Kingdommangas - posté le 03/12/2017 à 20:40:07. (409 messages postés)
Alors je n'ai pas répondu de travers mais juste une partie de ton problème, celle concernant la téléportation d'une map à une autre.
Je n'ai jamais touché à un resident evil donc non, je ne vois pas le système dont tu parles dans ce jeu mais j'en ai connu des similaires comme à la fin de suikoden V même si dans ce cas il n'y a pas de changement de map.
Enfin bref, pour changer l’apparence du personnage, sur MV c'est page 3 d'un event "changer Image de l'acteur", j'ignore si c'est valide pour XP.
Le système pour l'activation de l'event commun par une touche du clavier c'est:
Condition: si le bouton "X" est préssé, mais encore une fois, j'ignore si c'est valide pour XP et quelle touche sont disponibles, ca change en fonction des versions.
Apres pour ton système il va te falloir un inventaire séparer également je pense, ca il faudrat voir côté script.
Et pour la copie du héro sur la map initiale, j'ai bien une idée donc la voici.
Ca consisterai à ajouter en haut de mon système 1 variables (7) et 1 interrupteur (Switch_hero)
La variable 7 sera égale à l'ID de la map et l’interrupteur sera actionner à chaque fois que le joueur appuie sur la touche D, dison ON pour héro1 et OFF pour hero2.
Ensuite placer un event héro1 et héro2 sur le coin de chaque map avec pour condition d'apparition que la variable 7 soit égale à l'ID de la map + que l'interrupteur (Switch_hero) soit égale au bon héro.
Avec un système comme
Condition:
Si (Switch_hero) est sur ON
-(Switch_hero) = OFF
Ici le héro2 sera visible
Condition:
Si (Switch_hero) est sur OFF
-(Switch_hero) = ON
Ici le héro1 sera visible
Cette condition enclencherai l'event qui sera en "automatique" et qui va instantanément se téléporter à l'emplacement des variables 4, 5 et 6 de mon système
Ainsi lorsque le héro2 ira dans la map ou se trouve le héro1, celui ci s'activera et se positionnera instantanément à l'emplacement du héro1.
Les 3 premières variables correspondent à l'emplacement exacte du héro en ce moment.
Les 3 suivantes correspondent à l'emplacement exacte ou il étais au moment de la dernière téléportation.
Apres le transfer, les variables 4.5 et 6 prennent les valeur des variables 1.2 et 3 car le héro n'est plus positionner à cet endroit.
Les réglages manuel pour avoir une 1er téléportation
le transfer s'effectue systématiquement sur les variables 4.5 et 6 mais au début du jeu, elles n'ont aucune valeur. Pour éviter que le héro se retrouve dans la warp zone, il faut manuellement donner un point de départ à la 1er téléportation.
Ici je n'utilise pas une touche de clavier mais un pnj pour le transfert, on constate quand même que si on lui parle à sa droite et que je reviens, le héro est à sa droite et non en face d'elle.
Kingdommangas - posté le 02/12/2017 à 18:01:12. (409 messages postés)
Je n'ai pas XP donc je ne sais pas si ce que je propose est vraiment valable mais :
je créerai un event commun qui s'active à l'appui d'une touche qui aura pour effet:
-variable 1 = donnée de jeu: ID carte
-variable 2 = donnée de jeu: position X héro
-variable 3 = donnée de jeu: position Y hero
teleportation: donnée de jeu
-variable 4
-variable 5
-variable 6
Kingdommangas - posté le 23/11/2017 à 19:50:28. (409 messages postés)
Alors, pour faire un système jours/nuit je procèderais de la manière suivantes:
je crée un évent commun en processus parallèle ou il y aura mon système jour/nuit
je crée un évent PNJ-jour avec 2 pages d'évènements
-Page1: condition interrupteur temps = ON
-Page2: condition interrupteur temps = OFF
La seule contrainte est que lorsque le temps passe de jour à nuit (temps ON/OFF), cela ne sera pris en compte par le jeu à condition que le joueur change de map.
Il y a moyen de les faire dépop mais c'est plutôt bof c'est en mettant tous les pnj en processus parallèle ce qui à moins d'avoir peu de pnj va finir par créer du lag.
Cela dit, pour ce système tu as besoin d'un interrupteur global et non local, ton problème viens de la.
Kingdommangas - posté le 22/11/2017 à 18:40:04. (409 messages postés)
Les principales dates du concours
Début de la session: Fin Aout
Fin des rendus des participants: Février
Fin des tests: Fin avril
Vote du public: Fin des votes fin avril
Clôture de la session: Début mai
Kingdommangas - posté le 19/11/2017 à 16:52:06. (409 messages postés)
Commence par redémarrer ton logiciel, parfois c'est juste une histoire de bien enregistrer l'information.
Si l'erreur persiste, cela signifie que tu as mal ajouter un morceau du character.la variation fait que l'image est visible dans le générateur mais le fais que rien ne s'affiche lorsque tu le sélection montre que la face correspondante n'est pas correctement installer.
Je te conseille cette vidéo et surtout de faire tres attention aux noms des ressources que tu installes, une erreur et rien ne s'affiche.
kingdommangas - posté le 09/11/2017 à 21:19:18. (409 messages postés)
La fin des inscriptions est prévu pour le mois de février. Et les jeux ne sont tester qu'a partir du moment ou ils ont été inscrits et validé par leur auteur.
Tu peux inscrire ton jeu et ne le validé que lorsque tu pensera qu'il est bon pour le concours, du moment que c'est avant février.
De plus, les zooms sur les jeux ont pour but de faire connaitre les jeux inscrits, mais le contenu de ces zooms est généralement la synopsis parfois arrangé de celle donné par l'auteur, rien de plus.
kingdommangas - posté le 09/11/2017 à 12:40:38. (409 messages postés)
Les pré-tests avancent très bien, et nous avons un excellent rythme.
Des pré-tests vidéos sont disponibles sur la chaine youtube des Alex d'or, d'autres seront bientôt disponibles !
Chaine Youtube des Alex d'or
Kingdommangas, nous propose elle aussi des pré-test et des vidéos sur des jeux en lice.
Chaine RM Test
N'hésitez pas à vous abonner.
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Chroniques de la guerre des six : La guerre des temps anciens
Citation:
Auteur(s) : Delta
Support : RPG Maker VX Ace
Genre : RPG
Thème(s) : Fantasy
Durée approximative : Démo de 4 h 30 min
Poids du jeu : 455 Mo
Ce jeu fait partie de la série Chroniques de la guerre des Six
Delta revient avec son projet Chroniques de la guerre des Six, habitué à ses participations aux Alex d'Or.
Transporté dans l'histoire de cette grande saga, nous sommes avant l'opus la chute d'Atalanta, qui nous montre la guerre de 200 ans à laquelle fait référence les autres épisodes de Chroniques de la guerre des six.
Notre mission est de réunir les héros qui participeront à cette bataille historique et découvrir les complots et autres trahisons qui ont conduit à cette période sombre de l'histoire de ce monde.
Au programme du gameplay: Récolter, couper du bois, fouiller, miner et utiliser l'alchimie ou le crafting pour créer de nouveaux objets utiles pour l'aventure.
Auteur(s) : hopper
Support : RPG Maker VX Ace
Genre : Exploration / Investigation / Puzzles
Thème(s) : Contemporain / Drame / Enquête / Aventure/ Horreur
Durée approximative : Démo de 1 h 15 min
Poids du jeu : 69 Mo
Hopper nous propose un jeu inspiré du manga Les Enquêtes de Kindaichi et de la structure du jeu The Colonel's Bequest. Voulant donner son style et sa vision du jeu, il nous présente celui-ci aux Alex d'Or
Vous incarnez la fille du notaire chargé de la succession se nommant Alice. Propulsée dans cette histoire d'héritage malgré elle, notre héroïne se retrouve à devoir mener l’enquête.
L'auteur propose un menu revisité pour améliorer l'ergonomie par rapport au style de jeu.
Auteur(s) : Amalrik et Yamashi (écran titre)
Support : RPG Maker VX Ace
Genre : RPG / Enquête / Choix multiples
Thème(s) : Enquête / Comédie
Durée approximative : Démo de 20 min
Poids du jeu : 215 Mo
Amalrik nous propose d'incarner Super Mouton qui a décidé d'installer un cabinet de détective privé.
Avec différents indices et témoignages, le joueur devra trouver le coupable et ainsi se faire une réputation dans la ville. Chaque enquête gagnée lui permettra aussi d'avoir une prime.
C'est sous fond de meurtre de matelas et d'un univers propre au jeu, que le joueur devra résoudre toutes les enquêtes proposées.
kingdommangas - posté le 01/11/2017 à 14:56:09. (409 messages postés)
Pour les zones, tu en a une soixantaines environs usr Ace je crois.
Elles servent à configurer les combats, dans l'édition de ta map, à droite tu as une liste vide.
Dedans tu y mets les groupes de monstres que vont rencontrer le joueur. Chaque groupe ne peut apparaitre que dans 3 zones à la fois mais tu peut contourner cela en mettant 2 fois le même groupe.
Plusieurs script utilisent les zones aussi, leurs utilités dépend donc de ces scripts mais il y a un peu de tout comme changer le battleback, faire une animation de trace de pas qui diffèrent celon les zones etc...
Pour les cinématique je peut te conseiller de regarder ce tuto.
Kingdommangas - posté le 24/10/2017 à 17:21:53. (409 messages postés)
Alka
Citation:
Juste un petit reproche Kingdommangas, je te trouve parfois un peu dure et agressive dans la critique.
Pour ce qui est de ma vidéo, je ne cherche pas spécialement à critiquer, j'en fait une écrite. Dans ma vidéo je cherche juste à jouer sans me prendre la tête.
Si j'ai donner l'impression d'être dure c'est simplement ma personnalité.
kingdommangas - posté le 24/10/2017 à 08:24:13. (409 messages postés)
Alright pour le test
Pour Faylinawa, en effet les multiple tutoriels sont frustrant à la longue.
Pour le logo je ne voulais tous simplement pas y passer trop de temps, je peut etre perfectionniste sur ce genre de détails donc j'ai préférée rester simple. ^^
kingdommangas - posté le 24/08/2017 à 11:06:57. (409 messages postés)
yahallo,
Je suis l'heureuse propriétaire d'une chaine youtube qui a pour principe de tester des jeux RPG Maker ainsi que de faire une critique vidéo à la fin.
Je compte faire pour le moment 2 types de vidéos, tous d'abord les tests puis ensuite une vidéo critique du jeu avec le recul.
:cool:
Si vous êtes intéresser pour que je teste votre projet faites le loi savoir par MP ou sur ce post.
La diffusion se fait du lundi au vendredi à partir de 17h
kingdommangas - posté le 11/08/2017 à 11:00:33. (409 messages postés)
Citation:
Je viens de tester dans un nouveau projet, avec un PNJ en déplacement aléatoire, et... je confirme, le message s'affiche mais lui continue de bouger comme si de rien n'était.
Je viens de tester et je n'ai aucun pb.
En revanche si je met le personnage en "pas à pas" il continue effectivement de bouger lorsque je lui parle.
Pour le thème sombre il faut aller dans outil / option.
kingdommangas - posté le 09/08/2017 à 17:01:41. (409 messages postés)
Yep, il suffit que tu rajoute des lignes dans ton IconeSet dans le dossier "img/system"
Sur MV une icone fait 32*32 pixel.
Il te faut un ligiciel de modification d'image comme photoshop ou gimp.
kingdommangas - posté le 31/07/2017 à 11:00:18. (409 messages postés)
Comme l'a dit Solarius, il te suffit de créer un intérupteur local ou le personnages va libéré le passage.
Pour évité que le personnages ne bouge à chaque fois qu'on viens sur la carte, tu peux faire une condition sur une page vierge pour que l'event ne soit plus visible une fois que le chemin est dégager.
Si tu fais ca pense à ce qu'il soit traversable quand même, ^^
kingdommangas - posté le 23/07/2017 à 17:49:40. (409 messages postés)
J'ai un peu jouer au projet est c'est plutot mauvais, exactement je me suis arrêter au niveau des bois perdu.
Gameplay
Combats: Je n'ai affronté qu'un seul adversaire que j'ai battus plus que facilement, il avait 400PV, moi 800, me fesait 70 dgt et moi 150.
Enigme: Le jeu est tres linéaire ou on doit plus ou moins juste avancer tout droit. cela dit on a quand même une énigme, celle des bois perdus.
cette énigme est juste beaucoup trop longue et sans réel intéret. je n'ai même pas besoin de regarder l'écran pour l'a faire, il me suffit de lire mes notes.
Ca peut paraitre simple de juste savoir dans quelle direction il faut s'orienter mais étant donné qu'on se retrouver à l'entrée à chaque erreur, une combinaison de plus de 20 choix est abominable à jouer, on a pas envie de continuer.
Histoire
J'ai l'impression que l'histoire est simple et évidente pour l'auteur mais c'est pas le cas en jeu. On est lacher dans la nature avec personne à qui parler et les 2 PNJ qu'on croise nous déballe tous le scénario sans ménagement.
l'histoire de base est plutot simple d'accord, on doit sauver notre soeur mais je ne savais même pas qui étais ma soeur lorsque je suis arrivé dans Lulia.
Ambiance
Mapping a revoir mais j'ai vu pire.
Maison trop grande et trop vide. tente de faire plus petit est moins carré.
A défaut de faire de devenir un expert en mapping cherche au moins à immiter les RTP, les map de base fournis par le logiciel. Elle ne sont pas les plus belle mais c'est un bon exemple pour commencer à mapper.
La musique des bois perdu deviens tres vite lourde car elle recommence à chaque fois qu'on se trompe.
Autres:
On voit l'inspiration, zelda (link to the past, ocarina of time et Breath of the wild), Tales of Xillia, Undertale.
Mais j'ai pas l'impression qu'il y ait eu une vrai réflexion quand à ce qui a été pris de ces jeux.
Dans undertale, pouvoir lire des blagues dans les livres fait partie de l'univers du jeu. Les personnages sont droles et amusanst, trouver des blagues dans leurs journal accompagne cette atmosphère.
dans ton jeu ces blague sorte de nulle part, a vrai dire, je ne sait même pas si des gens vivent dans les maisons.
Le sous sol de la maison qui donne sur une grotte à la link to the past
Autant j'aime bien l'idée (nostalgie) autant l'énigme qui me dit de suivre les rails est inutile car on ne peut pas se perdre dans ce mini donjon.
tales of Xillia, à part pour faire la réference il n'y a rien à dire.
Zelda, BOTW et OOT
C'est 2 jeux ont pour particularité de donner une certaine liberté au joueur, en pouvant se ballader la ou on veut. Même si on va là on ne doit pas aller, le jeu va nous mettre des bâtons dans les roux en mettant des obstacle insurmontable sans l'outil approprié.
Dans Lulia on est dans un jeu couloir, pourtant j'ai l'impression que l'auteur cherche à imiter la liberté de ces zelda.
Si je devais donner 1 conseil, ce serais de rejouer aux jeux que tu aiment en repensant à "qu'est ce que ce jeu à qui me plait? ", "qu'est ce que je veut piquer à ces jeux?" et "Pourquoi ce gameplay fonctionne chez eux et pas chez moi?"
J'espère que ca sera utile pour ce ou tes futur projet bye-bi ^^
kingdommangas - posté le 22/07/2017 à 11:41:20. (409 messages postés)
A ma connaissance, il n'y a pas de moyen de stocké des valeurs d'une façon aussi pratique.
Il faut que tu créer 42 variables que tu nomme tuile1, tuile2, etc...
Et que tu augmente la valeurs de ces variables lorsque la variable aléatoire les désignent. En somme 42 conditions qui diront:
Si la variable aléas est égale à 1
la variable tuile1 augmente de 1
******************
Si la variable aléas est égale à 2
la variable tuile2 augmente de 1
******************
Si la variable aléas est égale à 3
la variable tuile3 augmente de 1
******************
******************
Apres c'est un jeu de condition, lorsque la variable tuile3 est égale à 4, on ne peut plus l'augmenter.
kingdommangas - posté le 21/07/2017 à 23:51:45. (409 messages postés)
Ouah, c'est un système casse couille que tu mijote dis moi.
Alors, à vu de nez ferais un truc du style:
Label:boucle
Variable[Aléa] = aléa entre 1 et 42
ex: Lorsque la Variable[Aléa] = 5
Autant de variable que de tuile
Condition: Si Variable[1...42] >4
Revenir Label:boucle
sinon
Variable[5] += 1
Mon cerveau s'est mis en pause la donc j'ai pas trop d'idée pour la suite mais je partirais déjà sur cette base là.
Par contre ca représente un taf monstre déjà et je pense que tu auras besoin de 42 interrupteurs pour la validation des tuiles sélectionner, à moins que tu utilise les variables au choix.
kingdommangas - posté le 11/07/2017 à 14:57:15. (409 messages postés)
Je ne code pas particulièrement donc je peut me tromper mais à première vue la ligne 33 ressemble plus a un commentaire explicatif vis à vis des lignes 34 à 39 qu'à une ligne de code en elle même.
kingdommangas - posté le 10/07/2017 à 00:08:03. (409 messages postés)
Modifier une caractéristique d'une armes? A moins de créer plusieurs exemplaire de la même arme avec différentes stats/attribut/effet/etc... je ne crois pas que ce soit possible sans script.
Kingdommangas - posté le 12/05/2017 à 14:54:06. (409 messages postés)
Je ne vois pas tres bien ce que tu veux dire.
s'il s'agit simplement d'écrire du texte avec l'éditeur ou si c'est une demande plus spécifique mais mal expliquer.
Bref, pour écrire du texte il te suffit de créer un évènement en double cliquant sur une case de ton projet.