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Messages postés par kanatos Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 291
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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.
kanatos -
posté le 02/11/2015 à 11:16:00. (293 messages postés)
Furie a dit:
Ok, alors dites-moi... De quoi parlez-vous?????
Le visual novel : "Hatoful Boyfriend" où le but du jeux est de sortir avec des pigeon.
Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.
kanatos -
posté le 01/11/2015 à 10:38:03. (293 messages postés)
Dastrem a dit:
Moi, si tu parles du visual novel que tu viens de montrer, il m'a jamais vraiment attiré. (Même si j'avoue qu'il semble assez original)
Moi pareil, c'est juste que l'image m'a bien fait rire x)
Posté dans Forum - League of Legends
kanatos -
posté le 24/10/2015 à 16:39:07. (293 messages postés)
VIDEO
super cool les nouvelles voix Jp de lol. Rien que pour ça j'ai envie de reDl
Lol en version Jap x).
Posté dans Forum - Les essais de Delta
kanatos -
posté le 01/10/2015 à 11:49:20. (293 messages postés)
C'est vraiment très beau tout ça ^^.
L'important dans le dessin c'est de garder la motivation ^0^, bonne chance pour ta bande-dessinée !
Posté dans Forum - [Rpgmaker XP] Comment enlever le ton de l'écran.
kanatos -
posté le 22/09/2015 à 11:59:17. (293 messages postés)
Domaine concerné: ScriptLogiciel utilisé: Rpgmaker XP Bonjour,
Je voudrais savoir si il est possible d'enlever le ton de l'écran lors de rencontre aléatoire de monstre sur RPG maker xp?
Et si oui, comment on fait? :3
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Erreur : Impossible de compiler
kanatos -
posté le 18/08/2015 à 17:57:02. (293 messages postés)
Tu as essayé de lancer rpg maker vx ace en administrateur?
Si le problème persiste, essaie de copier coller ton projet dans un autre dossier et réessaye de recompiler ton jeux.
Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)>
kanatos -
posté le 10/08/2015 à 19:39:14. (293 messages postés)
Creascion a dit:
Parlant de Berserk, il y a quoi en anime de trucs bien sombres et gore dans le même style
Les OAV de Bastard.
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!
kanatos -
posté le 09/08/2015 à 11:57:51. (293 messages postés)
Bonjour a tous, j'ai installé ce script
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# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================
#updates to Game_Party class
class Game_Party
attr_accessor :recipes
alias crafting_party_initialize initialize
def initialize
crafting_party_initialize
@recipes = [ ]
end
#----------------------------------------------------------------------
def know?( recipe, version = 1 )
unless recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
return $game_party . recipes . include ?( recipe)
end
#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe( recipe , version = 1 )
unless recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
unless know?( recipe)
@recipes . push ( recipe)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe( recipe , version = 1 )
if ! recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
for i in 0 ... @recipes. size
if recipe == @recipes [ i]
index = i
break
end
end
if index != nil
@recipes . delete ( @recipes[ index] )
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list( item, version)
index = nil
for i in 0 ... $game_temp. recipe_list . size
if item[ 0 ] == $game_temp . recipe_list [ i] . result and item[ 1 ] == $game_temp. recipe_list [ i] . result_type
version -= 1
if version == 0
index = i
break
end
end
end
if index. is_a ?( Integer )
return ( $game_temp. recipe_list [ index] )
else
return false
end
end
end # of Game_Party updates
#================================
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types
#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type)
@ingredients = ingredients
@ingredient_types = ingredient_types
@quantities = quantities
@result = result
@result_type = result_type
end
#----------------------------------------------------------------------
def name
case @result_type
when 0
name = $data_items [ @result] . name
when 1
name = $data_armors [ @result] . name
when 2
name = $data_weapons [ @result] . name
end
return name
end
#----------------------------------------------------------------------
def have
have_all = true
for i in 0 ... @ingredients. size
case @ingredient_types [ i]
when 0
if $game_party . item_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
when 1
if $game_party . armor_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
when 2
if $game_party . weapon_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
end
end
return have_all
end
#----------------------------------------------------------------------
def decrement
for i in 0 ... @ingredients. size
case @ingredient_types [ i]
when 0
$game_party . lose_item ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
when 1
$game_party . lose_armor ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
when 2
$game_party . lose_weapon ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def make
if have
case @result_type
when 0
$game_party . gain_item ( @result, 1 )
when 1
$game_party . gain_armor ( @result, 1 )
when 2
$game_party . gain_weapon ( @result, 1 )
end
decrement
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def == ( recipe)
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
equal = true
if recipe. ingredients != self . ingredients
equal = false
end
if recipe. ingredient_types != self . ingredient_types
equal = false
end
if recipe. quantities != self . quantities
equal = false
end
if recipe. result != self . result
equal= false
end
if recipe. result_type != self . result_type
equal = false
end
else
equal = false
end
return equal
end
end # of Game_Recipe class
#===================================
class Window_Craft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 0 , 64 , 240 , 416 )
@column_max = 1
refresh
self . index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
return @data [ self . index ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self . contents != nil
self . contents . dispose
self . contents = nil
end
@data = [ ]
for i in 0 ... $game_party. recipes . size
@data . push ( $game_party. recipes [ i] )
end
@item_max = @data . size
if @item_max > 0
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , row_max * 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = $fontsize . is_a ?( Integer ) ? $fontsize : $defaultfontsize
for i in 0 ... @item_max
draw_item( i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item( index)
recipe = @data [ index]
self . contents . font . color = recipe. have ? normal_color : disabled_color
x = 16
y = index * 32
self . contents . draw_text ( x , y, self . width - 32 , 32 , recipe. name , 0 )
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
current_recipe = recipe
if current_recipe. is_a ?( Game_Recipe)
case current_recipe. result_type
when 0
description = $data_items [ current_recipe. result ] . description
when 1
description = $data_armors [ current_recipe. result ] . description
when 2
description = $data_weapons [ current_recipe. result ] . description
end
else
description = ""
end
@help_window . set_text ( description)
@help_window . update
end
end # of Window_Craft
#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 240 , 64 , 400 , 184 )
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , height - 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = 20
@result = nil
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self . contents . clear
case @type
when 0
item = $data_items [ @result]
if item. recover_hp_rate > item. recover_hp
hp_string = "HP Recovery% :"
hp_stat = item. recover_hp_rate
else
hp_string = "HP Recovery Points:"
hp_stat = item. recover_hp
end
if item. recover_sp_rate > item. recover_sp
sp_string = "SP Recovery% :"
sp_stat = item. recover_sp_rate
else
sp_string = "SP Recovery Points:"
sp_stat = item. recover_sp
end
@strings = [ hp_string, sp_string, "Phy. Def:" , "Mag Def:" , "Accuracy:" , "Variance:" ]
@stats = [ hp_stat, sp_stat, item. pdef_f , item. mdef_f , item. hit , item. variance ,
$game_party . item_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
when 1
item = $data_armors [ @result]
@strings = [ "Phy. Def:" , "Mag. Def:" , "Evasion plus:" , "Strength plus:" , "Dex. plus:" ,
"Agility plus:" , "Int. plus:" ]
@stats = [ item. pdef , item. mdef , item. eva , item. str_plus , item. dex_plus ,
item. agi_plus , item. int_plus , $game_party . armor_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
when 2
item = $data_weapons [ @result]
@strings = [ "Attack Power:" , "Phy. Def:" , "Mag. Def:" , "Strength plus:" , "Dex. plus:" ,
"Agility plus:" , "Int. plus:" ]
@stats = [ item. atk , item. pdef , item. mdef , item. str_plus , item. dex_plus ,
item. agi_plus , item. int_plus , $game_party . weapon_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
end
for i in 0 ... @strings. size
x = i% 2 * 184
y = i / 2 * 28 + 32
self . contents . font . color = normal_color
self . contents . draw_text ( x, y, 100 , 28 , @strings[ i] )
self . contents . font . color = system_color
self . contents . draw_text ( x + 110 , y, 45 , 28 , @stats [ i] . to_s )
end
self . contents . blt ( 0 , 0 , @bitmap , Rect. new ( 0 , 0 , 24 , 24 ) , 255 )
self . contents . font . color = normal_color
self . contents . draw_text ( 40 , 0 , 300 , 28 , "Nombre d'exemplaire:" )
self . contents . font . color = system_color
count = @stats [ @stats. size - 1 ] . to_s
self . contents . draw_text ( 294 , 0 , 45 , 28 , count )
end
#----------------------------------------------------------------------
def set_result( result , type)
@result = result
@type = type
refresh
end
end #of Window_CraftResult
#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 240 , 248 , 400 , 232 )
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , height - 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = 20
@ingredients = [ ]
@types = [ ]
@quantities = [ ]
@item = nil
@count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self . contents . clear
for i in 0 ... @ingredients. size
case @types [ i]
when 0
@item = $data_items [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . item_number ( @ingredients[ i] )
when 1
@item = $data_armors [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . armor_number ( @ingredients[ i] )
when 2
@item = $data_weapons [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . weapon_number ( @ingredients[ i] )
end
y = i * 26
self . contents . blt ( 0 , y, RPG::Cache . icon ( @item. icon_name ) , Rect. new ( 0 , 0 , 24 , 24 ) , 255 )
self . contents . font . color = @count >= @quantities [ i] ? normal_color : disabled_color
self . contents . draw_text ( 30 , y, 280 , 28 , @item . name )
self . contents . draw_text ( 300 , y, 45 , 28 , @quantities [ i] . to_s )
self . contents . font . color = system_color
self . contents . draw_text ( 245 , y, 45 , 28 , @count . to_s )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients( ingredients , types, quantities)
@ingredients = ingredients
@types = types
@quantities = quantities
refresh
end
end # of Window_CraftIngredients
#======================================
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( craft_index= 0 , return_scene = "menu" )
@craft_index = craft_index
@return_scene = return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@craft_window = Window_Craft. new
@craft_window . index = @craft_index
@confirm_window = Window_Base. new ( 120 , 188 , 400 , 64 )
@confirm_window . contents = Bitmap. new ( 368 , 32 )
@confirm_window . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
@confirm_window . contents . font . size = $fontsize . is_a ?( Integer ) ? $fontsize : $defaultfontsize
@help_window = Window_Help. new
@craft_window . help_window = @help_window
@result_window = Window_CraftResult. new
@ingredients_window = Window_CraftIngredients. new
@yes_no_window = Window_Command. new ( 100 , [ "Oui" , "Non" ] )
@confirm_window . visible = false
@confirm_window . z = 1500
@yes_no_window . visible = false
@yes_no_window . active = false
@yes_no_window . index = 1
@yes_no_window . x = 270
@yes_no_window . y = 252
@yes_no_window . z = 1500
@label_window = Window_Base. new ( 450 , 200 , 190 , 52 )
@label_window . contents = Bitmap. new ( @label_window. width - 32 , @label_window. height - 32 )
@label_window . contents . font . size = 20
@label_window . contents . font . color = @label_window . normal_color
@label_window . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
@label_window . contents . draw_text ( 0 , 0 , @label_window . contents . width , 20 , " Item Requis" )
Graphics. transition
loop do
Graphics. update
Input. update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics. freeze
@help_window . dispose
@craft_window . dispose
@result_window . dispose
@ingredients_window . dispose
@confirm_window . dispose
@yes_no_window . dispose
@label_window . dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@craft_window . update
@ingredients_window . update
if $game_party . recipes . size > 0
@result_window . set_result ( @craft_window. recipe . result , @craft_window . recipe . result_type )
@ingredients_window . set_ingredients ( @craft_window. recipe . ingredients ,
@craft_window . recipe . ingredient_types ,
@craft_window . recipe . quantities )
end
if @craft_window . active
update_craft
return
end
if @yes_no_window . active
confirm_update
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
if Input. trigger ?( Input::B )
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
if @return_scene == "menu"
$scene = Scene_Menu. new ( 0 )
else
$scene = Scene_Map. new
end
return
end
if Input. trigger ?( Input::C ) and $game_party . recipes . size != 0
@recipe = @craft_window . recipe
if @recipe . have
@yes_no_window . active = true
@craft_window . active = false
else
$game_system . se_play ( $data_system. buzzer_se )
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
@craft_index = @craft_window . index
@confirm_window . visible = true
@confirm_window . z = 1500
@yes_no_window . visible = true
@yes_no_window . active = true
@yes_no_window . z = 1500
@yes_no_window . update
string = "Crée " + @recipe . name + "?"
cw = @confirm_window . contents . text_size ( string ) . width
center = @confirm_window . contents . width / 2 - cw / 2
unless @drawn
@confirm_window . contents . draw_text ( center, 0 , cw, 30 , string )
@drawn = true
end
if Input. trigger ?( Input::C )
if @yes_no_window . index == 0
$game_system . se_play ( $data_system. decision_se )
@recipe . make
$game_system . se_play ( $data_system. save_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
else
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
end
end
if Input. trigger ?( Input::B )
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
end
end
end # of Scene_Craft
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#================================
# Sample master list for crafting script
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#----------------------------------------------------------------
#================================
class Game_Temp
attr_reader :recipe_list
alias crafting_temp_initialize initialize
def initialize
crafting_temp_initialize
@recipe_list = [ ]
get_recipe_list
end
def get_recipe_list
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
#--------------- Insérer vos recettes ici ! --------------
#----------------------------------------------------------------
#----------------------------------------------------------------
ingredients = [ 1 , 1 , 1 ]
ingredient_types = [ 0 , 1 , 2 ]
quantities = [ 1 , 1 , 1 ]
result = 2
result_type = 2
@recipe_list . push ( Game_Recipe. new ( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type) )
ingredients = [ 30 , 31 , 32 ]
ingredient_types = [ 0 , 0 , 0 ]
quantities = [ 1 , 1 , 1 ]
result = 4
result_type = 2
@recipe_list . push ( Game_Recipe. new ( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type) )
ingredients = [ 29 , 30 ]
ingredient_types = [ 0 , 0 ]
quantities = [ 1 , 2 ]
result = 8
result_type = 1
@recipe_list . push ( Game_Recipe. new ( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type) )
ingredients = [ 30 , 31 , 1 ]
ingredient_types = [ 0 , 0 , 1 ]
quantities = [ 1 , 1 , 3 ]
result = 4
result_type = 0
@recipe_list . push ( Game_Recipe. new ( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type) )
end # of get_recipe_list method
end # of updates to Game_Temp Class
Il marche nickel mais je voulais savoir si il était possible d'avoir deux forgeron indépendant.
Je m'explique, par exemple dans mon jeu j'ai un magicien qui peut te forgé des armes/armure élémentaires, et un autre forgeron qui peut forgé des armes plus traditionnelle (épée à deux main, Long arc etc...) mais dans ce script il ne permet que de gérer un type de forgeron...
lien du script (crée par Deke, Phsylomortis. Traduit par Ikhuraï) :
http://www.rpg-maker.fr/scripts-234-systeme-de-forge.html
Posté dans Scripts - Crafting program
kanatos -
posté le 09/08/2015 à 09:45:58. (293 messages postés)
Bonjour, pour ceux qui veulent utilisé ce script et auxquelles ça marche pas.
Remplacé le script scene_craft par celui-ci :
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#================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================
#updates to Game_Party class
class Game_Party
attr_accessor :recipes
alias crafting_party_initialize initialize
def initialize
crafting_party_initialize
@recipes = [ ]
end
#----------------------------------------------------------------------
def know?( recipe, version = 1 )
unless recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
return $game_party . recipes . include ?( recipe)
end
#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe( recipe , version = 1 )
unless recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
unless know?( recipe)
@recipes . push ( recipe)
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe( recipe , version = 1 )
if ! recipe. is_a ?( Game_Recipe)
recipe = get_recipe_from_master_list( recipe, version)
end
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
for i in 0 ... @recipes. size
if recipe == @recipes [ i]
index = i
break
end
end
if index != nil
@recipes . delete ( @recipes[ index] )
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list( item, version)
index = nil
for i in 0 ... $game_temp. recipe_list . size
if item[ 0 ] == $game_temp . recipe_list [ i] . result and item[ 1 ] == $game_temp. recipe_list [ i] . result_type
version -= 1
if version == 0
index = i
break
end
end
end
if index. is_a ?( Integer )
return ( $game_temp. recipe_list [ index] )
else
return false
end
end
end # of Game_Party updates
#================================
class Game_Recipe
attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types
#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type)
@ingredients = ingredients
@ingredient_types = ingredient_types
@quantities = quantities
@result = result
@result_type = result_type
end
#----------------------------------------------------------------------
def name
case @result_type
when 0
name = $data_items [ @result] . name
when 1
name = $data_armors [ @result] . name
when 2
name = $data_weapons [ @result] . name
end
return name
end
#----------------------------------------------------------------------
def have
have_all = true
for i in 0 ... @ingredients. size
case @ingredient_types [ i]
when 0
if $game_party . item_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
when 1
if $game_party . armor_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
when 2
if $game_party . weapon_number ( @ingredients[ i] ) < @quantities [ i]
have_all= false
end
end
end
return have_all
end
#----------------------------------------------------------------------
def decrement
for i in 0 ... @ingredients. size
case @ingredient_types [ i]
when 0
$game_party . lose_item ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
when 1
$game_party . lose_armor ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
when 2
$game_party . lose_weapon ( @ingredients[ i] , @quantities [ i] )
end
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def make
if have
case @result_type
when 0
$game_party . gain_item ( @result, 1 )
when 1
$game_party . gain_armor ( @result, 1 )
when 2
$game_party . gain_weapon ( @result, 1 )
end
decrement
end
end
#----------------------------------------------------------------------
def == ( recipe)
if recipe. is_a ?( Game_Recipe)
equal = true
if recipe. ingredients != self . ingredients
equal = false
end
if recipe. ingredient_types != self . ingredient_types
equal = false
end
if recipe. quantities != self . quantities
equal = false
end
if recipe. result != self . result
equal= false
end
if recipe. result_type != self . result_type
equal = false
end
else
equal = false
end
return equal
end
end # of Game_Recipe class
#===================================
class Window_Craft < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 0 , 64 , 240 , 416 )
@column_max = 1
refresh
self . index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
return @data [ self . index ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self . contents != nil
self . contents . dispose
self . contents = nil
end
@data = [ ]
for i in 0 ... $game_party. recipes . size
@data . push ( $game_party. recipes [ i] )
end
@item_max = @data . size
if @item_max > 0
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , row_max * 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = $fontsize . is_a ?( Integer ) ? $fontsize : $defaultfontsize
for i in 0 ... @item_max
draw_item( i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item( index)
recipe = @data [ index]
self . contents . font . color = recipe. have ? normal_color : disabled_color
x = 16
y = index * 32
self . contents . draw_text ( x , y, self . width - 32 , 32 , recipe. name , 0 )
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
current_recipe = recipe
if current_recipe. is_a ?( Game_Recipe)
case current_recipe. result_type
when 0
description = $data_items [ current_recipe. result ] . description
when 1
description = $data_armors [ current_recipe. result ] . description
when 2
description = $data_weapons [ current_recipe. result ] . description
end
else
description = ""
end
@help_window . set_text ( description)
@help_window . update
end
end # of Window_Craft
#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 240 , 64 , 400 , 184 )
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , height - 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = 20
@result = nil
@type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self . contents . clear
case @type
when 0
item = $data_items [ @result]
if item. recover_hp_rate > item. recover_hp
hp_string = "HP Recovery% :"
hp_stat = item. recover_hp_rate
else
hp_string = "HP Recovery Points:"
hp_stat = item. recover_hp
end
if item. recover_sp_rate > item. recover_sp
sp_string = "SP Recovery% :"
sp_stat = item. recover_sp_rate
else
sp_string = "SP Recovery Points:"
sp_stat = item. recover_sp
end
@strings = [ hp_string, sp_string, "Phy. Def:" , "Mag Def:" , "Accuracy:" , "Variance:" ]
@stats = [ hp_stat, sp_stat, item. pdef_f , item. mdef_f , item. hit , item. variance ,
$game_party . item_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
when 1
item = $data_armors [ @result]
@strings = [ "Phy. Def:" , "Mag. Def:" , "Evasion plus:" , "Strength plus:" , "Dex. plus:" ,
"Agility plus:" , "Int. plus:" ]
@stats = [ item. pdef , item. mdef , item. eva , item. str_plus , item. dex_plus ,
item. agi_plus , item. int_plus , $game_party . armor_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
when 2
item = $data_weapons [ @result]
@strings = [ "Attack Power:" , "Phy. Def:" , "Mag. Def:" , "Strength plus:" , "Dex. plus:" ,
"Agility plus:" , "Int. plus:" ]
@stats = [ item. atk , item. pdef , item. mdef , item. str_plus , item. dex_plus ,
item. agi_plus , item. int_plus , $game_party . weapon_number ( @result) ]
@bitmap = RPG::Cache . icon ( item. icon_name )
end
for i in 0 ... @strings. size
x = i% 2 * 184
y = i / 2 * 28 + 32
self . contents . font . color = normal_color
self . contents . draw_text ( x, y, 100 , 28 , @strings[ i] )
self . contents . font . color = system_color
self . contents . draw_text ( x + 110 , y, 45 , 28 , @stats [ i] . to_s )
end
self . contents . blt ( 0 , 0 , @bitmap , Rect. new ( 0 , 0 , 24 , 24 ) , 255 )
self . contents . font . color = normal_color
self . contents . draw_text ( 40 , 0 , 300 , 28 , "Quantity curentley owned:" )
self . contents . font . color = system_color
count = @stats [ @stats. size - 1 ] . to_s
self . contents . draw_text ( 294 , 0 , 45 , 28 , count )
end
#----------------------------------------------------------------------
def set_result( result , type)
@result = result
@type = type
refresh
end
end #of Window_CraftResult
#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 240 , 248 , 400 , 232 )
self . contents = Bitmap. new ( width - 32 , height - 32 )
self . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
self . contents . font . size = 20
@ingredients = [ ]
@types = [ ]
@quantities = [ ]
@item = nil
@count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self . contents . clear
for i in 0 ... @ingredients. size
case @types [ i]
when 0
@item = $data_items [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . item_number ( @ingredients[ i] )
when 1
@item = $data_armors [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . armor_number ( @ingredients[ i] )
when 2
@item = $data_weapons [ @ingredients[ i] ]
@count = $game_party . weapon_number ( @ingredients[ i] )
end
y = i * 26
self . contents . blt ( 0 , y, RPG::Cache . icon ( @item. icon_name ) , Rect. new ( 0 , 0 , 24 , 24 ) , 255 )
self . contents . font . color = @count >= @quantities [ i] ? normal_color : disabled_color
self . contents . draw_text ( 30 , y, 280 , 28 , @item . name )
self . contents . draw_text ( 300 , y, 45 , 28 , @quantities [ i] . to_s )
self . contents . font . color = system_color
self . contents . draw_text ( 245 , y, 45 , 28 , @count . to_s )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients( ingredients , types, quantities)
@ingredients = ingredients
@types = types
@quantities = quantities
refresh
end
end # of Window_CraftIngredients
#======================================
class Scene_Craft
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( craft_index= 0 , return_scene = "menu" )
@craft_index = craft_index
@return_scene = return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@craft_window = Window_Craft. new
@craft_window . index = @craft_index
@confirm_window = Window_Base. new ( 120 , 188 , 400 , 64 )
@confirm_window . contents = Bitmap. new ( 368 , 32 )
@confirm_window . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
@confirm_window . contents . font . size = $fontsize . is_a ?( Integer ) ? $fontsize : $defaultfontsize
@help_window = Window_Help. new
@craft_window . help_window = @help_window
@result_window = Window_CraftResult. new
@ingredients_window = Window_CraftIngredients. new
@yes_no_window = Window_Command. new ( 100 , [ "Yes" , "No" ] )
@confirm_window . visible = false
@confirm_window . z = 1500
@yes_no_window . visible = false
@yes_no_window . active = false
@yes_no_window . index = 1
@yes_no_window . x = 270
@yes_no_window . y = 252
@yes_no_window . z = 1500
@label_window = Window_Base. new ( 450 , 200 , 190 , 52 )
@label_window . contents = Bitmap. new ( @label_window. width - 32 , @label_window. height - 32 )
@label_window . contents . font . size = 20
@label_window . contents . font . color = @label_window . normal_color
@label_window . contents . font . name = $fontface . is_a ?( String ) ? $fontface : $defaultfonttype
@label_window . contents . draw_text ( 0 , 0 , @label_window . contents . width , 20 , " Have Need" )
Graphics. transition
loop do
Graphics. update
Input. update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics. freeze
@help_window . dispose
@craft_window . dispose
@result_window . dispose
@ingredients_window . dispose
@confirm_window . dispose
@yes_no_window . dispose
@label_window . dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@craft_window . update
@ingredients_window . update
if $game_party . recipes . size > 0
@result_window . set_result ( @craft_window. recipe . result , @craft_window . recipe . result_type )
@ingredients_window . set_ingredients ( @craft_window. recipe . ingredients ,
@craft_window . recipe . ingredient_types ,
@craft_window . recipe . quantities )
end
if @craft_window . active
update_craft
return
end
if @yes_no_window . active
confirm_update
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
if Input. trigger ?( Input::B )
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
if @return_scene == "menu"
$scene = Scene_Menu. new ( 0 )
else
$scene = Scene_Map. new
end
return
end
if Input. trigger ?( Input::C ) and $game_party . recipes . size != 0
@recipe = @craft_window . recipe
if @recipe . have
@yes_no_window . active = true
@craft_window . active = false
else
$game_system . se_play ( $data_system. buzzer_se )
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
@craft_index = @craft_window . index
@confirm_window . visible = true
@confirm_window . z = 1500
@yes_no_window . visible = true
@yes_no_window . active = true
@yes_no_window . z = 1500
@yes_no_window . update
string = "Create " + @recipe . name + "?"
cw = @confirm_window . contents . text_size ( string ) . width
center = @confirm_window . contents . width / 2 - cw / 2
unless @drawn
@confirm_window . contents . draw_text ( center, 0 , cw, 30 , string )
@drawn = true
end
if Input. trigger ?( Input::C )
if @yes_no_window . index == 0
$game_system . se_play ( $data_system. decision_se )
@recipe . make
$game_system . se_play ( $data_system. save_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
else
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
end
end
if Input. trigger ?( Input::B )
$game_system . se_play ( $data_system. cancel_se )
$scene = Scene_Craft. new ( @craft_index)
end
end
end # of Scene_Craft
(Par contre tous sera en anglais...)
Posté dans Forum - J'ai besoin de vos avis/conseils
kanatos -
posté le 28/07/2015 à 09:23:55. (293 messages postés)
@Terzarok
Je pense que ça devrais bien se vendre (vue qu'il y a du Q x).
Par exemple Penibetian Quest, MGQ Paradox ou Kemomimi slave utilise rpg mk.
Penib et Kemomimi sont payant ils me semblent.
Posté dans Forum - [RMXP] Hydrophobes amarrés variables
kanatos -
posté le 28/07/2015 à 06:40:16. (293 messages postés)
J'avais déjà essayé la deuxième méthode.
Par contre il faut que tu le fasses par rapport au ID des maps.(enfin je te conseille)
Du genre si tu fais avec 3 niveaux d'eau :
première map
ID _1; ID_2 ; ID_3 sont la même map mais avec le niveau de l'eau qui monte.
Deuxième map
ID _4; ID_5; ID_6 sont la même map mais avec le niveau de l'eau qui monte.
Sur Rmxp tu peux voir les ID de tes maps en double cliquant sur celle-ci.
Si les ID ne correspondent pas, balances tes map sur un autre de tes projets ou alors copies colles sur le projet existant
Tu vois ce que je veux dire?
Posté dans Forum - [RMXP] Es-ce que vous pourriez me créer un chipset?
kanatos -
posté le 24/07/2015 à 07:06:50. (293 messages postés)
Je sais pas quelle logiciel de dessin tu as mais tu dois juste faire une nouvelle feuille avec en hauteur 256 et la largeur que tu veux.
N'oublie pas de configurer ta grille en 32x32 et d'afficher ta grille pour que les élément colle sur rmxp
Posté dans Forum - Quelle serait votre mmorpg 2d ideal?
kanatos -
posté le 22/07/2015 à 15:18:12. (293 messages postés)
Je sais pas si ça prend en compte mais moi je préfère payer un abonnement tous les mois plutôt que d'avoir un jeux en ligne F2P avec un système de C.S.
qui ruine le plaisir de jouer...
Posté dans Forum - [RPG MAKER 2003] The Guardians | Introduction disponible
kanatos -
posté le 18/07/2015 à 09:30:38. (293 messages postés)
Oui c'est comme la dit freazyx, il manque un bout de tileset a cette endroit.
Dans le cercle Rouge on voit dans l’embrasure une tileset manquante,
dans le cercle vert on voit qu'il a été mis.
Sinon j'ai terminé le jeux, mes avis? Il est énorme !! x) Bonne chance pour
la suite ^^
Posté dans Forum - Les meilleurs RPGs
kanatos -
posté le 18/07/2015 à 08:16:45. (293 messages postés)
Un vieux jeux rpg qui n'a pas eu son succès dans nos continent, Wild Arms, un mix entre Rpg et western pour qui ça intéressent
Cette intro te donne des fourmis au coeur tellement c'est beau
VIDEO
Posté dans Forum - [JdR] Motel 13
kanatos -
posté le 17/07/2015 à 11:18:24. (293 messages postés)
Yo bonjour Créascion, c'est encore moi.
J'ai créé mon personnage et tout mais dans cette image il y a des caractéristiques.(INT, FOR DEX etc...) mais j'ai déjà fait mes lancers de dés.
Est-ce que je dois prendre ces caractéristiques? Ou alors je dois additionner
ces caractéristiques avec celle que j'avais avant? Ou alors c'est juste à titre
d'exemple.x)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je suis bloqué à la partie 5
Créascion a dit:
5. Multipliez votre EDU par 20. Attribuez ensuite ce total en pourcentage aux différentes habiletés disponibles pour votre profession.
Par exemple moi en EDU j'ai 12. Je multiplie 12 par 20 donc "12 x 20" et ça me fait 240.
Ensuite je met 240% sur toute les habilités, c'est ça? (c'est quand même énorme non?)
Ma fiche
Spoiler (cliquez pour afficher)
Posté dans Forum - [RPG MAKER 2003] The Guardians | Introduction disponible
kanatos -
posté le 17/07/2015 à 08:07:30. (293 messages postés)
Merd*, est-ce-que je suis le simple clampin à ne plus savoir quoi faire
une fois dans le village? x)
[MODE CHIANT ACTIVÉ] :
Spoiler (cliquez pour afficher)
[MODE CHIANT DÉSACTIVÉ]
Sinon j'ai quelque idée pour ton jeux:
-Pour tes escaliers, tu peux le faire monter en diagonale avec des événements. Je sais pas par contre si c'est possible en 2k ou 2k3.
En gros tu places un événement sur l'escalier que tu mettras au préalable en "contact avec l'événement".
"Puis tu mets une condition = Lorsque Héro regarde à gauche"
et ensuite tu mets la fonction "faire déplacer un événement" pour déplacer ton héro en haut-gauche.
Je te laisse voir si ça te conviens ou pas.
-Ça c'est une idée que j'ai eu en m'amusant à embêter les hirondelles.Pourquoi pas faire une quête ou tu dois faire fuir un certains nombre d'hirondelle. Un truc du genre si tu fais fuir X hirondelle tu auras récompense Y. x)
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