic sont les mêmes avec des formats de musique différents.
Oui la démo des Alex d'Or 2020 est un peu plus longue mais je déconseille fortement cette partie en plus à ceux qui comptent faire le jeu. C'est une scène très loin dans le jeu, qui spoile à mort, pour montrer une mise en scène plus intéressante. Utile au concours. Contre productif pour ceux qui veulent jouer au jeu (rien de bien méchant dans la démo ci-dessus). Sans parler qu'on débarque au milieu de nulle part. Bref cette partie en plus ne sert qu'au concours.
Mamiê :
J'essaye toujours de faire attention à ce que les maps restent bien jouables. Certaines pourraient être plus belles, mais le joueur serait en difficulté à trouver son chemin ou bien les maps se ressembleraient de trop. Après j'ai certainement des tocs de mapping. J'espère qu'une fois le jeu en mouvement et dans "le feu de l'action", le joueur se concentrera moins sur ce genre de choses. Après j'ai donné tout ce que j'ai pu. Il est clair que certaines maps seraient plus jolies avec d'autres graphistes (notamment en début de jeu, mais je me refuse à trop en refaire sinon le jeu ne sera jamais fini, j'ai déjà fait des mises à jour importantes je vais m'arrêter là). Remarque pertinente cela dit !
Je préfère ne pas trop parler de certains persos. Cela dit oui il est particulier. Son apparence ne peut pas trop changer vu l'histoire (sans oublier que je fais peu de nouveaux graphismes, et encore, c'est à 80% un mélange de plusieurs persos). Le jeu commence d'ailleurs avec un conseil : ne pas trop se préoccuper de lui. Les réponses viendront... mais tard... genre très tard...
crazyboko - posté le 16/02/2020 à 16:40:54. (76 messages postés)
Chose promise chose due !
J'ai finalisé le topic de mon projet La Lutte des Opposés dans la section Nouveaux projets.
J'espère que sa présentation est complète et qu'elle plaira.
Salut à tous !
Les livres ne mentent pas. L'Histoire est vérité.
Torusse, notre planète, aurait pu être détruite par les conflits humains.
Les orbes noirs et blancs ont offert à leur détenteur des pouvoirs magiques considérables.
Sous leur terrible puissance, Torusse et tous ses habitants auraient bien pu disparaître.
Mais la Grande Guerre s'est achevée avec la mort des deux titans, Campo et Clara, qui se sont entre-tués.
Les deux humains détenteurs des orbes ne pouvaient périr que l'un contre l'autre.
L'issue de la guerre dépendait d'eux. Elle se conclut sur des cendres.
Le monde a mis bien du temps à panser ses blessures.
La crainte des orbes est heureusement toujours bien présente de nos jours.
Les livres sont là pour nous rappeler le massacre à l'échelle mondiale.
Que se passerait-il si quelqu'un nourri de mauvaises intentions, finissait par retrouver les orbes disparus ?
Détruirait-il le monde ?
Le dominerait-il ?
Parviendrions-nous, tous ensemble, à contrer cet être aux pouvoirs démesurés ?
Impossible à dire !
Nous devons tout faire pour que cela n'arrive jamais !
C'est un devoir de mémoire !
Extrait du discours commémoratif du président Nantre
L'histoire part d'un principe assez simple pour un rpg : le joueur va voyager à travers le monde pour retrouver des artefacts magiques, cachés au fin fond de donjons protégés par des boss. S'il les retrouve tous, il deviendra dès lors invulnérable. Il deviendra dès lors une sorte de Dieu.
Classique !
Au détail près que le joueur incarne le méchant de l'histoire !
Vous n'êtes pas là pour récupérer des pouvoirs et sauver le monde d'une terrible menace.
Du tout !
Vous combattrez plutôt pour devenir le maître du monde.
Le but est donc d'obtenir ces artefacts avant le héros du jeu, dans une course contre la montre où l'armée, les citoyens et bien d'autres encore seront contre vous.
Très vite, des éléments viendront prouver que l'histoire sera beaucoup plus compliquée que cela. Un être immortel qui vous prédit l'avenir... Un peuple inconnu qui vous perturbe dans vos rêves la nuit... Et des légendes qui s'avèrent finalement bien réelles !
- Personnages :
Il est évident que décrire les personnages est une forme de spoiler en soi.
C'est pourquoi je masque leur description. A chacun de choisir ce qu'il veut lire ou découvrir.
Les personnages de base apparaissent assez vite dans le jeu et leur description n'est pas bien méchante.
Les personnages spoiler méritent peut-être de garder leur existence cachée...
Le personnage qu'incarne le joueur.
Ancien titan possesseur des orbes noirs, il revient à la vie plutôt mécontent de sa défaite initiale.
Des expériences scientifiques ont encore augmenté sa force physique et sa haine envers le monde.
Il désire retrouver ses orbes avant Clara et dominer Torusse en devenant invulnérable.
Un méchant peut-il gagner dans une histoire ? Ou l'éthique impose-t-elle une défaite ?
Ne serait-il pas décevant dès lors de jouer pour perdre à la fin ?
Un joueur de rpg peut-il vraiment devenir invulnérable en combat ?
Voilà bien des questions qu'il faudra découvrir via Campo.
A noter que l'histoire de base a été écrite autours de Campo, en hommage à Sephiroth de Final Fantasy VII. Mon amour pour ce grand méchant m'a donné envie d'écrire une histoire où l'on suivrait le mauvais personnage. Puis j'ai découvert rpgmaker...
Clara :
La véritable héroïne de l'histoire, que l'on ne contrôle toutefois pas.
Elle aussi revient à la vie et va tenter de récupérer ses orbes, pour contrer une nouvelle fois Campo.
Un nouveau duel des titans aurait probablement des conséquences désastreuses pour Torusse.
Parviendra-t-elle à rattraper son retard sur son antagoniste, voire à le dépasser ?
Ce ne sera pas la seule question à son sujet.
Isaac :
Créé par KYRROS
C'est le deuxième personnage à rejoindre l'équipe du joueur.
C'est le monsieur muscle du groupe qui se bat à la seule force de ses poings.
Il finit par suivre Campo qui vient de lui sauver la vie.
Tous deux victimes d'expériences, ils ont en commun une incroyable force physique et une hargne évidente envers le monde scientifique.
Il leur faudra se venger ensemble.
De sombres desseins, bien en opposition avec sa bonne humeur habituelle.
Celia :
C'est le troisième personnage de l'équipe.
Son caractère mélancolique sert de contrepoids à la joie voire la bêtise d'Isaac.
Son passé a sûrement forgé son caractère.
Enfermée voilà des années dans une grotte aux toxines mortelles, elle survit étonnamment et développa même des capacités de soin et de poison en tout genre.
Elle est rejetée par ses semblables qui ne voient en elle qu'une sorte de monstre.
Elle rejoint Campo pour ses capacités spéciales qui pourraient bien l'aider dans son périple.
Les deux monstres se comprennent bien...
Cronck :
C'est lui le savant fou à l'origine du duel des titans.
Il est le premier sur Torusse à canaliser la magie et à la rendre accessible aux humains.
Il devait mettre un terme à la grande Guerre grâce à son invention : les orbes noirs.
Une succession d’événements l'ont forcé à créer les orbes blancs et à pousser le monde au bord du gouffre.
Mort étrangement voilà 10 000 ans, son héritage pèse toujours sur le monde.
Le président Nantre :
Président de l'Oracil, pays de l'Ouest, il est le plus posé des deux présidents de Torusse.
Il fera ce qu'il peut pour arrêter Campo dans la plus grande discrétion possible.
Torusse ne doit pas savoir. Torusse ne doit pas avoir peur.
Mais il sait qu'il doit rattraper son erreur : celle d'avoir accepté ce projet fou de résurrection.
Il sera l'ennemi de Campo. Il sera l'ami de Clara.
Le président Mompera :
Président de l'Elter, pays de l'Est, il est bien plus vigoureux que son homologue.
S'il accepte de tenter de capturer Campo discrètement, il ne croit pas au fond de lui que ça puisse marcher.
Il ne fait pas confiance à Clara.
Le titan, pour lui, il faut lui rentrer dedans ! Peu importe la manière !
Phœnix :
Né le même jour que Campo, il suit ce dernier depuis qu'il est tout bébé.
Tel un véritable ange gardien, il lui permet de sauvegarder régulièrement !
Le dieu des morts n'est finalement pas qu'une légende sur Torusse.
S'il reste d'habitude en dehors des affaires des vivants, la crainte d'un nouveau duel des titans et de l'énorme afflux d'âmes qui irait avec, le pousse à intervenir.
Campo souhaite devenir une sorte de dieu. Que se passerait-il s'il en rencontrait un vrai ?
Les Zacartars :
Campo n'a pas souvent besoin de dormir. Ses rares nuits de sommeil finissent cependant par être perturbées.
Un représentant du peuple des Zacartars entre en contact avec lui via ses rêves.
Un peuple d'une autre planète...
Un peuple ailé qui cache ses ailes...
Un peuple tout puissant...
un peuple à l'origine de la magie...
Un peuple qui aurait des droits sur Torusse...
Un peuple qui menace...
???
La noirceur des gants contraste avec le reste de la tenue de cet être mystérieux...
Un être seul...
Un être aux pouvoirs uniques...
Le premier personnage de l'histoire... Celui qui se révélera en dernier... Peut-être même après la fin de l'histoire...
Quoi ?
Un scientifique dans l'équipe ? Avec Campo Et Isaac qui les détestent ?
En effet, Arkh n'a rien à faire dans l'équipe ! Ce n'est même pas un combattant !
A tel point qu'il ne sera pas obligatoire de l'obtenir !
Bien sûr, si vous le trouvez, des intérêts en commun pourraient forcer Campo à le côtoyer.
En échange, ce chercheur pourrait bien vous offrir 2 ou 3 petites choses utiles tout au long du jeu.
Par exemple, ça vous dirait d'aller plus vite sur la carte du monde ?
- Graphismes :
Niveau graphismes, ça se remarque vite, j'utilise ceux de base de rpgmaker xp.
Ils sont soutenus de façon formidable par les célèbres tilesets de BenBen. Je ne remercierai jamais assez ce formidable créateur d'avoir rendu accessible à tous le fruit de son travail. Le jeu aurait été bien plus fade sans cet apport inespéré. A chaque fois que je me suis servi dans ses données, j'ai essayé d'apporter un tout petit quelque chose pour que ce ne soit pas un bête copier coller de ce qu'il a fait. C'est probablement un échec pour une ou deux toutes petites zones où ça se ressemble énormément. J'espère avoir réussi à me démarquer un peu pour les plus grandes zones.
Je remercie KYRROS pour le character d'Isaac. Il a été créé dans la toute première année du projet je crois. Une époque où je ne faisais pas du tout de retouche graphique.
Je remercie AKRES pour la scène cinématique de fin d'introduction et pour ses écrans de chapitre.
Je me suis pour ma part occupé du mapping. Je me suis forcément amélioré au fur et à mesure des années. J'ai fini par faire moi-même les petites retouches graphiques nécessaires.
Voici quelques images sous spoiler pour ne pas trop agrandir la page :
Comme évoqué, La Lutte des Opposés est un rpg de type Final Fantasy, à la japonaise.
Le joueur visite un village, achète ce qu'il lui faut, va sur la carte du monde, trouve un donjon qu'il explore et affronte le boss de la zone, etc...
Les combats sont au tour par tour. Ce sont ceux de rpgmaker xp, améliorés par le script pour rajouter des jauges de temps.
Petite particularité, le jeu mélange combat aléatoire et ennemis visibles sur la carte.
Dans les zones à grands espaces (désert, plaines enneigées, etc), les ennemis sont facilement visibles et ne peuvent pas vous surprendre. Les combats se déclenchent au contact du monstre. Cela permet un meilleur contrôle du niveau du joueur qui ne peut guère devenir surpuissant dans ces endroits.
Dans les endroits au décor fourni ou sombre (forêt, brouillard, grotte très sombre, etc), les combats aléatoires sont de la partie. Après tout, il est facile de se faire surprendre dans ce genre de situations. Cela permet aux joueurs qui le souhaite de devenir plus puissant par moment. Si un joueur veut être surpuissant et qu'il en a l'envie et la patience, le jeu ne lui interdit pas de le faire. Pour les autres, n'ayez crainte, la compétence Fuite (100% de succès) s'obtient assez tôt dans le jeu (un seul donjon avec combats aléatoires à passer). Il sera aussi possible de désactiver les combats pour les joueurs un tout petit peu méticuleux.
Le jeu varie souvent les plaisirs. Vous voyez Final Fantasy VII avec tous ses mini-jeux (certains sont importants, d'autres durent 30 secondes) ? J'ai tenté de suivre cette philosophie tout au long de La Lutte des Opposés.
Dans le désert, il faudra surveiller sa jauge d'hydratation et prendre garde aux mirages. Dans une grotte aquatique, il faudra trouver son chemin dans l'eau en gardant un œil sur sa réserve en oxygène. Lors d'une fuite, il sera possible d'éviter les gardes. Ici, le jeu prendra des petits airs d'Action-rpg. Là, il faudra réussir une phase de Tactical-rpg. Et par-là, pourquoi pas un peu de plateforme à la Mario ? Nombreux sont les exemples ! En voici en photo:
Le but de ces phases n'est pas d'être difficile mais simplement de varier les plaisirs. La plupart de ces phases sont courtes. Certaines servent de règle du jeu pour un donjon donné.
En accord avec le scénario, la direction vers la destination principale est indiquée sur la carte du monde. Cela ne vaut que pour la recherche des orbes. Les villes et zones où ne se trouvent aucun orbe ne seront jamais indiquées de la sorte.
Un système de QTE est intégré au jeu et viendra ponctuer le récit à divers moments. Cela peut-être au milieu d'une cinématique, comme lors d'une phase de gameplay en donjon, voire même au milieu d'un village. Ces passages ne demandent pas des réflexes hors du commun mais peuvent toujours mettre un petit coup de pression.
Un point d'exclamation apparaît au-dessus de votre tête quand une action un peu particulière est possible (ouvrir une bouche d’égout, sauter un peu plus loin que d'habitude, écouter un commentaire de Campo sur un objet en particulier, trouver un coffre caché dans le sable, etc...).
- Musique :
La bande son utilise principalement des morceaux de jeux déjà existants, ou de leurs albums arrangés.
J'ai essayé d'éviter les morceaux trop représentatif d'un jeu connu, même si j'ai craqué 2 ou 3 fois (exemple : la musique d'introduction du jeu super connue).
Je me suis régalé à utiliser des musiques selon moi sous exploitée dans leur jeu original.
Et je me suis efforcé le plus souvent possible de les faire parfaitement tourner en rond.
Malheureusement, le style et la qualité sonore des différents morceaux peuvent fortement varier. Mais j'ai privilégié des musiques que j'aime et qui conviennent le plus possible aux divers passages du jeu.
Je mets la playlist sous spoiler, avec les descriptions suivantes : Vrai titre du morceau / Album dont il est tiré/ Titre du morceau pour La Lutte des Opposés / Morceau utilisé en entier ou partiellement / phase de jeu ou video).
Attention les titres en rapport avec le jeu peuvent énormément spoiler (ils sont écrit en petit).
- 82. White the heart "Star Ocean 2"(Montagnes enneigées - en entier - jeu)
- 83. One Winged Angel "piano Collections Final Fantasy VII"(Thème de Zephiroth - en entier - jeu)
- 84. One-Winged Angel - Rebirth "Final Fantasy VII Remake"(Combat contre Zephiroth - en entier - jeu)
- 85. Intension of the Earth "Dear Friends Final Fantasy V"(La pyramide - en entier - jeu)
- 86. Battle 2 "Skies of arcadia"(Combat inversé - en entier - jeu)
- 87. In a Prison of Peace and Regret "Myth The Xenogears Orchestral Album"(Le secret du livre - en entier - video)
- 88. No way to Live "Final Fantasy 13"(L'armée de l'ombre - en partie - video)
- 89. Sword Of The Devil 2 - Awaken - "Devil May Cry 4"(Le duel des titans - en petite partie - video)
- 90. Oscurità di Xehanort "Kingdom Hearts 3"(Guerre totale - en partie - jeu)
- 91. Zarathustra "Xenosaga"(Condamnation - en entier (la 2e fois ) - video)
- 92. Albedo "Xenosaga"(Libéré - en entier - video)
- 93. Promised Pain "Xenosaga 3"(Les ailes de la destruction - en entier - jeu)
- 94. Tension Rising "Kingdom Hearts 3"(Invasion - en entier - jeu + video)
- 95. New Journey "Beyond the Beyond"(Thème de fin - en entier - video + générique)
- 96. Fallen Leaves "Star Ocean 3"(Voyage dans l'espace - en entier - video)
- 97. Like Squashing Grape "Star Ocean 3"(La planète mère - en entier - video)
- 98. Metal Gear Saga "Metal Gear Solid 4"(Destin d'immortels - en entier - video)
- 99. October Mermaid -Piano Version- "Myth The Xenogears orchestral Album"(Fin de la guerre - en partie - video)
- Test : Objectif mais pas trop (c'est évidemment impossible)
+ Nombreuses musiques de qualité et adaptées aux situations (- mais existent déjà dans d'autres jeux, avec différentes qualités sonores et divers styles)
+ Décors variés et travaillés (- mais avec les RTP de base (améliorés par les tilesets de BenBen : merci encore !) et sources graphiques pas toujours en accord)
+ Bonne durée de vie, 25h environ (- mais ça dure pas 150h non plus !)
+ Un jeu qui s'améliore au fur et à mesure (- mais le départ est poussif)
+ Un scénario qui se complexifie avec le temps et absence de question laissée sans réponse (j'espère !) (- mais base de l'histoire classique)
+ Personnages bien définis (- mais pas en surnombre)
+ Bonne mise en scène (- mais introduction du jeu à rallonge)
+ Bonne variété des situations et jeu qui se renouvelle (- mais systèmes de combat et d'évolution des personnages classiques)
Un début de partie délicat est un défaut fréquent dans les jeux de style rpg. La Lutte des Opposés ne déroge malheureusement pas à la règle et débute mollement je le sais.
L'histoire n'a pas été écrite au départ pour être adaptée au format rpg. Une double introduction attend le joueur. Des événements assez classiques pour le genre y sont mis en place. L'équipe ne comprend qu'un seul membre qui se balade dans les décors les plus pauvres du jeu (soit par nécessité du scénario, soit par obligation de décor futuriste où je suis moins inspiré). Etc.
Que de défauts !
MAIS !!!
Je n'ai pas adapté cette histoire en jeu vidéo sans raison. La suite fonctionne parfaitement en tant que rpg ! Plus le temps passe, plus le jeu s'améliore. D'abord, le nombre de membres dans l'équipe augmente enfin. Puis les premiers villages apparaissent. Les décors s'améliorent fortement. On s'attache aux personnages. La linéarité finit par s'atténuer. Les quelques passages facultatifs montrent le bout de leur nez. Le jeu varie de plus en plus. La sensation d'aventure est présente !
Enfin arrive la seconde partie du jeu, celle qui m'a fait me lancer dans ce projet fou et tenir bon toutes ces années. Le scénario s'étoffe et s'éloigne des grands classiques, pour devenir parfaitement original. Les meilleures scènes se dévoilent, en alternance avec des donjons plus originaux. Et j'espère que la fin du jeu tiendra en haleine.
Attention à ne pas se monter la tête sur cette 2e partie non plus. Je tiens juste à dire que si le début du jeu peut ressembler à un jeu amateur qui n'a rien à raconter ou à faire vivre d'original, j'espère que vous tiendrez bon pour connaître le jeu dans sa globalité.
Je crains que mon jeu n'excelle dans aucun domaine (mis à part dans la mise en scène ?). Je pense toutefois qu'il est tout à fait cohérent du début à la fin et que c'est là sa plus grande force. Le jeu suit une véritable montée en puissance et vaut le coup d'être joué dans sa totalité (Regardez 5 minutes de gameplay de Death Stranding et qui va aimer ? Jouez au jeu et nombreux seront ceux à adorer).
Si une seule personne venait à apprécier ce jeu, cela suffirait à rentabiliser le temps que j'ai passé à le programmer. En fait, je suis déjà ravi de l'avoir fait.
Une dernière note sur la durée de vie, encore assez difficile à évaluer parfaitement...
Et non ! Je peux enfin me prononcer sur le temps de jeu. Grosso modo 20 à 30h de jeu.
En faisant tout à fond (mais en connaissant tout) et en lisant rapidement, je mets 20h minimum mais à priori plutôt 22h. Les beta sont en cours mais en se basant sur la beta de la première moitié, la famille devrait mettre environ 30h si ce n'est pas plus. Il est certainement possible de descendre en dessous des 20h de jeu pour qui ne parle à personne, évite les 3/4 des combats et ne cherche rien d'optionnel. Ça doit être chaud sur une première partie mais ça doit être faisable. Mais une partie sérieuse (comme moi je l'entends en tout cas), c'est au moins 20h de jeu.
- Le travail restant à fournir :
Voici une liste de ce qui me reste à faire cette année :
Plus rien ! C'est fini !!!
Non ce n'est malheureusement jamais fini.
Un jour ou l'autre, j'ajouterai un mode invincible au menu de départ.
Il n'est pas impossible de voir débarquer une version plus facile (combat plus rapide, plus d'expérience par combat, etc...).
J'ajouterai la possibilité de passer le combat tactique.
Correction des bugs découverts car, ne nous mentons pas, il y en restera sûrement toujours.
Je pense aussi faire un let's play et un 2e où je parlerai du développement du jeu, d'anecdotes, etc...
crazyboko - posté le 06/02/2020 à 00:39:50. (76 messages postés)
Merci pour vos réponses rapides !
Bon je n'ai pas du tout piger aux différentes méthodes...
Le script je vais éviter car c'est marqué qu'il n'est pas forcément compatible avec d'autres. J'ai peur de créer des bugs absents jusque-là.
Le reste je n'ai pas réussi.
Bref ! J'ai récupéré 44 maps en fusionnant certains écrans, en retrouvant des écrans que j'avais laissé derrière (genre une vieille grotte moche que j'ai refait en beau ensuite sur une autre map).
J'ai donc 44 maps pour finir mon jeu. En utilisant 1 map pour en faire plusieurs etc... Ça devrait le faire...
Chaud mais faisable !
Je me serais quand même bien passé d'un stress pareil si proche du but !
crazyboko - posté le 04/02/2020 à 23:20:39. (76 messages postés)
Domaine concerné: script ? Logiciel utilisé: rpg maker xp Bonjour à tous !
Me voilà un peu sous le choc...
Mon projet est en chantier depuis 14 ans maintenant.
J'ai eu peur plein de fois (perdre le projet, être bloqué, script qui merde, peur du nombre d'interrupteur ou variable dispo...).
Je n'ai jamais imaginé une seule seconde arriver au bout du nombre de maps tolérées (999 de toute évidence)...
C'est un drame pour moi...
Je suis bloqué sur l'écran du dernier chapitre.
Je dois bien pouvoir trouver une dizaine de map inutile, mais insuffisant pour me lancer dans la programmation de la fin, sans me sentir prisonnier.
Est-ce un problème déjà traité ?
Y a-t-il une solution aisée, genre changer un 999 en 9999 quelque part dans un script ?
Moyen de transférer une sauvegarde comme si on changeait de cd ?
Je l'ai dans l'os ?
crazyboko - posté le 19/12/2019 à 00:20:20. (76 messages postés)
Salut à tous !
Je me prépare tranquillement à revenir sur le forum pour faire une présentation détaillée de mon projet.
Enfin !
Ça fait 14 ans que je me suis lancé dans l'aventure rpgmaker. Et j'espère sortir mon jeu l'année des 15 ans.
Ça fait tout drôle...
Un heureux événement m'empêche d'affirmer les choses à 100%, mon temps libre va être difficile à prévoir (mais je me donne 1 an pour faire un job qui m'aurait pris en gros 3 mois sinon).
J'ai programmé le combat final hier (sauf sa difficulté, je verrai ça à la fin). Il me reste une très très grosse scène finale à développer. Plus du temps pour chasser les bugs et peaufiner difficulté/trésor/etc...
Je vous jure que ça fait très bizarre.
Je vais faire une pause dans la programmation en janvier/février, je pense faire le topic à ce moment-là.
Mais je ne pouvais plus attendre de parler de ma joie de voir mon projet se rapprocher de la sortie.
2 vidéos sont en page 49 du topic des vidéos.
La prochaine sera le trailer final, quand le projet sera fini pour de bon.
crazyboko - posté le 28/05/2019 à 15:32:56. (76 messages postés)
Merci beaucoup pour ce script. Je n'ai pas trouvé de script New Game +
Du coup, ça devrait me permettre de le créer à la main (même si ça va être long !!).
crazyboko - posté le 20/02/2018 à 09:15:24. (76 messages postés)
Oups ! Désolé !
Merci pour les modifications !
Edit :
J'ai trouvé une version modifiée du script qui me permet de faire ce que je veux (en gros case 7 comme avant et case 6 pour une version un peu modifiée du reflet mais qui me convient très bien).
Coup de bol !
SAUF QUE...
Y a un bug incompréhensible. Avant de me servir de ce script modifié, j'ai retesté mon jeu là où il y a des reflets. Et des maps ont des ratés fatales.
Là, aucun problème. Il peut même passer sur la case à côté. Tant qu'il n'est pas dessus au départ tout va bien.
J'ai le même bug sur toutes les cases qui lui ressemblent.
J'aimerais comprendre ce bug avant de me servir de ce script, car là c'est un appel au bug/crash incompréhensible.
#==============================================================================# ? Sprite_Reflection# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime# 18/04/07 : Script modifié par MGCaladtogel pour améliorer le rendu visuel# sur l'autotile RTP : "Water01" : le mettre en ID de terrain = 6#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE =true#----------------------------------------------------------------------------class Game_Party
attr_reader :charactersend#----------------------------------------------------------------------------class Sprite_Reflection <RPG::Sprite
attr_accessor :character#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle =180)super(viewport)@character= character
@self_angle=self_angle
self.opacity=0@reflected=false@former=false@moving=false@c_h=false@c_g=0@c_d=0if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)@reflected=true@former=trueend
update
end#--------------------------------------------------------------------------def type_auto(x, y)
val =$game_map.terrain_tag(x, y)return(val !=6 ? false : true)end#--------------------------------------------------------------------------def corr_auto(x, y)
val0 =$game_map.terrain_tag(x,y)
val1 =$game_map.terrain_tag(x-1,y)
val2 =$game_map.terrain_tag(x+1,y)if val1 <6@c_g=(@cw-32)/2@c_g+=8if val0 ==6endif val2 <6@c_d=(@cw-32)/2@c_d+=8if val0 ==6endend#--------------------------------------------------------------------------def update
@c_h=false@c_g=0@c_d=0@m=falsesuperif@tile_id !=@character.tile_idor@character_name !=@character.character_nameor@character_hue !=@character.character_hue@tile_id=@character.tile_id@character_name=@character.character_name@character_hue=@character.character_hueif@tile_id>=384self.bitmap=RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,@tile_id,@character.character_hue)self.src_rect.set(0,0,32,32)self.ox=16self.oy=32elseself.bitmap=RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue)@cw= bitmap.width/4@ch= bitmap.height/4self.ox=@cw/2self.oy=@chendendself.visible=(not@character.transparent)if@tile_id==0
sx =(@character.pattern)*@cw
sy =(@character.direction-2)/2*@chif@character.direction==6
sy =(4-2)/2*@chendif@character.direction==4
sy =(6-2)/2*@chendif@character.direction !=4and@character.direction !=6
sy =(@character.direction-2)/2*@chendendself.x=@character.screen_xself.y=@character.screen_y-5@moving=!(@character.real_x%128==0and@character.real_y%128==0)@d=@character.direction@rect=[sx, sy,@cw,@ch]if !(@moving)if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6
corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)@reflected=true@former=trueelse@reflected=false@former=falseendelsecase@dwhen2if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)@reflected=trueif@former==false@offset=@ch-(32-((@character.real_y/4)%32))@rect=[sx, sy,@cw,@offset]endelse@reflected=($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)if@reflected@offset=@ch-((32+5)-(@character.real_y/4)%32)@rect=[sx, sy +@offset,@cw,@ch-@offset]self.y-=@offsetendendwhen4if$game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128-1,@character.real_y/128+1)<6if$game_map.terrain_tag((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)>=6@offset=(@character.real_x/4)%32 +(@cw-32)/2@offset-=8if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)@rect=[sx, sy,@offset,@ch]@reflected=true@c_h=trueendelse@reflected=trueif@former==false@offset=(@character.real_x/4)%32 +(@cw-32)/2@offset+=8if type_auto((@character.real_x)/128,@character.real_y/128+1)@rect=[sx+@offset, sy,@cw-@offset,@ch]self.x-=@offsetendendwhen6if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)<6if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6@offset=(@character.real_x/4)%32 +(@cw-32)/2@offset+=8if type_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)@rect=[sx+@offset, sy,@cw-@offset,@ch]self.x-=@offset@reflected=trueendelse@reflected=trueif@former==false@offset=(@character.real_x/4)%32 +(@cw-32)/2@offset-=8if type_auto((@character.real_x+127)/128,@character.real_y/128+1)@rect=[sx, sy,@offset,@ch]@c_h=trueendendwhen8if$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)>=6
corr_auto(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)@reflected=trueif$game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)<6@offset=@ch-(32-((@character.real_y/4)%32))@rect=[sx, sy,@cw,@offset]endelse@reflected=($game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)>=6 ? true : false)if@reflected@offset=@ch-((32+5)-(@character.real_y/4)%32)@rect=[sx, sy +@offset,@cw,@ch-@offset]self.y-=@offsetendendendendif@reflectedself.opacity=128else@rect=[sx, sy,@cw,@ch]self.opacity=0endif@reflectedand$game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,(@character.real_y+127)/128+2)<6if$game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,(@character.real_y+127)/128)>=6and$game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,(@character.real_y+127)/128+1)>=6@offset=[(@ch -(32+5))-(32-(@character.real_y/4)%32)%32,0].max@rect[1]+=@offset@rect[3]-=@offsetself.y-=@offsetelse
lim =(type_auto((@character.real_x+64)/128,(@character.real_y+127)/128+1) ? (32-8) : (32+5))if@rect[3]> lim
diff =@rect[3]- lim
@rect[1]+= diff
@rect[3]= lim
self.y-= diff
endendelse@reflected=falseend
corr_h =0if@c_hor($game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,(@character.real_y+127)/128)<6and$game_map.terrain_tag((@character.real_x)/128,(@character.real_y+127)/128+1)>=6)if type_auto((@character.real_x)/128,(@character.real_y+127)/128+1)or
type_auto((@character.real_x+127)/128,(@character.real_y+127)/128+1)
corr_h =13else
corr_h =4endendself.x-=@c_dself.src_rect.set(@rect[0]+@c_d,@rect[1],@rect[2]-@c_g-@c_d,@rect[3]- corr_h)@character.is_a?(Game_Player) ? self.z=9 : self.z=5self.blend_type=@character.blend_typeself.bush_depth=@character.bush_depthif@character.animation_id !=0
animation =$data_animations[@character.animation_id]
animation(animation,true)@character.animation_id=0endself.angle=@self_angleendend#===================================================# ? CLASS Sprite_Character edit#===================================================class Sprite_Character <RPG::Spritealias reflect_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport, character =nil)@character= character
@reflection=[]super(viewport)if(character.is_a?(Game_Event)and character.list!=niland
character.list[0].code==108and character.list[0].parameters==["r"])@reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))endif(character.is_a?(Game_Event)and character.list!=niland
character.list[0].code==108and character.list[0].parameters==["hero_r"])@reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))#===================================================# ? Compatibility with fukuyama's caterpillar scrîpt#===================================================if CATERPILLAR_COMPATIBLE and$game_party.characters!=nilfor member in$game_party.characters@reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))endend#===================================================# ? End of the compatibility#===================================================end
reflect_initialize(viewport,@character)end#--------------------------------------------------------------------------alias reflect_update update
#--------------------------------------------------------------------------def update
reflect_update
if@reflection!=nilfor reflect in@reflection
reflect.updateendendendend
Merci d'avance !
Edit 2 :
C'est bon ! J'ai réussi à faire ce que je voulais avec le sprite reflection de base et des événements. Sans faire de concession, à part sur la complexité d'utilisation mais pas grave.
En tout cas, attention au script ci-dessus qui semble fantastique. Gros bug si un événement démarre sur une case à reflet + au ras d'une sans reflet. Idem après un combat.
Merci à ceux qui ont lu mais qui n'ont pas su aider.
crazyboko - posté le 20/02/2018 à 00:52:23. (76 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Salut à tous !
Me voilà bloquer dans mon projet à cause d'un script, ça faisait longtemps !
C'est le sprite reflection de rpgmaker xp.
Donc il y a un effet miroir sur les cases de terrain 7.
Il me faudrait cet effet sur les cases de terrain 7 et celles de terrain 6 (et pouvoir passer de l'une à l'autre de façon fluide).
J'ai beau changer les 7 par des 6 dans le script, je n'arrive à rien (et encore moins 6 et 7). Ça me fait plein de bug graphique.
Je remets le script ici si quelqu'un sait comment faire... Ce serait super cool !
Crazyboko - posté le 14/02/2018 à 13:56:13. (76 messages postés)
La première moitié est pour ainsi dire finie et me prend environ 10h. Les 2 joueurs à l'avoir fait ont mis 14-15h.
N'ayant pas réglé les combats de la suite du jeu, c'est dur de dire. Mais facile 3h pour moi, 5h pour quelqu'un qui connait pas à priori.
C'est amateur je ne le cache pas
Maintenant l'hétérogénéité du game play n'est absolument pas choquant in game (ici c'est concentré sur 5 minutes).
Pour les décors, la présence d'une carte du monde amoindri le choc entre les styles. Le scénario aussi. Mais il est évident que ce n'est pas aussi homogène qu'un vrai jeu.
Il y a des donjons, des villages... ça ne pète pas sans arrêt mais y a des bonnes scènes/phases de jeu.
Merci pour le panorama. J'adore cette scène en entier.
crazyboko - posté le 14/02/2018 à 00:02:22. (76 messages postés)
Alors c'est du tour par tour 98% du temps.
Mais il y a un mini jeu action rpg. Je m'en sers aussi de temps en temps pour une énigme de donjon. Et je l'utilise aussi pour un boss spécial (visible à la fin du trailer).
Il y a un petit tactical rpg aussi à un moment donné.
crazyboko - posté le 01/06/2014 à 22:22:30. (76 messages postés)
(J'avais déjà répondu mais je ne vois pas ma réponse affichée, j'ai dû oublier de cocher répondre )
Donc j'ai une Nvidia. J'ai trouvé le menu finalement (j'ai cru que c'était un menu 3D stéréoscopique alors que non, c'était bien 3D tout court).
Après plusieurs tentatives, rien n'y a fait avec toutes les options du menu F1 cochées (comme sur l'ancien ordi). L'entrelacement reste.
Par contre ! En décochant l'option 2 du menu F1, je perds l'entrelacement (comme dit sur un message plus haut) mais en mettant ma carte graphique en option qualité, je ne lag plus (ou quasi plus). J'aurais pensé devoir la mettre sur performance mais bon...
A moins qu'il ne se fasse tard et que mes yeux s'habituent au léger lag à force de le voir, normalement c'est bon !
crazyboko - posté le 01/06/2014 à 21:42:44. (76 messages postés)
L'histoire de la carte graphique me parait bien possible, notamment la v-sync qui a l'air de ressembler au problème (d'ailleurs je pense que ces lignes au milieu de l'écran, ça m'arrivait déjà sur le vieil ordi, sauf que sur le nouveau c'est 100x pire).
Mais je suis une bille en info. J'ai trouvé le menu de ma carte graphique. Mais j'ai pas trouvé les options citées...
crazyboko - posté le 01/06/2014 à 11:59:46. (76 messages postés)
Domaine concerné: graphisme Logiciel utilisé: rpgmaker xp Bonjour tout le monde !
Gros problème pour moi aujourd'hui ! Après être passé de xp à Windows 7 sans soucis (avec le patch), je pensais réussir à passer du 7 au 8 sans problème vu les avis sur le net (je précise que j'ai changé d'ordi par nécessité mais que j'ai pris une bête de course).
Alors le logiciel se lance, pas de problème, MAIS...
Quand la caméra se déplace en plein écran, j'ai des partis de l'écran (une ligne en haut et un gros triangle côté gauche) qui se désentrelace du reste (enfin je sais pas trop comment décrire ça).
Si j'appuie sur F1 et que je coche sur la 2e option, ça ne le fait plus mais le jeu rame un peu (pas énorme mais c'est vraiment moins fluide quand même). Et si je la recoche, le jeu est fluide mais de nouveau ce problème graphique.
J'ai essayé en lançant différents modes de compatibilité, avec cable hdmi ou vga, patch ou pas patch... Rien à faire. Soit je lag un peu, soit j'ai ce gros défaut graphique.
Ça fait 9 ans que je fais mon jeu mais je me vois mal continuer avec ces imperfections.
Quelqu'un aurait une idée pour me sortir de cette galère. J'ai un peu peur que ça vienne d'une carte graphique incompatible ou autre...
crazyboko - posté le 13/01/2014 à 17:35:43. (76 messages postés)
Système de combat classique, mais on trouvera des phases a-rpg et t-rpg très ponctuellement. Le but étant de varier d'une manière ou d'une autre ce que l'on fait dans le jeu régulièrement. Il faut plus voir le a-rpg et le t-rpg comme des mini-jeux.
crazyboko - posté le 13/01/2014 à 10:12:39. (76 messages postés)
Voilà je me présente, Crazyboko comme le titre l'indique.
Habitué des forums rpgmaker il y a quelques années de ça, avant de me retirer devant la lenteur de progression de mon projet.
Et voilà que j'en suis à la moitié après tant d'années...
Je constate que tous les sites où j'allais avant sont morts, comme quoi j'ai fait une grosse pause de forum !