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Messages postés par Déesse de la lavande Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 17 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [XP] Conseils sur la création d'un champs de bataille |
Déesse de la Lavande -
posté le 02/08/2015 à 22:04:02. (17 messages postés) |
| Pourquoi tant de violence, on ne devrait pas se frapper, même avec des fleurs !
Blague à part topic très intéressant grâce aux interventions de Cantarelle, ça m'a rappelé le doux souvenir de mes cours d'histoire grecque et romaine !
Pour en revenir à la demande, une solution consisterait à mettre le champ de bataille en arrière plan, avec en premier plan une colline où on verrait x protagoniste (genre le vilain général de l'Empire), ça permettrait de comprendre rapidement la situation, et donner une réelle impression de grande bataille (étant donné qu'on réduit la map pour la foutre en arrière-plan, on voit plus de choses, sans forcément les animer)
https://www.youtube.com/watch?v=O-PFTmcZ7w8
Je ne pouvais pas ne pas poster cette vidéo.
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Posté dans Forum - [Vx Ace] Ratios des sorts dans la description |
Déesse de la Lavande -
posté le 18/07/2015 à 20:35:09. (17 messages postés) |
| Domaine concerné: Script/Event Logiciel utilisé: Vx Ace Salut,
Par souci de clarté, j'aimerai introduire dans les descriptions des sorts les dégâts infligés aux ennemis (avant réduction par les défenses) ou HP rendus aux alliés. Pour ceux qui connaissent, pensez aux tooltip de League of Legends, et pour ceux qui ne connaissent pas, voici un aperçu de la description d'un sort dans League of Legends :
Ici, le sort inflige 70 dégâts magiques de base, plus un montant en vert, basé sur la puissance du personnage (En l’occurrence, le ratio est ici de 85% de la puissance du personnage).
J'ai réussi à retranscrire cela dans mon projet, via un événement commun, constamment actif :
Je fais donc en sorte que la variable 21 corresponde à la Magie (puissance) de mon personnage, puis je multiplie par 3 et enfin divise par 10 de façon à qu'elle corresponde à 30% de sa puissance.
J'écris ensuite ceci dans la description du sort :
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| Inflige 80 + \C[4](\v[21])\C[0] points de dégâts magiques de Feu à un ennemi. |
Où \C[4] correspond à une couleur et \v[21] introduit le nombre stocké dans la variable 21, donc les fameux 30% de la puissance de mon personnage.
Pour ce qui est de la formule, la voici :
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| ((0.3 * a.mat + 80) * (1 - (b.mdf / (b.mdf + 100.0)))).round |
C'est la même formule que celle utilisée dans LoL, c'est à dire que (si je ne dis pas de bêtise), les dégâts subis diminuent de 1% pour chaque % de défense que le personnage possèdent. Enfin bref là n'est pas la question.
Voici donc ce que cela donne en jeu :
On voit que la petite astuce fonctionne, mon personnage possédant 16 de Magie et le ratio étant de 0.3, on a donc bien 16*0.3=4 points de dégâts bonus en plus des 80 dégâts de base.
Le problème est que cette démarche est assez fastidieuse (je dois créer ces ratios pour tous les personnages, et pour toute valeur de ratio utilisée dans les sorts), mais surtout la valeur enregistrée n'est pas actualisé pendant le combat.
Ce qui veut dire qu'effectivement, la valeur sera actualisée constamment en dehors des combat, peu importe l'augmentation de la magie du personnage (via équipement, buffs ou autre), cependant en combat, si mon personnage voit sa puissance augmentée pendant le combat (avec disons un objet de soutien), la valeur restera telle qu'elle était avant le début du combat, les événement communs en processus parallèle ne fonctionnant pas en combat (c'est indiqué quand on passe la souris par dessus (processus parallèle).
L'idéal serait donc de pouvoir stocker ces valeurs dans un script et d'appeler ce script à chaque fois que je veux afficher un ratio. Est-ce possible ? J'imagine que oui, mais je dois bien avouer ne pas savoir comment faire ! Ou peut-être avez vous une autre astuce ?
Merci de m'avoir lu !
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Posté dans Forum - [VX Ace] [Equipment skills] Ajouter des PC hors-combat |
Déesse de la Lavande -
posté le 13/07/2015 à 08:13:01. (17 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: VX Ace
Salut,
J'utilise le script Equipment Skills de SeM, qui permet d'apprendre des compétences en équipant des armes et des protections au personnage. Pour se faire, chaque compétence nécessite x point d'apprentissage (ou point de compétence, ou PC) avant d'être acquise (comme dans Final Fantasy 9 ou tactics)
Chaque monstre donne 1 PC par combat.
J'aimerai cependant, trame scénaristique oblige, octroyer quelques PC à mes personnages mais HORS-COMBAT. Je suis pas une déesse du scripting malheureusement, savez-vous comment je peux y arriver ?
Merci d'avance.
Le script :
http://rmrk.net/index.php?topic=47596.0
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Posté dans Forum - [Eclipse world (mmorpg) ] Recrute pixel art [MMorpg One piece] |
Déesse de la lavande -
posté le 04/06/2015 à 16:49:25. (17 messages postés) |
| Je veux pas être méchant mais ce genre de projet voit rarement le jour. Tu ne te rends pas compte du travail énorme que ça représente. Et quand bien même tu réussirais à avoir un tel résultat... tu n'as pas la licence adéquate pour exploiter le jeu ; autant faire un jeu qui n'est pas tiré d'un univers existant (et donc ne rien devoir à qui que ce soit)
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Posté dans Forum - [Vx ace] Description des onglets dans le menu principal |
Déesse de la lavande -
posté le 19/05/2015 à 18:08:44. (17 messages postés) |
| Merci de ta réponse ; je sais pas si ça peut t'aider, mais voilà ce que j'ai jusqu'à maintenant :
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| def self.user_command_text(index, contents, item_rect, enable, select)
if select == false
case index
when 0; color = "$bitmap[Menus, Items_Inactive]"
when 1; color = "$bitmap[Menus, Equipment_Inactive]"
when 2; color = "$bitmap[Menus, Skills_Inactive]"
when 3; color = "$bitmap[Menus, Status_Inactive]"
when 4; color = "$bitmap[Menus, Formation_Inactive]"
when 5; color = "$bitmap[Menus, Quests_Inactive]"
when 6; color = "$bitmap[Menus, Save_Inactive]"
end
else
case index
when 0; color = "$bitmap[Menus, Items_Active]"
when 1; color = "$bitmap[Menus, Equipment_Active]"
when 2; color = "$bitmap[Menus, Skills_Active]"
when 3; color = "$bitmap[Menus, Status_Active]"
when 4; color = "$bitmap[Menus, Formation_Active]"
when 5; color = "$bitmap[Menus, Quests_Active]"
when 6; color = "$bitmap[Menus, Save_Active]"
end
end
x = 0
y = item_rect.y
result = [
[color, [x, y], 255, [0, 0, "bw", "bh"]],
]
result
end
def self.user_status_text(index, actor, contents, item_rect, enable, select, formation)
end |
En gros quand voilà ce que ça donne en jeu : (j'en suis plutôt fier haha)
(faites pas attention au second onglet "statut" j'ai pas encore créé l'onglet "sauvegarder")
Si tu as besoin de plus d'informations, si tu as skype ajoute-moi, ou au pire on voit ça par MP si tu as du temps à m'accorder
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Posté dans Forum - [Vx ace] Description des onglets dans le menu principal |
Déesse de la lavande -
posté le 16/05/2015 à 18:29:53. (17 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: Vx ace Salut tout le monde,
Pour commencer, je tiens à préciser que j'utilise le Luna's engine, qui est une suite de scripts permettant la customisation intégrale des menus, de manière aisée. Du moins, en théorie. Cependant il s'agit là d'un problème de logique (que je manque cruellement, j'ai l'impression), et donc je fais appelle à vous, je ne pense pas que vous ayez besoin de la suite pour m'aider à comprendre le problème.
Parlons-en de ce problème ! Je voudrais tout simplement ajouter dans une fenêtre la description de l'onglet sélectionné dans le menu. (Je sélectionne "Objets", la fenêtre indique alors "Ouvre l'inventaire pour consulter les objets", un truc dans le genre)
Alors, je SAIS qu'une portion de code existe pour faire ça, je sais comment afficher ladite fenêtre, mais ça s'arrête là..!
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# -----------------------------------------------------------------
# This method allows you to modify the Description Window
# -----------------------------------------------------------------
def self.user_description_text(item, contents)
# Do your magic here!
end |
Voilà ce que je suis donc censé modifier. Pour insérer du texte, je devrais utiliser ceci :
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| # [Text/"Text", [X, Y], [Width, Align], [FONT R, G, B(, A)],
# [FontName, FontSize, FontBold, FontItalic], [OUTLINE R, G, B(, A)]], |
Mais voilà : comment faire en sorte que le texte change quand mon onglet est sur Objets, Equipement et ainsi de suite..?
Si vous voulez plus d'information, hésitez-pas à me demander, je ne sais pas si je suis très clair.
Merci d'avance.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Absence d'une commande (RM2003 vers VX Ace) |
Déesse de la lavande -
posté le 29/04/2014 à 19:31:47. (17 messages postés) |
| Merci à vous ; je n'ai pas me connecter ce week-end, mon FAI fait des siennes en ce moment... Du coup j'ai réussi à faire ce que j'avais en tête.
C'était tout con, j'ai juste mis une condition dans l’événement "ennemi" sur la map :
"Si la variable "ID de l'événement" est égale à [ID dudit événement]"
Du coup il faut que je le fasse pour tous les ennemis présents, c'est tout de même rapide, mais moins qu'avec la fonction présente dans RM2003 qui gérait du coup TOUS les événements contenus dans telle variable.
Je mets ton bout de script de côté Hellper, car je préfère rester en event pour le moment. J'ai peur que ça me dépasse si je commence toucher au script. ^^
J'aurais d'ailleurs du réfléchir davantage avant de demander de l'aide, mais ça faisait un bon moment que j'étais dessus ça m'a complètement abruti au point que je ne pouvais plus me concentrer !
Merci à vous les copains.
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Posté dans Forum - [VX Ace] Absence d'une commande (RM2003 vers VX Ace) |
Déesse de la lavande -
posté le 27/04/2014 à 19:53:03. (17 messages postés) |
| Domaine concerné: Event/Script Logiciel utilisé: VX Ace Bonjour à tous,
J'ai un petit problème avec un événement commun permettant l'emploi d'un pistolet.
J'explique brièvement l'event en question :
-La balle trouve les coordonnés du héros et part de celui-çi
-Je vérifie le terrain sur laquelle elle se trouve
-Si elle rencontre un terrain infranchissable, elle s'arrête et laisse un impact
-Sinon, elle continue son chemin, jusqu'à une certaine limite de case).
A chaque case, j'actualise la condition "terrain" pour savoir si elle continue sa lancée, mais également la condition "ennemi" pour savoir si elle rencontre de quoi traverser la chaire.
C'est là que se situe mon problème : Alors que la variable "terrain" est facile à définir, la variable "ennemi", permettant de savoir si la balle traverse un ennemi ou non, est beaucoup plus difficile... J'ai essayé de mettre un événement commun à tous les ennemis, mais évidemment, si celle-çi en touche un, tous les ennemis seront considérés comme touchés.
C'est peut-être assez difficile à comprendre, donc voici l'event (commun) en question :
Comme vous pouvez le voir, je récupère des informations concernant l'ID de l’événement contenu dans la variable 007, elle même définie par les coordonnés X et Y de ma balle (qui se trouve alors à 1 case du héros).
Par la suite, je voulais faire en sorte que si l'ID de l'évent est supérieur à 0 et inférieur à 101 (où je stockerais mes ennemis), il se produise quelque chose. CATASTROPHE ! la commande prochaine, disponible dans RM2003 n'existe pas dans RM VX Ace ! Elle devait remplacer ma dernière ligne d'event.
c'était celui-çi :
Si je ne dis pas de bêtises, il s'agirait d'une commande qui active un interrupteur en fonction des critères de la variable choisie. Ici, l'interrupteur à activer est donc celui défini par la variable Ennemi, à savoir l'event que la balle traverse.
C'est là que je sèche (et la lavande séchée, ça fait un beau bouquet sur une poutre apparente, mais c'est fort ennuyant), et que je me tourne vers vous.
Sauriez-vous m'aider ? En gros, je cherche tout simplement à activer uniquement l'événement que la balle traverse.
Un morceau de script à appeler pourrait aussi faire l'affaire.
Merci de votre aide les amis.
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