J'ai eu pas mal de problème au niveau de la programmation, surtout au niveau des collisions.
J'ai dû un peu tricher à la fin x)
N’hésitez pas à noter mon jeux!
kanatos - posté le 09/04/2017 à 11:20:40. (293 messages postés)
REOUVERTURE DE SLAYER ONLINE
Hello à tous et à toutes en vagabondant aujourd’hui sur le site de développement de Renaissance j’ai été surpris qu’il venait de fermer (R.I.P Renaissance, on t’aimait bien même si tu n’as jamais vue le jour). Du site de renaissance s’en ai suivis que j’ai ouvert le site de slayer (nostalgie et toussa), et là grosse surprise, je tombe sur la page avec un maj toute fraiche sur pâque et là je me dis c’est une blague, c’est un poisson d’avril, ce n’est pas possible. Eh bien non, il a bien rouvert, (ça doit bien faire 1 mois maintenant). Donc pour ceux et celle qui veulent se (re)jeter dans le monde de Vesperae :
http://www.slayersonline.info/
L’équipe a rajouté des sorts (il me semble pas que l’on pouvait avant )
J’en ai profité pour créer un petit personnage, un felin voleur. Un joueur m’a même fournit quelque stuff pour bien commencé mon aventure^^.
kanatos - posté le 28/02/2017 à 21:08:05. (293 messages postés)
Hello Sylphorian, j'ai essayé ton jeu est j'ai vraiment adoré! On est directement propulsé dans l'histoire. J'ai l'impression de joué à un vieux jeux sur snes (genre seiken densetsu et cie).
Petite question perso: "Tu fais comment pour créer un univers riche?"
J'ai essayé de créer une histoire mais ça ressemble à rien (pour un futur projet)
#--------------------------------------------------------------------------# * Get Evasion Rate#--------------------------------------------------------------------------def eva
n =5for item in armors.compactdo n += item.evaendif@class_id==(numéro de ta classe Voleur dans la bdd)# ligne à rajouter)
n =100endreturn n
end
J'ai modifié le script, maintenant les chiffres change lorsque l'on se déplace.
Lorsque l'on atteint un nombre précis le compteur s’arrête. La valeur maximum est la variable[499](et donc celle à changer si tu veux avoir un compteur à 500 pas^^).
Pour activer le compteur de pas, il faut activer l'interrupteur[60](à placer sur un évènement avec la variable[499])
J'ai aussi modifié le fichier "Scene_Map" à la ligne 152 et 38 pour avoir le rafraichissement du jeux.
Je t'ai aussi donné des informations sur les changements effectués dans le script.
#xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx#Safarie#xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx#Correction par Kanatos : #Changement de RPG::Cache.safarie(filename) par Bitmap.new(Graphics/Safarie/9.png)#changement de l'algorithme class Safarie
def initialize
$game_variables[500]=$pokemon_party.steps#$game_variables[499] = $pokemon_party.steps#$game_variables[499] -= $game_variables[500]#$game_variables[498] = 149$game_variables[498]=$game_variables[500]$game_variables[497]=$game_variables[500]$game_variables[496]=$game_variables[500]@image1= Sprite.new@image2= Sprite.new@image3= Sprite.newfor i in(0..9)
an1=$game_variables[498]/100
an2=$game_variables[500]/10%10
an3=$game_variables[500]%10
if an1==i
@image1.bitmap=Bitmap.new("Graphics/Safarie/"+i.to_s+".png")else#@image1.disposeendif an2==i
@image2.bitmap=Bitmap.new("Graphics/Safarie/"+i.to_s+".png")endif an3==i
@image3.bitmap=Bitmap.new("Graphics/Safarie/"+i.to_s+".png")endend@image1.x=276@image1.y=20@image2.x=286@image2.y=20@image3.x=294@image3.y=20endend
J'ai vue que tes images étaient entourées de blanc tout autour, je les ai enlevé.
http://www.mediafire.com/file/s11t3nqxovj78bo/_new.rar J'ai crée une class (plus modulable) et maintenant pour appeller la class il faut que tu fasses Safarie.new
kanatos - posté le 02/02/2017 à 08:43:06. (293 messages postés)
Hello NanakyTim,
Je ne sais pas si c'est ça que tu voulais, en gros tu peux changer d'activer/désactiver ton script à l'aide d'un interrupteur.
Dis moi si ça marche sur ton projet.
remplace ton script original par celui_ci:
code source :
#switch off scroll_zelda by kanatos#pour les utilisateurs : #L'interrupteur pour activer/désactiver le script est l'interrupteur "1"#si vous voulez changer l'interrupteur qui active/desactive, changez la valeur #de $game_switches[1] #à la ligne 42 par la valeur que vous voulez.#==============================================================================# ** Classic Zelda Screen Transitions#------------------------------------------------------------------------------# * Created by: albertfish# * Version: 1.0# * Last edited: September 7, 2010#------------------------------------------------------------------------------# Version History:# Version 1.0: September 7, 2010# - Initial release#------------------------------------------------------------------------------# Description:# This script mimics the screen transitions found in the 2D Zelda Games.#------------------------------------------------------------------------------# Features:# - Separeated a large map in to small screen size parts and adds a smooth# transition between the parts.#------------------------------------------------------------------------------# Install Instructions:# Place this script above the main script and below the default scripts.#==============================================================================#==============================================================================# ** Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.# It's used within the Scene_Map class.#==============================================================================class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------alias af_czst_ssm_init initialize
def initialize
@stop_zelda_scroll=$game_switches[1]@x=($game_player.x-$game_player.x%20)*128@y=($game_player.y-$game_player.y%15)*128@amount_x=0@amount_y=0@scrolling=false@prev_x=$game_player.x@prev_y=$game_player.y$game_map.display_x=@x$game_map.display_y=@y
af_czst_ssm_init
end#--------------------------------------------------------------------------# * Scroll Right#--------------------------------------------------------------------------def scroll_right
@x+=128@amount_x-=1if@amount_x<=0@scrolling=falseendend#--------------------------------------------------------------------------# * Scroll Left#--------------------------------------------------------------------------def scroll_left
@x-=128@amount_x+=1if@amount_x>=0@scrolling=falseendend#--------------------------------------------------------------------------# * Scroll Up#--------------------------------------------------------------------------def scroll_up
@y-=96@amount_y-=1if@amount_y<=0@scrolling=falseendend#--------------------------------------------------------------------------# * Scroll Down#--------------------------------------------------------------------------def scroll_down
@y+=96@amount_y+=1if@amount_y>=0@scrolling=falseendend#--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------alias af_czst_ssm_update update
def update
if !@scrolling
# Determine if the screen needs to scroll left or rightif$game_player.x%20==0&&($game_player.x-19)*128>$game_map.display_x@amount_x=20@scrolling=true@prev_x+=1elsif$game_player.x%20==19&&($game_player.x)*128<$game_map.display_x@amount_x=-20@scrolling=true@prev_x-=1end# Determine if the screen needs to scroll up or downif$game_player.y%15==0&&($game_player.y-14)*128>$game_map.display_y@amount_y=-20@scrolling=true@prev_y+=1elsif$game_player.y%15==14&&($game_player.y)*128<$game_map.display_y@amount_y=20@scrolling=true@prev_y-=1endelse@scrolling# Scroll either left or rightif@amount_x>0
scroll_right
elsif@amount_x<0
scroll_left
end# Scroll either up or downif@amount_y<0
scroll_down
elsif@amount_y>0
scroll_up
end$game_player.x=@prev_x$game_player.y=@prev_yendif(!@stop_zelda_scroll)$game_map.display_x=@x$game_map.display_y=@y@prev_x=$game_player.x@prev_y=$game_player.yend
af_czst_ssm_update
endendclass Game_Character
def x=(x)if(!@stop_zelda_scroll)@x= x
endenddef y=(y)if(!@stop_zelda_scroll)@y= y
endendend
L'interrupteur évènementiel qui active/désactive le script est à la ligne 42.Si tu veux pas que ça soit l'interrupteur 1, change la valeur 1 par celle que tu veux ^^
kanatos - posté le 24/01/2017 à 11:37:34. (293 messages postés)
merci pour cette article très détaillés, je penses que tu en a largué plus d'un avec tout ces termes complexes(moi par exemple x)) mais j'ai trouvé ça fort intéressant
kanatos - posté le 29/12/2016 à 22:07:33. (293 messages postés)
1) 35 : Aedemphia par Sylvanor
2) 48 : Merile la ville côtiere par Ephy
3) 11 : Inexistance:Rebirth par falco
4) 28 : Boutique de trophée par François Berehn
5) 42 : CROW par yue
kanatos - posté le 14/12/2016 à 09:00:17. (293 messages postés)
@Falco, je n'ai pas joué a ton jeu mais je trouve que le travail fournit est extraordinaire, et tu as même réussi à commercialisé ton jeux donc pour ça un grand bravo! Je suis en train de jouer à Super metroid et je suis fan du genre!
@Nova_proxima Je me suis abonné à ta chaine, ça me permettra de suivre l'aventure de Inexistance
kanatos - posté le 18/01/2016 à 20:02:14. (293 messages postés)
nemau a dit:
kanatos > c'est un début. ^^
Merci, j'avais essayé de faire un dessin pour l'award de manted mais c'est trop moche u_u.
Je me demande comment les gens arrive à dessiner aussi bien ... x)
kanatos - posté le 17/01/2016 à 22:50:09. (293 messages postés)
Fait à partir d'un sketch fait à l'arrache histoire de voir comment ça rend en dessinant sur tablette sur Gimp 2 ... x)
Noté que j'ai utilisé que des couleurs rouge (parce que j'avais la flemme de cherché des couleurs x)
kanatos - posté le 01/01/2016 à 17:08:48. (293 messages postés)
1)semaine 463 par Vasterian(+5 point)
2)semaine 472 par Qb!k(+4 point)
3)semaine 446 par Sill Valt(+3 point)
4)semaine 448 par François Berhn(+2 point)
5)semaine 475 par Chaös17(+1 point)
kanatos - posté le 21/12/2015 à 10:16:48. (293 messages postés)
Vraiment cool comme jeux, j'y ais pris beaucoup de plaisir à y jouer. Même si on s'y perd un peu au début, on s'y retrouve assez vite au final ^^.
Les graphismes sont vraiment chouette aussi :3
Je serais peut-être le seul à te le dire mais je trouve qu'il y a une certaine ressemblance avec medabot. Est- ce qu'il y a quelques inspiration ou bien c'est
un hasard ? ^^
Petites questions :
Est-ce que le level maximum de nos simurion seront bloqué
à un certain level?(j'avais vus sur mon pseudo-pokédex que le level de mon simurion était bloqué à 30)
Est-ce que notre soeur (ou notre frère) aura un simurion plus tard?
Je n'ai pas trop compris pourquoi on doit se dispersé ou resté groupé avant d'allez dans le Canyon ^^'.
kanatos - posté le 11/12/2015 à 11:45:53. (293 messages postés)
Boulon a dit:
-Une world map dans un RPG est une bonne idée mais même si ton jeu est linéaire autant ne pas rendre tes déplacements linéaires. Et j,adore vraiment Mario Bros 3, donc ta world map qui s'en inspire c'est pas juste que je l'aime pas mais que je trouve qu'elle ne répond pas aux attentes d'un joueur de RPG. C'est super pour un jeu de plateforme car avant Mario Bros 3 aucun n'avaient eu ce genre de mini map... par contre pour ton RPG tu y gagnerait vraiment à laisser le joueur naviguer comme il le veut. Ca sera moins long pour toi à faire aussi (plus besoin d'un système spécial). Au pire, ca revient au meme si ton jeu est très linéaire, mais au mieux tu peux y cacher quelques recoins pour découvrir des lieux avec un ou deux trésors, histoire de récompenser les joueurs qui explorent.
Moi je trouvais ça intéressant , on dirait jouer au monopoly. Surtout que ça a déjà été vue sur Dragon Quest 5. x)
kanatos - posté le 06/12/2015 à 09:25:45. (293 messages postés)
VladimirRules a dit:
Après faudrait faire plusieurs prototype.png, on pourrait simplement reprendre des textures existantes (celles de RM XP par exemple) en les tournant de 90°, ou d'autres textures.
mdr c'est justement ce que j'ai fait x). J'ai fait les tiles grass, brick_road, wood, wall intérieur, wall extérieur. Tu peux les essayer sur le fichier mapping_iso.tmx
Je vais m'attaqué aux toitures, petit, moyen, grand objet.
Aussi hésite pas à rajouté des documents sur le Dropbox ,(le scénario, les plans etc ...)
Ah je connaissais pas ces logiciels :o.
J'ai déjà des ressources SF-fantastique / steampunk, donc pas de problème .
Ton plan de Piltover est vraiment cool, moi je vois la structure de Piltover un peu comme Midgard de FF7 ( avec en hauteur les personnes riches, et ceux d'en bas , les moins aisés.)
J'ai aussi fait un meilleur template tileset iso. (Il est dans le répertoire Kit graphique/Tileset/Prototype02.png) . Donc utiliser ce template maintenant dans l'avenir.
EDIT : Utilisez Prototype-barre.png maintenant. J'ai mis le fichier dans Level-design. Il faudra le configurer en 64 pixel en largeur et 384 pixel en hauteur sur Tiled. Vous pouvez aussi regarder le fichier mapping_iso.tmx pour voir comment ça fonctionne ^^
Oui DrawisoFrame sert surtout à savoir ou sont placé les tiles en iso. Vue que ça créer les formes ça fait pas mal laguer. Mais dans le script, les formes ne se créer pas, il y a juste l'illusion qu'il y a des blocs et le tileset qui aide à cette illusion.
VladimirRules a dit:
Je rappelle qu'en priorité on va mapper le quartier technologique, la zone (2) du centre-ville et le quartier de l'académie Yordle. (Heimerdinger et Corki en sont les propriétaires)
Pour vous donner une idée, je pense que l'académie Yordle de la map fera environ 100 de hauteur (la largeur je sais pas encore) je suis en train de réfléchir aux plans. Je vous montre ça quand j'ai fini.
En parlant de mapper,je pense que ça serait pas mal de mapper avec le template que j'ai créer. Il gère les 39 Différents volume de cube. Ensuite il suffira de rajouter les textures et le tour sera joué .