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Messages postés par johnseed83 Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 54 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat |
johnseed83 -
posté le 05/10/2014 à 16:11:31. (56 messages postés) |
| j'ai trouver cela sur vx/ou xp il a pas l'aire trop difficile tu peut jetè un œil voire si c'est possible de le transcrire en vxace .
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#--------------------------------------------------------------------------
# * Constants
#--------------------------------------------------------------------------
# Common Event ID to run before a battle starts
BEFORE_BATTLE_C_EVENT_ID = 20
# Common Event ID to run after a battle ends (Win, Escape, Lose) 0 for nothing
AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID = [14, 14, 14]
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_battle_common_events_scene_map_call_battle call_battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Switch to Battle Screen
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Run Original Method
tds_battle_common_events_scene_map_call_battle
# Call a battle common event
$game_map.interpreter.battle_common_event(BEFORE_BATTLE_C_EVENT_ID)
# Update Game Map Interpreter
$game_map.interpreter.update
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs battle screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Listing
#--------------------------------------------------------------------------
alias tds_battle_common_events_scene_battle_battle_end battle_end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Battle
# result : Results (0: win, 1: escape, 2:lose)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_end(result)
# Run Original Method
tds_battle_common_events_scene_battle_battle_end(result)
# If After Battle Common Event ID is not 0
if AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID[result] != 0
# Call a battle common event
$game_map.interpreter.battle_common_event(AFTER_BATTLE_C_EVENTS_ID[result])
# Update Game Map Interpreter
$game_map.interpreter.update
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * Call Battle Common Event
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_common_event(id)
common_event = $data_common_events[id]
if common_event != nil
@child_interpreter = Game_Interpreter.new(@depth + 1)
@child_interpreter.setup(common_event.list, @event_id)
end
return true
end
end
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merci
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Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat |
johnseed83 -
posté le 05/10/2014 à 15:46:34. (56 messages postés) |
| @yako merci de ta réponse j'avais déjà essayer ce système, mais pas compatible pavec le script "Crystal Engine - Region Swaps" que j'utilise qui me permet de diminuer le nombre de combat différent en faisant switch les énemis .
pour expliquer mes 2 événement:
Le premier initialise mes personnages jouable avant le combat .
Le second réintègre les personnages qui non pas participer au combat ainsi que les nouveau personnages qui mon rejoint a la fin combat.
ses deux événements ne peuvent être lancer lors du combat. d'ou l'utilité de les lancer avant et après le combat.
|
Posté dans Forum - [VXACE] lancement d'un event commun avans et apres les combat |
johnseed83 -
posté le 05/10/2014 à 14:10:59. (56 messages postés) |
| Domaine concerné: script/event Logiciel utilisé: VXACE Bonjour
Je voudrais lancer un événement commun avant chaque combat. et un autre a chaque fin de combat.
Pour les combat "prévu" la fonction appeler un événement commun marche nickel , par contre pour les combat aléatoire c'est une autre affaire , je sais lancer un événement commun par le biais d'un script grâce a la commande
$game_temp.reserve_common_event(20), mais je ne sais pas ou la placer dans scene_map ou scene_battle.
Merci
|
Posté dans Forum - [vxace] gain d'xp par action[édité] |
johnseed83 -
posté le 23/09/2014 à 08:25:09. (56 messages postés) |
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vxace
bonjour
je souhaiterais pouvoir faire en sorte que les personnages gagnes de l'xp lorsqu'ils accomplisses une action en combat(attaquer/skill/item/défendre) mais pas a la fin du combat.
je vous donne un exemple :
actor[1] utilise attaque sur ennemy[1] = si il touche alors actor[1] +3 xp (si critique +bonus 1xp/ si ennemy tuée bonus 2xp )
actor[2] utilise compétence feu sur ennemy[1] = si il touche alors actor[2] +3 xp (si critique +bonus 1xp/ si ennemy tuée bonus 2xp )
actor[3] utilise compétence soin sur actor[2] = actor[3] +2 xp (si critique +bonus 1xp )
actor[4] utilise potion sur actor[3] = actor[4] +1 xp
le système d’expérience est le même que dans les tactical rpg .
j'avais trouver ce script si ca peut aider mais il donne l'xp a la fin du combat et non après l'action de l'acteur
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=begin
#==============================================================================
** Battle Exp
Author: Hime
Date: Jun 4, 2012
------------------------------------------------------------------------------
** Change log
Jul 15
- added ActionResult as a variable for the formula
Jun 4
- Initial release
------------------------------------------------------------------------------
This script changes the exp system such that actors don't gain exp
from winning a battle, but instead they gain "battle exp" by
successfully damaging the enemy.
When you hit an enemy, you gain a certain amount of exp equal to
a fraction of the total exp that the enemy would give.
When you kill an enemy, the actor that killed the enemy received
the total exp from the enemy, in addition to all of the previous
hits.
The battle exp formula takes several key variables:
e = Enemy object
a = Actor object
r = Action Result object
#==============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Tsuki_BattleExp"] = true
#==============================================================================
# ** Configuration
#==============================================================================
module Tsuki
module Battle_Exp
# formula used to calculate "hit" exp
Hit_Exp_Formula = "e.exp * (r.hp_damage / e.mhp.to_f)"
Max_Exp = 99999 # limit how much exp someone can gain from battle
end
end
#==============================================================================
# ** Rest of the script
#==============================================================================
module BattleManager
def self.display_exp
$game_party.members.each {|actor|
text = sprintf("%s gained %s exp!", actor.name, actor.battle_exp)
$game_message.add('\.' + text)
}
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#record the last skill/item used that hit this battler
alias :th_battle_exp_item_apply :item_apply
def item_apply(user, item)
@last_hit_item = item #can be item or skill
@last_hit_user = user
th_battle_exp_item_apply(user, item)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_reader :battle_exp
alias :th_battle_exp_init_actor :initialize
def initialize(actor_id)
th_battle_exp_init_actor(actor_id)
@battle_exp = 0
end
#changes how exp is received
alias :th_battle_exp_gain_exp :gain_exp
def gain_exp(exp)
exp = get_exp
th_battle_exp_gain_exp(exp)
end
def get_exp
return @battle_exp
end
def gain_battle_exp(exp)
@battle_exp = [@battle_exp + exp, Tsuki::Battle_Exp::Max_Exp].min
end
# e = Game_Enemy
# a = Game_Actor
# r = Game_ActionResult
def eval_hit_exp(e, a, r)
return eval(Tsuki::Battle_Exp::Hit_Exp_Formula)
end
def gain_hit_exp(enemy, result)
gained = eval_hit_exp(enemy, self, result)
p "%s gained %d exp" %[@name, gained]
gain_battle_exp(gained.to_i)
end
# clear battle exp after battle ends
alias :th_battle_exp_battle_end :on_battle_end
def on_battle_end
th_battle_exp_battle_end
@battle_exp = 0
end
end
class Game_Enemy
attr_accessor :last_hit_item
attr_accessor :last_hit_user
alias :th_battle_exp_init_enemy :initialize
def initialize(index, enemy_id)
th_battle_exp_init_enemy(index, enemy_id)
@last_hit_item = nil
@last_hit_user = nil
end
alias :th_battle_exp_enemy_die :die
def die
th_battle_exp_enemy_die
@last_hit_user.gain_battle_exp(enemy.exp) if @last_hit_user.is_a?(Game_Actor)
end
def item_apply(user, item)
super
@last_hit_user.gain_hit_exp(self, @result) if @last_hit_user.is_a?(Game_Actor)
end
end
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personnellement j'ai trouver comment supprimer le gains des point d'xp a la fin du combat
dans module BattleManager
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def self.process_victory
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
#display_exp
gain_gold
gain_drop_items
#gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
return true
end
|
merci
édité:
Après plusieurs jours, je suis parvenu a faire gagné au groupe de l'xp après les actions, mais pas moyen de faire gagner de l'xp uniquement au personnage qui a fait l'action.
Voici ce que j'ai fait
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class Game_Enemy
def item_apply(user, item)
@result.clear
@result.used = item_test(user, item)
@result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))
@result.evaded = (!@result.missed && rand < item_eva(user, item))
if @result.hit?
unless item.damage.none?
@result.critical = (rand < item_cri(user, item))
make_damage_value(user, item)
execute_damage(user)
# début de la fonction xp par personnage
if $game_party.in_battle
$game_party.all_members.each do |actor|
actor.gain_exp(enemy.exp)
text = sprintf(Vocab::ObtainExp, enemy.exp)
$game_message.add('\.' + text)
end
end
#fin de la fonction xp par personnage
end
item.effects.each {|effect| item_effect_apply(user, item, effect) }
item_user_effect(user, item)
end
end
end
|
Si vous pouviez me mètre sur une piste svp .
Merci
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] (Problème) BSOD après fermeture du logiciel |
johnseed83 -
posté le 14/09/2014 à 16:23:39. (56 messages postés) |
| Les BSOD peuvent arriver sur vista quant on ferme un programme ou un jeux et que celui-ci tourne en boucle dans la mémoire du processus , a l'époque ou javais vista j'avais un BSOD pour un jeu fais avec rpg xp . pour le quitter j’étais obliger de kill le processus correspondant ... plus eu ce soucis depuis win7
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Posté dans Forum - [vx ace] Possibilité d'incorposer Scene_Skill dans Scene_Menu ? |
johnseed83 -
posté le 14/09/2014 à 15:58:31. (56 messages postés) |
| Domaine concerné: question curieuse script
Logiciel utilisé: vxace
Bonjour
Je viens de bien avancer mon menu custom, et depuis deux jours je me bats pour incorporer le système de lancement des skill directement depuis le "Scene_Menu".
J'ai déjà réussi a y incorporer le système d'équipement, mais la ça ne fonctionne pas pareille , je soupçonne que ça ai à voir avec le fait que le "Scene_Menu" et "Scene_Equip" sont une extension de "Scene_MenuBase" alors que "Scene_Kill" est une extension de "Scene_ItemBase".
la window que j'utilise pour afficher les compétence est "Window_SkillList"
voici quelque screen pour que vous puissiez voir :
Le système d'équipement incorporé qui est fonctionnel)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Celui avec la fenêtre de skill:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Si vous avez une idée de comment faire pour ajouter la commande fonctionnelle dans la "Window_SkillList" je vous en remercie
Les image du menu son intégralement dans ma galerie ici :
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=27007
Edit:Voici une démo du menu
http://www.mediafire.com/download/04teof8s532eecs/test+sous+menu.exe
et le script vous devez avoir un personnage usants de la magie pour que cela marche)
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#==============================================================================
# **
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias hélliath_start start
def start
hélliath_start
create_item_window_comp
@item_window_comp.hide.deactivate
end
def create_command_window
@command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item, method(:command_item))
@command_window.set_handler(:skill, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:equip, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_personal))
@command_window.set_handler(:formation, method(:command_formation))
@command_window.set_handler(:save, method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end, method(:command_game_end))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
def create_item_window_comp
@item_window_comp = Window_SkillList.new(140, 200, 400, 150)
@item_window_comp.actor = @actor
@item_window_comp.viewport = @viewport
@item_window_comp.help_window = @help_window
@item_window_comp.set_handler(:ok, method(:on_item_ok_comp))
@item_window_comp.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel_comp))
@item_window_comp.stype_id = 2 #competence magic
end
def command_personal
@status_window.select_last
@status_window.activate
case @command_window.current_symbol
when :skill
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok_comp))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel_comp))
else
@status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok))
@status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel))
end
end
def on_personal_ok_comp
@item_window_comp.select(0)
@item_window_comp.show.activate
end
def on_personal_cancel_comp
@status_window.unselect
@command_window.activate
end
def on_item_ok_comp#active le skill
@item_window_comp.hide.deactivate
@command_window.activate
end
def on_item_cancel_comp#annule le chois du skill
@item_window_comp.hide.deactivate
@command_window.activate
end
end
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Posté dans Forum - [vxace] menu titre save/load a la zelda |
johnseed83 -
posté le 10/09/2014 à 21:15:00. (56 messages postés) |
| Oui vraiment désoler, je corrige cela .
Je ne fais pas un action rpg mais un rpg classique au tour par tour , c'est le système de sauvegarde qui me plais.
Je viens de regarder les script son pour rpgmaker vx et pas vxace , mais je te remercie
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Posté dans Forum - [vxace] menu titre save/load a la zelda |
johnseed83 -
posté le 10/09/2014 à 18:09:40. (56 messages postés) |
| Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: vxace
J'avais trouvé au début de la sorti de rpg maker vxace une démo avec un script de sauvegarde a la Zelda , oniromancie en parle ici :http://www.rpg-maker.fr/news-341-un-arpg-sur-ace-.html
Mais je n'arrive plus a mètre la main sur le script en raison qui a l'époque été sur rpg creative disparue depuis.
C'est un menu de sélection de chargement qui remplace l’écran titre avec 3 slot, si il son vide cela crée une nouvelle partie sur le slot sélectionnée et et lorsque que l'on sauvegarde en jeux cela sauvegarde directement sur le slot choisi en début de parti:
Voici quelque image pour ce qui connaisse pas :
La version vxace ressemblé a cela
merci
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Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu |
johnseed83 -
posté le 07/09/2014 à 21:33:19. (56 messages postés) |
| merci ça marche mais la sélection des personnage marche toujours pas
si je choisi de voir le status d' un acteur par exemple natalie (2eme place dans le groupe) c'est le menu status de ryoma(5eme place ) qui s'ouvre .
et le menu formation c'est la même chose tu choisie de déplace l'acteur 2 a la 3eme place il débarque celui de la 4eme place ....
moi qui penser que ce serais simple ... ça m'a l'aire plus compliquer que ce qu'il parait ....
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Posté dans Forum - [VX ace] masquer le 1er personnage dans le menu |
johnseed83 -
posté le 07/09/2014 à 18:57:35. (56 messages postés) |
| Domaine concerné: petit script Logiciel utilisé: VXace bonjour
j'aurais besoin d'un coup de main pour un petit bout de script.
je voudrais que le personnage en 1ere position n'apparaisse pas dans le menu comme si il n’étais pas présent.
et que je ne tombe pas non plus dessus dans le Scene_Skill/Status/équipe.
par contre il doit bien être présent dans les combat et sur la map.
appartement cela devrais ce faire dans Window_MenuStatus
jusqu’à présent je n'ai trouvé que cela pour faire en sorte de cacher le personnage en 1ere place mais l'index ne suis pas et ça fais vraiment pas très propre.
dans Window_MenuStatus
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def draw_item(index)
actor = $game_party.members[index + 1]
#actor = $game_party.members[index]#initially
enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
rect = item_rect(index)
draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
end
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si vous connaissez un moyen de parvenir a cela je vous en remercie
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