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Messages postés par johnseed83
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 54

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Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat

johnseed83 - posté le 05/10/2014 à 16:11:31. (56 messages postés)

j'ai trouver cela sur vx/ou xp il a pas l'aire trop difficile tu peut jetè un œil voire si c'est possible de le transcrire en vxace .

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  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constants
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Common Event ID to run before a battle starts
  BEFORE_BATTLE_C_EVENT_ID = 20
  # Common Event ID to run after a battle ends (Win, Escape, Lose) 0 for nothing
  AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID = [14, 14, 14]
 
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias tds_battle_common_events_scene_map_call_battle     call_battle  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Switch to Battle Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle      
    # Run Original Method
    tds_battle_common_events_scene_map_call_battle
    # Call a battle common event
    $game_map.interpreter.battle_common_event(BEFORE_BATTLE_C_EVENT_ID)    
    # Update Game Map Interpreter
    $game_map.interpreter.update    
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listing
  #--------------------------------------------------------------------------  
  alias tds_battle_common_events_scene_battle_battle_end     battle_end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Battle
  #     result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # Run Original Method
    tds_battle_common_events_scene_battle_battle_end(result)
    # If After Battle Common Event ID is not 0
    if AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID[result] != 0
      # Call a battle common event
      $game_map.interpreter.battle_common_event(AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID[result])
      # Update Game Map Interpreter
      $game_map.interpreter.update    
    end    
  end  
end
 
 
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
 
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Call Battle Common Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_common_event(id)
    common_event = $data_common_events[id]
    if common_event != nil
      @child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
      @child_interpreter.setup(common_event.list, @event_id)
    end
    return true
  end
end
 



merci

Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat

johnseed83 - posté le 05/10/2014 à 15:46:34. (56 messages postés)

@yako merci de ta réponse j'avais déjà essayer ce système, mais pas compatible pavec le script "Crystal Engine - Region Swaps" que j'utilise qui me permet de diminuer le nombre de combat différent en faisant switch les énemis .

pour expliquer mes 2 événement:
Le premier initialise mes personnages jouable avant le combat .
Le second réintègre les personnages qui non pas participer au combat ainsi que les nouveau personnages qui mon rejoint a la fin combat.

ses deux événements ne peuvent être lancer lors du combat. d'ou l'utilité de les lancer avant et après le combat.

Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat

johnseed83 - posté le 05/10/2014 à 14:10:59. (56 messages postés)

Domaine concerné: script/event
Logiciel utilisé: VXACE
Bonjour

Je voudrais lancer un événement commun avant chaque combat. et un autre a chaque fin de combat.
Pour les combat "prévu" la fonction appeler un événement commun marche nickel , par contre pour les combat aléatoire c'est une autre affaire , je sais lancer un événement commun par le biais d'un script grâce a la commande
$game_temp.reserve_common_event(20), mais je ne sais pas ou la placer dans scene_map ou scene_battle.

Merci

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème erreur qui me fait des dégat

johnseed83 - posté le 25/09/2014 à 19:33:56. (56 messages postés)

Essaye tu d'y accéder avec une partie sauvegarder ou une nouvelle partie? j'ai remarquer que les modification de ressource pouvais causé ce genre de soucis lorsque l'on relance une sauvegarde .

Posté dans Forum - [vxace] gain d'xp par action[édité]

johnseed83 - posté le 23/09/2014 à 08:25:09. (56 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vxace
bonjour

je souhaiterais pouvoir faire en sorte que les personnages gagnes de l'xp lorsqu'ils accomplisses une action en combat(attaquer/skill/item/défendre) mais pas a la fin du combat.

je vous donne un exemple :
actor[1] utilise attaque sur ennemy[1] = si il touche alors actor[1] +3 xp (si critique +bonus 1xp/ si ennemy tuée bonus 2xp )
actor[2] utilise compétence feu sur ennemy[1] = si il touche alors actor[2] +3 xp (si critique +bonus 1xp/ si ennemy tuée bonus 2xp )
actor[3] utilise compétence soin sur actor[2] = actor[3] +2 xp (si critique +bonus 1xp )
actor[4] utilise potion sur actor[3] = actor[4] +1 xp

le système d’expérience est le même que dans les tactical rpg .

j'avais trouver ce script si ca peut aider mais il donne l'xp a la fin du combat et non après l'action de l'acteur

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=begin
#==============================================================================
 ** Battle Exp
 Author: Hime
 Date: Jun 4, 2012
------------------------------------------------------------------------------
 ** Change log
 Jul 15
   - added ActionResult as a variable for the formula
 Jun 4
   - Initial release
------------------------------------------------------------------------------   
 This script changes the exp system such that actors don't gain exp
 from winning a battle, but instead they gain "battle exp" by 
 successfully damaging the enemy.
 
 When you hit an enemy, you gain a certain amount of exp equal to
 a fraction of the total exp that the enemy would give.
 
 When you kill an enemy, the actor that killed the enemy received
 the total exp from the enemy, in addition to all of the previous
 hits.
 
 The battle exp formula takes several key variables:
 
   e = Enemy object
   a = Actor object
   r = Action Result object
#==============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Tsuki_BattleExp"] = true
#==============================================================================
# ** Configuration
#==============================================================================
module Tsuki
  module Battle_Exp
    
    # formula used to calculate "hit" exp
    Hit_Exp_Formula = "e.exp * (r.hp_damage / e.mhp.to_f)" 
    
    Max_Exp = 99999    # limit how much exp someone can gain from battle
  end
end
#==============================================================================
# ** Rest of the script
#==============================================================================
module BattleManager
  
  def self.display_exp
    $game_party.members.each {|actor|
      text = sprintf("%s gained %s exp!", actor.name, actor.battle_exp)
      $game_message.add('\.' + text)
    }
  end
end
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #record the last skill/item used that hit this battler
  alias :th_battle_exp_item_apply :item_apply
  def item_apply(user, item)
    @last_hit_item = item     #can be item or skill
    @last_hit_user = user    
    th_battle_exp_item_apply(user, item)
  end
end
 
class Game_Actor < Game_Battler
  
  attr_reader :battle_exp
  
  alias :th_battle_exp_init_actor :initialize
  def initialize(actor_id)
    th_battle_exp_init_actor(actor_id)
    @battle_exp = 0
  end
  
  #changes how exp is received
  alias :th_battle_exp_gain_exp :gain_exp
  def gain_exp(exp)
    exp = get_exp
    th_battle_exp_gain_exp(exp)
  end
  
  def get_exp
    return @battle_exp
  end
  
  def gain_battle_exp(exp)
    @battle_exp = [@battle_exp + exp, Tsuki::Battle_Exp::Max_Exp].min
  end
  
  # e = Game_Enemy
  # a = Game_Actor
  # r = Game_ActionResult
  def eval_hit_exp(e, a, r)
    return eval(Tsuki::Battle_Exp::Hit_Exp_Formula)
  end
    
  def gain_hit_exp(enemy, result)
    gained = eval_hit_exp(enemy, self, result)
    p "%s gained %d exp" %[@name, gained]
    gain_battle_exp(gained.to_i)
  end
  
  # clear battle exp after battle ends
  alias :th_battle_exp_battle_end :on_battle_end
  def on_battle_end
    th_battle_exp_battle_end
    @battle_exp = 0
  end
end
 
class Game_Enemy
  
  attr_accessor :last_hit_item
  attr_accessor :last_hit_user  
  
  alias :th_battle_exp_init_enemy :initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    th_battle_exp_init_enemy(index, enemy_id)
    @last_hit_item = nil
    @last_hit_user = nil
  end
  
  alias :th_battle_exp_enemy_die :die
  def die
    th_battle_exp_enemy_die
    @last_hit_user.gain_battle_exp(enemy.exp) if @last_hit_user.is_a?(Game_Actor)
  end
  
  def item_apply(user, item)
    super
    @last_hit_user.gain_hit_exp(self, @result) if @last_hit_user.is_a?(Game_Actor)
  end
end
 



personnellement j'ai trouver comment supprimer le gains des point d'xp a la fin du combat
dans module BattleManager

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def self.process_victory
    play_battle_end_me
    replay_bgm_and_bgs
    $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
    #display_exp
    gain_gold
    gain_drop_items
    #gain_exp
    SceneManager.return
    battle_end(0)
    return true
  end
 



merci


édité:
Après plusieurs jours, je suis parvenu a faire gagné au groupe de l'xp après les actions, mais pas moyen de faire gagner de l'xp uniquement au personnage qui a fait l'action.

Voici ce que j'ai fait

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class Game_Enemy
  
  def item_apply(user, item)
    @result.clear
    @result.used = item_test(user, item)
    @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))
    @result.evaded = (!@result.missed && rand < item_eva(user, item))
    if @result.hit?
      unless item.damage.none?
        @result.critical = (rand < item_cri(user, item))
        make_damage_value(user, item)
        execute_damage(user)
# début de la fonction xp par personnage
      if $game_party.in_battle
      $game_party.all_members.each do |actor|
      actor.gain_exp(enemy.exp)
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, enemy.exp)
      $game_message.add('\.' + text)
    end
  end
#fin de la fonction xp par personnage
      end
      item.effects.each {|effect| item_effect_apply(user, item, effect) }
      item_user_effect(user, item)
    end
  end
 
end
 



Si vous pouviez me mètre sur une piste svp .
Merci

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] (Problème) BSOD après fermeture du logiciel

johnseed83 - posté le 14/09/2014 à 17:22:09. (56 messages postés)

c'est Windows vista qui est le problème ...

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] (Problème) BSOD après fermeture du logiciel

johnseed83 - posté le 14/09/2014 à 16:23:39. (56 messages postés)

Les BSOD peuvent arriver sur vista quant on ferme un programme ou un jeux et que celui-ci tourne en boucle dans la mémoire du processus , a l'époque ou javais vista j'avais un BSOD pour un jeu fais avec rpg xp . pour le quitter j’étais obliger de kill le processus correspondant ... plus eu ce soucis depuis win7

Posté dans Forum - [vx ace] Possibilité d'incorposer Scene_Skill dans Scene_Menu ?

johnseed83 - posté le 14/09/2014 à 15:58:31. (56 messages postés)

Domaine concerné: question curieuse script
Logiciel utilisé: vxace
Bonjour
Je viens de bien avancer mon menu custom, et depuis deux jours je me bats pour incorporer le système de lancement des skill directement depuis le "Scene_Menu".
J'ai déjà réussi a y incorporer le système d'équipement, mais la ça ne fonctionne pas pareille , je soupçonne que ça ai à voir avec le fait que le "Scene_Menu" et "Scene_Equip" sont une extension de "Scene_MenuBase" alors que "Scene_Kill" est une extension de "Scene_ItemBase".

la window que j'utilise pour afficher les compétence est "Window_SkillList"

voici quelque screen pour que vous puissiez voir :
Le système d'équipement incorporé:(qui est fonctionnel)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Celui avec la fenêtre de skill:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Si vous avez une idée de comment faire pour ajouter la commande fonctionnelle dans la "Window_SkillList" je vous en remercie

Les image du menu son intégralement dans ma galerie ici :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=27007

Edit:Voici une démo du menu
http://www.mediafire.com/download/04teof8s532eecs/test+sous+menu.exe
et le script:(vous devez avoir un personnage usants de la magie pour que cela marche)

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#==============================================================================
# ** 
#==============================================================================
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  alias hélliath_start start
  def start
    hélliath_start
    
    create_item_window_comp
    @item_window_comp.hide.deactivate
  end
  
  def create_command_window
    @command_window = Window_MenuCommand.new
    @command_window.set_handler(:item,      method(:command_item))
    @command_window.set_handler(:skill,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:equip,     method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:status,    method(:command_personal))
    @command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
    @command_window.set_handler(:save,      method(:command_save))
    @command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
    @command_window.set_handler(:cancel,    method(:return_scene))
  end
  
  def create_item_window_comp
    @item_window_comp = Window_SkillList.new(140, 200, 400, 150)
    @item_window_comp.actor = @actor
    @item_window_comp.viewport = @viewport
    @item_window_comp.help_window = @help_window
    @item_window_comp.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok_comp))
    @item_window_comp.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel_comp))
    @item_window_comp.stype_id = 2 #competence magic
  end
 
  def command_personal
    @status_window.select_last
    @status_window.activate
    case @command_window.current_symbol
    when :skill
      @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok_comp))
      @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel_comp))
    else
      @status_window.set_handler(:ok,     method(:on_personal_ok))
      @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
    end
  end
  
  def on_personal_ok_comp
    @item_window_comp.select(0)
    @item_window_comp.show.activate
  end
  
  def on_personal_cancel_comp
    @status_window.unselect
    @command_window.activate
  end
 
  def on_item_ok_comp#active le skill
    @item_window_comp.hide.deactivate
    @command_window.activate
  end
  
  def on_item_cancel_comp#annule le chois du skill
    @item_window_comp.hide.deactivate
    @command_window.activate
  end
 
end
 
 



Posté dans Forum - [vxace] menu titre save/load a la zelda

johnseed83 - posté le 10/09/2014 à 21:15:00. (56 messages postés)

Oui vraiment désoler, je corrige cela .

Je ne fais pas un action rpg mais un rpg classique au tour par tour , c'est le système de sauvegarde qui me plais.

Je viens de regarder les script son pour rpgmaker vx et pas vxace , mais je te remercie

Posté dans Forum - [vxace] menu titre save/load a la zelda

johnseed83 - posté le 10/09/2014 à 18:09:40. (56 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vxace
J'avais trouvé au début de la sorti de rpg maker vxace une démo avec un script de sauvegarde a la Zelda , oniromancie en parle ici :http://www.rpg-maker.fr/news-341-un-arpg-sur-ace-.html
Mais je n'arrive plus a mètre la main sur le script en raison qui a l'époque été sur rpg creative disparue depuis.

C'est un menu de sélection de chargement qui remplace l’écran titre avec 3 slot, si il son vide cela crée une nouvelle partie sur le slot sélectionnée et et lorsque que l'on sauvegarde en jeux cela sauvegarde directement sur le slot choisi en début de parti:

Voici quelque image pour ce qui connaisse pas :
image

image

image

La version vxace ressemblé a cela


image
merci

Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu

johnseed83 - posté le 08/09/2014 à 09:46:15. (56 messages postés)

merci Estheone et Wolfylink

je test cela quant je rentre ce soir

édite c'est bon tout marche encor merci beaucoup

Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu

johnseed83 - posté le 07/09/2014 à 21:33:19. (56 messages postés)

merci ça marche mais la sélection des personnage marche toujours pas :s
si je choisi de voir le status d' un acteur par exemple natalie (2eme place dans le groupe) c'est le menu status de ryoma(5eme place ) qui s'ouvre .
et le menu formation c'est la même chose tu choisie de déplace l'acteur 2 a la 3eme place il débarque celui de la 4eme place ....

moi qui penser que ce serais simple ... ça m'a l'aire plus compliquer que ce qu'il parait ....

Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu

johnseed83 - posté le 07/09/2014 à 20:19:52. (56 messages postés)

merci Wolfylink de m'accorder du temps

j’attends de tes nouvel .
ce n'est pas grave pour les potion le personnage en 1ere position est invincible il ne perd pas de pv

Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu

johnseed83 - posté le 07/09/2014 à 18:57:35. (56 messages postés)

Domaine concerné: petit script
Logiciel utilisé: VXace
bonjour

j'aurais besoin d'un coup de main pour un petit bout de script.
je voudrais que le personnage en 1ere position n'apparaisse pas dans le menu comme si il n’étais pas présent.
et que je ne tombe pas non plus dessus dans le Scene_Skill/Status/équipe.
par contre il doit bien être présent dans les combat et sur la map.

appartement cela devrais ce faire dans Window_MenuStatus

jusqu’à présent je n'ai trouvé que cela pour faire en sorte de cacher le personnage en 1ere place mais l'index ne suis pas et ça fais vraiment pas très propre.
dans Window_MenuStatus

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  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index + 1]
    #actor = $game_party.members[index]#initially
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
  end
 
 



si vous connaissez un moyen de parvenir a cela je vous en remercie

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