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Elemsis -
posté le 31/05/2017 à 16:54:24 (4060 messages postés)
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AVANT-PROPOS
Guildes est un projet réalisé sous RPG Maker MV par Elemsis.
Le jeu se présente comme un RPG classique inspiré de Pokémon. Cet épisode, le Pays d'Estrad, est l'équivalent d'une des versions possibles. D'autres jeux, dans l'Empire de Khom'ed'i, par exemple, pourraient voir le jour dans le futur.
HISTOIRE
Liam est un jeune garçon de 17 ans plein d'entrain, et passionné par les Guildes depuis que son père s'est lancé dans la conquête des Médailles il y a de nombreuses années. Ce dernier étant porté disparu depuis, Liam va se lancer à son tour dans l'aventure, pour réaliser son rêve, et tenter de retrouver la trace de son père.
Durant son périple, il devra affronter des Guildes Officielles pour gagner leur médaille, de nombreuses Confréries qui sillonnent les routes comme lui, et des gangs aux motivations obscures.
Le but ultime étant de se hisser jusqu'au Conseil des Guildes, la plus haute instance du Pays d'Estrad.
PERSONNAGES
Spoiler (cliquez pour afficher)
GAMEPLAY
Le gameplay se résume en trois aspects: exploration / combat / recrutement.
Exploration :
En l'absence totale de combats aléatoires dans ce jeu, vous êtes plutîôt tranquilles dans l'exploration des zones une fois les ennemis prédéfinis battus une fois. Il est donc intéressant pour vous de fouiller chaque recoin des environnements pour y débusquer des coffres et objets cachés. Des interactions avec le décor sont possibles, via des compétences acquises au fil de l'aventure. La première, Dentifriche, est l'équivalent de Coupe dans Pokémon, pour donner un exemple concret.
Combat :
Les combats sont au tour par tour, et exclusivement en 4 contre 4. Ici, pas de monstres bidons, ni de créatures épiques. On combat entre humains (ou apparentés). Vos adversaires sont des Confréries, Guildes, ou Gangs.
Chaque allié ou ennemi est affilé à une classe, et leurs statistiques et compétences sont définies par cette dernière. Les ennemis ne sont donc pas, mathématiquement parlant, inférieur à vous à un niveau égal. Il faudra faire preuve de vigilance et de stratégie à chaque affrontement pour en venir à bout.
Bien sûr, quelques niveaux d'avance, ou un équipement plus avancé faciliteront grandement les choses.
Recrutement :
L'un des buts du jeu est de se hisser au sommet de la hiérarchie des Guildes du Pays d'Estrad. Pour ce faire, il vous faudra plus de compagnons que les trois recrutés au début du jeu. Vous pouvez en débusquer de nouveaux automatiquement au fil de l'histoire, mais aussi en visitant les Hôtels des Guildes de chaque village, ou en vous intéressant à certaines quêtes annexes!
SCREENS [1ère vague]
Spoiler (cliquez pour afficher)
SCREENS [2ème vague]
Spoiler (cliquez pour afficher)
SCREENS [3ème vague]
Spoiler (cliquez pour afficher)
Les Cavernes Brunes, une passage souterrain permettant de gagner rapidement Venessia depuis Montforge.
La Route 4, sans passer par la route 3, bawi. Petit passage reliant les Cavernes Brunes à Venessia.
La Route 3, parce que faut pas déconner, elle existe en fait. Lieu à passage facultatif, permettant de relier rapidement Venessia, et la Ville d'Orée, où vous avez obtenu votre première médaille.
Venessia, la ville pour la troisième médaille. C'est la plus grande cité du Pays d'Estrad, et le lieu où les aventures de Liam prendront un véritable tournant.
Le Temple de l'Ordre, dans le quartier Est de Venessia. Ici vu de nuit, car lorsque l'on rentre dans la ville, il est décidé aléatoirement s'il fera jour, ou nuit avec pluie et orage. Le temps et le cycle solaire sont capricieux là-bas (évènements et PNJ différents selon si jour et nuit).
Le Port, dans le quartier Ouest de Venessia. De nuit cette fois encore. C'est dans cette zone que se cache la Capitainerie, quartier général de la Guilde locale, à vaincre pour obtenir votre troisième médaille, et en apprendre plus sur père du héros.
TÉLÉCHARGEMENT
/!\ Attention! Démo obsolète. Beaucoup de modifications ont été apportées, à moins d'une envie très pressante et irrépressible, il est conseillé d'attendre la sortie de la Démo 2.0! /!\
Démo 1.0: Télécharger
Taille: 317Mo (oui, c'est un peu lourd, sorry MV est plus gourmand que ses prédécesseurs)
Hébergeur: Mediafire
Durée de vie: 2h à 4h, selon si vous êtes rapides où non, si vous faites toutes les quêtes annexes ou non.
Contenu de la démo:
- Aventure principale jusqu'à la seconde médaille.
- Deux grandes quêtes annexes, une multitude de mineures.
- 12 personnages jouables (classe unique pour chacun, pas de doublon)
- Evolution des compétences des personnages jusqu'au Nv.12.
(prochain apprentissage prévu Nv.18, ce qui est largement supérieur au niveau nécessaire pour finir la démo)
J'ai trouvé des bugs, qui n'empêchent pas d'aller au bout de la démo.
Ils sont corrigés mais ça me prend tellement longtemps d'upload que ces correctifs attendront la Demo 2.0.
Pour ceux que ça intéresse, et pour éviter les mauvaises surprises, je met en spoiler ceux que j'ai répertoriés.
Spoiler (cliquez pour afficher) Bugs connus sur les compétences alliées:
- Prince : Voile Noble rend invulnérable tout le combat.
- Yarden : erreur sur la compétence Combat Inégal (Nv.12)
- Veik : erreur sur la compétence Frénésie (Nv.12)
Bugs connus sur les compétences ennemies:
- Natifs : l'attaque magique ronce n'inflige pas de dégâts (stats atk spé trop faible)
- Le Kid: erreur sur la compétence Frénésie
Bugs divers:
-Il est possible que le Sablier de Combat connaisse des dysfonctionnement (en lien au temps de recharge)
Correctifs divers non pris en charge dans la démo:
- La guilde des Enfants du Feu n'utilise pas ses compétences de manière optimale. Le combat sera plus difficile après le correctif.
De nombreux éléments du jeu (quelques éléments graphiques), musiques, et plugins sont des créations de makers autres que moi. Je ne les ai pas encore listés. Certaines musiques ont été élaborées par le passé pour mes projets par Flane Boster et DreamingPanda. Je les réutilise ici aussi (autant profiter les choses de qualité qu'on a sous la main! ^^).
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Solarius -
posté le 01/06/2017 à 01:20:03 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | En fait avoue-le, Venari est la sœur jumelle de Liam, n'est-ce pas ? ^^
Sinon ça a l'air plutôt sympa. Je plussoie l'absence de combats aléatoires !
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Elemsis -
posté le 01/06/2017 à 01:43:29 (4060 messages postés)
| | Citation: En fait avoue-le, Venari est la sœur jumelle de Liam, n'est-ce pas ? ^^ |
Même pô! En fait, j'y avais juste pas réfléchi, mais non je vois pas l'intérêt que ce soit le cas à part rajouter un vieux cliché inutile de plus. Déjà que je pompe Pokémon, si en plus je m'enterre dans les clichés ultimes de la fantasy, on est pas sortis de l'auberge! x)
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| Narrer l'autocatégorème | Le mapping est fort honnête, c'est bien.
Un mini conseil :
Citation:
L'éditeur de persos a un défaut : quand tu mets ce type de chapeau ça ne met pas le dessous du chapeau sur le face, cf. ce face des RTP qui lui est ok :
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Elemsis -
posté le 01/06/2017 à 16:50:44 (4060 messages postés)
| | Tiens j'avais pas remarqué, merci Nemau!
Je sais pas encore si je vais modifier ça (ptêt "à la main" sur les quelques faces où j'ai utilisé ce chapeau) mais c'est bon à savoir pour la suite, je risque d'utiliser moins cet élément lors de mes prochaines générations de personnages, ou alors voir si je peux DL un pack plus complet / sans bugs des ressources du générateur, mais ça, j'ignore si ça existe, quelques petites recherches s'imposent.
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Verehn -
posté le 02/06/2017 à 00:59:54 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Malgré ses similitudes avec Pokémon, je me dis que si ce projet a un peu plus de surprises dans son sac (faut dire que la formule Pokémon s'épuise sérieusement) surtout question scénar, ça peut être fun.
Les screens sont cools. Par contre les deux derniers m'indiquent que mon sens de l'orientation va être mis à mal. J'espère que les intérieurs type donjon ne sont pas trop labyrinthiques en général.
Citation: Ici, pas de monstres bidons, |
Adieu Magicarpe. Citation: Les créatures épiques c'est bien mais les guerriers épiques ça peut être encore mieux.
Citation: il vous faudra plus de compagnons que les trois recrutés au début du jeu. |
Et donc on pourra changer son équipe comme bon nous semble ?
Citation: Les ennemis ne sont donc pas, mathématiquement parlant, inférieur à vous à un niveau égal. Il faudra faire preuve de vigilance et de stratégie à chaque affrontement pour en venir à bout. |
Intéressant. Le dernier jeu que j'ai testé qui voulait vraiment insister sur la stratégie et l'égalité des combats était bien trop difficile (en fait dès que tu comprenais pas une stratégie à adopter tu étais bloqué). À voir si le tien parviendra à relever le défi.
|
Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Elemsis -
posté le 02/06/2017 à 01:44:06 (4060 messages postés)
| | Citation: Malgré ses similitudes avec Pokémon, je me dis que si ce projet a un peu plus de surprises dans son sac (faut dire que la formule Pokémon s'épuise sérieusement) surtout question scénar, ça peut être fun. |
Niveau scénar, je vous sors pas un truc de fou, mais ce sera quand même un peu plus profond que Pokémon, oui. ^^
Citation: J'espère que les intérieurs type donjon ne sont pas trop labyrinthiques en général. |
Non ça devrait aller, quand c'est un vrai labyrinthe, c'est pas trop imposant en taille, histoire d'équilibrer les choses et d'éviter au joueur de tourner en rond. Vu que j'ai un mapping vachement fourni, les détails attaquent un peu la lisibilité, donc j'évite de faire des labyrinthes de psychopathe dans une map de 1000*1000.
On peut se tromper de route par moment, mais rien d'insurmontable, et vu qu'il n'y a pas de combats aléatoires, un petit aller-retour imprévu n'impactera pas sur notre survie.
Citation: Et donc on pourra changer son équipe comme bon nous semble ? |
Oui, mais pas en combat.
Déjà, dès le début, on choisit un personnage utilitaire parmi 3 choix, un personnage à dégâts parmi 3 choix, et un combattant/tank parmi 3 choix. Ce qui fait que chaque joueur ne fera pas sa première partie de jeu avec la même équipe.
Mais sinon, en gros, le menu propose un onglet "Formation", donc oui on pourra swap notre équipe première comme on veut dès qu'on a recruté au moins un 4ème personnage, mais lorsqu'on est en combat, si nos quatre persos tombent, pas de roulement, c'est perdu. Par équité pour les adversaires qui eux n'auront jamais que 4 personnages dans leur équipe.
Citation: Intéressant. Le dernier jeu que j'ai testé qui voulait vraiment insister sur la stratégie et l'égalité des combats était bien trop difficile (en fait dès que tu comprenais pas une stratégie à adopter tu étais bloqué). À voir si le tien parviendra à relever le défi. |
Je ne dis pas que mon équilibrage est parfait, mais j'ai pris quelques dispositions pour faire en sorte que rien ne soit insurmontable.
Le côté difficile, c'est que les forces et faiblesses des différents ennemis ne sont pas répertoriées, il faut plus ou moins les deviner. Mais ce n'est pas primordial. Il y a une question de focus.
Citation: Par exemple, tu affrontes une équipe comprenant deux healers, il vaut mieux s'en débarasser vite, quitte en encaisser quelques coups.
Il y a un tank qui invoque un bouclier dès le début du combat, accompagné de mages ou assassins, bon, ne perdons pas de temps à tomber le tank, tapons ceux qui font des dégâts, et son tour viendra, plus lentement, ensuite.
On a aussi quelques altérations d'état possibles. Imaginons, deux persos chiants à neutraliser vite, ok: on en assome un, on tape le deuxième. Quand le premier se réveille, l'autre est déjà battu.
Bref, c'est plus de l'adaptation que de la stratégie hardcore. |
J'ai aussi piqué à Pokémon quelques aspects du jeu qui le rendent accessible. Si on perd un combat, pas de game over. On revient à la dernière auberge visitée, avec un malus (1/4 de notre argent se fait la malle).
J'ai aussi créé un item que l'on reçoit assez vite, le Sablier de Combat, qui est un équivalent du ChercheVS des jeux pokémon. On est bloqués, pas de combats aléatoires pour XP? Cet objet permet de combattre à nouveau des adversaires déjà vaincus. Et on se remet au niveau (tout en engrangeant un peu d'argent, ça fait pas de mal).
Cet objet, en utilisation abusive, déséquilibre le jeu, car il permet au joueur de prendre des niveaux d'avance sur ses prochains combats. Mais je préfère laisse le joueur qui a envie d'un jeu facile abuser de cet item que l'enlever et nuire au joueur qui est tout simplement bloqué.
(l'objet a un temps de recharge de 15 minutes, et chaque utilisation donne droit à 3 combats, donc on ne peut pas le spam littéralement, mais un tout petit peu de patience permet quand même d'en abuser).
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Solarius -
posté le 02/06/2017 à 12:14:49 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | Elemsis a dit:
Citation: En fait avoue-le, Venari est la sœur jumelle de Liam, n'est-ce pas ? ^^ |
Même pô! En fait, j'y avais juste pas réfléchi, mais non je vois pas l'intérêt que ce soit le cas à part rajouter un vieux cliché inutile de plus. Déjà que je pompe Pokémon, si en plus je m'enterre dans les clichés ultimes de la fantasy, on est pas sortis de l'auberge! x)
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Ah bon... Je croyais que la ressemblance physique entre les deux était faite pour nous le faire comprendre ^^
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Elemsis -
posté le 05/06/2017 à 11:30:35 (4060 messages postés)
| | Citation: Ah bon... Je croyais que la ressemblance physique entre les deux était faite pour nous le faire comprendre ^^ |
Non, elle est liée à un autre élément de background: ce sont tous deux des Enchanteurs, une classe rare. Ils partagent bien quelque chose, du coup, même si ce n'est pas le sang. =)
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Voici quelques nouveaux screens.
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'avancement du projet est arrivé jusqu'à l'obtention de la seconde médaille (soit 3 ou 4h de jeu, à mon rythme).
Une démo devrait arriver d'ici ce soir, si je n'y trouve pas de vilains bugs me forçant à recommencer 10 fois un upload déjà sacrément long.
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EDIT
Merci pour le transfert en projets avancés!
Du coup, comme promis:
TÉLÉCHARGEMENT
Démo 1.0: http://www.mediafire.com/file/fa99yzhys82pu5a/Guildes_%5BDemo1.0%5D.rar
Taille: 317Mo (oui, c'est un peu lourd, sorry MV est plus gourmand que ses prédécesseurs)
Hébergeur: Mediafire
Durée de vie: 2h à 4h, selon si vous êtes rapides où non, si vous faites toutes les quêtes annexes ou non.
Contenu de la démo:
- Aventure principale jusqu'à la seconde médaille.
- Deux grandes quêtes annexes, une multitude de mineures.
- 12 personnages jouables (classe unique pour chacun, pas de doublon)
- Evolution des compétences des personnages jusqu'au Nv.12.
(prochain apprentissage prévu Nv.18, ce qui est largement supérieur au niveau nécessaire pour finir la démo)
J'ai trouvé des bugs, qui n'empêchent pas d'aller au bout de la démo.
Ils sont corrigés mais ça me prend tellement longtemps d'upload que ces correctifs attendront la Demo 2.0.
Pour ceux que ça intéresse, et pour éviter les mauvaises surprises, je met en spoiler ceux que j'ai répertoriés.
Spoiler (cliquez pour afficher) Bugs connus sur les compétences alliées:
- Prince : Voile Noble rend invulnérable tout le combat.
- Yarden : erreur sur la compétence Combat Inégal (Nv.12)
- Veik : erreur sur la compétence Frénésie (Nv.12)
Bugs connus sur les compétences ennemies:
- Natifs : l'attaque magique ronce n'inflige pas de dégâts (stats atk spé trop faible)
- Le Kid: erreur sur la compétence Frénésie
Bugs divers:
-Il est possible que le Sablier de Combat connaisse des dysfonctionnement (en lien au temps de recharge)
Correctifs divers non pris en charge dans la démo:
- La guilde des Enfants du Feu n'utilise pas ses compétences de manière optimale. Le combat sera plus difficile après le correctif.
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Verehn -
posté le 06/06/2017 à 19:48:07 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Je télécharge.
EDIT du 13/06:
Après avoir joué, quelques remarques en vrac:
Spoiler (cliquez pour afficher) -Le début est assez abrupt, il faudrait un peu de mise en scène.
-Tu devrais utiliser les signes de pause dans tes messages.
-Le personnage réagit à beaucoup d'objets du décor, c'est cool.
-Il y a une chauve souris psychopathe dans le village en plein jour.
-Les mecs qui ont la mauvaise surprise d'être attribués à la confrérie d'un gamin sans expérience, ou avec des équipiers avec qui ils n'ont aucune affinité, je les plains. Au début je pensais qu'on ne pourrait embaucher que des gens avec qui on a sympathisé/découvert des objectifs communs (par un dialogue pas forcément long, genre Fire Emblem), ça réglerait un peu le problème de cohérence/motivation des personnages. Sinon il y a aussi les concepts du genre "j'invoque des esprits de guerriers".
-D'ailleurs y'a un vieux qui doit se sentir bien seul dans la confrérie de ma rivale (et comme disait jsépluki, c'est vrai qu'on dirait la soeur du héros).
-Cool, y'a du loot caché.
-Ah ouais ça ressemble vraiment à Pokémon le coup de la Route 1 (et pas que par le nom).
-Les combats qui se terminent par un ennemi seul sans aucune chance de gagner mais qui spamme renforcement, c'est chiant.
-Contrairement aux MOBA, ici les tanks et les soigneurs n'ont pas la possibilité de se placer/déplacer correctement pour protéger/éviter. Il faudrait compenser ça d'une manière ou d'une autre.
-la description "dissipe la plupart des altérations d'état négatives" ce n'est pas assez précis pour empêcher se foirer en utilisant cet objet.
-Je m'arrête au début de la forêt. Je ne sais pas comment sera la suite, mais pour l'instant je trouve que le jeu manque d'un quelque chose pour soutenir son intérêt: en ce début de jeu il n'y a que des combats et ils sont similaires entre eux.
Voilà, en espérant que ça t'aidera.
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Elemsis -
posté le 13/06/2017 à 05:42:20 (4060 messages postés)
| | Yep, merci du retour!
Citation: -Le début est assez abrupt, il faudrait un peu de mise en scène. |
Je vais voir ce que je peux faire. Éventuellement une introduction comme dans les jeux Pokémon justement, même si là, on ne nomme pas son personnage.
Citation: -Tu devrais utiliser les signes de pause dans tes messages. |
Je vais voir ce que ça peut donner, j'avoue ne pas être adepte du concept, même dans les jeux pro, mais je laisse le bénéfice du doute.
Citation: -Il y a une chauve souris psychopathe dans le village en plein jour. |
Soit c'est un chara d'oiseau et pas de chauve-souris, soit j'ai merdé quelque chose, je vais vérifier. x)
Citation: -Les mecs qui ont la mauvaise surprise d'être attribués à la confrérie d'un gamin sans expérience, ou avec des équipiers avec qui ils n'ont aucune affinité, je les plains. Au début je pensais qu'on ne pourrait embaucher que des gens avec qui on a sympathisé/découvert des objectifs communs (par un dialogue pas forcément long, genre Fire Emblem), ça réglerait un peu le problème de cohérence/motivation des personnages. Sinon il y a aussi les concepts du genre "j'invoque des esprits de guerriers". |
Un tel système rendrait les recrutements extrêmement lourds (à gérer pour moi). Du coup, dans les Hôtels des Guildes, en effet, ça fait un peu "croisez les doigts pour pas être engagés par un boulet les gars". Il y a d'autres personnages recrutables autrement, dans l'histoire ou via les quêtes annexes, là on a déjà un peu plus d'interactions. Ceci dit, depuis la démo que tu as joué, j'ai rajouté beaucoup d'infos sur les persos que l'on s'apprête à recruter aux Hôtels de Guildes. Event commun qui permet de lire leur bio, connaître leur level au recrutement, leurs stats (à poil, sans compter un quelconque équipement), leur classe et rôles, forces et faiblesses. Bref, j'ai fait en sorte qu'on recrute moins à l'aveugle, même si eux nous rejoignent toujours en "yolo advienne que pourra".
Citation: -Les combats qui se terminent par un ennemi seul sans aucune chance de gagner mais qui spamme renforcement, c'est chiant.
-Contrairement aux MOBA, ici les tanks et les soigneurs n'ont pas la possibilité de se placer/déplacer correctement pour protéger/éviter. Il faudrait compenser ça d'une manière ou d'une autre. |
C'est un des aspects chiants du début de jeu, mais ça s'arrange par la suite via l'apprentissage de compétences. (le tank peut augmenter son aggro par exemple)
Bon évidemment, ça ne marche pas pour les ennemis, donc de notre côté, on peut toujours focus le heal comme des attardés. J'ai pas trouvé de parade à ça, si ce n'est le fait que depuis cette démo, le ratio de soin par objets et compétences a été augmenté, donc les healers ont une chance de survivre à un tour de full focus s'ils décident de se soigner eux-même ou si un allié à la bonne idée de leur offrir un renfort défensif. Mais il le font pas souvent, et le paramétrage de l'IA en combat sous RM est, de base, carrément dégueulasse (par exemple, on peut dire que le soigneur soigne si ses HP sont sous 50%, mais pas pour un allié qui est en dessous de 50%, ça rend les choses bien random. Je suis le premier que ça dérange, mais je n'ai pas trouvé de parade avec les outils que j'ai sous la main.
Citation: -la description "dissipe la plupart des altérations d'état négatives" ce n'est pas assez précis pour empêcher se foirer en utilisant cet objet. |
Oui, je vais revoir le texte pour préciser. En attendant, dans le doute, il faut faire appel à la logique. Un antidote peut-il soigner un empoisonnement: oui, une hémorragie ou une brûlure... euh...?
Citation: -Je m'arrête au début de la forêt. Je ne sais pas comment sera la suite, mais pour l'instant je trouve que le jeu manque d'un quelque chose pour soutenir son intérêt: en ce début de jeu il n'y a que des combats et ils sont similaires entre eux. |
Je n'ai pas encore réussi à dynamiser les combats pour leur donner autant d'intérêt que je le souhaite, mais ça s'arrange un peu en avançant. A la manière d'un Pokémon où le début est un long enchaînement de spams Griffe/Flammèche, ça se diversifie un peu avec l'apprentissage de compétences (chez les ennemis aussi).
Bref, merci d'avoir testé. Je fais de mon mieux pour améliorer les choses sur les remarques qui me sont faites. Pour certains détails, j'y arrive, pour d'autres, on risque de rester dans un impasse, bloqués par les limites de l'utilisation du système de base (mais dont je ne souhaite pas me défaire, je ne me simplifie pas trop la vie dans le développement de ce jeu, alors si je peux m'épargner au moins le CBS je respire un peu).
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Depuis, le jeu a pas mal avancé, et j'ai arrangé pas mal de détails pratiques, ou de bugs. L'histoire en elle-même n'a pas encore atteint un stade suffisant pour que je trouve intéressant de remplacer la démo tout de suite, mais quand même, on est pas au point mort, loin de là. Lorsque la v.2 sortira, je préciserais les modifications qui ont été apportées depuis ce premier jet.
Seul détail que je vais signaler tout de suite, pour éviter les mauvaises surprises aux gens: les sauvegardes ne seront pas compatibles. J'ai retouché trop d'éléments du système, du coup, techniquement on pourra charger son ancienne partie sans bug sur l'instant, mais dans la continuité, ça risque de mal se passer, je ne répond de rien!
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