Shifity -
posté le 12/04/2019 à 02:28:40 (22 messages postés)
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Titre : Hover Shoes
Type de jeu : Plateforme
Logiciel : Rpg maker MV
[mise a jour 18 septembre 2019]
C'est un jeu d'aventure/plateforme a la Sonic, Mario etc...
L'histoire n'est pas encore bien définie car elle n'auras pas tellement d'importance pour le jeu, c'est plus un jeu ou vous traversez les niveaux sans (j'espere) prise de tête.
Vous jouez de base avec Star un jeune excentrique agile et expert des hover shoes, des nouvelles chaussures/roller sans roues qui fonctionnent avec une nouvelle energie solaire.
Vous avez une barre de vie, pour représenter sa santé ... logique.
Une barre de "power" qui permet d'exécuter des "Dash", un mouvement qui permet de bondir en avant, d'autres actions conssomment aussi du power..
Un chrono en haut a gauche et un compteur "score", ces deux derniers permettent d'évaluer vos performances pendant le niveau. Une fois le niveau terminé une note vous est attribuée, C, B, A et S. Avec un S vous aurez des petites récompenses.
Vous avez aussi une touche d'attaque, chaque personnages auras également une attaque différente (corps a corps ou distance). Star, au début du jeu, donne un coups de pied et envois une salve d'énergie à courte portée, une attaque peu puissante qu'il compense avec des mouvement rapides et un dash également rapide.
Le jeu se déroule avec une carte du monde, et vous choisissez les niveaux, il y auras certains endroit accessibles librement si vous les débloquez pour pouvoir accéder a des menus, utilisez vos collectibles, parler avec les autres personnages etc.
Voici les portraits des premiers personnages :
Pour l'instant seul le premier niveau est terminé, je commence le deuxième. J'aimerais énormément avoir quelqu'un qui fasse des musique pour mon jeu, c'est peut-être (même surement.. :oops: ) un peu tôt de demander ça, mais c'est un domaine que je ne maitrise totalement pas. Niveau script je suis une bille aussi mais je m'en sort de manière correct en trouvant des plugins sur internet.
Xude -
posté le 19/04/2019 à 17:09:29 (54 messages postés)
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Ça se prononce [ksyd]
Attention à ces \ qui viennent se glisser avant chaque apostrophe, ça parasite un peu la lecture!
Pour les musiques, surveille les présentations, il y a régulièrement des musicien·ne·s qui rejoignent Oniro, comme Loisif par exemple
Tes décors sont séduisants, j'aime particulièrement le choix des couleurs, mais ils sont très, très chargés, et tes personnages se détachent mal du fond, ce qui peut être assez handicapant in-game, surtout avec ce type de jeu où la vitesse mais aussi la précision sont de mise.
En tout cas, GG pour le travail que tu as mis dans ce jeu, il a l'air déjà bien lancé et tes dessins sont chouettes, hâte d'en voir plus!
With Brussels from love.
Verehn -
posté le 19/04/2019 à 23:57:14 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Avec la vidéo on sent bien l'influence des vieux platformers, particulièrement Sonic et Megaman je dirais.
Xude a dit:
Tes décors sont séduisants, j'aime particulièrement le choix des couleurs, mais ils sont très, très chargés, et tes personnages se détachent mal du fond, ce qui peut être assez handicapant in-game, surtout avec ce type de jeu où la vitesse mais aussi la précision sont de mise.
Oui je suis d'accord pour moi c'est vraiment un point sur lequel tu devrais te pencher. Les éléments que tu nous présentes sont généreux en nombre et jolis en forme, mais si on ne peut pas tout lire facilement, tu ne profites pas beaucoup de ce potentiel. Le décor de fond gagnerait à être moins saturé et contrasté, et le restant pourrait bien séparer visuellement 1) le sol, 2) les décors non-interactifs, et 3) les personnages+objets interactifs. Tu peux t'inspirer des jeux rétro.
Mr Baba -
posté le 20/04/2019 à 00:16:15 (444 messages postés)
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Jazzeux et maker... Ca existe ça?
Je suis le seul a être choqué par le fait que plusieurs éléments de décors soient a des résolutions différentes? Je trouve ça vraiment pas ouf...
Sinon je plussois très fort Xude et VRN.
Retire des choses, il faut absolument que tu guide plus le regard de ton joueur.
Là, il est vraiment parasité par le trop grand nombre d'éléments, et par le fait qu'ils ne soient pas hiérarchisés visuellement.
Ce que tu peux faire pour remédier a ton problème de premier plan et de second plan qui se détachent pas assez, c'est de dé-saturer le second plan.
L'idée c'est de créer un contraste qui permette une lecture plus facile de ce qui est au premier du second plan. Par ailleurs, le 1er plan étant plus saturé, il attirera naturellement plus le regard, ce qui est ce qu'on veut dans un jeu d'action/aventure.
shifity -
posté le 18/09/2019 à 09:45:26 (22 messages postés)
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Salut !
Je viens avec quelques nouveautées.
(je vais actualiser le premier post de ce fait)
J'ai fait une petite refonte des personnages et des charsets en general, j'ai épuré les niveaux et enlever le trop d'informations.
J'ai raccourci les niveaux pour en faire plus également.
Je me focalise dorénavant sur un seul personnage, je doute qu'au final plusieurs personnages soient jouable, l'important selon moi est que le personnage principal soit le plus jouable possible.
Les autres personnages seront toujours présents mais resteront dans le hub principal (la ville) pour aider le hero (entrainement, achat de technique, achat d'equipement, defis...)
J'essaie d'ajouter une plus grande partie "rpg" avec des objets et armures équipable.
Voila voila j'envoie les nouvelles screenshots:
shifity -
posté le 19/09/2019 à 10:48:36 (22 messages postés)
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Et bin... attendre 2 jours pour avoir ce genre de reponse...
Immudelki -
posté le 19/09/2019 à 14:06:45 (3667 messages postés)
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Xnivurognien souriant
C'est bien présenté. Zutflute, dans les projets avancés! Hop!
les problèmes de lisibilité tiennent à la balance de l'épaisseur des traits en fonction de la profondeur du décor, qui est assez inégale. Mais c'est une passe artistique à part entière, ça se bonifiera avec le temps.
Delta -
posté le 19/09/2019 à 14:16:34 (1159 messages postés)
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Makeur en progrès
Wow tout en full custom ça doit te demander un travail monstrueux. En tout cacs bravo. Après à voir je ne suis pas un expert mais pour rajouter un effet de profondeur tu pourrais flouter légèrement l'arrière plan comme sur un appareil photo ou tu ne peut pas avoir le premier plan et l'arrière plan net. Attention mon appréciation est peut être fausse.
Bonne continuation.
Romi V2 -
posté le 19/09/2019 à 15:48:37 (139 messages postés)
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Dessin en cours...
je vais aller plus loin : il faut désaturer tes couleurs et éviter dans faire trop le diable se cache dans les détails tu fais pas du réalisme.
shifity -
posté le 19/09/2019 à 16:19:32 (22 messages postés)
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Immudelki -> d'accord, tu penses que je devrais faire le premier plan et le dernier avec la même épaisseur de trait que le niveau "normal" ? (ce n'est pas grand chose a faire) ou tout le contraire?
Delta -> merci, oui c'est beaucoup de travail mais quand on aime le faire le temps passe vite^^! Oui j'y ai pensé mais le résutats ne plaisais pas trop.. je referais un test tout de même et le posterais ici, pour vos appréciations.
Mamie -> Oui je vais en remettre une de vidéo, j'attends juste d'avoir un peu plus de contenu abouti pour la faire ^^
a vrai dire la remarque par rapport au background avais été faite par rapport a mes anciennes screens et mon ancienne vidéo, les nouvelles j'ai fait la modif. Après peut être qu'il est préférable de baisser encore un peu la saturation, mais l'univers très coloré me plait aussi.
Merci beaucoup pour ces conseil pour la map monde! c'est bien mieux comme tu as fait, je vais modifier tout ça!
Par contre je n'ai pas bien compris pour les batteries désolé ^^' tu veux dire par rapport a l'énergie solaire? si c'est ça je n'y avais pas pensé c'est une bonne idée. Je note je verrais si je l'utiliserais.
Pour une démo je pense que je vais finir le premier monde au maximum et j'en posterais une.
A vrai dire la légende est la pour être sélectionnée: de droite a gauche on choisis les niveaux les boss ou "les lieux" (je pense que je changerais ce terme, il ne me plais pas) et de haut en bas on choisis la destination. c'est un script de moghunter "fast travel".
merci pour ces réponses constructives
Verehn -
posté le 19/09/2019 à 16:52:02 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Citation:
Et bin... attendre 2 jours pour avoir ce genre de reponse...
J'avoue que je n'osais pas répondre pour redire ce qu'avait déjà conseillé Mr Baba. Comme tu as retiré les anciens screens je ne peux pas faire la comparaison, mais le temps ayant passé et mes souvenirs étant imprécis, j'ai eu l'impression que très peu de choses avaient changé (désolé).
Le fond se fait toujours remarquer pratiquement autant que les décors interactifs. Il te faut vraiment une perspective atmosphérique: désaturer et teindre progressivement vers la couleur du ciel (attention à ne pas rendre l'avant plus teinté que l'arrière, comme tu as pu le faire pour une de tes couches d'arrière-plan).
Les fleurs bleues n'attirent pas assez l'attention, d'une part en elles-mêmes, et d'autre part parce qu'elles sont utilisées par-dessus un décor avec des teintes bleutées. Pense aux anneaux de Sonic et aux pièces de Mario, ce n'est pas pour rien qu'ils sont en or et qu'ils brillent. Autre exemple: les bestioles luisantes dans Rayman. D'une manière ou d'une autre, ça doit attirer l'attention voire même la cupidité !
Aussi il y a toujours des objets de décoration (palmier, rochers, trucs empilés) qui à mon avis ne sont pas "solides" dans le gameplay mais visuellement ils le sont autant que le personnage jouable ou bien les collectibles.
Voilà, je n'avais pas répondu pour ne pas renchérir sur ces points négatifs. Mais il y a tout de même pas mal de positif, notamment l'univers a l'air cool, les persos ont du style, les niveaux ont l'air assez libres, sans problème on peut dire que ton projet a du potentiel.
Romi V2 -
posté le 20/09/2019 à 01:09:06 (139 messages postés)
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Dessin en cours...
c'est pas une réponse mais un conseil de graphiste, j'aurais pu te répértorier tout squ'y va pas dans ton projet là ça aurait étai méchant, ton projet est cool je t'ai dit que ça fais mal aux yeux puis j'ai développer en disant que t'es couleurs sont vachement saturé sur les background, y a aussi ta line qui est inégale selon les assets utilisé, ça ne fais pas de ton jeux un mauvais jeux ni te ma critique une critique non constructive
shifity -
posté le 20/09/2019 à 01:43:53 (22 messages postés)
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Alors j'ai pris vos conseil en considération et j'ai fait les quelques modifs, il en reste toujours a faire bien sur.
voila 2 screens pour évaluer tout ça:
la map monde, j'ai encore ce fichu curseur en bas a droite que je n'arrive pas a déplacer par contre!!
(j'ai oublié de préciser plus tôt que je n'ai pas encore totalement dessiné la planète)
c'est vrai Verehn je n'aurais peut être pas du retirer les anciennes screens, je peux cependant confirmer que beaucoup de changements ont été fait, avec du recul, c'était vraiment TROP chargé niveau décors, et j'avais trop complexifié le premier niveau.
J'ai suivis vos conseil a tous pour l'arrière plan, j'ai peut-être laissé le fond trop bleu mais je voudrais garder le premier niveau dans des teintes bleu/rose, j'ai essayé alors de mettre le camaïeu de bleu dans le bon ordre pour que cela soit logique dans la profondeur.
J'ai changé la couleur des étoiles qui sont effectivement plus voyante d'une couleur qui contraste mieux (les grosses jaunes deviennent alors rouge)
a oui j'ai oublié de mettre le "power" en jaune du coups, comme sa barre aussi (en raccord avec les étoiles) ça sera fait plus tard.
Pour les décors (palmier et autres) je ne pense pas forcement que cela soit un problème car les seuls obstacles qu'il y a dans le jeu sont les ennemis et le sol. Les plateformes en "lévitation" sont un peu plus reconnaissable avec leur couleur identique au sol du niveau.
J'ai fait tester a 2 de mes amis et ils n'ont pas vraiment fait attention aux décors si ils étaient traversable ou pas, a voir quand je posterais une démo je pense, vous me direz vos impressions.
Pour les images je les mettais en spoiler car elles sont assez grandes, peut être que ça gène si elles ne sont pas en spoiler?
Edit: Romi V2 si tu ne veux pas te fatiguer pour rien tu peux t'aretter je ne vois pas ou tu veux en venir
Romi V2 -
posté le 20/09/2019 à 01:49:19 (139 messages postés)
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Dessin en cours...
Le background passe beaucoup mieux tu peux essayer de mettre tout les building lointain en plus clair et ceux plus proche en plus foncé, ça donneras de la profondeur plus + de visibilité
Verehn -
posté le 20/09/2019 à 03:25:05 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Hey la mappemonde commence à avoir de la gueule.
Citation:
Pour les décors (palmier et autres) je ne pense pas forcement que cela soit un problème car les seuls obstacles qu'il y a dans le jeu sont les ennemis et le sol.
Ok, ça se tient.
Citation:
J'ai suivis vos conseil a tous pour l'arrière plan, j'ai peut-être laissé le fond trop bleu mais je voudrais garder le premier niveau dans des teintes bleu/rose, j'ai essayé alors de mettre le camaïeu de bleu dans le bon ordre pour que cela soit logique dans la profondeur.
Ouais, ça passe mieux maintenant. Comme tu as bien séparé le fond du reste avec la couleur bleue, j'ai pu le sélectionner grossièrement sous Gimp, alors j'en ai profité pour bidouiller un peu et te montrer un peu la vision que j'avais de ton décor de fond (à peu près, la première couche d'immeubles j'aurais dû colorer différemment). Tu n'es pas obligé d'en tenir compte c'est juste pour illustrer un peu à l'arrache: lien 1, lien 2.
Bravo pour avoir gardé la motivation malgré la critique des pinailleurs d'Oniromancie. Il vaut mieux garder tous tes calques et toutes tes versions on sait jamais peut-être que tu trouveras d'autres solutions.
shifity -
posté le 30/09/2019 à 21:58:33 (22 messages postés)
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Merci Nemau mais mon mérite viens juste des graphismes, les scripts je les ai récuperé un peu partout.
Oui les premier niveaux sont assez simple, il y aura des pics qui causent des dégats et des ressorts assez genant aussi...
Pour les ennemis j'attends les retours de mes testeurs, a vrai dire pour moi je ne sait pas doser la difficulté vu que c'est le mon jeu alors j'ai tendance a faire plus facile.
la brève transparence c'est que l'animation efface le personnage mais je sais pas sur mon jeux ça ne fait pas ça, ça doit être quand j'ai enregistré?
alors pour le saut... je m'arrache les cheveux le script qui fait le saut remplace le plugin que j'ai mis "Input.keyMapper[83] = 'S';" du coups je n'arrive pas a mettre quoi que ce soit sur la touche de saut si ce n'est le saut... si quelqu'un a une solution? je ne connais rien en language
Pour tout ce qui est détails de l'histoire comme je ne suis vraiment pas doué pour écrire, je ne suis jamais content de ce que je fais et je change...
Je completerais la description un peu plus tard ^^
Verehn -
posté le 30/09/2019 à 23:29:44 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
Le jeu rend bien, bonne ambiance.
Citation:
Oui les premier niveaux sont assez simple
Tant mieux, faut le temps de prendre les contrôles en main.