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Chleg -
posté le 03/02/2019 à 02:18:44 (17 messages postés)
| | Domaine concerné: Objet aléatoire Logiciel utilisé: RPG MAKER MV Bonsoir les gens,
J'ai commencé un petit jeu sur MV sobrement intitulé "Projet Newbie" (Parce que je débute).
Je suis entrain de créer une petite ville et dedans j'ai une auberge avec 3 chambres. J'ai fais en sorte que les chambres restent fermées tant que l'on a pas payé l'aubergiste.
Mon problème est le suivant :
J'ai créé des clefs pour chaque porte et j'aimerai que quand on paye l'aubergiste il nous en donne une aléatoirement en accompagnant ça d'un message.
Comme on voit sur l'image, j'aimerai que l'aubergiste distribue aléatoirement la clef "petite Chambre gauche" ou la clef "petite chambre droite"
Spoiler (cliquez pour afficher)
Si vous pouvez m'aider dessus se serait top car je lutte vraiment dessus.
Merci à vous
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Si je ne peux faire rêver le monde avec ma plume, je le ferai trembler avec ma lame. |
Solarius -
posté le 03/02/2019 à 11:07:53 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | Salut o/
Dans l'action "modifier une variable", tu as la possibilité de lui donner une valeur aléatoire.
Il faut donc que tu créées une variable (que tu peux nommer comme tu veux). Juste après que le joueur ait choisi "petite chambre", tu pourras donner à cette variable une valeur aléatoire comprise entre 1 et 2. Ensuite, si ta variable est égale à 1, ce sera la chambre de droite, sinon ce sera celle de gauche.
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Chleg -
posté le 04/02/2019 à 14:49:08 (17 messages postés)
| | Bonjour Solarius,
Merci beaucoup pour ta réponse
J'ai créé une variable avec le nom des 2 clefs (voir spoiler 1) avec la valeur aléatoire mais une chose que je ne comprends pas, comment ajouter l'objet + un petit message (genre : Votre chambre est celle de gauche) dans la variable ? Je dois faire une branche conditionnelle pour chaque variable ?
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Si je ne peux faire rêver le monde avec ma plume, je le ferai trembler avec ma lame. |
kingdommangas -
posté le 04/02/2019 à 19:29:31 (409 messages postés)
| Youtubeur/Scenariste | Modifier la variable Aléatoire : Aléatoire entre 0 et 1.
Condition: Si Aléatoire == 0 alors:
- Ajout item Clé chambre gauche
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la gauche.
Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre droite
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la droite.
(A noté que cela marche aussi si on met un sinon au lieu d'une autre condition, c'est juste une préférence de ma part. )
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Mes jeux: Astyria~Ouroboros~Chaine Youtube: RM Test| Inscription Chaine Youtube |
Chleg -
posté le 05/02/2019 à 01:27:07 (17 messages postés)
| | Ahah GG les mecs (ou meufs je sais pas) ça a marché. Merci beaucoup vous m'avez bien aidé et je commence doucement à comprendre à quoi peuvent servir les variables.
Vous assurez
Et sinon si je veux qu'après avoir payé une chambre (et reçu une clef), l'aubergiste me dise que j'ai déjà une chambre. Comment je fais ?
J'ai tenté de mettre des branches conditionnelles du genre :
---> Si "groupe" a "clef chambre gauche" ---> Message : Vous avez déjà une chambre
Malheureusement l'aubergiste continu de faire payer une nouvelle chambre
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Si je ne peux faire rêver le monde avec ma plume, je le ferai trembler avec ma lame. |
Mohat -
posté le 06/02/2019 à 14:43:23 (223 messages postés)
| | Salut,
il doit y avoir divers façon de faire, perso je ferai comme cela :
Interrupteur "chambre ok" que tu mets sur On quand l'aubergiste donne la clé.
Au départ il sera sur OFF.
Condition: Si Aléatoire == 0 alors:
- Ajout item Clé chambre gauche
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la gauche.
- Interrupteur "chambre OK" == on
Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre droite
- Boite de dialogue: Votre chambre est sur la droite.
- Interrupteur "chambre OK" == on
Ensuite reste à faire une branche conditionnelle ou deux pages d'event, lorsque l'interrupteur "chambre ok" est on l'aubergiste lui tient un discours et si il est sur OFF il lui en tient un autre.
Cela te permettra aussi de remettre l'interrupteur en OFF lorsque le joueur n'a pas ou plus la clé (pour qu'il puisse en racheter une).
Et enfin tu créé un interrupteur (et des clés) différents pour divers auberges.
Ton idée peut aussi fonctionner, mais tu dois faire autrement par ex (à vérifier je fais de mémoire) :
Une branche conditionnelle plus développée "si groupe à clef chambre gauche" alors discours 1 si non nouvelle branche "si groupe à clef chambre droite" discours 1 si non > proposer la clé.
ou
Trois onglets events 1 avec la condition "Objet : clé chambre gauche" un autre avec la condition "Objet : clé chambre droite" et un dernier sans condition (faudra juste tester que l'onglet sans condition ne passe pas en prio sur les autres mais je pense que ça devrait marcher).
Voilà
A+
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Chleg -
posté le 06/02/2019 à 16:25:55 (17 messages postés)
| | Quand j'ai lu ta réponse Mohat, je me suis senti bête. C'était tellement évident pourtant. Un interrupteur et une branche, quelle évidence.
Je vous remercie beaucoup Solarius, Kingdommangas et toi. Vous m'avez dépanné et apprit beaucoup de choses.
Chaque jour je comprends de mieux en mieux RPG.
Merci
PS : Comment mettre le sujet en [Résolu] ?
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Si je ne peux faire rêver le monde avec ma plume, je le ferai trembler avec ma lame. |
Verehn -
posté le 06/02/2019 à 17:41:56 (9058 messages postés)
- | Vhehrhehn | Citation: PS : Comment mettre le sujet en [Résolu] ? |
Il faut éditer le sujet (tout en haut) et changer le titre. Je vais le faie pour toi.
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Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D |
Mohat -
posté le 07/02/2019 à 12:49:38 (223 messages postés)
| | @Chleg
Non c'est normal surtout quand on débute on a pas tous les automatismes et souvent sur les trucs les plus simples
Pour revenir sur ta question et ton système tu peux même faire mieux, remplace l'interrupteur par une variable "Chambre OK" par exemple, quand elle = 0 le joueur n'a pas de clé, s'il obtient la chambre 1 tu mets la variable sur 1, la chambre 2 var = 2 etc....
Ensuite il te suffit de faire deux pages d'event sur ton event aubergiste, une avec la variable < 1 (=0 pas de clé) et une autre avec variable > 0 (=1, 2, 3,..).
Sur la première page l'aubergiste propose une chambre aléatoirement :
ex :
-régler la variable "chambre OK"sur == Aléatoire entre 1 et 5
(pour une auberge à 5 chambres)
Condition: Si Aléatoire == 1 alors:
- Ajout item Clé chambre 1
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la droite" ou "Votre chambre est la n° 1".
Condition: Si Aléatoire == 2 alors:
- Ajout item Clé chambre 2
- Boite de dialogue: "Votre chambre est sur la gauche" ou "Votre chambre est la n° 2".
Etc.....
Sur la deuxième page l'aubergiste dit :
- Boite de dialogue: "Vous avez déjà la chambre n° v[X]"
(X étant le n° de ref de la variable dans RPGM)
Voilà, ça devrait marcher, enfin je pense toujours de mémoire, tu peux aussi faire que des banches conditionnelles etc...
Pour les Clés le plus simple est de faire des objets non vendables non jetables, mais si tu veux que le joueur puisse s'en séparer il faudra mettre en place un petit système permettant de remettre la variable sur la bonne valeur car sinon quand il reparlera à l'aubergiste il pourra pas racheter de clé héhé (tu me suis ?)
Je pense à mettre un premier onglet event sur ton event aubergiste comme ça (exemple avec 4 chambres) :
-branche conditionnelle, si "objet clé 1" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
-Si non (créer une autre branche)
--- branche conditionnelle, si "objet clé 2" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--- Si non (créer une autre branche)
------ branche conditionnelle, si "objet clé 3" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
------ Si non (créer une autre branche)
--------- branche conditionnelle, si "objet clé 4" est dans l'inventaire == régler interrupteur local sur A
--------- Si non (créer une autre branche)
------------ régler la variable "Chambre OK" == 0
------------ régler interrupteur local sur A
Et sur les deux autres onglets (voir ci-dessus) en plus de la variable < 1 ou > 0 tu ajoutes une deuxième condition qui est Interrupteur local = A
Comme ça à chaque fois que le joueur parlera à l'aubergiste on testera s'il a une des clés, dans ce cas on touche à rien et on bascule sur l'interrupteur local A et selon la variable le bon event se lancera, s'il a aucune des clés on remet la variable à 0 et on bascule grace à l'interrupteur local A sur le bon event
Voilà c'est plus complexe mais booooon si tu veux apprendre des trucs
A+
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