Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
334 connectés actuellement
30729786 visiteurs depuis l'ouverture
3403 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Solarius -
posté le 09/02/2019 à 13:20:05 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | Domaine concerné: Event Making Logiciel utilisé: RPG Maker MV Bonjour !
Dans mon projet, j'ai inclus une phase d'infiltration entièrement faite en Event Making, en me basant sur [url="http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=177"]la technique proposée par Joke[/url] et sur [url="https://www.youtube.com/watch?v=NsIrkZEcWlQ"]ce tutoriel[/url].
Lorsque le joueur se fait repérer, un combat se déclenche. J'aimerais que, en cas de victoire, l'événement ennemi qui a causé la rencontre soit téléporté dans une zone "poubelle" de la carte (le joueur l'a vaincu et il ne pose plus de problème).
Si le joueur choisit de fuir le combat, je voudrais le téléporter dans une autre carte, dans une zone où il sera en sécurité.
Problème : lorsque le combat se termine (peu importe que le joueur ait gagné ou fuit), le combat redémarre immédiatement, sans que les actions de victoire ou de fuite ne se soient déclenchées.
Il semblerait que les événements parallèles que j'ai utilisés pour l'infiltration ont tendance à s'exécuter juste après le combat, ce qui annule les actions de fin de combat. J'ai donc utilisé des interrupteurs pour désactiver ces événements parallèles dès qu'un combat se déclenche. Résultat : lorsque le combat se finit, le combat ne redémarre pas, mais les actions de fin de combat ne sont pas exécutées malgré tout !
Voici le premier événement parallèle, chargé de récupérer la position des ennemis et du joueur :
Le deuxième événement parallèle, qui sert à définir les couloirs. Il s'exécute uniquement quand le premier événement est dans une boucle, et il appel pour chaque couloir un événement commun qui va vérifier si oui ou non l'ennemi a vu le joueur :
Voici l'événement commun en question, et en particulier la partie qui déclenche le combat et qui est censée contenir les instructions de fin combat :
Et pour finir, voici le combat en question, avec les interrupteurs utilisés pour désactiver le "mode infiltration" :
Merci d'avance pour votre aide
|
Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Mohat -
posté le 09/02/2019 à 16:02:38 (223 messages postés)
| | Salut, écoute j'ai regardé vite fait mais comme il y a plusieurs pages d'event avec des boucles etc... me faudrait un peu de temps pour bien comprendre le système, je vois que tu as des events parallèles avec des interrupteurs en conditions qui sont ensuite modifiés dans le combat, vérifie si interfère pas avec ton event quand le combat se lance, reprend chaque event en gardant bien à l'esprit qu'en parallèle tant que tu arrêtes pas l'event il continue en boucle, si tu ajoutes encore des boucles dedans etc... faut vraiment décomposer ton système pour tout checker.
Mais ce que je voulais te dire c'est que tu as des plug-ins franchement pratiques pour faire ça !
Quelques exemples, perso comme j'utilise le chrono engine et les plug-ins de Mog il y a pas mal d'options pour faire ce genre de gameplay mais rien que chez YF tu as de quoi faire :
https://www.youtube.com/watch?v=oIQxbBS4tpo
https://www.youtube.com/watch?v=GcL7CKNjuCg
https://galvs-scripts.com/2016/08/01/mv-event-detectors/
Etc...
A+
|
1mag0 -
posté le 10/02/2019 à 12:20:10 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | Hum as-tu mis un "attendre 1 frame" avant le lancement du combat? Sinon ça me parait logique que ça s'exécute en boucle sans que l'évènement de combat est le temps de s'annuler. Quelque fois l'ordre d'exécution dans l'event making ne se fait pas correctement. L'option attendre 1 frame peut parfois faire la différence.
Sinon pas forcement d'accord avec Mohat, mieux vaut un bon event making qu'un plugin mal compris/maîtrisé. Je suis sur MV, et j'ai de plus en plus tendance à supprimer des plugins tiers, qui font pas tout à fait ce que je veux. Remplacé par des event making, forcement plus dur à mettre en place au départ, mais ou tu as un contrôle total dessus.
Plutôt que d'utiliser l'option "boucle", tu as aussi l'option "Placer une étiquette" et "Aller à l'étiquette" dans la page 1 dans le sous menu programmation. Ça te débloquera peut-être des choses.
Et dernière chose, mieux vaux mettre tout un système dans le même évènement, pour éviter des problèmes d'ordre d'exécution.
Je repasserai à l'occasion quand j'aurai la tête plus libre à comprendre le système.
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
Mohat -
posté le 10/02/2019 à 13:41:53 (223 messages postés)
| | Salut oui je comprends que les plug-ins non maitrisés peuvent créer parfois plus de problèmes et préférer tout faire un event peut s'avérer tout aussi efficace mais après c'est juste une idée, une option de plus vers laquelle il peut s'orienter s'il s'en sort pas avec son problème en event.
Je sui pas expert de RPGM car j'ai réellement commencé avec MV mais ce qui me plaît beaucoup dans cette version c'est qu'en JS il y a justement beaucoup d'outils (qui sont dans les autres "game makers", particules, line of sight etc..) dispos sous la forme de plug-ins et ceux de YF, Glav et Mog sont très bine expliqués, on va dire que c'est deux écoles différents avec chacune leurs atouts
Un game play infiltration même si tout à fait faisable en event je suppose gagne pas mal en utilisant les line of sight justement (distance de vu, ligne de visibilité).
Mais je comprends c'était juste une option de plus
A+
|
1mag0 -
posté le 10/02/2019 à 20:16:52 (794 messages postés)
| Dessinateur amateur | Citation: c'était juste une option de plus |
Ha oui oui, pas de soucis la dessus . Solarius tranchera avec ces propres affinités!
|
Ma galerie / Les Alt-code / Nouveau screen dans ma galerie! (mars 2019 réédit) |
Solarius -
posté le 11/02/2019 à 21:21:52 (326 messages postés)
| Un peu plus à l'ouest... | Bon et bien 2 nouvelles du coup :
- J'ai réussi à contourner le bug en activant l'un des interrupteurs dès le début de l'événement commun (oui parce que par contre ça ne marche pas si je le désactive... Je ne comprends pas pourquoi).
Plus précisément, il semble qu'activer à nouveau l'interrupteur qui déclenche le 2e événement parallèle (celui qui calcule les couloirs) résout plus ou moins le problème (car je ne peux toujours pas faire d'actions après le combat. Du coup je me suis débrouillé pour faire le combat après seulement que le joueur ait choisi de combattre.)
Voici le nouvel événement commun :
- J'ai essayé de reproduire le bug sur une autre map, sans succès. Il y a des chances que ce soit la boucle qui fasse tout buguer, mais actuellement je n'en ai aucune preuve.
En vérité il faudrait que je prenne le temps de comprendre exactement comment fonctionne le code, pour comprendre comment l'exécution des combats, des événements parallèles, et des événements communs se déroule (et dans quel ordre surtout !).
Mais bon, pour l'instant je dois finir la démo de mon jeu avant les Alex d'Or, donc je reviendrai sur ce problème plus tard ^^
Est-ce que vous savez s'il existe un débugger pas à pas sur RPG Maker MV ?
|
Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. | Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker MV] Les événements parallèles empêchent d'exécuter des
|
|
|