Bienvenue visiteur !
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
992 connectés actuellement 30729551 visiteurs depuis l'ouverture
3168 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
Messages postés par Adrac Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 31
Aller à la page: 1
Posté dans Forum - 3DS ou ps vita?
Adrac -
posté le 05/08/2014 à 11:38:39. (31 messages postés)
Au moins, le sujet vous intéresse, c'est cool, content de voir vos avis.
Zam et necromancien, il y a beaucoup de jeux intéressants, faut savoir les trouver. Après comme je l'ai dit chacun ses goûts et couleurs.
Après je suis un joueur PC et j'ai j'adore l'univers du jeux indés
Mais si je dois donner une petite liste:
-hotline miami
-terraria
-minecraft
-personna 4
-injustice
-terraway
-project diva F
-freedom wars
et pleins d'autre (beaucoup d'autre!)
après, oui il y a beaucoup de jeux sortie sur d'autres plateformes
je suis d'accord, mais n'ayant jamais suivie Playstation (j'ai juste la one), c'est beaucoup de nouvelle License pour moi comme ratchet et clank et sly racoon, Mais l'argument de aucun jeu sur ps vita était encore valable il y a 1 ans, aujourd'hui leurs catalogue est bien développé.
Après je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de jeux sur 3ds, au contraire si je devais rajoutais des jeux à la liste je dirais street fighter 4 et rayman 3d (le prochain ff a l'air énorme).
Pour l'histoire de la HD, imaginais déjà le rendu wii sur 3ds ça serait énorme, quand on voit le rendu de mario kart 8 on vois que nintendo est capable de faire des trucs énormes.
le point positifs pour les fans de FF, sur la vita il y a du 6 jusqu'au 10, quand j'ai vu ça c’était la petite surprise qui fait plaisir
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Joke's Gribs
Adrac -
posté le 05/08/2014 à 01:13:01. (31 messages postés)
ouais elle est cool la galerie, mais j'ai l’impression qu'elle a du mal, perso
je galéré au niveau chargement, après j'ai pas pc hardcore non plus.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - 3DS ou ps vita?
Adrac -
posté le 05/08/2014 à 01:06:53. (31 messages postés)
Dernièrement (il y a trois mois...) j'ai fait un deal avec mes parents pour donner ma 3ds (que j'ai durement gagné en heures supplémentaires pendant un stage) à mon frère et en échange je recevais une vita (pour éviter de racheter une console à mon frère donc ça les arrangaient bien^^),car la 3ds devenez ennuyante vu le peux de jeux intéressants prévu cette année (pour citer ssb 3ds et pokemon rubis remake et encore le dernier épisode ma un peu saoulé) et puis je trouve que nintendo à bien baisser depuis un an, très peu de nouvelle License et se reposant trop sur le plombier moustachu (mario golf sérieusement).
c'est donc avec une nouvelle console que l'idée de faire un comparatif et de savoir les goûts de chacun d'entre vous me donna l'idée de ceux petit topics.
la 3ds:
Positifs:
-une bonne communauté
-des jeux vraiment sympa en multi
-des bombes (RE: revelation est vraiment géniale, mon seul regret pas avoir fait bravely default et ssb qui sortira prochainement).
Négatif:
-ce n'est pas que je n'aime pas mario, mais faut vraiment arrêter de se reposer dessus, Il y a metroid par exemple ou encore pikmin,
- je pense que ça va être un avis plutôt partager, mais c'est que vous avez pas vu l'écran de la vita, je trouve que l'écran de la 3ds est pas top (j’espère que pour la prochaines console ils vont monter la résolution).
- le gros manque de nouveauté
La Ps vita:
Positif:
-Beaucoup pense que la vita ne possèdent pas de catalogue vidéoludique, mais que nenni
j'ai trouvé plus de jeux intéressants sur vita que sa copine nintendo. (après on n'a pas les mêmes goûts).
-un écran magnifique que je trouve encore dans son temps et pourtant j'ai la dernière sortie
-un multi vraiment sympa
-je préfère limite regarder you tube sur la vita que sur mon pc.
-regardé des films, écouter de la musique, pouvoir prendre des photos.
Négatif:
-bon tout est pas rose avec cette console et ça commence pour moi des l'achats, les packs proposer chez sony sont vraiment mal foutu, j'ai prit celui avec 5 jeux, le problème vous aller me dire? bah les gars chez de sony ne vous donne pas une carte assez grande pour contenir les 5 jeux sur votre console.
- et là encore je trouve assez fourbe de tromper le client comme ça, c'est le faite de pas donner les noms des jeux contenu dans la console (ils sont écrits en petit derrière la boite, mais vraiment petit) et perso ça ma induis en erreur, je pensais avoir le dernier killzone sortie sur ps vita et bah non c'est celui sortie en 2008 sur psp, sur ce coup la sony est pas cool, car j'ai vraiment cru avoir le dernier en date.
et vous c'est quoi votre console préférer et pourquoi.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Joke's Gribs
Adrac -
posté le 05/08/2014 à 00:03:52. (31 messages postés)
Tu est dans le metier ou c'est juste une passion, franchement j'aime beaucoup, mon préférer c'est l'ours dans les WC.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Hexo
Adrac -
posté le 04/08/2014 à 23:57:04. (31 messages postés)
Fan de warhammer 40.000, j'adorais l'ambiance de leurs magasins, mais faut le temps pour les peindre ces bazars là, sinon bienvenue.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Bazar des créations !
Adrac -
posté le 31/07/2014 à 22:51:04. (31 messages postés)
J'ai pas du tout suivie la série persona (je vais avoir une ps vita ça sera l'occasion) et ouais pour l'anatomie, je vais faire une petite révision des proportions. Sinon content qu'elles plaisent.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - [MUGEN] Créer des règles
Adrac -
posté le 18/07/2014 à 22:28:48. (31 messages postés)
Perso je crois que rpg maker est pas écrit assez grand sur le site, faudrait voir un graphiste.
faut regarder des sites spécialisés sur ça.
j'ai trouver ça, je pense que ça te servira a rien, mais bon.
http://shenronmugen.free.fr/tutoriaux.php
si tu est bon en anglais essaye de contacter les mecs de super smash bros crusade ils on un facebook normalement.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Séries TV
Adrac -
posté le 18/07/2014 à 22:14:28. (31 messages postés)
bah aujourd'hui c'est difficile de croire a ça ,car toute image peut-être modifier, la je regardais un épisode de taps ou une pousette bouge, d'un coter ça peut-être un esprit, de l'autre un mec avec du fil de pèche.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Séries TV
Adrac -
posté le 18/07/2014 à 12:14:23. (31 messages postés)
perso, j'y croyais quand je verrais vraiment quelque choses de mes yeux, mais si les esprits exister perso, ça me choquerais pas plus que ça.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Séries TV
Adrac -
posté le 18/07/2014 à 00:11:16. (31 messages postés)
je sais pas si on peut appeler ça une série, car c'est plutôt du documentaire, mais je trouve sympa et ça se laisse regardais, septique ou pas. Il y a plusieurs saisons pou ceux que cela intéressent.
VIDEO
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] cherche script sideview battle systeme
Adrac -
posté le 13/07/2014 à 12:18:34. (31 messages postés)
je crois que la plupart des lien de victor sont mort, envoie un mp a punisher pour l'avoir si il la,sinon si tu arrive pas download le miens aussi tiens
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
#==============================================================================
#
# ¥ Yanfly Engine Ace - Visual Battlers v1.01
# -- Last Updated: 2012.07.24
# -- Level: Easy
# -- Requires: n/a
#
# ¥ Modified by:
# -- Yami
# -- Kread-Ex
# -- Archeia_Nessiah
#==============================================================================
$imported = { } if $imported . nil ?
$imported [ "YEA-VisualBattlers" ] = true
#==============================================================================
# ¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.12.18 - Added preset views and able to change direction in-game.
# 2012.07.24 - Finished Script.
# 2012.01.05 - Started Script.
#
#==============================================================================
# ¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script provides a visual for all actors by default charsets. The actions
# and movements are alike Final Fantasy 1, only move forward and backward when
# start and finish actions.
#
#==============================================================================
# ¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To change the player direction in-game, use the snippet below in a script
# call:
#
# $game_system.party_direction = n
#
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ¥ Materials but above ¥ Main. Remember to save.
#
#==============================================================================
# ¥ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module VISUAL_BATTLERS
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Party Location Setting -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These settings are adjusted for Party Location. Each Actor will have
# coordinates calculated by below formula. There are two samples coordinates
# below, change PARTY_DIRECTION to the base index you want to use.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
PARTY_DIRECTION = 6 # This direction is opposite from actual direction.
PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES = {
# Index => [base_x, base_y, mod_x, mod_y],
2 => [ 250 , 290 , 40 , 0 ] , #UP
4 => [ 150 , 280 , 20 , - 20 ] , #LEFT
3 => [ 460 , 280 , 30 , - 10 ] , #RIGHT
6 => [ 460 , 230 , 20 , 20 ] , #DEFAULT RIGHT
8 => [ 260 , 230 , 40 , 0 ] , #DOWN
} # Do not remove this.
PARTY_LOCATION_FORMULA_X = "base_x + index * mod_x"
PARTY_LOCATION_FORMULA_Y = "base_y + index * mod_y"
end # VISUAL_BATTLERS
end # YEA
#==============================================================================
# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ? ¥ Direction
#==============================================================================
module Direction
#--------------------------------------------------------------------------
# self.correct
#--------------------------------------------------------------------------
def self . correct ( direction)
case direction
when 1 ; return 4
when 3 ; return 6
when 7 ; return 4
when 9 ; return 6
else ; return direction
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.opposite
#--------------------------------------------------------------------------
def self . opposite ( direction)
case direction
when 1 ; return 6
when 2 ; return 8
when 3 ; return 4
when 4 ; return 6
when 6 ; return 4
when 7 ; return 6
when 8 ; return 2
when 9 ; return 4
else ; return direction
end
end
end # Direction
#==============================================================================
# ? ¥ Game_System
#==============================================================================
class Game_System; attr_accessor :party_direction ; end
#==============================================================================
# ? ¥ Game_BattleCharacter
#==============================================================================
class Game_BattleCharacter < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( actor)
super ( )
setup_actor( actor)
@move_x_rate = 0
@move_y_rate = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_actor
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_actor( actor)
@actor = actor
@step_anime = true
set_graphic( @actor. character_name , @actor . character_index )
setup_coordinates
dr = $game_system . party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction. opposite ( dr)
set_direction( Direction. correct ( direction) )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# sprite=
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite= ( sprite)
@sprite = sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# setup_coordinates
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_coordinates
location = ( $game_system. party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION )
base_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES [ location] [ 0 ]
base_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES [ location] [ 1 ]
mod_x = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES [ location] [ 2 ]
mod_y = YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_BASE_COORDINATES [ location] [ 3 ]
@actor . screen_x = eval ( YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_X )
@actor . screen_y = eval ( YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_LOCATION_FORMULA_Y )
@actor . origin_x = @actor . screen_x
@actor . origin_y = @actor . screen_y
@actor . create_move_to ( screen_x, screen_y, 1 )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# index
#--------------------------------------------------------------------------
def index
return @actor . index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_x
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return @actor . screen_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return @actor . screen_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return @actor . screen_z
end
end # Game_BattleCharacter
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :moved_back
attr_accessor :origin_x
attr_accessor :origin_y
attr_accessor :screen_x
attr_accessor :screen_y
attr_accessor :started_turn
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: execute_damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battler_execute_damage_vb execute_damage
def execute_damage( user)
game_battler_execute_damage_vb( user)
if @result . hp_damage > 0
move_backward( 24 , 6 ) unless @moved_back
@moved_back = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# face_opposing_party
#--------------------------------------------------------------------------
def face_opposing_party
direction = ( $game_system. party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION )
character. set_direction ( Direction. correct ( direction) ) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: face_coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def face_coordinate( destination_x, destination_y)
x1 = Integer ( @screen_x)
x2 = Integer ( destination_x)
y1 = Graphics. height - Integer ( @screen_y)
y2 = Graphics. height - Integer ( destination_y)
return if x1 == x2 and y1 == y2
#---
angle = Integer ( Math . atan2 ( ( y2- y1) , ( x2- x1) ) * 1800 / Math ::PI)
if ( 0 .. 225 ) === angle or ( - 225 .. 0 ) === angle
direction = 6
elsif ( 226 .. 675 ) === angle
direction = 9
elsif ( 676 .. 1125 ) === angle
direction = 8
elsif ( 1126 .. 1575 ) === angle
direction = 7
elsif ( 1576 .. 1800 ) === angle or ( - 1800 ..- 1576 ) === angle
direction = 4
elsif ( - 1575 ..- 1126 ) === angle
direction = 1
elsif ( - 1125 ..- 676 ) === angle
direction = 2
elsif ( - 675 ..- 226 ) === angle
direction = 3
end
#---
character. set_direction ( Direction. correct ( direction) ) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def create_move_to( destination_x, destination_y, frames = 12 )
@destination_x = destination_x
@destination_y = destination_y
frames = [ frames, 1 ] . max
@move_x_rate = [ ( @screen_x - @destination_x ) . abs / frames, 2 ] . max
@move_y_rate = [ ( @screen_y - @destination_y ) . abs / frames, 2 ] . max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# update_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_to
@move_x_rate = 0 if @screen_x == @destination_x || @move_x_rate . nil ?
@move_y_rate = 0 if @screen_y == @destination_y || @move_y_rate . nil ?
value = [ ( @screen_x - @destination_x ) . abs , @move_x_rate ] . min
@screen_x += ( @destination_x > @screen_x ) ? value : - value
value = [ ( @screen_y - @destination_y ) . abs , @move_y_rate ] . min
@screen_y += ( @destination_y > @screen_y ) ? value : - value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_forward
#--------------------------------------------------------------------------
def move_forward( distance = 24 , frames = 12 )
direction = forward_direction
move_direction( direction, distance, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_backward
#--------------------------------------------------------------------------
def move_backward( distance = 24 , frames = 12 )
direction = Direction. opposite ( forward_direction)
move_direction( direction, distance, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def move_direction( direction, distance = 24 , frames = 12 )
case direction
when 1 ; move_x = distance / -2; move_y = distance / 2
when 2 ; move_x = distance * 0 ; move_y = distance * 1
when 3 ; move_x = distance / -2; move_y = distance / 2
when 4 ; move_x = distance * - 1 ; move_y = distance * 0
when 6 ; move_x = distance * 1 ; move_y = distance * 0
when 7 ; move_x = distance / -2; move_y = distance / - 2
when 8 ; move_x = distance * 0 ; move_y = distance * - 1
when 9 ; move_x = distance / 2; move_y = distance / - 2
else ; return
end
destination_x = @screen_x + move_x
destination_y = @screen_y + move_y
create_move_to( destination_x, destination_y, frames)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# forward_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def forward_direction
return ( $game_system. party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# move_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def move_origin
create_move_to( @origin_x, @origin_y )
face_coordinate( @origin_x, @origin_y )
@moved_back = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return false if dead? || ! exist?
return @move_x_rate != 0 || @move_y_rate != 0
end
end # Game_Battler
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: use_sprite?
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_x
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
return @screen_x rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_y
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return @screen_y rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: screen_z
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite
index = $game_party . battle_members . index ( self )
return SceneManager. scene . spriteset . actor_sprites [ index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: character
#--------------------------------------------------------------------------
def character
return sprite. character_base
end
#--------------------------------------------------------------------------
# face_opposing_party
#--------------------------------------------------------------------------
def face_opposing_party
dr = $game_system . party_direction || YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION
direction = Direction. opposite ( dr)
character. set_direction ( Direction. correct ( direction) ) rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# forward_direction
#--------------------------------------------------------------------------
def forward_direction
return Direction. opposite ( ( $game_system. party_direction ||
YEA::VISUAL_BATTLERS::PARTY_DIRECTION ) )
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite
return SceneManager. scene . spriteset . enemy_sprites . reverse [ self . index ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: character
#--------------------------------------------------------------------------
def character
return sprite
end
end # Game_Enemy
#==============================================================================
# ? ¥ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_troop_setup_vb setup
def setup( troop_id)
game_troop_setup_vb( troop_id)
set_coordinates
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: set_coordinates
#--------------------------------------------------------------------------
def set_coordinates
for member in members
member. origin_x = member. screen_x
member. origin_y = member. screen_y
member. create_move_to ( member. screen_x , member. screen_y , 1 )
end
end
end # Game_Troop
#==============================================================================
# ? ¥ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance_variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character_base
attr_accessor :character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_dispose_vb dispose
def dispose
dispose_character_sprite
sprite_battler_dispose_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: dispose_character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_character_sprite
@character_sprite . dispose unless @character_sprite . nil ?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update
#--------------------------------------------------------------------------
alias sprite_battler_update_vb update
def update
sprite_battler_update_vb
return if @battler . nil ?
update_move_to
update_character_base
update_character_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_character_base
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_base
return if @character_base . nil ?
@character_base . update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_character_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_sprite
return if @character_sprite . nil ?
@character_sprite . update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_move_to
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_to
@battler . update_move_to
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return false if @battler . nil ?
return @battler . moving ?
end
end # Sprite_Battler
#==============================================================================
# ? ¥ Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
class Sprite_BattleCharacter < Sprite_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( viewport, character = nil )
super ( viewport, character)
character. sprite = self
end
end # Sprite_BattleCharacter
#==============================================================================
# ? ¥ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance_variable
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :actor_sprites
attr_accessor :enemy_sprites
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_actors
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
total = $game_party . max_battle_members
@current_party = $game_party . battle_members . clone
@actor_sprites = Array . new ( total) { Sprite_Battler. new ( @viewport1) }
for actor in $game_party . battle_members
@actor_sprites [ actor. index ] . battler = actor
create_actor_sprite( actor)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_actor_sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actor_sprite( actor)
character = Game_BattleCharacter. new ( actor)
character_sprite = Sprite_BattleCharacter. new ( @viewport1, character)
@actor_sprites [ actor. index ] . character_base = character
@actor_sprites [ actor. index ] . character_sprite = character_sprite
actor. face_opposing_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_actors
#--------------------------------------------------------------------------
alias spriteset_battle_update_actors_vb update_actors
def update_actors
if @current_party != $game_party . battle_members
dispose_actors
create_actors
end
spriteset_battle_update_actors_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: moving?
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return battler_sprites. any ? { | sprite| sprite. moving ? }
end
end # Spriteset_Battle
#==============================================================================
# ? ¥ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_action_end
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_process_action_end_vb process_action_end
def process_action_end
start_battler_move_origin
scene_battle_process_action_end_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: execute_action
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_execute_action_vb execute_action
def execute_action
start_battler_move_forward
scene_battle_execute_action_vb
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: start_battler_move_forward
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battler_move_forward
return if @subject . started_turn
@subject . started_turn = true
@subject . move_forward
wait_for_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: start_battler_move_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def start_battler_move_origin
@subject . started_turn = nil
move_battlers_origin
wait_for_moving
@subject . face_opposing_party rescue 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: move_battlers_origin
#--------------------------------------------------------------------------
def move_battlers_origin
for member in all_battle_members
next if member. dead ?
next unless member. exist ?
member. move_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: wait_for_moving
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_moving
update_for_wait
update_for_wait while @spriteset . moving ?
end
end # Scene_Battle
#==============================================================================
#
# ¥ End of File
#
#==============================================================================
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - [Vx Ace] Générique
Adrac -
posté le 12/07/2014 à 22:39:24. (31 messages postés)
VIDEO
la il montre comment faire une intro, peut-etre s'en inspirer pour créer ton générique de fin et a la fin de se générique proposer au joueur de sauvegarder et de faire un retour menu du jeu
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Bonnet du forme
Adrac -
posté le 12/07/2014 à 22:09:44. (31 messages postés)
Sympa le style, j'aime beaucoup, l'encrage est vraiment clean chapeau, perso je préfère faire l'encrage a la tablette.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - [rpg maker vx ace] Aide pour l'overlay mapping de yami
Adrac -
posté le 11/07/2014 à 11:51:50. (31 messages postés)
Domaine concerné: scriptLogiciel utilisé: rpg maker vx ace Donc voilà mon problème est sur l'overlay mapping de yami, j'ai un peu de mal à comprendre son utilité et son fonctionnement.
tout d'abord faut-il le mettre avec un autre script (j'ai entendu parlais de parallax/overlay).
j'ai compris qu'il fallait créer un dossier ''overlay'' dans le dossier graphic de mon projet, qu'il fallait nommer le sol ground2-1 (par exemple pour ma map 002), tout ce qui est en l'air je le nomme par2-1, pour le shadow et le light dans le même principe.
j'ai compris la partie sur photoshop je sais comment recup ma map du logiciel rpg maker et le mettre sur photoshop, la travailler, bien mettre les éléments sur les différentes calques pour chaque partie. Je sais qu'il faut mettre mon script dans main (dans insert here).
donc voilà mes problèmes:
faut-il mettre tous les calques dans se fameux dossier overlay ou mettre ground dans parralax et le reste dans le dossier overlay?
comment j'active mes différentes parties de la map dans le logiciel, comment mettre le ground, le par , le shadow et le light dans rpg maker?
il y aura t-il des décalages quelque compte quand je testerai mon jeu?
faut-il l'utiliser avec un autre script?
a quoi sert le petit 1 après le tirer? (j'ai compris que ça serait pour la variable, mais je vois pas son utilisation et son utilité)
Quelle-est son rôle?
J'ai vraiment cherché sur le net, mais la plupart des choses qui en parle son anglais ou n'explique pas mes problèmes citer au-dessus. Les lien du site de Yami pour la démo son mort donc c'est pour ça que je me retourne vers vous pour mon problème.
merci a celui-qui arriva a bien m'expliquer tout ça, je lui donnerais un sandwich.
Studio Exit Deviant art
Posté dans Forum - Présentation de Adrac
Adrac -
posté le 10/07/2014 à 16:35:17. (31 messages postés)
Salut à tous
Je me nomme Adrac ou Mr.TV (a vous de voir comment vous voulez m'appeller)
dans la vraie vie je m'appelle Adrien et j'ai 16 ans.
Je vis dans le nord-pas-calais et je suis en Lycée pro communication graphisme pour devenir Dessinateur/Illustrateur (vous direz merci à la conseillère d'orientation de ma part).
J'aime Dessiner,jouer au jeux vidéo (silent hill, bioshock,CSS,resident evil,FF...), regarder des séries (breaking bad,walking dead, GOT), des animes (Stein;gates,blacklaggoon,jormungand...), je lis des mangas ( BRS, kagerou days...).
Au niveau musique, j'aime beaucoup les ost de jeux (Akira Yamaoka), les daft punk, kavinsky, C2C et du vocaloid.
voici une de mes préférés.
VIDEO
J'aime beaucoup tout ce qui touche au Japon.
Sinon sur internet j'ai un site avec un ami ou on poste des wallpapers et des avatars.
J'utilise la version de rpg maker vx ace (merci les soldes steam toussa), je connais le site depuis un moment déjà je venais il y a quelques années quand je voulais faire un jeu, mais le logiciel et le prix m'avais très vite décourager.
Donc voilà j’espère pouvoir vous apporter beaucoup de choses comme vous le faite avec moi.
Résumé: je suis un gros connard.
Studio Exit Deviant art
Aller à la page: 1