❤ 0 Bonjour,
Beaucoup de personne (enfin je pense si prenne un peu mal pour leur projet, même moi dans mes début et peut encore maintenant…) ne savent pas comment commencer leur projet, ni même par quoi. Moi-même dans mes débuts je commençais à écrire le scénario pour aller commencer à travailler dans la BDD (base de données) et ensuite commencer à mapper et finir le scénario, un petit coup de chara pour en revenir à la BDD… Ce qui n’est pas tellement utile pour faire un projet car c’est là que le maker risque de s’embrouiller puis va finir par abandonné son projet… Ce tutorial va donc vous aider à réaliser votre projet pas à pas. Ceci n’est pas obligatoire pour faire un jeux mais il permet de donner un début d’exemple pour commencer à en créer un.
Pour finir ce tutorial va se dérouler en trois chapitres :
Sommaire
Chapitre I : Phase de conception
Chapitre II : Phase de réalisation
Chapitre III : Phase de test
Chapitre I : Phase de conception
La phase de conception est donc la première partie pour commencer à créer un jeux-vidéo amateur, la plupart des logiciels utilisé dans cette partie ne seront pas des logiciels d’éditeur de jeux (exemple : RPG Maker XP) mais seront des logiciels de traitement de texte. Mais quels intérêts me direz-vous à commencer à créer un jeu en commençant par Word, Open Office. Ce sera justement les bases du jeu, ce seront ces piliers et mieux ils seront solides et plus le jeu le sera…
Pour certain cette phase sera longue et ennuyeuse (en connaissance de cause) mais pour d’autres ce sera la partie qu’il préfère.
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En tout premier lieu pour avoir un RPG ou tous autres jeux la base même est son histoire, autrement dit son scénario.
Avant d’entamer l’écriture du scénario, il faut avant tout faire un synopsis (Le ou la synopsis est un résumé du scénario qui décrit les grandes lignes de l'histoire et qui permet de se faire une idée globale du thème et de l'évolution des personnages. Il sert à présenter un projet de scénario)
Le synopsis fait en moyenne une demi-page et au maximum 4 pages (pour les très très très très très long jeux) mais pas plus !
Si vous en fait plus autant mieux sauté cette étape et mieux vaut commencer le scénario du jeu, ce qui n’est pas l’intérêt.
Il résume les grandes lignes du scénario, présentation des personnages et leur évolution…
Voici quelques conseils pour rédiger un synopsis
- Rédaction au présent de l’indicatif
- Style indirect
- Pas de détails
- Résume les grandes lignes du scénario
- Idée général de jeu
Maintenant que vous avez rédigé le synopsis intégral et complet de votre jeu, il faudra entamer l’écriture de son scénario. Je ne vais pas vous détailler comment écrire un scénario car il n’y a pas de scénario-type ais il existe des tutos sur différentes communauté.
En gros le scénario est l’essence du jeu, si un jeu à un scénario nul alors le jeu sera peut-être de même… Je dis peut-être car il n’y a pas que le scénario qui compte.
Et surtout prenez votre temps pour le faire, vous n’êtes pas pressé pour le faire mais faites le quand même. Un jour on m’avait donné un conseil pour le scénario : une fois que tu as écrit le scénario en intégralité, laisse le une semaine puis reprend le et là tu verras qu’il ne te plaira plus comme avant et change les parties qui te plaisent plus et surtout après ni touche plus ! On m’a dit cela car toutes les deux heures je relisais mon scénario et puis je changeai deux-trois petit trucs mais mine de rien au bout de 1 mois mon scénario était bidon tellement il n’avait aucun sens …
Et un autre conseil pour avoir un bon scénario : Primo : avoir un bon scénario, Secundo : avoir une bonne histoire et tertio : avoir une bonne histoire. En fait ce que je voulais dire c’est que éviter les scénarios cliché qui sont aussi courant qu’il y a de projet inabouti, voici un site où se trouvent tous les cliché possible et inimaginable pour un jeux-vidéo : Les clichés dans les jeux vidéo. Partie 1.
Conseil :
- Ne pas copier un scénario déjà existant
- Ayez le scénario en entier dans votre tête
- Et avoir une bonne imagination
Vous avez fait un scénario digne d’un final fantasy, vous avez des ampoules au doigt d’avoir tapé pendant des heures pour avoir un scénario en béton, nous pouvons donc entamez la suite, c'est-à-dire l’univers.
Il y aura autant d’univers qu’il y aura de maker, chaque univers sera différent selon le jeu. Prenons un exemple : je travaille actuellement sur un jeu d’époque futuriste donc je n’aurai pas de chevalier et encore moins de dinosaure, au contraire si le jeu se déroule au Moyen-Age il y aura plus de chance de voir se promener un chevalier qu’un super soldat aux armes biotechnologique.
Essayer d’être original également :
- Pour un jeu de fantaisie : il doit y avoir plusieurs peuples, différent continents, de la magie blanche et noire, de vilain monstre pas beau,…
- Pour un jeu moderne : tout cela dépend du contexte, si il ne c’est rien passé (aucune explosion nucléaire, tremblement de terre ou encore un rassemblement de sorcière visant à détruire le monde..) alors le jeu se voudra réaliste ; pas de monstre, pas de magie…
- Pour un jeu apocalyptique : si la Terre à rencontrer plusieurs explosion nucléaire, alors le jeu se voudra différent ; monstre difforme, changement climatique, ruines…
- Pour un jeu futuriste : généralement le jeu dans un monde futuriste est peu fréquent dans le monde du making, ils sont délaissés au profit de la fantasy. L’univers se voudra « propre » et sans monstre difforme… Il peut y avoir plusieurs race de peuple (exemple : extra-terrestre).
Pour créer un univers il faut avant tout avoir de l’imagination et savoir ce que le maker veut…
Maintenant que vous avez fait le tour complet du jeu, il faudra mettre tout ca en forme dans ce que l’on appelle un Game-Design Document. Ce document est facultatif mais est fortement conseillé pour créer un jeu. Il réunira plusieurs section donc l’univers, le scénario, les mécaniques de jeu, les graphismes… Vous trouverez en dessous en spoiler, un exemple de Game-Design Document :
Spoiler (cliquez pour afficher)
1.Présentation générale
1.1Philosophie
Pourquoi avoir fait ce jeu
1.2Questions fréquentes
1.2.1Qu’est-ce que ce jeu ?
Type de jeu
1.2.2Où le jeu se passe t’il ?
Où ce jeu se passe-t-il ? A quelle époque ?
1.2.3Qu’est-ce que je contrôle ?
Explication sur le personnage principal, ce qu’il doit effectuer, son passé, son évolution….
1.2.4De combien de personnages ai-je le contrôle ?
le personnage principal du jeu, son passé, son évolution, ce qu’il doit faire…
1.2.5Quel est le but du jeu ?
L’objectif principal du joueur (exemple : détruire le grand méchant)
Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ?
2.Mécaniques de jeu
2.1Convention de nommage
La légende
2.2Gameplay
2.2.1Description générale
Type des combats, type de graphisme, HUD…
2.2.2Gestion des menus
Navigation
Comment le joueur naviguera sur le menu, ce qu’il se passe si on ne peut pas accéder à une de ses parties,…
2.2.3Présentation / Splashscreen
Est-ce qu’il y a une introduction avant l’écran-titre du jeu.
2.2.4 Menu principal
Explication sur le menu, ce qu’y le compose, les interactions, la navigation…
2.2.4.1 Liste des sauvegardes (Menu Restaurer)
Explication sur le menu, ce qu’y le compose, les interactions, la navigation…
2.2.4.2 Nouvelle Campagne
Comment fait-t-on pour commencer une nouvelle partie ?
2.2.4.3 Liste des crédits
Cet écran liste par poste les différents acteurs de la réalisation du jeu.
2.2.4.4 Fin de programme
Comment quitter le jeu ?
2.2.5 Gestion d’une partie standard
2.2.5.1 Fonctionnalités
Ce qui compose l’écran
2.2.5.2Menu
Comment accéder au menu en cours de jeu ? La navigation, les interactions,…
2.2.5.3Fin de partie
Comment le joueur peut-il être en game over ou peut-il gagner le jeu ?
2.3 Données statistiques et physiques
2.3.1Gestion des déplacements
Comment se déplace-le joueur ? Sur quelle axe ?
2.3.2Gestion des combats
Description du déroulement d’un combat
2.3.3Gestion de la durée de vie
Quelle est la durée de vie de jeu ? Y a-t-il des moyens pour la rallonger ?
2.3.4Gestion de la difficulté
Quelle sont les difficultés du jeu ?
2.4Level Design
Comment sera le mapping ?
2.5Réflexions sur le moteur du jeu
2.5.1Vue générale
Quelle sera le moteur du jeu ?
2.5.2Gestion des rendus
Quelle seront les rendus du jeu (eau, éclairage, ombre,…) ?
2.5.3Gestion des Vues et Caméras
Quelle seront la vue du jeu ?
2.5.4 Support multilingues
Y a-t-il différente langue dans le jeu ?
3.L’Univers du jeu
3.1Vue générale
L’univers du jeu en général
3.2Endroits – Lieux
Aucune description à faire, tout est dans le titre.
3.3Les entités de l’univers
3.3.1Vue générale
Les différents peuples du jeu ainsi que ses monstres (les PNJ)
3.3.2Les entités jouables et non jouables
Liste des joueurs jouables, les PNJ et les monstres
3.3.3Les objets
Les différents objets que le joueur pourra prendre dans le jeu.
3.3.4Les compétences
Liste des sorts, magie…
4.Histoire
4.1Synopsis
Le synopsis !
4.2 Scénario
Le scénario !
Maintenant que vous avez fini la rédaction du Game-Design Document nous pouvons passer au graphisme : les artworks. Bien sur tout ce qui sera écrit dans la suite des artwork est facultatif. Je trouve que les artworks sont tres sympa à réaliser d’une pour donner à l’équipe l’impression général du jeu, les personnages,… Et de deux pour la présentation de vos jeux, cela donnera un meilleur effet et la présentation un peu plus complète…
Passons maintenant maintenant à l’interface de jeu, c’est en fait le design. C’est ici que vous pouvez faire le design du menu, du HUD,…
BILAN : la phase de conception est terminé voici un bilan de cette phase ainsi que ces étapes :
SYNOPSIS ==> SCENARIO ==> L’UNIVERS==> GAME DESIGN DOCUMENT ==> ARTWORK ==> INTERFACE
Prochain Chapitre : Phase de réalisation
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