| Yahallo c'est Kingdo !
Je viens ici vous proposer ce que j’appelle un squelette narratif.
Concrètement, c'est simplement un travail qui vous permettra de mettre à plat les grandes lignes de votre scénario.
L'idée n'est pas de concevoir le background, juste la trame principale.
Comment ? Vous avez déjà un univers étendu avec 9 pays, 6 races, 3 religions dont une interdite avec l'origine de la création de la planète et une mascotte ?
Oui car plus votre univers est étendu et complexe, plus il est important d'avoir une base comme fil conducteur.
Si vous pensez que vous n'avez pas besoin de ce tutoriel car vous avez déjà toute votre histoire dans votre tête, je vous mets au défi.
- Ecrivez votre histoire
- Faites-la lire à une personne qui ne la connait absolument pas
- Si il pose des questions, ne lui répondez pas, dites-lui que vous y répondrez à la fin.
- A la fin de la lecture, écoutez les questions que cette personne va vous poser et notez-les sans y répondre
- Demandez-lui s'il a tout compris et ne vous arrêtez pas à un "oui", vérifiez-le, interrogez-le/la.
- Répondez enfin à ses questions
- Vous allez être surpris des éléments qui vous semblent évident mais qui ne le sont pas.
Plutôt qu'un pavé interminable, passons directement à la pratique.
Le squelette se présente de la manière suivante:
Situation Initiale : La phase d'exposition de la trame. Ici on présente les personnages et le contexte sans rentrer dans les détails, pour le moment il ne se passe rien.
Éléments déclencheurs : C'est l'élément qui crée la motivation des personnages à entamer leur périple.
Cheminement : C'est toutes les péripéties que vivront les personnages, phase généralement la plus longue dans le jeu.
Climax : C'est ici qu'on donne les révélations de l'histoire. #JeSuisTonPère
Situation finale : La conclusion de l'arc narratif, elle n'a pas besoin d'être longue.
Si vous prenez ce système et l'appliquez sur la plupart des films/livres/jeux/etc... vous allez retrouver ce système bien plus que vous ne l'imaginez. Après ce n'est pas la seule façon de faire et je suis sure que vous trouverez bien une ou deux oeuvres qui ne le suivent pas mais ça reste une bonne structure lorsqu'on débute en écriture.
Je vais utiliser cette structure sur un scénario classique de RPG.
Situation Initiale :
Un jeune homme vit une vie tranquille dans un village où il y a justement une fête de passage à l'âge adulte qui se prépare pour les jeunes comme lui.
Élément déclencheur :
L'empire maléfique massacre son village natal et le héro part à l'aventure en jurant vengeance pour la mort de sa petite soeur.
Cheminement :
- Le héro part à l'aventure
- Il rencontre des alliés
- Apprend X légende
- Réalise qu'il y a un lien avec la destruction de son village
- Récupère X cristaux/items ou autre bidule sacré
- Affronte l'antagoniste principal
Climax :
La petite soeur et les villageois sont morts, mais leurs âmes ont été utilisées comme fuel pour raviver une arme antique et leurs esprits sont tourmentés à jamais à l'intérieur.
Situation finale :
L'arme est détruite, l'Empire à perdu, les âmes des villageois et de votre soeur peuvent enfin reposer en paix et le héros peut passer à autre chose.
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Alors OUI c'est simpliste, mais le but n'est pas la complexité mais de vous éclaircir l'esprit, plus vous avez une histoire complexe, plus vous risquez de vous embrouiller vous-même, et surtout vos joueurs. C'est pour cela qu'une structure qui permet de mettre en évidence les points importants sans rentrer dans les détails est très précieux.
ATTENTION : Ce travail est pour le maker, pas à distribuer en tant que synopsis ou autre. C'est pour vous, pas pour le joueur.
Une fois que vous avez votre squelette pour la trame principale, il vous suffit de faire la même chose pour les trames secondaires qu'il y aura tout le long du jeu. Celles-ci sont généralement placées dans la partie cheminement.
En reprenant l'exemple plus haut.
Trame secondaire 1
Situation Initiale :
- Le héros arrive dans une ville
- Le héros est fauché
- Le héros rencontre compagnon x qui va l'héberger
Eléments déclencheurs :
- compagnon x qui cherche à entrer en contact avec sa soeur (oui encore une soeur ) dont il n'a plus de nouvelle depuis son hospitalisation
- Le héros décide de l'aider
Cheminement :
- Le héros et compagnon x cherchent des informations sur l'hôpital et apprennent la disparition d'un certain nombre de personnes
- Le héros et compagnon x trouvent une entrée secrète par les égoûts
- Le héros et compagnon x infiltrent l'hôpital et découvrent un laboratoire secret faisant des expérimentations sur des créatures
Climax :
- Le héros et son compagnon x sont découverts et s'ensuit un combat contre une créature
- Après le combat la créature se révèle être la soeur de compagnon x
Situation finale:
- Le héros et compagnon x fuient les lieux et décident de voyager ensemble
Trame secondaire 2
Situation Initiale :
- Le héros et son compagnon x (qu'on va abréger en H&X) sont poursuivis par les agents de l'hospital
Eléments déclencheurs :
- Lors de leur fuite, H&X tombent sur un mystérieux individu qui les attaque. Epuisés par leurs fuite, ils perdent le combat et tombent inconscients.
Cheminement :
- H&X se réveillent dans un lieu inconnu, a peine debout on les emmène quelque part
- H&X rencontrent les chefs et apprennent qu'ils se trouvent dans un QG de la résistance contre l'empire
- Après un bon repos, H&X sont sollicités par manque de main d'oeuvre pour aider la cause des rebelles, ils acceptent.
- H&X sont envoyés récupérer des preuves avec rebelle Y dans la maison d'un méchant
- H&X et rebelle Y sont vus par le petit frère (oui pour changer des petites filles) du méchant.
Climax :
- Pour ne laisser aucune preuve, rebelle Y va tuer le petit frère, ce qui choque H&X
- H&X trouvent que rebelle Y a surréagi, mais il sera soutenu par leur leader
- Leader explique que la cause justifie les moyens
Situation finale:
- H&X ne sont pas d'accord et décident de partir seul.
Trame secondaire 3
etc...
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Je vous recommande de fixer un nombre défini d'arcs narratifs, de sorte à ne pas vous perdre.
Limiter vos nombres d'arc narratifs fera que vous serez obligé de maintenir votre histoire à son noyau central
Le lore c'est mignon, mais si il n'a rien à voir avec la trame principale il n'a rien à faire dans un squelette narratif
Avec cette structure, vous pouvez structurer votre histoire et éventuellement mieux caser votre laure et autre background de façon plus réfléchie et naturelle à votre jeu.
Pour moi, il vaut mieux travailler avec plusieurs squelettes narratifs (au minimum 2) :
- un pour la trame principale
- un pour les trames secondaires
De cette façon vous ne mélangez pas les deux, vous savez quelles informations sont nécessaires dans la trame principale sans la mélanger dans les arcs secondaires. Une fois que vous avez fait le tri de tous les éléments nécessaires à la compréhension de la trame principale, commencez les trames secondaires et éparpillez les éléments de la principale dedans.
De cette façon, vous êtes assurés que toutes vos trames secondaires fassent avancer la trame principale et donc soient réellement utiles sans altérer les événements de la trame secondaire en cours.
Vous pouvez trouver un exemple en suivant ce lien.
J'ai tendance à utiliser un tableur pour faire ce travail mais si vous êtes plus à l'aise autrement ce n'est pas un problème.
Comme exemple je vais citer la saison 1 de la série Sailor Moon, l'ancienne version.
Dans cette série, on a pris la trame principale et on a dispersé les infos dans tous les épisodes sans exception. Au début l’héroïne obtient des pouvoirs, puis apprend à les maitriser, se fait des compagnons et ensemble ils combattent les forces du mal, mais dans ces péripéties elle trouve des objets ou alors obtient des infos. Chaque épisode individuellement n'apporte pas grand-chose, mais petit à petit les pièces du puzzles se mettent en place et on commence à voir le tableau. Et sans que le spectateur ne s'en rende compte il commence à comprendre les enjeux tout seul. TOUS les épisodes sont nécessaires, on ne peut pas se dire que rater un épisode c'est pas grand-chose car il nous manquerai un élément principal par la suite.
Après je ne vais pas mentir, il y a entièrement moyen de faire des arc secondaires sans aucune trace de trame principale dedans pour ensuite faire un arc entièrement nécessaire à la trame principale, beaucoup de séries suivent ce modèle de nos jours. Et ce modèle est parfois inévitable dans certaines séries.
Mais avec ce modèle-là on peut clairement zapper les épisodes annexes et ne regarder que les principaux, un grand exemple est Naruto/Bleach/[Insert populaire shonen here] avec ses épisodes filler.
L'animation japonaise a bien abusé de ce système pour des raisons compréhensibles mais sur lesquelles je ne m’étalerai pas, et qui a eu comme effet d'avoir des gens qui ont pris la peine de créer des listes d'épisodes à ne pas regarder car cela ne sert à rien pour la compréhension de la trame principale.
Au fond les deux façons de travailler se valent mais j'ai une préférence pour celle que j'explique ici, je ne le cache pas.
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Si cette méthode peut vous paraitre trop rigide, sachez que rien n'est absolu.
C'est une base à l'écriture de votre scénario et rien d'autre. Rien ne vous empêche de jouer avec cette base et raconter votre récit d'une autre façon. Mais je pense qu'il est important de connaitre les bases et de faire un travail propre pour commencer, même si cela est moins fun.
Pour finir j'expliquerai simplement pourquoi j'ai écrit ce tutoriel.
La raison est simple, je vois trop de jeux où l'histoire est clairement pas travaillée et où l'auteur n'a aucune notion d'écriture.
Et pour vous convaincre une dernière fois d'appliquer ce système, je dirais :
Vous pouvez avoir la meilleur histoire du monde,
si vous n’êtes pas capable de la coucher sur papier,
vous ne serez pas capable de l'intégrer à votre jeu.
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