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Messages postés par Sombracier
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 18

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Je n'arrive pas à faire une quête

Sombracier - posté le 13/03/2015 à 15:46:48. (18 messages postés)

Citation:

J'ai du mal à comprendre le rôle des événements, des événements communs, des interrupteurs locaux et globaux, des Conditions hors commandes d'événements et des conditions "dans la commande d'événement". Du coup, je me retrouve avec un problème...



- Un évènement peux être beaucoup de chose sur tes maps, ça peut être une porte, un PNJ, un piège, une pierre qu'on peux pousser, un levier, voir même dans certains cas de simple éléments de décors. Et comme tu as pu le remarquer on s'en sert aussi pour "programmer" des choses tel que des intro, des conditions de passage, des dialogues, enclencher des combats de boss, rajouter des objets, etc...

- Un évènement commun est assez similaire à un évènement à la différence qu'il n'a pas de sprite et peux être appelé depuis n'importe quelle map du jeu.

- Je t'avais déjà expliqué la fonction des interrupteurs locaux, ils fonctionnent comme des interrupteurs globaux à l'exception qu'ils ne peuvent influencer que l'évènement auquel ils appartiennent. La limite des interrupteurs globaux étant de 5000, les interrupteurs locaux permettent d'économiser sur cette limite.

- Les interrupteurs globaux fonctionnent comme les interrupteurs locaux à l'exception qu'ils ont la capacité d'influencer d'autres évènements.

- Les conditions hors commande d'évènements servent à prendre en compte l'évènement en question si les conditions sont remplit. Dans le cadre où l'évènement possède plusieurs pages, seul la page dont le chiffre est le plus haut est pris en compte (à partir du moment où la condition est remplit). Si tu veux par exemple faire apparaitre un PNJ, ce sera avec cette condition (mais on peux le faire avec d'autres façons).

- Les conditions dans la commande d'évènement vont servir à donner plusieurs cas de figure dans le cas où la condition est soit vrai, soit fausse, de plus, tu peux ajouter autant de conditions que tu le souhaites.


Citation:

Pour la quatrième quête, je veux qu'un cinquième PNJ aborde mon Héros, et le bloque (qu'il l'empêche lui aussi de sortir) tant qu'il n'est pas allé lui parler. Mais il faut qu'il puisse entrer sans être bloqué, et être bloqué quand il essaye de sortir, car il faut parler au Prof et au cinquième PNJ.



En gros quand ton héro entre dans la pièce, il va d'abord passer sur un évènement dont la page 1 est vierge (appelons cet évènement 001 pour l'exemple) puis la case d'après il va passer sur un autre évènement (002 pour l'exemple) activant un interrupteur global qui va faire passer l'évènement 001 en page 2 où se trouve la programmation empêchant le joueur de partir de la pièce tant que les interrupteur [parler au prof] et [parler a PNJ5] ne sont pas activé, il ne faut pas oublier de faire reculer le joueur d'une case si il tente de sortir sans avoir remplit les conditions sinon le joueur pourra poursuivre sa route.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 13/03/2015 à 09:52:55. (18 messages postés)

Citation:

Mais je ne comprends pas pourquoi vous n'utilisez pas simplement la condition "objet possédé", deux interrupteurs globaux et quelques locaux...


Ha mais le problème a été résolu depuis un moment, cortez et moi on a donné à Azimal chacun une version (qui au final sont quasi-identique), c'est juste qu'on a continué la conversation, rien de plus. :sourit

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 12/03/2015 à 22:15:18. (18 messages postés)

Citation:

A chaque fois que je parle de Joke il intervient ça devient bizarre. J'ai le pouvoir d'invoquer comme dans FF



Je vois ça en effet, brillante démonstration d'une invocation cortez, tu as tout mon respect. :lol


La façon de faire de Joke est très intéressante, toutefois dans ce que tu as écris (du moins au moment où j'écris ces lignes, peut être que tu es en train de changer pendant ce temps), tu obliges le joueur à avoir d'abord le livre puis parler au PNJ2, il n'a pas le choix, d'un autre coté, tu règles le "problème" du message : "tu n'as pas le livre mais tu as parlé au PNJ2".


Tiens cortez, tu peux invoquer à nouveau Joke ? J'ai une question pour lui : :D

Si on reprend la façon de faire de Joke, est-il possible de refaire la même chose mais en ajoutant encore une condition supplémentaire genre parler au PNJ0 et que PNJ3 soit en mesure de dire un message correspondant à chaque cas de figure ? ([Tu as parlé à PNJ0, mais pas à PNJ2 et tu n'as pas pris le livre], [Tu as parlé à PNJ0, aussi à PNJ2, mais tu n'as toujours pas le livre], [...], [Tu as parlé à PNJ0, mais pas au PNJ2 et tu as le livre], etc...)

Je n'ai que vaguement survolé la question, mais comme ça, je n'ai pas l'impression que ce soit faisable, bon après comme je l'ai dit, je n'ai que vaguement survolé la question donc je peux largement me planter et je serais curieux de voir la solution. :sourire2

[EDIT] en réfléchissant un peu, je pense avoir trouvé la solution, elle diffère un peu par rapport à Joke dans le fait qu'on ne donne pas à la variable Quête un nombre fixe, mais plutôt rajouter un nombre à la variable. De ce fait, on peux considérer que :
Parler à PNJ 0 : Variable quête +1
Parler à PNJ 2 : Variable quête +10
Avoir le livre : Variable quête +100

Ainsi si on a 101 sur la variable, on sait que le joueur a parlé au PNJ0 et possède le livre et n'a pas parlé au PNJ2
Le fait d'avoir 111 permet de passer.

Joke, tu peux me confirmer si c'est correcte ? Ta méthode est intéressante, toutefois j'ai l'impression qu'on peux vite s'y perdre si il y a une erreur.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 12/03/2015 à 21:03:37. (18 messages postés)

Essaye de mettre ces deux messages dans ta version :
--------> Afficher message : "je vois que tu n'as pas le livre mais que tu as parlé au PNJ2"

--------> Afficher message : "Tu n'as ni le livre, ni parlé au PNJ2 !"

Ta version ne peux pas le faire sans mettre au moins une nouvelle condition car il ne vérifie pas si le joueur a parlé au PNJ dans le cadre où il ne possède pas le livre.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 12/03/2015 à 19:54:12. (18 messages postés)

Citation:

Ma version couvre toutes les possibilités


Nos deux versions couvre toute les possibilités cortez, toutefois ce que demande Azimal c'est de pouvoir mettre la notification que le joueur à parlé au PNJ mais pas récupéré le livre, hors ta version ne peux pas mettre ce message, il aurait fallut faire une vérification de la condition 2 dans le cadre où la condition 1 est fausse, ainsi il peux dire que le joueur a parlé au PNJ mais pas récupérer le livre et dans le cas où les deux conditions sont fausse, il peux même dire avec certitude que le joueur n'a ni le livre, ni parlé au PNJ.
Moi aussi au début j'avais compris comme toi donc j'avais mis une réponse similaire à la tienne, puis je trouvais la question étrange, donc à force de cogiter j'ai émis cette possibilité.

Citation:

Comment as-tu appris à faire tout ça ?


Alors pour ma part, toute la partie configuration des évènements, ainsi que la gestion de la base de données (ce que tu sembles faire actuellement), et le mapping que je considère comme "classique", je l'ai fait entièrement en autodidacte.
Concernant la partie graphique (et le mapping "avancé"), je me suis inspiré de créations venant de personnes, ainsi je pouvais voir les différentes technique employé.
Pour les scripts, personnellement je ne sais pas en faire, toutefois à force de bidouiller j'ai acquis une compréhension partiel des scripts, ce qui me permet de faire certaines choses, mais je serais incapable de faire un script à partir de zéro.
Par contre quand je me suis attaqué à la partie parallax là j'ai regardé des tuto car ça demande pas mal de travail (Sylvanor que je considère comme le numéro 1 dans ce domaine).

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 23:00:33. (18 messages postés)

Ephy > Oui c'est peut être mieux de le classer avec les potions, toutefois je pense qu'on peux au moins se mettre d'accord sur le fait que "le joueur ne peux pas progresser dans l'histoire sans ce livre" aura fortement tendance à caser naturellement ce livre avec les objets-clés mais sinon oui je te l'accorde il peux exister des cas de figure où le livre ferait mieux d'être un objet classique tel qu'un troc optionnel du livre contre quelque chose (bien que j'aurai tout de même tendance à le mettre dans les objets clés dans ce cas de figure aussi) ou alors si il a intégré un système de craft, qu'il se sert du livre comme matière première pour crafter un nouvel objet.

Azimal >
> Condition : Objet "livre" dans l'inventaire
----> Condition : Interrupteur [ParlerPNJ2] activé
--------> Afficher message : "je vois que tu as le livre et que tu as parlé au PNJ2"
--------> Interrupteur [TuPeuxPasser] activé
---->Sinon
--------> Afficher message : "Je vois que tu as le livre, mais tu n'as pas parlé au PNJ2"
>Sinon
----> Condition : Interrupteur [ParlerPNJ2] activé
--------> Afficher message : "je vois que tu n'as pas le livre mais que tu as parlé au PNJ2"
---->Sinon
--------> Afficher message : "Tu n'as ni le livre, ni parlé au PNJ2 !"

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 22:28:15. (18 messages postés)

Certes Ephy, mais autant faire les choses bien, à partir du moment où l'objet aide au déroulement de l'histoire c'est un objet-clé, donc autant le mettre là bas plutôt que de le retrouver paumé parmi les potions.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 22:11:39. (18 messages postés)

Citation:

De plus, ce n'est pas un objet-clé mais je ne veux pas non plus qu'il soit consommable ^^


Pour le coup j'ai du mal à comprendre, si tu ne veux pas qu'il soit consommable, met le simplement en objet clé car ce livre est (dumoins de ce que j'en ai lu) un objet capital au déroulement de ton histoire, à partir du moment où c'est important, il n'y a pas à chercher, faut le mettre en objet clé.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 22:04:08. (18 messages postés)

Citation:

oui, j'ai mis Magique + Spécial, mais je ne souhaitais pas forcément faire quelque chose de cohérent, pour le moment j'apprends, donc je teste les choses. Donc, si je fais un jeu, je ne peux pas décider qu'un guerrier puisse apprendre des techniques de combat et de la magie ?



Si bien sûr, juste que dans la logique des choses, un guerrier faisant de la magie, ne peux plus prétendre être un guerrier, il est par exemple un sorcelame, magelame, mage de bataille, voir même un paladin si les sorts sont de type sacré, mais ce n'est plus un guerrier. C'est comme dire qu'un mage ne combat qu'en faisant des arts martiaux.....Dans ce cas c'est un artiste martial, pas un mage ! XD
Un guerrier passe son temps à peaufiner son talent en combattant contrairement à un mage qui va faire des études sur les théories magiques, etc... Un guerrier qui a fait des études sur la magie, clairement ce n'est plus un guerrier à mes yeux, il a changé de classe. Mais bon encore une fois, rien ne t'oblige à faire cela, c'est juste une question de logique pour moi.

Citation:

j'avais peur que ce tutoriel ne soit considéré comme une insulte à votre égard


Je ne pense pas que la communauté soit aussi puriste/extrémiste que ça, on est tous passé par ce genre de difficulté, donc on comprend.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 21:34:47. (18 messages postés)

Bon, il y a deux façons de faire, elles sont assez similaire sur la fin et tout dépend de la façon dont ton livre est géré :

- Si ton livre est un objet clé, il ne pourra pas disparaitre si le joueur l'utilise, ainsi on peut insérer une condition demandant de vérifier la présence du livre dans l'inventaire du joueur, le revers de la médaille est que le joueur peux utiliser plusieurs fois le livre, pour éviter cela, il va falloir que ton livre fasse appel à un évènement commun plutôt qu'un effet et à l'intérieur de cet évènement commun tu mets une condition empêchant le fait que ce soit répétable, le résultat donnera ça :

Quand tu utilises pour la première fois le livre :

Condition : interrupteur [live déjà utilisé] activé ? Oui/Non
Si oui : Afficher message : vous avez déjà utiliser ce livre
Si non : Apprendre sort explosion, interrupteur [Livre déjà utilisé] activé

Quand tu utilises pour la seconde fois le livre :

Condition : interrupteur [live déjà utilisé] activé ? Oui/Non
Si oui : Afficher message : vous avez déjà utiliser ce livre
Si non : Apprendre sort explosion, interrupteur [Livre déjà utilisé] activé


- Si ton livre est un objet classique, il peux être consommé et donc disparaitre de ton inventaire, rendant la vérification dans l'inventaire impossible, de ce fait, il va falloir que ton livre appel un évènement en commun au moment de son utilisation et qui active un interrupteur (que tu nommes comme tu veux, mais pour l'exemple, appelons le [Livre])

----------------------------------

Une fois ce point là réglé, pour que le PNJ 3 laisse passer la personne après que le héros est utilisé le livre ET qu'il ai parlé au PNJ 2, il faut que le PNJ 2 active un interrupteur quand le héros lui parle (appelons par exemple cette interrupteur [ParlerPNJ2])

Ensuite pour le PNJ 3, il faut mettre une condition dans une condition, ainsi on obtient :

- Pour le cas où le livre est un objet clé :

> Condition : Objet "livre" dans l'inventaire
----> Condition : Interrupteur [ParlerPNJ2] activé
--------> Afficher message : "je vois que tu as le livre et que tu as parlé au PNJ2"
--------> Interrupteur [TuPeuxPasser] activé
---->Sinon
--------> Afficher message : "Je vois que tu as le livre, mais tu n'as pas parlé au PNJ2"
>Sinon
----> Afficher message : "Tu n'as même pas le livre !"

- Dans le cas où le livre est un objet classique et a été consommé :
> Condition : Interrupteur [Livre] activé
----> Condition : Interrupteur [ParlerPNJ2] activé
--------> Afficher message : "je vois que tu as le livre et que tu as parlé au PNJ2"
--------> Interrupteur [TuPeuxPasser] activé
---->Sinon
--------> Afficher message : "Je vois que tu as le livre, mais tu n'as pas parlé au PNJ2"
>Sinon
----> Afficher message : "Tu n'as même pas le livre !"

Ensuite il doit probablement y avoir un endroit où le PNJ3 empêche le héros de continuer, à cette endroit tu mets :
> Condition : Interrupteur [TuPeuxPasser] est activé
----> Afficher le message : "Bonne chance guerrier"
> Sinon
----> Aficher le message : "Halte ! Tu n'as pas fini ce qu'on t'a demandé !"
----> (puis tu fais reculer d'une case le héro)


Avec ça tu auras ce que tu voulais, j'espère que ce n'est pas trop dur à comprendre.
Sinon petite précision sur une question que tu te posais, un interrupteur local fonctionne comme un interrupteur normal, toutefois il y a une différence notable entre les deux, l'interrupteur local ne pourra influencer que lui même, par exemple l'interrupteur local A de l'évènement 001 n'est pas le même que l'interrupteur local A de l'évènement 002, si tu veux interagir de l'évènement 001 à l'évènement 002 il va falloir passer par le biais d'interrupteurs normaux.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace]Quête à rallonge.

Sombracier - posté le 11/03/2015 à 20:32:12. (18 messages postés)

Alors avant de débuter mon explication, j'ai besoin d'une précision sur ce que tu demandes :
Le livre à récupérer sera t'il présent dans l'inventaire du héros comme si il s'agissait d'un objet clé ?

[EDIT] Houlà, il y a eu du nouveau pendant que j'étais en train d'écrire, je lis ça, puis je vois si mon post doit être édité à nouveau.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 23:12:51. (18 messages postés)

Oui en effet il y a des erreurs.

En premier lieu je tiens déjà à dire que ton tuto est faux dans son énoncé car tu dis que c'est pour rajouter un sort à son héros, hors ton tuto explique actuellement comment à partir d'un évènement situé sur la map, acquérir un objet nous donnant au moment de son utilisation une compétence de type magie pouvant attaquer les adversaires. Si par exemple je décide de faire une compétence repos qui soigne mon héros de classe mage et que cette capacité est de type spécial, ton tuto ne marche pas.

C'est difficile à t'expliquer.....essaye de voir ça comme ça :
Spécial : Attaque physique
Magique : Attaque magique

Pour reprendre ta demande d'aide sur ce topic, tu as essayé de faire apprendre à un guerrier (donc axé spécial) une attaque de mage (donc magique), c'est pourquoi une manipulation était nécessaire, mais par exemple si tu avais appris à ton guerrier brise arme qui est par défaut une attaque d'archer tu n'aurais pas eu ce problème car le sort est de type spécial, la manipulation n'avait même pas lieu d'être.

Donc en résumé, si tu met Type de Compétence Supplémentaire : Spécial, ton héros (ou ta classe, ça dépend où tu le mets) pourra potentiellement faire toute les attaques de type spécial qui existe sur ton jeu (il n'en a que le potentiel, il ne les a pas appris pour autant), idem pour Type de Compétence Supplémentaire : magique, avec ça le héros peut potentiellement lancer tout les sorts de type magique du jeu à partir du moment où il les a apprit.

Un guerrier ne possédant que Type de Compétence Supplémentaire : spécial, ne fera jamais de sort de type magique et inversement, un mage ne possédant que Type de Compétence Supplémentaire : magique ne fera jamais de sort de type spécial.

Quand on y pense c'est tout bête, si par exemple tu veux que ton guerrier ne possédant que Type de Compétence Supplémentaire : spécial puisse lancer une technique de soin, tu créer ton sort de soin et tu le mets en type spécial, rien de plus. Ainsi tu évites d'avoir une catégorie magique répertorié dans le menu des techniques de ton guerrier une fois en jeu.


Bon je vais essayer de reprendre les étapes du tuto :
Tout d'abord, tir groupé sur l'étape 1 et 2 :
Tu as fait en gros un doublon concernant le "Type de Compétence Supplémentaire", je m'explique tu as mis Type de Compétence Supplémentaire au héros et à sa classe, hors cette caractéristique est identique, tu as besoin soit de l'une, soit de l'autre caractéristique, pas des deux.
Alors pourquoi cette possibilité existe me diras-tu, tout simplement il y a une petite subtilité :

Prenons le cas de deux héros (Héros 1 et Héros 2), ces deux héros sont de classe guerrier, si on procède comme l'étape 1 de ton tuto sur Héros 1, seul Héros 1 pourra faire la magie.
Si on fait uniquement l'étape 2 (donc en sautant l'étape 1) Héros 1 et Héros 2 seront capable de faire la magie étant donné qu'ils sont tout les deux de classe guerrier, tu vois la différence ?

Etape 3 :

Citation:

Type : Sorts

ça dépend, pour un type physique ce sera de type spécial de préférence (bon après il y a toujours le cas des bi-classé tel que le paladin qui fait physique et magique à la fois)

Citation:

Cible : ennemi(s).

ça dépend, pour un sort de soin, vaut mieux viser ses alliés.

Citation:

En-dessous du cadre réservé aux propriétés, vous trouvez désormais un cadre réservé aux caractéristiques. Mettez ce que vous voulez. Dans le type d'attaque, ajoutez « réussite garantie ».

Pas obligatoirement, le sort n'est pas obligé d'avoir 100% de précision, il peut rater sa cible (bon dans le cas d'un sort de soin ce serait malheureux certes, mais je ne vois pas pourquoi une attaque magique ne pourrait pas être esquivé par l'adversaire), donc réussite garantie est optionnel je trouve.

Citation:

Dans le cadre « Message » situé encore en-dessous, écrivez ce que vous voulez...

Certes, on peux écrire ce qu'on veux, toutefois je pense qu'il serait bien d'expliquer aux débutants pourquoi cette section existe. En fait de nombreux script modifiant par exemple les combats peuvent dépendre de cette partie là, il peux apporter des indications que le logiciel ne peux pas configurer en temps normal. Pour citer un exemple, le XAS system de moghunter transforme le système de combat RPG en A-RPG (grosomodo comme un Zelda), de ce fait des nouvelles propriétés sont attendu tel que la zone d'effet d'un sort sur la map, cette propriété n'est en temps normal pas configurable par RPG maker étant donné qu'il a été pensé pour être un RPG et non pas un A-RPG, cette section permet donc de rajouter les configurations additionnels via des lignes de code souvent expliqué dans le script lui même.

Quatrième étape :

Citation:

Sur la droite, en haut, un cadre « Dégâts ». Mettez « Dégâts aux PV »

Encore une fois ça dépend dans le cadre d'une compétence de soin

Cinquième et Sixième étape :
Il serait bien de préciser pourquoi "cout 0"

Citation:

Double-clic sur les Effets, Onglet Autre, Acquérir Compétence, choisir le sort que vous avez créé au préalable. Encore un double-clic sur les Effets dans le cadre Dégâts (catégorie Objets, toujours), Onglet Autre, Ev.commun (choisir votre Sort).


Citation:

Catégorie Ev.communs, remplir Nom, choisir « Aucun » dans « Déclenchement ».
dans le cadre des Propriétés. Double-clic dans la commande des Evenements, Modifier les Compétences, Prédéfini Héros, Opération Apprendre, Choisir Sort. OK, et encore OK.


Un autre doublon, la cinquième étape à pour effet d'apprendre la compétence via l'effet de l'objet puis dans la sixième étape l'objet fait appel à un évènement commun pour apprendre à nouveau la même compétence. Fait soit l'un soit l'autre, les deux marchent. Perso j'utilise la seconde méthode, mais ça ce sont les gouts et les couleurs comme on dit.

Etape 7 :

Citation:

Clic-droit. Nouvel événement.

Ou double clic gauche, c'est mieux.

Citation:

Apparence : double-clic sur le carré bleu, une liste des objets s'ouvre, allez tout en bas, le livre se trouve dans le Tileset C. Clic gauche.

Bon je chipote là dessus, mais la personne n'est pas tenue d'utiliser ce livre. Il y a d'ailleurs plusieurs façon de faire par exemple au début tu avais mis le livre directement sur la map puis tu as posé un évènement dessus, le procédé est moins bien si tu dois faire des modifications (ou faire disparaitre le livre), c'est pourquoi il vaut mieux le mettre en apparence dans le carré bleu de l'évènement, mais on peut aussi utiliser comme apparence un livre configuré graphiquement comme un PNJ c'est à dire avec une face répété quand il regarde à gauche/droite/haut/bas, ainsi il a une direction fixe et en plus on peux même se permettre de l'animer genre les pages tournent ou alors il est en lévitation.

Etape 8 :
Peut être préciser aux débutants pourquoi la priorité d'affichage doit être au même niveau que le héros et pourquoi un déclenchement de type action

Etape 9 :

Citation:

Double-clic sur la commande des Events, cadre Héros, option Modifier les compétences, choisir la compétence correspondante.

Heu....pourquoi ? C'est censé être ton objet dans ton inventaire au moment de son utilisation qui te donne la compétence, pas le fait d'acquérir l'objet lui même.


Citation:

Les trucs à vérifier :

1) Le Héros concerné doit posséder du bon type de compétence.
2 ) La classe du Héros doit pouvoir correspondre au type de compétence à lancer.


Comme dit plus haut, soit l'un soit l'autre, pas besoin des deux.

Je pense avoir fait le tour, j'espère toutefois ne pas avoir apporté la confusion dans ton esprit, il y a encore un tir à corriger pour que ta configuration soit optimal sans avoir de doublon qui traine, concernant ton tuto, on voit que tu es motivé et que tu souhaites apprendre de tes erreurs, je t'encourage à continuer d'être un battant comme tu le fais actuellement

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 16:18:33. (18 messages postés)

Ha, bien, au final c'était quoi qui n'allait pas ?

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 16:07:47. (18 messages postés)

1) il est possible que l'onglet 2 soit configuré pour que la priorité d'affichage soit au même niveau que le héros, seul l'onglet 1 doit l'être. Si c'est le cas, tu le met en dessous du héros.

2)
- Regarde la classe de ton héro, dans les caractéristiques regarde les type de compétence qu'il peux utiliser
- Tu vas ensuite sur l'onglet Compétences pour aller voir ton sort Explosion, regarde son type (juste sous la description du sort)

- Si le type de compétence de la classe de ton héros est identique à celui du sort, c'est bon.
- Si il est différent, configure comme je l'avais indiqué à savoir dans ta classe tu rajoute le type de compétence qui correspond à celui du sort ou inversement tu configure le sort pour que son type coïncide avec un type de compétence que le héros possède.

- Si tout ça c'est bon, dans ce cas je revient sur une phrase que tu as dit plus tôt concernant l'évènement commun où tu dis que le problème viens du fait que tu n'as que mis "Modifier Compétences Héros + Nvl compétence", c'est pourtant bon, tu dois donc avoir comme évènement commun :
Modifier les compétences [Eric] + [Explosion]

Au dessus tu as déclenchement, tu mets Aucun étant donné qu'il va être déclenché via l'objet dans ton inventaire.

3) Attention, il s'agit bien de la commande d'évènement : "Interrupteur local: A = Activé" ?

Pas besoin de cocher/décocher la marche animé, cette fonction n'est prise en compte que si l'évènement se déplace, hors pour le cas du livre il reste toujours à sa place, cette option serait par exemple utile pour un PNJ qui se déplace afin de voir bouger ses jambes.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 15:36:55. (18 messages postés)

Pour le fait que tu ai la compétence explosion dès le level 1 sans avoir même touché au livre, il est possible que tu ai configuré la classe de ton héros pour qu'il débute avec ce sort, regarde la liste des sort de la classe de ton héros, peut être que explosion est présent, auquel cas il va falloir supprimer cette ligne.

Concernant le livre invisible, tu as peut être mis la condition de l'interrupteur local A sur l'onglet 1 au lieu du 2.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Apprendre une compétence...

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 15:15:34. (18 messages postés)

Bon, on va essayer de reprendre depuis le début pour ceux qui tombe sur ton post après, ce sera mieux. Donc si j'ai bien compris, tu cherches à faire que :

- Ton héros va à coté d'un livre se trouvant sur la map
- L’appui sur la touche d'action à coté de ce livre affiche un message et te donne un livre te permettant d'avoir la compétence explosion. Le sort ne sera apprit que si tu utilises le livre désormais présent dans ton inventaire
- Utiliser le livre dans ton inventaire te fait apprendre le sort explosion

C'est bien ça que tu demandes ? Bon :

- Ouvre ta base de données, onglet classes
- Par défaut le héros est un guerrier, si tu ne l'as pas modifié, il est donc configuré pour n'avoir que des attaques de type spécial, tu dois donc prendre la classe de ton héros, cliquer sur une nouvelle ligne dans caractéristiques -Une nouvelle fenêtre va apparaitre, va sur l'onglet Compétence et la première option te permet de rajouter un type compétence supplémentaire, tu choisis Magique.

Qu'est-ce-que cela fait ?
Par défaut le sort explosion est de type magique, ton héro étant un guerrier ne pouvait pas "l'apprendre" car il ne dispose pas de cette catégorie de sort. Après si tu ne veux pas avoir une catégorie de sort de type magique, il faut donc aller sur le sort explosion et choisir qu'il soit de type spécial.

- Ensuite, sur la base de données, tu vas dans l'onglet évènements commun
- Tu nommes l'évènement comme tu le souhaites puis tu le configures avec les lignes sur le coté droit (où c'est marqué Evènement). En cliquant sur les lignes, tu vas ouvrir une nouvelle fenêtre de commandes, tu as "Modifier les compétences" présent sur le premier onglet de cette fenêtre, tu choisis la cible (le héros donc) et tu mets comme sort appris explosion
- De retour sur la base de données, tu vas dans l'onglet objets et tu créés ton livre qui va permettre l'apprentissage du sort
- Met en disponibilité que depuis le menu (de préférence) et met le prix à 0 afin que l'objet ne soit pas vendable
- Dans Effet, tu cliques sur une ligne afin d'ouvrir une nouvelle fenêtre, tu vas sur le dernier onglet (Autre)
- La dernière option peux faire appel à un évènement commun, choisis donc l'évènement que tu as créé plus tôt

Qu'est-ce-que ça fait ?
Actuellement on a créé un livre invendable qui, une fois utilisé, apprend le sort explosion à une personne

- Ensuite sur ta map, tu créés un évènement comme si tu voulais créer un PNJ, tu le met en direction fixe afin que le sprite ne change pas si le joueur lui parle de gauche/droit/haut/bas et tu lui mets l'apparence qu'il doit avoir dans le petit carré bleu
- Tu le met en priorité d'affichage au même niveau que le héro sinon ce dernier ne pourra pas intéragir avec
- Type de déclenchement : Touche Action
- A droite (commande de l'évènement) tu ajoutes le livre qu'on a créé précédemment avec l'option "modifier les objets"

Qu'est-ce-que ça fait ?
Là, on a configuré pour que le livre qui se trouve par terre ai une interaction avec le héro si il appui sur la touche d'action, si le héros le fait, un livre comprennant le sort explosion est ajouté à son inventaire.
Il reste toutefois un problème, le livre peut être actionné plusieurs fois, et donc le livre peut apparaitre en plusieurs exemplaire dans ton inventaire.

- Toujours sur l'évènement du livre, tu continues en ajoutant une nouvelle ligne à la commande d'évènement et tu modifies l'interrupteur local (le A) en le mettant sur activé
- Tout en haut de la fenêtre tu as nouvelle page, créés-en une
- Maintenant si tu regardes sous le nom d'évènement tu as deux onglet (1 et 2), le 1 est là où tu as précédemment configuré l'obtention de ton livre, l'onglet 2 va servir à ce que le joueur ne puisse plus acquérir de second exemplaire du livre
- Pour cela c'est simple, à gauche tu as les conditions, tu coches pour ue l'interrupteur local A soit activé, rien de plus

Qu'est-ce-que ça fait ?
Au moment où le joueur fera l'acquisition du livre, l'interrupteur local A fera disparaitre le livre ainsi que toute les commande qui lui sont associé sur l'onglet 1 (Etant donné que l'onglet 2 est vierge)

Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Questions diverses, demande d'avis

Sombracier - posté le 10/03/2015 à 12:17:22. (18 messages postés)

Domaine concerné: Mapping / Gameplay
Logiciel utilisé: RPG maker VX Ace
Nyalut tout le monde,
Ayant réunit les scripts que je voulais intégrer à mon projet (je suis d'ailleurs étonné qu'ils marchent tous sans se mordre le museau entre eux), je me suis donc penché sur la conception d'une démo technique afin de me faire la papatte sur ces nouvelles lignes de code. Cette démo technique me permet entre autres de débuter une chose que je n'avais jamais fait avant étant donné l'ampleur de la tache : le parallax mapping

image

J'ai essayé de récolter des avis de la part de proches, toutefois je pense qu'ils se contentent de peu car ces derniers ne touchent guère aux logiciels comme RPG maker. C'est pourquoi, je souhaiterais recueillir des avis sur oniromancie de personnes pouvant généreusement prendre un peu de leur temps pour m'écrire un avis constructif car actuellement je ne suis pas satisfait de la performance que j'ai donné sur cette image.
Donc que pourrais-je améliorer afin que cette erreur ne se retrouve pas sur mes prochaines maps, aurais-je dû par exemple assombrir encore plus la pièce pour mettre d'avantage en valeur le contraste avec les lumières ?
L'univers se veux surnaturel et haut en couleur, est-ce-que le fait de rajouter encore quelques sources lumineuses (bien que plus petites) ne serait pas "trop" ? (je pensai notamment à rajouter des toutes petites sources lumineuse dans les caisses ouvertes près de la porte pour faire style minerai magique)
Un autre détail me hérisse le poil, mais j'ai l'impression d'être le seul à être de cet avis, il s'agit des éléments de décors situé en bas de l'image, j'ai l'impression qu'il y a un espace assez conséquent entre le mur et ces derniers, mais mes tentatives pour régler ce défaut se sont finalisé par des échecs. Avez-vous des conseils pour endiguer le problème ? (du moins si vous pensez qu'il y a en effet un problème, peut être que je me fais de fausses idées)



Bon, j'imagine que pour l'instant ce que j'ai demandé n'est pas simple à répondre, toutefois j'ai aussi des questions au niveau du gameplay de mon projet (le cachet d'aspirine vous est offert par la Neko Corporation) :

Problème 1 :
- Je réfléchis depuis un certain moment sur comment "garnir mon jeu" afin d'y apporter plus de vie, des petits détails qui feront que le joueur pourra passer (ou pas) un peu de son temps là dessus. Ma première idée est d'intégrer sur les maps des balises lumineuses où l'équipe pourra marcher dessus, déclenchant une scène où les héros parlent entre eux (comme sur les Tales of).
Ce procéder pourrait permettre d'inciter le joueur à explorer les maps plutôt que de foncer vers la prochaine.
Que pensez-vous de ce procéder sachant qu'il y a déjà un système de collecte de ressources et donc de recherche de ces matières première pour pouvoir crafter des éléments via une forge/atelier/etc...., est-ce-que cela ne ferai pas "trop de recherches" ?

Problème 2 :
- Toujours dans l'optique de garnir mon jeu, je voudrais apporter un peu plus de vie aux PNJ, les recherches étant assez difficile, je n'ai trouvé que la possibilité de diversifier leurs dialogues via un appel de nombre aléatoire, chaque nombre correspondant à un dialogue différent. Déjà que pensez-vous d'une telle chose ? Avez-vous d'autres idées sur comment rendre les PNJ plus attrayant ? (Le système de craft intégré au projet permet aux PNJ de nous apprendre des recettes aussi)

Problème 3 :
- Les deux points évoqués précédemment concernent principalement du dialogue, je me suis inquiété aussi sur ce sujet car un excès de dialogues dans l'histoire va résulter à un ennui du joueur. Avez-vous des conseils pour ne pas en faire "de trop" ou pour jauger cela ?

Problème 4 :
- Un autre point dont je souhaiterai recevoir un avis concerne les coffres, d'ordinaire dans les jeux old school, quand on ouvre un coffre on loot qu'un seul objet. Hors je vois mal une personne ne mettre qu'une simple potion dans un gros coffre caché dans la plus profonde mine du jeu. C'est pourquoi mon projet intègre deux types de contenaires, l'un étant des coffres à loot prédéfinit et qui contiendrait plusieurs objets, l'autre étant des contenaires magique pouvant se matérialiser aléatoirement en un ou plusieurs objets définit sur une table de loot qui lui est propre.
Que pensez-vous d'un tel procéder ?
Je pensai écarter le fait de devoir chercher dans toute les caisses et tonneaux qui trainent dans les maisons afin d'éviter l'ennui au joueur, ou alors peut être en indiquant l'emplacement par un petit symbole brillant ?

Problème 5 :
-J'ai aussi longtemps réfléchit sur les objets de mon projet, je ne conçois pas que par exemple une potion constitue le seul et unique objet de soin dans le monde où va évoluer le héros, il peut très bien y avoir des plantes, la nourriture, voir même des pierres runiques de soin, etc.... Bref, plusieurs objets possédant plusieurs tiers (tel que Potion > Potion + > Potion X si on prend l'exemple de Final Fantasy) et ayant la même utilité mais apportant chacun sa petite touche unique, par exemple la nourriture ne peux être utilisé que hors combat, les plantes soignent moins bien mais peuvent être trouvé en grande quantité, les pierres runiques soignent tout le groupe d'un nombre de PV égal à 20/40/80% (T1/T2/T3) des PV restant de celui du lanceur.
Il y a beaucoup de possibilité concernant cela, toutefois je m'inquiète sur l'éventail de choix qu'aura le joueur, pour mieux illustrer mes dires, je vais vous faire un exemple :
Supposons 4 types d'objets de soin différent, chacun possédant 3 tiers (donc un total de 12 objets de soin des PV pour le moment), on rajoute à cela la même configuration pour les PM (donc 24 objets PV/PM confondu) et les hybrides tel que les élixirs et mégalixir (pour rester dans le classique) ce qui nous fait un total de 26 objets différents juste pour gérer ses PV/PM.....en combat. Car après on peut rajouter la cuisine pour régénérer les PV/PM hors combat (pour reprendre l'exemple cité un peu plus haut), on se retrouve vite avec un énorme panel de possibilités et j'ai peur que le joueur sature sur ce point.
A partir de là, j'ai deux solutions que j'ai trouvé pour adoucir cela :
La première serait de permettre "d'upgrader" ces fameux objet via l'interface de crafting, on prend le T1 et on le fait passer en T2 en le combinant avec un objet lootable facilement qu'à partir d'un certain point du jeu. Ce système permettrait d'épurer l'interface d'objets en combat, ne gardant que les meilleurs objets (pour le peu que le joueur ai fait les crafting nécessaires).
La deuxième possibilité serait de ne pas intégrer de tiers, ce qui veux dire que les objets se doivent d'être utile du début jusqu'à la fin du jeu, on se retrouve aussi avec un choix drastiquement réduit ce qui impact sur le nombre de craft disponible en atelier.
De votre coté, vous voyez ça comment sachant qu'il s'agit d'un système de combat comme les Final Fantasy old school?

J'avais d'autres questions mais je les ai perdu en cours de route (quand j'ai désactivé la neige sur le site, ça m'a enlevé tout ce que j'ai écrit :'( ), j'imagine qu'elles vont me revenir en tête sous peu. En attendant je pense que j'ai de quoi bien orienter mon projet si déjà j'arrive à récolter des conseils/avis sur les points précédemment écrit.

Sur ce, merci d'avoir pris le temps de lire.

Posté dans Forum - Un adorable Neko

Sombracier - posté le 18/01/2015 à 14:31:09. (18 messages postés)

Nyalutations jeunes bipèdes, Jérémy Gicquel, adorable Neko de 26 ans, vivant en Bretagne en tentant de supporter les deux seules saisons de cette dernière :
- Les pluies chaudes
- Les pluies froides

Passionné par tout ce qui touche à la création et au jeu vidéo, ces choix m'ont conduit à l'appréciation du logiciel RPG maker. Bien que resté pendant fort longtemps sur la version XP qui fut le logiciel où j'ai débuté, j'ai récemment changé pour la version VX Ace dû à l'avancé des scripts que la communauté propose sur internet.
D'autres passions d'une importance non négligeable sont tout de même à noter tel que les jeux de cartes (Weiss schwarz, Z/X, Force of Will, Magic, WoW, Tanto Cuore), les jeux de société (Ghost stories, Ascension, Super dungeon explore) et les JDR (Anima Beyond Fantasy).

Un projet dans la vie ? La Nekonisation mondiale, et on avance bien, le nombre de vidéo de chats sur youtube ne cesse de progresser, le casque avec des oreilles de chat a été récemment commercialisé et NEKOPARA est apparu sur Steam, bientot tout les humains feront de jolis "Nya".

Pour revenir aux jeux vidéo, je joue principalement à des jeux que les gens qualifient "de niche" ou qui ont été fait par des indépendants, chose que je soutien beaucoup. Je trouve que les jeux de ce type ont plus de charme généralement par le fait que leur univers soient travaillé ou possède une originalité, la bande son a aussi une autre saveur, je trouve rarement une équivalence autre part.

Concernant RPG maker, et bien j'ai pas mal d'années d'expérience à mon actif, apprit majoritairement en autodidacte, toutefois cette manière de faire à ses limites notamment concernant les parties script et graphique d'un projet.
Depuis mon passage à VX Ace, je me suis lancé dans un projet assez conséquent et avant de le débuter avec toute mon attention, je souhaiterai d'abord demander aides et conseils à la communauté ici présente sur des questions qui sont resté en stand by pendant des années ou sur des problèmes venant de scripts divers (choses que j'écrirais dans un autre post une fois ma présentation "validé").

Sur ce et en espérant avoir des retours positifs de la part de la communauté, je vous souhaite une bonne année et une bonne santé avec un peu de retard.

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