Qb!k - posté le 02/11/2019 à 20:52:18. (935 messages postés)
Logiciels utilisés : RPG Maker/tsukuru 2003 v1.09b(fr), PhotoFiltre, Paint
Patchs : Multipatch de Cherry
-Unlockpicts : Qui permet d'animer les pictures dans les dialogues.
- Batteraep : Permet de sauter l'écran titre pour faire le votre.
-126 Images. Vous pouvez utiliser 126 images dans votre jeu.
-Le patch exe de Rm pour choisir les 126 images.
-Police d'écriture ms gothic qui évite les problèmes de lisibilité avec l'option clear type.
Type : Action platformer
Genre : Halloween
Graphismes : Full custom
Musiques : Licence CC, source : https://opengameart.org/SketchyLogic
Présentation et gameplay
The Jack-O-Lantern Quest est un jeu petit de platforme, ou le Jack-O-Lantern doit partir à la recherche de sa récolte de bonbons....
Le jeu possède deux phases de Gameplay très disctinctes.
- Dans un premier temps on ne joue que la Tête de Jack. Il ne peut se déplacer qu'en sautant.
Il peut néanmoins sauter sur la tête de ses ennemis pour atteindre des plateformes difficiles d'accès.
- La deuxième phase de Gameplay permet de jouer Jack avec son corps. Il peut donner des coups d'épée, réaliser des doubles sauts, des dash, etc...
C'est un jeu de plateforme, mais qui demande parfois un peu de réflexion pour atteindre la sortie d'un tableau.
Le jeu est assez cours, 30 minutes tout au plus... Le but est de faire le parcours le plus rapidemment possible.
Qb!k - posté le 01/11/2019 à 19:58:28. (935 messages postés)
Je suis content que ça t'ait plu à un moment ou je commençais à me décourager. Ca fait toujours plaisir !
Kenetec a dit:
Ce que j'ai simplement noté : quand on fait un dash en l'air, il faut appuyer 3 fois sur le bouton gauche ou droite et non deux fois.
je te l'accorde c'est parfois pas super réactif. Je cherche une alternative pour la commande (une autre combinaison ou une autre touche).
pour le mini-jeu The Jack-O-Lantern Quest (Que je publierais demain ou dimanche), le dash se fait avec la touche Maj. Tu pourras me donner ton avis (Même si pour "one-sword" je réservais cette touche pour appeller le menu).
Kenetec a dit:
J'avais l'impression que le jeu ramait un peu, mais en l'ouvrant avec RM, je vois que le compteur est à 60 FPS et ne bouge pas.
Donc c'est peut être la façon dont s'affiche le personnage qui donne la sensation d'une légère saccade.
Comme d'autre joueurs l'ont constaté, c'est bien du lag... RM2k3 est un peu obselette dans sa façon de gérer les instructions et j'ai été un peu gourmand dans le traitement des données. D'ailleurs le problème de lag est plus flagrant lors des sauts ou des chutes, car le nombre de pas par cycle peut monter à 9 pixels, donc on check 9 fois les collisions avec les events. Trop lourd sans une bonne config.
Le problème a été corrigé en diminuant le nombre de traitement par cycle, la prochaine version sera totalement fluide (Et pour toutes les configs). Vous pourrez déjà constater le changement avec (Je me répète) le mini jeu The Jack-O-Lantern Quest pour lequel j'ai utilisé la version optimisée du moteur.
Kenetec a dit:
Et j'ai eu un peu de mal avec le walljump, pas simple à maitriser. ^^
Certains ont adoré, d'autre moins, d'autre comme toi on trouvé ça un peu technique à maitriser. Je pense que je vais retravailler ça pour obtenir quelque chose de plus réactif et intuitif. Il est possible que dans la prochaine version, on ne puisse plus utiliser le wall Jump pour grimper verticalement mais uniquement en bondissant d'un mur à l'autre.
Kenetec a dit:
Ça a l'air hyper souple et pratique de créer des niveaux. (j'avoue j'ai pas compris comment tu gérais l'affichage des ennemis)
Oui c'est assez souple, car toute modification n'engendre aucune modificatoin du code. L'event moteur reconnait la nouvelle position des tiles.
Pour les ennemis ça va aussi. Le plus chiant est de rentrer leurs hitbox (Page 5 et 6 de l'event moteur). Une fois que c'est fait, on peut réutiliser le même ennemi sur autant de tableaux que l'on veut. Il conserve le pattern défini au départ.
Pour l'afficher sur le bon tableau, il suffit de rajouter une ligne toute bête grâce à système de coordonnées.
Hellper a d'ailleurs parfaitement compris comment ça marche et m'a fait des modifs bien sympa que je vais surement garder.
Qb!k - posté le 01/11/2019 à 06:36:18. (935 messages postés)
Gari a dit:
Au passage, j'ai trouvé le grand-frère de Qb!k :
Untitled, par Gamekrazzy (deuxième vidéo, pour les curieux).
Ca a lair chouette. Source ?
Au niveau du Hud c'est tellement ce que j'aurais voulu faire en plus....
Par contre niveau lisibilité j'arrive pas trop à distinguer le perso du boss.... et le fond ca fait un peu "je mets des tiles partout"...
Par contre utiliser une 2ème couleur pour le fond pour encore plus de profondeur ca rend bien.... j'hesitais a le faire.... mais avec 2 teintés de rouge il s'éloigne encore plus du 1 bit.
Mais j'aimerais bien voir son travail en jeu... ça a l'air de déboiter.
Qb!k - posté le 30/10/2019 à 12:30:20. (935 messages postés)
J'ai une question assez con, mais quand comme moi on se sent suffisemment encré dans cette communauté, ne pourrions-nous pas, pour ceux qui le souhaite, integrer a la page de credit de nos jeux un label oniromancie ?
Qb!k - posté le 30/10/2019 à 12:22:43. (935 messages postés)
Graphiquement c'est juste incroyable surtout l'arboretum.
Par moment les environnements me rappelle baldur's gate 2, ou planescape torment, mais les rigolos de chez bioware peuvent aller se rhabiller... c'est bien plus beau!
Qb!k - posté le 29/10/2019 à 17:21:22. (935 messages postés)
Vraiment belle semaine bravo.
Nemau a dit:
Qb!k > parmi les votants on est au moins trois à regretter le mélange de résolutions. Autrement j'aime beaucoup ton screen.
C'est pour mieux distinguer le premier plan, dans la mesure ou je n'utilise que 10 couleurs... J'aurais pu le flouter mais ça aurait donné quelque chose de dégueulasse.
Qb!k - posté le 22/10/2019 à 17:05:44. (935 messages postés)
Sylvanor a dit:
Très impressionnant!
Mais je ne peux pas m'empêcher de me demander... C'aurait pas été plus simple d'utiliser un logiciel plus adapté que RPG Maker? Ca doit être une sacrée prise de tête.
En tous cas balèze, et graphiquement c'est assez sympa.
Cest une prise de tête au départ car les solutions à mettre en oeuvre ne sont pas évidentes.
Mais maintenant que tout est bien structuré, c'est ultra simple de modifier, allonger, créer un nouveau niveau, ajouter des items des ennemi des sorties, etc...
Et cest aussi très très rapide...
Et utiliser un autre logiciel ne m'aurait pas d'avantage aidé en ce qui concerne le LVL design (mais jaurais perdu beaucoup de temps pour le prendre en main ). Ca c'est une vraie prise de tête.
Petit lien vidéo pour ceux qui n'ont pas pu tester la démo
Qb!k - posté le 22/10/2019 à 15:21:50. (935 messages postés)
Ce qui m'a le plus marqué c'est le nouveau trône de Palpatine...
Badass.... pour le reste... pas plus enthousiaste que pour les precédents volets... avec ce qu'ils pouvaient faire autour de la mythologie sw... quand je pense que Disney a balayé d'un revers de main l'univers étendu pour ça...
Qb!k - posté le 20/10/2019 à 18:39:06. (935 messages postés)
Il paraît que oui, il peut fonctionner dans steam actif. Et si je veux commercialiser mon jeu, (meme a 1 € symbolique) pas le choix faudra que je me procure la version officielle...
Mais comme toi je déteste steam.....
Par contre j'ai pas de soluce a ton problème. Je crois que tu peux acheter le soft sur le site officiel mais c'est en dollars.
Qb!k - posté le 20/10/2019 à 18:20:12. (935 messages postés)
Les soucis de lags ont été réglés. Je remercie les testeurs pour leur retour.
Et merci à Hellper qui s'est amusé comme un petit fou avec le proto et qui m'a fait plein de petits ajouts rigolos....j'utiliserais surement quelques une de ses idées.
Je mettrais le lien a jour pour la première démo officielle. Il faut mettre en place une tonne de chose dont le village de départ, le menu etc...
Mais bon la je suis cloué au lit pour au moins 3 jours.....
Qb!k - posté le 16/10/2019 à 13:57:10. (935 messages postés)
Non mais c'est point grave, c'est vraiment un "nouveau projet" à ce stade du developpement. Une vulgaire démo technique, bref aucun tableau définitf, etc...
Une petite New : J'ai pris le PC le plus merdique possible en valeur étalon pour la config minimum (Portable de 2010, win7 32 bits, proc 2,5 ghz, 2g de ram, Chipset graphique intel HD bien pourrave).
Le jeu lag, j'ai même carrement des sauts de frame pour le passage ou le joueur doit sauter sur la tête des fantômes. Bref c'est totalement injouable. Youpi !!!
Je me suis donc mis en tête d'optimiser le moteur du jeu (Tu vois Gari je suis à l'écoute de tout le monde).
Bon après une heure de prise de tête, de copîer/coller en tout genre j'ai réussi, en appliquant 2-3 astuces, à rendre le truc parfaitement jouable et triplé les FPS, ça marche !!!!!
Contrètement, au lieu d'avoir 5 gros events qui s'execute en parrallèle, il n'y en a plus que 3. Et en comptant à la louche, l'event du moteur executait auparavant entre 10000 et 20000 instructions par cycle. J'ai divisé ce nombre par 20 en espaçant simplement sur la durée les tests collisions avec les ennemis. ca reste assez précis car l'écart de temps entre chaque test reste inférieur 0,05s.
Il me reste à bien restructurer le truc, mais voilà, pari réussi !
Plus besoin d'easyrpg pour faire tourner le truc (Parcque Easyrpg c'est trop bien mais c'est aussi pleins de petits bugs d'affichage en faisant tourner le jeu avec).
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 22:32:36. (935 messages postés)
Ca reste possible... c'est juste que quand le personnage passe de l 'attaque n2 a la position "repos" je trouvais pas ça trop naturel... donc j'ai forcé l'attaque n 3...même si le joueur n'appuie que 2 fois.
A chaque attaque les dégâts augmentent.
Mais j'ai même dessiné une attaque 4 et 5 pour une combo encore plus longue mais pour l'instant j'ai un peu la flemme de l'intégrer.
Pas de soucis de lags ? C'est fluide ?
Il n'est pas activé dans la démo mais parmi les améliorations possible il y a aussi le double saut....
J'aimerais aussi ajouter une attaque à distance mais j'ai peur de trop stresser rm2k.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 19:03:53. (935 messages postés)
Mon étonante place mon ferait presque regretter d'avoir posté trop tot et de n'avoir pas pris la peine de coloriser mon dessin... Une prochaine fois peut être.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 17:47:43. (935 messages postés)
Pas grave, j'ai le patch magique pour résoudre le soucis. Je l'ai déjà utilisé pour la tour planaire, ça marche nickel.
[EDIT]
Pour ceux qui ont du lag ou des ralentissements, lancer le jeu avec easy RPG https://easyrpg.org/player/downloads/ règle le problème et augmente de façon radicale le nombre de FPS (merci à Hellper d'ailleurs).
Cependant tout n'est pas parfait, j'ai constaté 2-3 bugs avec :
- La touche Z ne peut plus être utilisé a la place de la touche espace.
- Les ennemis clignotent en orange et pus en rouge lorsqu'on tape dessus.
- Lorsque le héros meurt, l'écran de chargement est splité en deux. La partie supérieure continue à afficher la motié supérieur du tableau ou le personnage est mort.
Rien de bien grave donc, car A part ça c'est nickel.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 15:59:05. (935 messages postés)
Bonjour,
J'en prend bonne note.
Tu possèdes vraiment une toute petite config. Ta carte graphique est un chipset intégré, ton processeur un entrée de gamme pour portable ou ultraportable et il a déjà 4-5 ans. Pour jouer, notamment aux derniers jeux, c'est pas l'idéal.
Alors certes je propose pas un jeu avec de la grosse 3d, les graphismes sont rudimentaires mais le gros défaut de RM2k3, c'est qu'il est très (trop) gourmand.
Cependant à titre d'exemple, mon jeu tourne parfaitement sans lags sur l'ordi de bureau de mon boulot : Un PC de 2013 amd a4 5300 qui est le plus bas de game de sa série, win7 32 bits, 4G de ram et AMD Radeon HD 7800 pour la carte graphique.
Je ne sais pas encore si je vais en faire un jeu commercial, mais si c'est le cas il devrait tourner sur toutes les machines récentes.
Mais je n'oublie pas les toutes petites config : Je continue à chercher le moyen de limiter les lag, en limitant les boucles et autres processus parallèles.
En dernier recours, je passerais le jeu sur un autre moteur, mais l'idée ne me plait pas vraiment.
Qb!k - posté le 14/10/2019 à 08:24:25. (935 messages postés)
Dantonslip a dit:
- La typo est presque illisible
Oui c'est vrai, absolument illisible. C'est un soucis propre à cette version de RM. Pour corriger le problème il existe un patch, ou encore passer sur la version steam. En attendant il est possible de désactiver temporairement le cleartype en tapant simplement "Cleartype" dans la barre de recherche de windows.
Dantonslip a dit:
- L'attaque sur la barre espace, c'est pas hyper ergo. Le saut serait plus naturel sur cette touche. ^^
Tu as du passer trop rapidement le premier écran du jeu qui te permet de choisir ta config et donc de mettre le saut sur espace et l'attaque sur X.
Par ailleurs la touche espace, enter ou encore Z sont les même touches sur RM2k3.
Dantonslip a dit:
- La réapparition des monstres à chaque passage d'écran, pourquoi ?
Parce que taper sur les monstres c'est cool ^^ ? Plus sérieusement je souhaite m'orienter vers un jeu type metroidvania, il faudra payer pour obtenir des améliorations (Dont toutes celles que l'on gagne dans la démo). Les monstres lâcherons soit de l'xp soit des golds (Je réfléchis encore), la possibilité de "farmer"mes semble important pour un jeu de ce type. Les futurs niveaux auront plusieurs embranchements il sera aussi nécessaire de revenir sur ses pas pour débloquer de nouveaux lieux.
Dantonslip a dit:
j'ai pas l'impression de réapparaitre au checkpoint que j'ai validé juste avant x)
ça doit être une impression. La gestion des checkpoints fonctionne par un système de coordonnées. Tu as peut-être oublié de l'activer.
Dantonslip a dit:
sauf peut être le walljump, que j'trouve un peu chaud
Sans doute. Question d'habitude ou de timing. Dans tous les jeux ou j'ai testé le Walljump, il m'a a chaque fallu un moment d'adaptation pour le prendre en main. Mais c'est peut-être bien une piste à améliorer. Ici il permet de monter en ligne droite ou alors de rebondir. Je devrais privilégier la 2ème solution, la première étant trop permissive.
Verehn a dit:
Citation:
Incapable de choisir une palette de couleur et à cause d'une petite phrase de Joke, retour sur un proto en noir et blanc.
Qu'est-ce qu'il avait dit pour te bloquer comme ça ?
Grosso modo après publication d'un gif présentant un proto avec des personnages en couleur : "Je préférais les carrés en noir et blanc" ou un truc du genre.
Merci pour vos retours.
Note : J'ai trouvé un bug d'affichage que je n'arrive pas à reproduire : le personnage qui clignote rouge comme s'il avait été touché, sauf que ce n'est pas le cas (Même si l'ennemi semble parfois au contact, la hit box est légèrement plus petite que le sprite pour avoir des contacts francs). Ça m'est arrivé 2-3 fois dans mes phases de test mais j'ai l'impression que c'est un bug a 1 frame près. Si ça vous arrive...
Un autre bug moins grave que vous avez peut être remarqué : Le checkpoint est divisé en 2 évènements, le haut du crane de la statue clignote parfois en décalé avec le reste du corps (ça se produit surtout lorsqu'on qui te et revient sur le tableau). C'est un problème de synchro difficile à régler, je vais donc légèrement modifier la façon dont le spawn est actif.
Je suis aussi très réceptif à toutes les idées que vous pourrez me donner (la façon dont le héros progresse, lvl dsign, etc).
Qb!k - posté le 13/10/2019 à 17:28:12. (935 messages postés)
Logiciels utilisés : RPG Maker/tsukuru 2003 v1.09b(fr), PhotoFiltre, Paint
Patchs : Aucun (Pour l'instant)
Type : Action platformer/ Métroidvania
Genre : Heroic-Fantasy
Graphismes : Full custom
Musiques : Licence CC, source : https://opengameart.org/ Projet commencé en : Avril 2019.
Introduction
One-sword into darkness (Titre provisoire) est un jeu d'action platforme, type metroidvania développé sur RPG Maker 2003. Les graphismes sont full custom et réalisés en pixel art sous paint. J'ai choisi volontairement une palette de couleurs (très) limitée permettant d'obtenir une ambiance (1-bit) sombre et propre au jeu.
Génèse du projet :
Réaliser un platformer sur RM2k3 a longtemps été pour moi une chimère difficile à matérialiser. Il faut dire que l'exercice est loin d'être simple et beaucoup s'y sont cassé les dents sans parvenir à obtenir quelque chose un minimum jouable. Pourtant mes premières tentatives (ratées) remontent à 2015-2016. J'étais parvenu à obtenir quelque chose de fonctionnel mais pas vraiment exploitable pour un projet.
Sur cet exemple, le background est une image. Pour le système de collision, il fallait rentrer manuellement les coordonnées de toutes les tiles et groupe de tiles. Plutôt décourageant...
Je me suis retiré du milieu du making pendant 3 ans... et j'ai décidé cette année de m'y remettre progressivement. Joke et Anton m'ont bien aidé dans le développement du moteur, M. Baba pour le pixel art, Romi pour le feedback et le game/level design.
Malgré tout le temps passé à travailler sur ce projet, le jeu n'en est encore qu'au début de son développement. Pour autant beaucoup de features ont été intégrées et je vous propose de découvrir le prototype au travers d'une démo technique téléchargeable.
Attention ! C'est une démo technique destinée à présenter une partie des features du jeu : - Eléments d'un platformer classique (Saut, attaque)
- Système de checkpoint
- Combo
- Dash
- Wall Jump
- "Pogo stick" Attaque
J'espère au travers de ce projet vous prouver qu'il est possible de faire un vrai platformer avec RM2k3 !
Merci pour votre attention !
Qb!k - posté le 08/10/2019 à 17:31:22. (935 messages postés)
Merci c'est sympa ! Tu vas rire mais quand je me suis lancé dans ce projet, au départ je voulais faire un "Inexistence Demake" ^^
Je finalise une petite démo technique car j'ai besoin des retours de quelques gentils volontaires pour les dernières corrections des feedbacks, si ça t'interesse je te l'envoie.
Par ailleurs la vidéo ne montre pas toutes les features, comme le double saut ou le wall Jump....
Qb!k - posté le 08/10/2019 à 17:20:13. (935 messages postés)
J'ai pas trop l'habitude de ce genre d'outil mais je tente ma première vidéo avec OBS... Le son est un peu décalé, l'image mal cadrée, mais je voulais vous donnez un vrai aperçu de mon platformer sur RM2K3...Ou du moins son prototype car beaucoup reste à faire.
Qb!k - posté le 19/09/2019 à 16:47:32. (935 messages postés)
Romi V2 a dit:
Merci bien ^^ ça avance un peu ton jeu ? (malgré la rentrée)
Entre la gestion du réseau les prepa de cours, pas eu le temps de faire grand chose.... J'ai surtout amélioré le feedback lorsque le héros se fait toucher, rajouter 2-3 détails pour la crypt, rédiger un synopsis...
Mais les choses commencent à se calmer, je vais m'y remettre sérieusement ce week-end.
Qb!k - posté le 18/09/2019 à 10:54:04. (935 messages postés)
Merci... Mais je n'ai pas fait preuve d'une grande originalité, puisque le screen n'apporte pas grand chose par rapport au précédent.
J'ai terminé le synopsis du jeu, ce qui m'a permis de mieux définir la façon dont le personnage va évoluer.
Ça restera un metroidvania très classique et minimaliste mais je préfère éviter la prise de risques...pour un premier.
Tout ça pour dire que le chevalier ne sera finalement pas un pnj mais un boss...le détenteur d'Hex-Calibur... Une des parties perdues de l'épée originale qu'il faudra récupérer pour gagner une nouvelle capacité, et accéder à de nouveaux lieux.
Qb!k - posté le 14/09/2019 à 11:31:40. (935 messages postés)
J'ai retrouvé mon premier proto de platformer sur RM2K3 (2015) sur un vieux disque ! A l'époque j'avais mis codé un système de scrolling au pixel près... Une vraie usine à gaz qui m'avait poussé à l'abandonner à l'époque.