Qb!k - posté le 22/07/2021 à 09:33:59. (935 messages postés)
Je me demandais si il existait u moyen pour héberger les jeux directement sur le site plutôt que de renvoyer vers un lien itch.
J'aimerais bien proposer également "Helen action shooter" sur le site mais je n'ai pas vraiment envie de l'upload sur itch. De plus je l'ai supprimé de rpgmaker.net car je n'appréciais pas la façon partiale et arbitraire dont était sélectionnée les projets.
Trinity Blade à été refusé pour un motif foireux, et j'ai également été accusé d'utiliser une version modifiée de rm2k3, pire de mentir sur le moteur utilisé pour faire le jeu.
Qb!k - posté le 21/07/2021 à 09:48:00. (935 messages postés)
Bonjour !
Un petit post et surtout un petit bilan 1mois et demi après publication de la démo.
Je remercie tous ceux qui ont pris la peine de tester le jeu et qui m'ont fait un retour sur les principaux défauts sur lesquels je dois travailler pour rendre l'expérience plus agréable.
Le jeu est disponible uniquement sur Itch.io et a été téléchargé 144 fois. Ce qui est bien mais pas extraordinaire non plus.
Le jeu a fait l'objet de deux Let's play sur Youtube et d'un en direct sur Twitch par Seldell, l'un des rédacteurs de l'indiemag.
Il a surtout attiré les makers des communautés RPG maker qui l'ont vu comme la curiosité du moment.
Présenter ce jeu comme un jeu RM2K3, n'était clairement pas un argument de "vente" et je pense que beaucoup de joueurs n'ont même pas pris la peine de tester le jeu à cause de cette étiquette.
Globalement les retours ont été positifs, mais le jeu ne sort pas suffisamment du lot pour donner envie aux joueurs de s'investir plus de deux heures (Soyons honnête). Et je ne suis pas sur de parvenir à changer cet aspect.
Le genre metroidvanua est déjà bien trop présent, et son intérêt diminue chaque année, au profit des rogue like et des Hardcore platformer comme Celeste.
D'ailleurs Metroidvania ou pas ? : Une appellation finalement un peu pompeuse pour le jeu que je préfère désormais présenter comme un "Action paltformer" avec des éléments de métroidvania. Le projet était-il trop ambitieux dès le départ ?
Plusieurs points :
Le Dash sur 2xavant : C'était pourtant un de éléments de gameplay dont j'étais les plus satisfaisait, il n'a pas plus à tout le monde, et c'est là dessus que j'ai eu le plus de retours. Malheureusement sur RM2K3, on peut considérer qu'il n'existe que 3 touches vraiment utilisables : Espace, X, et shift.
L'utilisation du Powermode pourrait être envisagé, mais je doute de sa compatibilité avec le lecteur easyRPG qui permet d'obtenir un jeu bien plus fluide et qui tourne bien sur des machines plus anciennes.
J'ai testé une autre combinaison pour le Dash comme Haut+espace, mais c'était bien loin d'être satisfaisant.
La suite : Le projet n'est pas abandonné, et il n'est pas question de l'abandonner pour l'instant mais je suis dans une impasse. Continuer sur la même voie ou changer radicalement de philosophie pour satisfaire le plus grand monde ?
J'ai repris le développement et pour l'instant j'ai purgé et optimisé le code pour gagner du temps et limiter les modifications fastidieuses. Ainsi, de nombreuses fonctions sont désormais des "Common Events".
Pour finir le point le plus positif est, semble-t-il, la direction artistique qui a été appréciée par beaucoup de monde.
Merci de m'avoir lu, à bientôt !
Qb!k - posté le 05/07/2021 à 17:56:32. (935 messages postés)
Ravi d'avoir pu t'aider ! Malheureusement je crois que la fonction qui permet de récupérer l'ID terrain d'une Tile n'existe pas pour toutes les verions de RM.
Qb!k - posté le 29/06/2021 à 20:47:07. (935 messages postés)
Vu le 4ème volet Live de la saga Rurouni Kenshin sur Netflix :
C'est plutôt bon, dans la continuité des films précédents. L'esprit du manga est toujours assez bien respecté.
Cet épisode est aussi plus violent que les précédents, ça tranche... Les combats sont très dynamiques même si c'est parfois un peu WTF (Surtout le passage ou Kenshin affronte 150 gars en même temps ou celui ou il esquive les attaques de Gatling).
Points vraiment négatifs : Le personnage de Sanosuke toujours aussi surjoué et toujours plus insupportable... et le retour vers la fin du retour en mode wtf de Sojiro Seta en mode pure fan service (De mémoire dans le manga il disparait après l'arc Shihio et on ne le revoit jamais).
J'ai passé un bon moment malgré tout, mais il est quand même en dessous des précédents volets.
Qb!k - posté le 26/06/2021 à 19:19:53. (935 messages postés)
Bonjour ! Comme vous avez pu le voir, je suis reparti de zéro pour proposer un tutoriel pour réaliser un platformer semblable aux démos que je vous ai déjà proposé.
Mais en repartant de zéro pour vous proposer cela, j'ai pu explorer de nouvelles façons de faire. Ainsi pour le tuto, le code est déjà plus propre que celui utilisé sur mes précédents prototypes.
Ce matin j'ai eu comme une lumière. En rajoutant Une 10ène de lignes de code, 3 variables et un switch, j'ai réussi ce que je pensais être infaisable sur RM2K3. Un platformer avec Side scrolling :
Qb!K - posté le 18/06/2021 à 12:02:37. (935 messages postés)
Bonjour, et Merci pour ton retour.
Citation:
Je pense qu'il y a un bug avec le bonus à acheter pour pouvoir couper les boules de feu avec l'épée, ça marche pas, ou bien je m'y prends pas comme il faut mais j'ai testé pas mal de fois.
Il manque surtout un petit bout de tuto pour expliquer comment utiliser les pierres de pouvoir ou même simplement ouvrir le menu. Il faut accéder au menu avec Maj/Shift et sertir la pierre sur l'épée pour que cela fonctionne.
Citation:
je pense que j'ai loupé pas mal de trucs, même si j'ai un peu fouillé.
Pas tant que ça. Il y a bien une zone cachée dans la démo, mais accessible uniquement avec une compétence qui n'est pas encore proposée (Mais déjà implémentée). Il est possible de la trouver en ouvrant Le jeu avec Rm2k3, en passant par le debug mode et en activant le switch 38.
Sur l'avant dernier écran, ce ne devait pas être des sondes les ennemis, mais plutôt une espèce de Boss que je n'ai pas encore réussi à coder correctement.
Citation:
Je rejoins Mack sur le fait qu'une touche pour le dash ce serait sympa, ça peut être en plus du double appui sur une touche directionnelle si tu y tiens, mais globalement l'avantage de la touche de dash c'est que tu n'as pas un déplacement imposé avant le dash.
Je pense que je vais devoir céder sur ce point. J'avais imaginé des manip comme sur les jeux de baston pour sortir certaines compétences.
Qb!k - posté le 07/06/2021 à 20:38:47. (935 messages postés)
Je comprends parfaitement les remarques de Mack sur les ennemis.
Je ne peux pas comparer le jeu à Castlevania, le personnage est ici bien plus habile, il Dash, il fait des doubles saut, le joueur n'a pas beaucoup d'intérêt à taper les ennemis, surtout s'il faut plus d'un coup pour l'éliminer. Il est donc souvent plus simple d'esquiver.
Il y a des patterns d'action qu'il est possible de réaliser et d'autre pas du tout.
C'est tout un concept à réhabiliter. Le type de scrolling ne correspond peut être pas à ce type de jeu.
Je suis assez satisfait du level design, mais pas du game design lui même. Indépendamment du fait que le jeu est fait sur RM2K3, il n'a rien d'exceptionnel. Je vais essayer de retravailler le design du jeu.
Un an de travail qui n'aura pas été inutile j'ai beaucoup appris au travers de tous les conseils donnés pas la communauté. Le projet ne doit pas mourir mais il doit évoluer.
Qb!k - posté le 06/06/2021 à 22:07:59. (935 messages postés)
Zam a dit:
Le petit lag à la fin de chaque dash est ultra gênant.
Ça c'est nouveau. Je n'ai rien remarqué de tel et tu es le 1er à me le faire remonter.
Citation:
Ca aurait été cool que la chute soit ralentie quand tu donnes des coups d'épée en l'air, là c'est horrible de réussir à toucher certaines cibles.
C'est une capacité à débloquer. C'est déjà codé, en équipant une pierre de pouvoir le héros voit sa chute ralentit lorsqu'il tape. En équipant également la pierre des arcanes, il reste figé dans les airs.
Citation:
Le fait que les ennemies ont 0 knockback quand tu les touches c'est pas agréable (même un tout petit de 1 ou 2 pixel pourrait suffire).
Dans la mesure où les monstres sont des évents le knockback c'est soit 16 pixels soit 0. Cest techniquement impossible à faire. par contre leur mouvement se fige sur la case pendant 0.2s lorsqu'ils sont frappés.
Qb!k - posté le 06/06/2021 à 18:18:45. (935 messages postés)
Oups effectivement une petite erreur de transparence dans le script. A ce stade c'est pas bien grave.
Citation:
- Monstre trop simpliste, c'est plus des pièges que vraiment des adversaires :/
Les monstres sont simplistes c'est évident, mais autant que peuvent l'être les monstres d'un Castlevania ou d'un ninja gaiden sur les 1er niveaux. Le jeu reste dans l'esprit des jeux de plateforme de cette console.
Il est néanmoins possible d'avoir des montres aux comportements plus complexes, c'est le cas des drones dans cette démo, qui vont te tracker puis battre en retraite.
Citation:
Combo trop rapide à effectué ( Si tu double appuie sur X avec très peu d'intervalle, le héros va quand même faire le deuxième coup ), c'est pas ouf'
Un petit réglage à faire, à moi ça me convient mais pas nécessairement aux exigences de tous les joueurs.
Citation:
- Pas de bouton pour le dash, c'est dommage, le double tap c'est vraiment horrible je trouve, ça m'a fait mourir plusieurs fois
Un parti pris afin de garder une config à seulement 2 boutons d'une part, et d'autre part c'est un hommage à certains jeux de versus fighting. La sensation peut paraitre désagréable au début, mais personnellement je ne l'envisage plus autrement. Ca demande de la dextérité et de la maitrise, mais ça vient assez vite. A force d'en abuser ça devient intuitif.
Qb!k - posté le 06/06/2021 à 17:02:01. (935 messages postés)
Bonjour à tous !
J'ai finalement décidé de publier le 1er prototype de Trinity Blade aujourd'hui. Sans doute une erreur. Gardez bien à l'esprit qu'il pourrait ne pas répondre à vos attentes et qu'il s'agit d'un projet de Metroidvania réalisé avec RM2K3.
Taille : 30 Mo
Logiciels : RPG Maker 2003 (version 1.09b FR), Paint, Photofiltre.
Genre : Action Platformer/ Metroidvania
Type : Démo
Auteur : J. POMONTI (Qb!k)
Début du projet : Avril 2020
Durée de vie estimée : 30-45 minutes
Le jeu est principalement basé sur les systèmes déjà utilisés pour les 2 prototypes précédents (One-Sword into Darkness et Jack-O-Lantern's Quest).
Pour des raisons de fluidité, le jeu a été optimisé pour fonctionner avec le EasyRPG player.
Controls : Flèches gauche/droite: Se déplacer
Flèche Haut: interagir
Espace : Sauter
X: attaquer
Shift: menu / Pause game
Alt+F4 : exit game
Crédits : Game design, graphismes et programmation : Jérôme Pomonti (Qb!k)
Musique : SketchyLogic
Installation : Télécharger l'archive sur votre ordinateur
Extraire l'archive avec un logiciel de décompression (Z-zip, winzip, winrar)
Lancer le jeu en cliquant sur l'exécutable "RPG_RT.exe"
Qb!K - posté le 21/05/2021 à 11:22:18. (935 messages postés)
C'est un concept intéressant, mais il faut davantage de ref pour décider de la meilleure direction à adopter aux niveaux des règles, de l'organisation, du style etc.
Je n'aime pas la série Défis fantastiques, car les histoires sont souvent déconnectées entre elle, la progression très linéaire, et le système de combat est certes simple mais pas vraiment intéressant.
Au niveau des séries qui m'ont vraiment marquées par leur histoire, leurs systèmes orignaux, je m'en dois d'en citer quelques unes :
- La série sorcellerie qui offre un système de magie très élaboré :
- La série Quête du graal de Brenan avec ses systèmes de minimap, son humour à la monty python, le plan astral, les énigmes à résoudre, etc... (Ma préférée)
- ou encore les séries Loup solitaire et Astre d'or qui proposent des règles plus complexes et aussi bien plus passionnantes.
Il existe même des séries qui permettent de jouer en multi (La série Sortilèges est incroyablement bien pensée).
Qb!k - posté le 18/05/2021 à 18:21:55. (935 messages postés)
Fflo a dit:
Sleeping Dragon - 14 J'ai une sensation de déjà-vu... Tu n'as pas déjà participé avec ça ou un screen similaire ? Palette de couleurs pétillantes. Je n'ai évalué que le mapping, pas le HUD. Simple, clair, réussi.
Oui il semblerait que j'ai déjà participé avec un screen de cette map... Bon on m'a pris à froid dimanche soir, faut participer tout ça, je me suis pas trop posé de question.
Qb!k - posté le 08/05/2021 à 10:16:23. (935 messages postés)
Falco a dit:
Ah les livres sont d'aussi grandes qualités que GOT ?
Je n'ai pas lu le le Trône de fer, mais après avoir vu Games of Thrones j'ai eu envie de creuser un peu autour de l'univers de la série et j'ai lu ceci :
Pas vraiment un roman mais plutôt des chroniques historiques qui racontent les évènements avant la série, l'ascension et la chute des targaryens.
Je suis pas très roman à la base, et j'ai trouvé ces bouquins très digestes et simples à lire. C'est à partir de ces chroniques que sera adapté le spinoff.
Reste à savoir si cette série va adapter l'ensemble des chroniques qui couvrent une longue période de l'histoire de Westeros.... Ca serait tellement bien si c'était le cas !
Qb!k - posté le 05/05/2021 à 09:58:57. (935 messages postés)
J'ai adoré Monkey island 4 à l'époque, mais globalement, les visual novels, je trouve ça chiant.
Paradoxalement, c'est le type de jeu le plus simple à développer avec des élèves.
Dans le cadre d'un EPI il y a quelques années, ils devaient créer un visual novel sous RPGmaker qui parle d'une thème sérieux comme la théorie du complot.
C'est très très loin de ce que je propose aujourd'hui. Certes avant ça, j'ai publié une démo d'un prototype de platformer en noir et blanc, et un mini-jeu complet sur le thème d'Halloween en exploitant ce prototype. Prototype que je cherche toujours à exploiter au maximum en proposant le jeu le plus abouti possible.
Depuis le jeu a fait beaucoup de chemin : nouvelles mécaniques, physique et contrôles améliorés, mini-map, menu, etc.
Et finalement j'ai travaillé assez peu de temps sur le jeu. Une heure/ semaine en moyenne depuis un peu plus d'un an.
C'est aussi la 1ère fois que je propose un gif du jeu pour le sdls et j'ai fait l'effort de proposer un bout de map inédit (Nouveaux motifs pour le BG, tapis roulants). Mais la map du labo touche à sa fin. Il ne me reste plus qu'une zone (PLus petite que les autres), pour quitter le LAB.
Ton avis est tronqué par le fait que je poste énormément depuis le début du projet un peu partout... (Discord, Twitter, reddit,...) Mais c'est aussi les retours des viewers qui m'ont fait prendre la (bonne) direction. Il y aura désormais moins de spoils sur le jeu à l'avenir.
Qb!k - posté le 28/04/2021 à 18:22:49. (935 messages postés)
mamie a dit:
Ce que j'aime bien dans SNK c'est que lors des premiers épisodes on comprend direct que les persos peuvent mourir et que les trucs graves peuvent arriver pour de vrai, le désespoir est là.
Sur pas mal de points la série m'a fait penser a GOT (Non pour le coup par contre pas de cul ou de fan service mal placé). On te fait vite comprendre que tous les persos peuvent crever. Et La série n'a aucune pitié avec les perso secondaires.
Qb!k - posté le 28/04/2021 à 16:32:23. (935 messages postés)
J'ai profité de ce confinement pour m'attaquer à l'attaque des titans sur Netflix.
J'avais rapidement feuilleté le manga, mais ça ne m'avait jamais attiré...
Du coup j'en attendais absolument rien et j'ai pris une grosse Claque ! Put... la qualité de l'animation c'est ouf. C'est vraiment le premier animé qui tiens autant en haleine depuis FMA. J'ai tout maté en quelques jours.
La partie 2 de la saison 3 arrive Samedi sur Netflix:
Qb!k - posté le 26/04/2021 à 12:45:01. (935 messages postés)
Vu également, je vais commencer par les points positifs :
SubZero, Scorpion, Kabal, le principe des "Arcanas" qui justifie les coups spéciaux des Kombatants de la terre (Même si pour Jax c'est complétement con).
ET c'est tout... Je vais être violent ce film est mauvais. Les acteurs n'ont aucun Charisme (A part Scoprion et SubZéro). Mention spéciale pour le personnage de Cole inventé pour le film, qui ne sert absolument à rien. Tout le film t'a envie d'hurler. Mais pourquoi, pourquoi ??? rendez-nous johnny cage bordel !
Les Combats sont oubliables, mal Chorégraphiés, encore plus vite expédiés que dans le film de 1995. Certains effets sont tellement gores pour rien que ça en devient ridicule... certains CGI sont vraiment bâclés et dégueulasses.
Goro est... Moche. Complétement raté.
Je ne comprends pas non plus ce qu'ils ont voulu faire avec mileena... Elle est sensé être un clone de Kitana, alors pourquoi ?
J'ai publié ce jeu en 2019. La maj n'a pas pour objectif de changer fondamentalement le jeu, mais de proposer une copie "propre" et sans bugs, même si celle-ci n'est pas exempte de défauts.
Donc fini les passages en VF, le menu RM qui s'ouvre sans prévenir, le BG de la forêt dégueulasse, etc.
Le résultats me satisfait, et je vais pouvoir tourner la page et me consacrer pleinement à mon projet de Metroidvania (Trinity Blade Clique ici).
Sylvanor a dit:
Quand tu sautes près un wall jump en général le double saut il passe une fois sur 10
Le principal défaut, c'est que rien n'indique si tu as utilisé ou pas le double saut. Le wall jump est compliqué à utiliser. Il nécessite de maintenir la direction vers le mur. Ce qui signifie que pour sauter dans la direction opposée, il faut d'abord appuyer sur le bouton saut, puis très rapidement dans la direction opposée (Et non l'inverse).
Le timing demande de la maitrise, et quand c'est pas le cas, on a tendance à gaspiller le double saut sans s'en rendre compte.
Si je suis amené à réutiliser le WallJump dans un autre jeu, c'est un point que je retravaillerais car le timing est compliqué.
Sylvanor a dit:
Au passage je suis pas certain que le dash avec la flèche vers le haut soit une très bonne idée
Le problème avec RM2K3 c'est les touches. Au départ pour le Dash, j'utilisais la touche MAJ. Mais au clavier c'est pas pratique, car la touche est trop éloignée de la touche espace. Comme j'ai conçu le jeu pour qu'il puisse être joué au clavier, j'ai fait ce choix là.
Sur le metroidvania que je développe, j'ai retenu une solution encore plus saugrenue : Le Dash se déclenche en
tapotant 2 fois rapidement la touche droite ou gauche.
Citation:
amusant de voir que tu as fait ça sous EasyRPG
Non. Le jeu a été développé avec RM2K3. EasyRPG.exe est juste un "Lecteur" qui remplace le RPG_RT.exe. L'avantage du lecteur Easyrpg, c'est qu'il est 20 fois plus optimisé que le RPG_RT.exe.
Même avec une bonne config, tu sens la différence. EasyRPG rend le jeu plus fluide. Le RPG_RT.exe est toujours là. Il est juste caché dans le dossier du jeu.