Ou sinon : créer des personnages (héros, PNJ...) de 64 pixels de large et coller de chaque côté des PNJ et des bâtiments (côtés gauches et droits) un event bloquant (donc deux lignes d'events de part et d'autre des bâtiments quoi).
Pour les PNJ qui marchent il faut que leur deux events situés de chaque côté les suivent, c'est un peu compliqué mais loin d'être infaisable normalement.
Une image d'illustration (zoomé x2) :
- En bleu clair et vert clair, les images de tes personnages, correspondant chacuns à une case d'un charset, chaque case devant mesurer 64 pixels de large et ce que tu veux de haut.
- En bleu foncé et vert foncé, les carreaux sur lesquels sont situés tes deux events de personnages, ces carreaux correspondant également à leur hitbox, en quelque sorte (c'est là tout le souci : quelle que soit la taille du sprite la hitbox reste 32*32).
- Encadrés par des pointillés rouges, les deux events bloquants situés de chaque côtés du PNJ (empêchant le héros d'être trop proche du PNJ).
J'ai une solution encore plus simple : créer un système où les deux events bloquant sont collés non pas aux PNJ mais au héros (ça demande un petit système pour que les events avancent comme le héros mais c'est faisable). Ainsi plus besoin d'events pour les PNJ immobiles, et plus besoin non plus de lignes d'events de chaque côté des bâtiments, falaises, et autres éléments bloquants.
Reste à en mettre pour les PNJ mobiles par contre (pour pas qu'ils "rentrent" dans les éléments bloquants, tel que les murs, les falaises, les autres PNJ, etc.). Et à créer un système pour que les deux events bloquant du héros d'une part et ceux des PNJ immobiles d'une autre part puissent se superposer.
Ou alors, chercher sur internet et trouver un script de hitbox pour RMXP, ça existe très probablement. (j'aurais peut-être dû commencer par là )
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