Qb!k - posté le 28/06/2020 à 09:13:44. (935 messages postés)
Sylvanor a dit:
C'est très impressionnant de voir ça sur RM2003.
Mais je ne peux m'empêcher de poser la question: ça serait pas plus simple de faire ça genre sous Construct ou MMF?
Ca doit être une prise de tête dingue à réaliser.
En tous cas, au moins sur les gifs, on n'a pas l'impression que le jeu soit limité par son moteur.
Tu m'as déjà posé la question, je vais essayé d'y répondre de façon plus précise. Tout le système repose sur 4-5 évènements qui gèrent les collisions sans qu'une modification de la map ou justifie une modification du code.
Pour le mapping : Ci-dessous on voit bien que chaque tile s'est vue attribuer un nombre qui correspond à un type.
1 pour non passable, 2 pour les tiles mortelles, 3 pour les plateformes (On peut en descendre en appuyant sur "bas", 4 si le héros est dans un environnement aquatique (Il se déplace et chute plus lentement, peut spamer la touche saut), 20 pour les tiles que l'on peut traverser.
Donc modifier ou créer un tableau est très rapide et à la portée d'un débutant :
Pour créer une nouvelle map, il suffit ensuite de copier coller la précédente et de modifier tranquillement la structure.
Pour les ennemis c'est pas bien plus compliqué : Pour réutiliser un ennemi déjà implanter, il suffit d'ajouter une petite ligne de code sur la dernière page de l'évènement pour définir sa position en fonction de l'ID du tableau sur lequel il se trouve (Ligne et colonne).
Un même ennemi peut être utilisé des 10ènes de fois sur la map, c'est très commode.
Si je souhaite ajouter un nouvel ennemi et donc un nouvel évènement, c'est pas très compliqué pour qu'il soit pris en charge par le moteur.
Il suffit d'ajouter deux portions de code sur une page dédiée :
Une pour les collisions entre les ennemis et le héros :
Une portion de code pour les collisions entre les ennemis et la Hit box de l'épée du héros :
Qb!k - posté le 27/06/2020 à 19:03:16. (935 messages postés)
J'ai un peu moins de travail en ce moment et j'en profite pour travailler un peu sur mon Platformer RM2k3. J'essaye d'alimenter les fonds le mieux possible pour rappeler la trame scénaristique du jeu.
Le HUD est seulement csométique pour l'instant, il est désactivé le temps de bien définir son fonctionnement.
Concernant les améliorations du moteur, les tirs ennemis ne traversent plus les tiles et les ennemis qui tirent des projectiles disposent d'une animation au lieu de clignoter.
Le dash sur 2x avant de la version 1-bit a été corrigé, c'est ultra réactif et surtout beaucoup plus intuitif que d'appuyer sur shift.
Pour illustrer l'histoire des tirs ennemis :
On voit bien la plante carnivore qui se dirige automatiquement vers le héros.
Une autre information importante :
On voit bien que je tue deux monstre mauves mais il s'agit en réalité du même évènement que je peux réutiliser autant de fois que je veux sur la map. Idem, pour l'oeil orange.
Qb!k - posté le 08/06/2020 à 08:19:17. (935 messages postés)
Bien joué ! C'est la méthode que j'utilise pour afficher une jauge de vie dans mes jeux en utilisant la fonction déplacer en fonction du pourcentage obtenue.
C'est pratique et surtout moins Gourmand en ressources que la fonction "Afficher".
Qb!k - posté le 29/05/2020 à 10:17:43. (935 messages postés)
Salut à toi.
Effectivement, il faut éviter de se projeter sur le long terme et d'être trop ambitieux pour un premier projet.
En 15 ans de making, je n'ai fini qu'un seul projet et encore il se finit en 15 minutes.
Si j'ai bien progressé, je n'ai finalement que des concepts et des bouts de jeu.
Ecoute les conseils Verehn et Rots, ils maitrisent bien leur sujet.
Qb!k - posté le 23/05/2020 à 09:13:14. (935 messages postés)
Le problème, c'est que le metroidvania est un concept usé jusqu'à la corde et qui a du mal à se renouveller (Même si pourtant quand tu tappes "Metroidvania" sur Kickstarter, tu trouves une tonne de projets et beaucoup de futures merdes au passage). La tendance est davantage aux rogue-like, plus courts mais aux levels générés procéduralement et qui offrent davantage de rejouabilité.
Mais si on compare avec Kunai sorti il y a quelques mois (par exemple), un jeu pourtant réalisé avec davantage de moyens, celui-ci a fait l'objet de nombreuses critiques à sa sortie (Et je parle même pas de CHASM literralement démonté par les critiques).
Globalement, je pense que tu peux être satisfaisait des premiers retours des streammers. Même s'il n'apporte rien au genre, ton est jeu répond au cahier des charges d'un metroidvania et fait le taff. Tu as le mérite d'être aller seul jusqu'au bout et c'est pas donné à tout le monde.
Qb!k - posté le 16/03/2020 à 13:04:05. (935 messages postés)
On en parle finalement assez peu mais mettre en oeuvre des outils numériques pour la continuité pédagogique des élèves est un vrai casse tête.
Beaucoup de collègues ne maîtrisent pas ces outils, et les serveurs du CNED, ou maclassealamaison.fr sont déjà saturés et plantent régulièrement.
Quand c'est pas les profs qui montrent leurs limites dans la maîtrise des outils disponibles, c'est les parents ou les élèves.
Pour ma part j'ai passé mon dimanche à configurer un serveur Discord que j'ouvrirais a partir de demaim mais pas crainte ni fébrilité.
Qb!k - posté le 14/02/2020 à 17:55:08. (935 messages postés)
Salut à tous !
En parrallèle du travail fait pour Maël, je cherche à rebondir sur mon projet de métroidvania.
Le style 1-Bit était vraiment trop restrictif niveau créativité, j'ai fait un relooking du héros et recyclé pas mal d'assets de mes anciens projets.
Le HUD ne fonctionne pas pour l'instant c'est juste cosmétique
Qb!k - posté le 19/12/2019 à 09:25:26. (935 messages postés)
Faut être réaliste : Stars Wars est une grande franchise mais sans grand film. L'empire contre attaque étant peut-être la seule exception...
Mais globalement, ç'est Bof bof+, faute à un scénario bancal, un script foireux et des idées à la con (Midi-Chlo... quoi ?).
C'est vraiment les fans et son univers étendu qui ont construit la mythologie starwars... ce que disney a cru bon de balayer d'un revers de main pour faire de la merde.... Bah GG
Qb!k - posté le 08/12/2019 à 11:31:15. (935 messages postés)
Oui je sais j'ai un peu abusé pour la difficulté... J'ai presque envie de dire que c'est un jeu qui me servira de vitrine... ou pas. Même si je suis assez satisfait du résultat, la physique du jeu reste par moment approximative. Mais le moteur pourrait servir a un Action rpg type Zelda 1 sur nes, ou la physique est plus simple à gérer.
Qb!k - posté le 08/12/2019 à 08:32:54. (935 messages postés)
Bien joué !
un peu pénible ce glitch, merci pour les précisions je commence à voir d'où ca vient.
Je pense ne faire que de petits jeux à l'avenir car je suis incapable de m'investir sur durée.
[EDIT]C'est bon j'ai résolu le problème. C'est le process qui gère les transitions entre chaque écran qui posait problème. Il était actif sur l'axe Y, alors qu'il n'y a qu'un seul niveau. Du coup, des que le presonage sortait de l'écran, il activait le processus. Je sortirais un correctif, histoire d'avoir un jeu propre.
Qb!k - posté le 17/11/2019 à 11:47:27. (935 messages postés)
Bonjour !
Non je ne fais pas dans le Nécropost !
Après une bonne pause, j'annonce que j'ai repris le developpement de la tour planaire.
Tous les défauts mentionés aux alex d'or seront corrigés. Davantage d'effets visuels, La possibilité de tirer à nouveau sans attendre que la première flèche atteigne un ennemi ou un mur, etc... Et des surprises.
Je travaille actuellement sur papier, pour gagner du temps.
Qb!k - posté le 08/11/2019 à 10:16:01. (935 messages postés)
J'en ai un peu mare de coder, je vais essayer de te faire quelque chose si personne se propose. Je part de ton image 320x160, je vais commencer par composer une palette a partir du bestiaire de FF4.
Qb!k - posté le 08/11/2019 à 08:07:31. (935 messages postés)
Si tu connaissais le nom officiel de ce personnage ça serait cool, car je crois que des pixel arts japonais existent pour lui. Je vais essayer de faire une recherche, mais au pire je tenterais le coup.
Si t'avais une référence de palette de couleurs (Celle de ton jeu) ça serait cool aussi.
Edit : j'ai trouvé ça parmi ce qui a déjà été fait avec le personnage.
Qb!k - posté le 07/11/2019 à 17:47:45. (935 messages postés)
Je suis vraiment navré pour le bug mais c'est vraiment très surprenant !
Théoriquement ce glitch est impossible et du coup ça m'embête beaucoup...
En réfléchissant je ne vois qu'une explication possible :
Pour une raison x ou y, au moment de la transition vers ce tableau, le programme n'a pas augmenté la variable n° colonne... ou au contraire l'a augmenté une fois de trop et donc le moteur croit que tu es sur un tableau différent... Mais pour autant il devrait toujours exister un moyen de progresser à l'aveuglette...
Je vais essayer de reproduire le bug, mais P... c'est le genre de chose qui m’énerve.
Qb!k - posté le 04/11/2019 à 17:30:24. (935 messages postés)
Un joueur sur la page du projet a posté la vidéo de son parcours. Par moment il a trouvé des solutions auxquelles je n'avais pas pensé (Et utilisé 1 ou 2 bug exploit). Normalement sur la tableau avec une seule chauve-souris il est parvenu à activer le dash une deuxième fois sans avoir touché le sol (Mais en s'accrochant au mur). Je pensais que c'était pas possible...
Qb!k - posté le 03/11/2019 à 22:02:42. (935 messages postés)
C'est un double sens : une épée se dit bien "A sword" ici l'épée en question désigne l'épée unique, the One. D'où le One-Sword (avec le trait d'union).
Mais c'est peu être un peu maladroit je le concède. Ça reste un titre provisoire.
Et puis je suis une buze en anglais alors peut etre que ça ne marche pas comme ça.
Enfin ca me rassure , personne n'avait encore percuté sur l'orthographe du titre.
Qb!k - posté le 03/11/2019 à 14:04:11. (935 messages postés)
Pour pas gâcher tu as raison je devrais peut etre faire une page pour presenter mes systemes et expliquer sous la forme dun tuto comment ca marche pour ceux que ça intéresse et qui voudraient s'en servir.
Mais par exemple Hellper qui a trifouiller le truc 10 minutes à desuite compris comment ça fonctionne.
Ce fut une expérience detestable et qui m'a surtout mis face à mes limites.
Aujourd'hui, je sais que je suis dans l'incapacité de finir ce projet. Car finalement je n'ai rien d'autre qu'un moteur et quelques assets.
Ca me fait mal de le dire mais Nemau a toujours eu raison. Je ne sais rien faire d'autre que des systèmes. Je vais mettre ça de coté et prendre du recul pour un temps.