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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 23/08/2019 à 17:41:18. (935 messages postés) |
| Oui je pense que tu peux ouvrir le projet avec la version steam. Enfin j'espère si je souhaite changer de version un jour. Pour les différences, c'est surtout que certains petits patchs utiles, ne fonctionne pas avec la version steam.
Entre autre, je veux pouvoir modifier les caractères spéciaux, ceux que tu fais apparaitre avec le code /$, et skipper l'écran titre pour le personaliser.
Pour être honnete n'ayant jamais testé la version steam je sais pas si c'est possible. Et ce qui m'emmerde surtout c'est de devoir me connecter à steam pour lancer RM2k3
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 23/08/2019 à 16:57:20. (935 messages postés) |
| François Berhn a dit:
Ah ouaip en fait tu te fais un peu iech parce que t'as pas les version steam avec les spritesheet
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Non effectivement, et le seul argument qui pourrait me pousser vers la version steam. Mais il y certaines choses que je ne peux faire qu'avec cette version.
Bon finalement c'est pas si chiant une fois le premier code rédigé, car il suffit de faire un simple copier-coller en changeant la valeur de décalage (multiple de 310), pour passer d'une frame à une autre.
D'une certaine façon j'ai codé mon propre spritesheet system et je peux agir dessus directement, notamment pour faire clignoter le perso lorsqu'il est touché.
Je note que Azra, et Romy sont volontaires pour un retour, c'est gentil mais j'ai oublié de préciser que si vous n'avez pas rm2k3 installé, il faut que je rende la démo autonome
Mais je préviens c'est ultra-court c'est surtout pour tester les fonctions principales.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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Qb!k -
posté le 23/08/2019 à 15:51:00. (935 messages postés) |
| Ok mais laisse moi juste finir la phase 2 de l'optimisation :
Voila ce que je dois changer pour afficher une frame d'animation pour la marche
par exemple :
L'image étant déjà chargé, il me suffit de faire défiler une image (voir ci-dessous)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Même si le nouveau programe execute davantage de fonctions, il permet d'éviter l'utilisation répétée de "Afficher image", (les habitués de Rpg maker me comprendront).
Donc plus de lags, même sur ma config de pouilleux....
Même si ça parait compliqué, en vrai c'est plus simple pour changer la vitesse de l'animation, et par exemple pour la marche, au lieu d'avoir 6 fichiers images différents, j'en ai plus qu'un seul. Par ailleurs on gère directement le clignotement du perso lorsqu'il se fait touché, alors qu'avant ça se faisait dans un processus parrallèle. Donc un event de moins.
Petit rappel : Joke a dit: Pourquoi la commande "Afficher image" est-elle dangereuse sous RM2003 ?
Cette commande est une génératrice première de lag, et pas des moindre !
Contrairement à ses grands frères, RM2003 n'a pas de mise en cache pour les "pictures".
En effet, à chaque fois que l'on fait "Afficher image", même pour une même image déjà affichée précédemment, RPG Maker 2003 va (re)charger ingame l'image en question pour l'afficher !
Cette opération prend un temps infiniment petit en temps normal, mais lorsqu'il s'agit d'afficher des images toute les "x" secondes, ou simplement d'afficher de grandes images (Les deux cas sont réunis ici)... Gare au lag ! |
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 22/08/2019 à 09:53:04. (935 messages postés) |
| Je trouve que tu as fait de jolies choses pour Muma Rope, et je devais faire un projet en collaboration ça serait pour me concentrer sur la partie prog. Mais on verra ça plus tard.
Je vais déjà avoir besoin d'une âme charitable pour tester une démo technique de mon jeu pour avoir un retour sur la prise en main, la précision des hitbox et surtout les lags qui pourraient gener l'experience de jeu.
Sur ce dernier point je dois encore optimiser, avec mon vieux pentium de 2011 et chipset graphique intégré, win32, 4 giga, du lag peu subvenir, des que le cpu chauffe. J'aimerais être sur que le jeu est parfaitement fluide sur des configs plus recentes ou je vais devoir passer au plan b pour l'affichage des images, un plan qui ne m'enchante guerre tant c'est chiant a faire.
(Pas difficile car déjà fait sur Helenn action shooter qui affichent 15 animations en image/ s dans lags, mais chiant).
Edit : aujourd'hui grosse phase d'optimisation du code. Ainsi le moteur ne fait plus controle de collision sur les ennemis morts ou non present a l'écran... ça soulage le moteur.
J'ai commencé également à reconstruire la routine d'affichage du perso. La commande "afficher image" est très gourmande, ainsi les fichiers image seront désormais chargé une fois pour toute au début de chaque zone/Map et j'utiliserais la commande "déplacer image" à la place. Ça m'oblige à avoir des Id images différents pour chaque type d'animation mais c'est pas la mort.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Qb!k -
posté le 21/08/2019 à 08:52:49. (935 messages postés) |
| Je voyais les choses un peu différemment par rapport à ce que propose Nemau...
Poussons le concept en mode gros beauf de merde :
On peut choisir une fille comme personnage. Le recul est plus important, elle perd des pv et ça lui fait lâcher son arme...
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Sons of Gods |
Qb!k -
posté le 21/08/2019 à 08:48:19. (935 messages postés) |
| T'es manifestement capable de faire du joli pixel art alors pourquoi utiliser les rtp de bouse ?
Je te dis ça car t'es screens n'ont aucune identité visuelle et c'est dommage pour un univers aussi atypique .
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 20/08/2019 à 21:43:34. (935 messages postés) |
| Pour les couleurs j'ajuterais plus tard.
Pour illustrer les idées de gameplay de base
Début du jeu épée pourrie (taper sauter c'est tout), puis le joueur augmente la puissance de son épée et peu casser des blocs qui gène certains accès :
Puis par la suite le joueur obtient la capacité de donner des coups d'épée vers le bas. Il souvient qu'au début du jeu, deux blocs bloquait l'accès à une salle secrète...bingo il trouve la clé qui lui manque dans un coffre pour accéder à une autre partie...
note : je prends toutes vos bonnes idées !!! (Mais dans la mesure du réalisable, n'oubliez pas que c'est sur RM2K3)...
Merci ^^
Je note que la pluie qui passe a travers les sous-sol c'est assez naze....
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
Qb!k -
posté le 20/08/2019 à 17:30:15. (935 messages postés) |
| Nemau a dit:
J'ai une idée : un jeu dans lequel le héros a un fusil ou un gros pistolet, et quand il pointe son arme dans une direction (huit directions possibles) et qu'il tire ça le projette (un peu) dans la direction opposée. Les munitions sont illimités. En tirant à répétition et en jouant avec les touches de directions le héros peut du coup voler, la difficulté étant simplement la contre-intuitivité de devoir se tourner dans la direction opposée à celle où on veut aller. L'autre difficulté, elle aussi au cœur du gameplay, est l'anéantissement des ennemis : on peut imaginer par exemple un boss sur une arène avec un précipice à gauche et à droite, et le héros doit tirer sur le boss tout en faisant gaffe de ne pas tomber dans le précipice à chaque tir.
Je ne réaliserai pas ce jeu, sauf si quelqu'un sachant programmer ce genre de chose (peu importe le moteur/langage) est partant. À moins que le concept soit déjà pleinement exploité dans un jeu déjà sorti.
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Perso j'adore ! Je vois bien un héros avec une sorte de gros Shootgun. On verrait pas à l'écran le projectile... La fréquence des tirs serait faible... ouais trop bien.
Nemau a dit:
J'ai un concept pour un jeu d'Action-Aventure : au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, le personnage jouable se met à faire les actions de manière de plus en plus badass. Les actions restent les mêmes (par exemple le coup d'épée basique n'a pas plus de portée ni ne fait plus de dégaut) mais visuellement le héros les fait de façon de plus en plus stylée. Niveau role-play ça s'expliquerait par le fait que le héros gagne en expérience.
Je crois que l'idée m'est venue en pensant à Link qui fait parfois des saltos lors des sauts avant dans Majora's Mask alors que pour ces derniers il ne faisait que des sauts normaux dans Ocarina of Time.
Un truc cool serait de faire que cette évolution ne se fasse pas en fonction de l'avancée dans le jeu, mais plutôt en fonction de temps de jeu passé, avec genre du coup des bonus pour les joueurs cumulant beaucoup d'heures de jeu.
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Ca je garde l'idée sous le coude, puisque c'est plus ou moins ce que je veux faire pour marquer la progression de mon personnage. Je n'avais pas pensé, par contre, que les capacités puisent s'aquerirent par le temps de jeu. (Plutôt ques par l'exp farmé par le personnage ou encore par la rencontre avec d'autres)...
Mais il faudrait une jauge de temps, et encore qu'est-ce qui empêcherait le joueur de poser son héros dans un coin et de laisser touner le jeu toute la journée ?
Par contre ce qui serait rigolo, c'est un perso immortel façon un jour sans fin.... pas de game over donc....
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 20/08/2019 à 09:34:38. (935 messages postés) |
| Les coeurs en couleur permettent de ressortir une info important pour le joueur. C'est important pour le feedback.
C'est ce screen qui m'a donné envie de faire ça au départ :
J'adore l'idée car ça donne une vraie identitité graphique. C'est un peu comme undertales finalement...
Pour les couleurs secondaires j'utilise la palette pico-8
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
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Qb!k -
posté le 19/08/2019 à 20:07:03. (935 messages postés) |
| C'est toujours sympa ce genre de retours car ça vous pousse à toujours aller de l'avant, d'autant que je suis pas Pixel artist à la base :
J'avance bien plus vite que je ne le pensais et les idées de level design commencent à germer...
Ici, le coté metroidvania ne se fera pas ressentir au travers de stats à améliorer, mais plutôt de compétences à débloquer, et qui permettront d'accéder à de nouveaux lieux (et pour ça il faudra parfois revenir sur ses pas).
Par défaut le héros est assez classique... Saut, coup d'épée c'est tout... Au fil du jeu le joueur débloque de nouvelles capacités, le gameplay s'etoffe.
- Wall Jump
- Enchainements de coups (3 pour l'instant) dont les dégats augmentent petit à petit
- Coup d'épée vers le bas et qui permet de rebondir sur les ennemis...
- La possibilté de détruire certains blocs pour libérer de nouveaux accès.
Toutes ces choses sont déjà codées et fonctionnelles, et je suis assez fier de la précision du gameplay. Le pixel move, la réactivité du personnage, je pense que c'est du rarement vu sur RM2K3.
J'encourage d'ailleurs ceux qui en doutent de la jouabilité du jeu de DL MumaRope, pour lequel j'ai réalisé un niveau de type platformer. Pour ce projet la maniabilité sera un cran au dessus encore.
Falco a dit:
Désolé pour toi mais c'est clairement pas le jeu qui tu aurais du regarder pour trouver des bonnes idées, le level design c'est pas mon fort non plus xDD
Je sais que j'avais appris pas mal de chose en destructurant les niveaux des Castlevania et en analysant leurs constructions.
Ton style de jeu c'est plateformer ou plutôt Metroidvania ? Si c'est surtout plate forme, les meilleurs exemples de level design c'est les Mario de loin.
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Dans la mesure ou tu tu as réalisé le jeu seul (ou presque) Inexistence a toujours été pour moi une valeur étalon. Et revoir des vidéos de gameplay a été pour moi riche d'enseignement.
Vite fait "Tech" non disponibles au début du jeu ;
Le combo s'apprend en plusieurs fois... Chaque nouveau coup appris augmente la combo. Pour chaque coup apres le premier les dégats sont doublés... donc 1, puis 2, puis 4 dégats.
Pour apprendre toutes ces choses faudra trouver certains pnj :
Vous aurez reconnu un des personnage de mon avatar, comme quoi rien ne se perd, tout se transforme.
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Qb!k -
posté le 17/08/2019 à 16:17:12. (935 messages postés) |
| Nemau a dit:
Qb!k > GG aussi. C'est toujours le même projet
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Toujours le même, il a juste évolué. Reste le problème du level design a résoudre et pour apprendre je mange des heures de vidéo sur des platformers.
Je me suis même tapé une vidéo de speedrun sur le inexistence de Falco...
Pas evident de trouver des idées.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 16/08/2019 à 09:24:57. (935 messages postés) |
| Moteur de jeu terminé, Gamedesign défini, il me reste à bien construire chaque niveau.
Autant je vais assez vite pour les assets, autant pour définir la structure d'un niveau c'est une autre paire de manche.
Je voulais un premier niveau en extérieur qui reflète l'ambiance sombre du jeu...
Le gif est surtout un test des assets et du chipset déjà créés. S'il est très facile et rapide de build un niveau, il faut cependant encore savoir quoi faire. Et le problème c'est que pour le level design je suis une buse.
Le chipset RM:
D'autre éléments seront rajoutés car malgré le coté mi-nimaliste j'aimerais diversifier les tableaux.
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Topic du Cinéma |
Qb!k -
posté le 01/08/2019 à 09:24:18. (935 messages postés) |
| Vu le roi lion 2019 avec mes mômes et c'est décevant...Malgré le visuel fort impressionnant du film, on se retrouve avec une copie plan pour plan du DA de 1994 mais avec une vf horrible (Mis a part Jean Reno qui double toujours Mufasa) et des chansons massacrées à la hache (le "soyez pretes" de scar obtient la médaille de la pire réinterprétation)....
A vouloir faire quelque chose de trop réaliste on fait de la merde - la scène ou Simba et Nala essaient d'échapper à la viligance de zazu, ben on sent bien que les auteurs ne savaient pas trop comment faire....
Et oubliez Rafiki qui présente Simba dans une pose trop badass, dans le film il lève Simba assis les couilles posées sur la roche. Ben oui c'est réaliste les singes sont des feignants....
Bref....
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Qb!k -
posté le 30/07/2019 à 07:28:28. (935 messages postés) |
| Pegasus fantasy même pas dans le top 10.... pire ce top contient une quantité phénoménale de merdes inaudibles alors que des classiques voir incontournables sont carrément absent du top :
Je pense entre autre aux openings de fugiki no umi no nadia, chroniques de la guerre de lodosss (kaze no fantasia), les openings de shakugan no shana, slayers, crno crusade, Full métal panic et j'en passe...
Pire Top ever !!
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Qb!k -
posté le 26/07/2019 à 14:59:15. (935 messages postés) |
| Bonjour, je test unj nouveau personnage, j'ai besoin de savoir si vous avez plutot une préférence pour le slime comme perso principal (Voir plus haut) ou au contraire un personnage plus classique comme celui ci-dessous :
Merci d'avance !
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La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~ |
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Qb!k -
posté le 17/07/2019 à 21:32:00. (935 messages postés) |
| J'ai l'impression d'avoir attendu ce 4ème film toute ma vie.... et perdu l'espoir qu'il sorte un jour !!! Bon 10 minutes qui ne spoil rien au niveau de l'intrigue, difficile de savoir si ca se passe avant ou apres les événements du 3.0
Hâte de savoir comment ils vont enfin expliquer ce qu'il sest passé pendant les 15 ans qui séparent l'intrigue du 2 et du 3.
Sinon rien à voir mais one punch man s2 c'est fini et.... ben c'était de la merde. Moche, mal animé, un raté total. Lisez le manga. Espérons que Madhouse revienne pour rectifier le tir...
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Posté dans Forum - A Link to the Past GB |
Qb!k -
posté le 29/06/2019 à 16:35:29. (935 messages postés) |
| Je le fais par amusement t'inquiète, car même si tu ne prends pas RM comme moteur de jeu peut être quelqu'un sera interessé pour l'utiliser pour un Zelda like.
Au pire, je le garde sous le coude pour un autre projet quand j'aurais fini mon 1-bit metroidvania.
Voila un premier lien vers la version 0.1 on va dire du moteur de jeu : https://www.mediafire.com/file/9pm7mbw3gnlopjz/Zelda_GB_Moteur.rar/file
Alors des tonnes de choses restent a implémenter, et vous trouverez sans doute sois des glitchs soit des tiles impraticables alors qu'elles devraient l'être. Disons que mettre des croix et des ronds dans les cases c'est chiant et j'ai fait un peu ça a l'arrache. Je vous laisse expérimenter.
Il faut avoir rm2k3 installé sur son pc car c'est pas encore autonome. Z pour taper. Il y a 3 ennemis sur la map.
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Posté dans Forum - A Link to the Past GB |
Qb!k -
posté le 29/06/2019 à 16:16:10. (935 messages postés) |
| Non j'ai pas codé les passages en tronc creux encore. Je réfléchis sur la façon de m'y prendre. soit un nouveau Tag terrain, soit un event.
La première solution serait sans doute plus élégante. Mais il m'en faudrait pour déplacer Link vers le haut un vers le bas.
Je vais finir de mettre au propre ce premier proto et je l'upload d'ici demain soir que tu puisses avoir une idée réelle de ce que ça donne.
Par contre pour interragir avec certains objets (Plantes, poteries) il faudra sans doute une version de la map sans.
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Posté dans Forum - A Link to the Past GB |
Qb!k -
posté le 29/06/2019 à 15:32:44. (935 messages postés) |
| Alors désolé je suis un peu lent et j'ai du passer par la calculette pour bien comprendre le pourquoi de ta résolution !
J'ai recalibré voila ça tourne du tonnerre !
Ca a l'air con mais je suis admiritif tu boulot de mapping de Nemau, sans des cartes bien pensées, Link se bloquerait dans les murs, c'est pas le cas ici. Passer de la SNES a la GB est loin d'être simple. Et en mapping ben je suis une buse.
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Posté dans Forum - A Link to the Past GB |
Qb!k -
posté le 29/06/2019 à 07:15:21. (935 messages postés) |
| Autre problème que je viens de relever :
La carte géante de nemau est découpée en screens de 160x128 Pixels (Ce qui est étrange puisque c'est même pas la résolution de la gameboy qui est de 160x144), la ou RPG maker affiche une résolution de 320x240.
ben 128x2 c'est plus grand que 240 et donc ça fout la merde.
Edit : La méthode de la map en panorama, j'ai géré en 15-20 minutes l'ensemble des collisions du monde principal.
J'ai Dl et importé la map créé par Nemau en panorama, puis j'utilise un chipset avec des symboles :
- Rond pour praticable ID terrain = 20
- Croix pour non praticable ID terrain = 1
- Etoile pour piège (ou case qui inflige des dégats) ID terrain = 2
- Carré pour la flotte ID terrain = 3
Une fois que j'ai terminé de placer mes symboles, je remplace le chipset dans la base de donnée par un chipset vide et le tour est joué.
Bon le vrai problème c'est la nouvelle découpe des maps puisque la résolution de RM ne correspond pas a celle utilisée par Nemau. En fait même pas X2... Si au moment de la transition Link se retrouve dans un arbre parcqu'il est tout en bas du tableau, ben il devient bloqué (Voir la fin du gif).
Alors la solution ça serait d'utiliser un grosse bordure noire bien dégueulasse comme le super gameboy de l'époqe mais .... euh non.
Edit : Je viens de réaliser que c'est sans doute ça que veux Nemau en fait ::
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