Naked-Snake - posté le 06/01/2014 à 00:19:28. (8468 messages postés)
J'ai testé (enfin, regardé me semble plus juste) le début de Yakuza 5 et je need, si seulement ils le sortaient au moins aux States pour avoir ne serait-ce qu'une trad anglaise...
Naked-Snake - posté le 31/12/2013 à 13:51:09. (8468 messages postés)
Citation:
Un problème de sauvegarde tu dis? moi j'en ai pas, sinon oui, c'est la cartouche originale, avec le plastoc imitation "or", un collector
Non, c'est un jeu qui a été vendu à des millions d'exemplaires, ce n'est pas un collector. C'est comme ça que pensent les personnes responsables des prix exorbitants des jeux rétros aujourd'hui.
Ah, et sinon la pile de sauvegarde dans une cartouche ça se change facilement pour info.
Naked-Snake - posté le 28/12/2013 à 02:27:38. (8468 messages postés)
Pendant les fêtes je suis chez les parents et j'ai laissé 8BR chez moi. Du coup j'ai bricolé un prototype à partir d'une idée que j'ai eu.
Ce serait un jeu s'approchant d'un jeu de plateau (cela dit, si ça avait été un jeu de plateau, il y aurait eu pas mal de matériel relou à manipuler), ça se joue sur une map à base de carrés (oui, parce que ça aurait pu être des hexagones), au tour par tour.
- Chaque joueur dispose d'un générateur de puissance 3
- Le joueur dispose d'un certain nombre de points de ressources qui est crédité de 2 points par tour (pour l'instant).
- Il peut dépenser ces points pour placer une série de blocs sur la map.
- Il a le choix entre : 6 blocs de force 1 pour 1 point de ressources, 4 blocs de force 2 pour 4 point de ressources, et 2 blocs de force 3 pour 6 point de ressources.
- Pour commencer à placer une série de blocs, le premier bloc de la série doit se trouver sur une case adjacente à un des blocs déjà existants du joueur, et ce bloc doit être de force inférieure à 1 ou plus à celle de la série que le joueur veut poser (par exemple, pour poser une série de force 3, le joueur doit poser le premier bloc à côté d'un bloc de force 2 lui appartenant). Il est impossible de poser un bloc sur un mur (les cases grises foncées).
- Il est possible de placer un bloc par dessus un bloc appartenant au joueur, mais pas de placer un bloc par dessus un bloc de la série que le joueur est en train de poser.
- Pour poser un bloc sur une case occupée par l'adversaire, la série en train d'être posée doit avoir une force supérieure ou égale au bloc adverse.
- Le but du jeu est de prendre le générateur adverse (obligatoirement avec une série de force 3, puisque le générateur est de force 3).
- Pour passer la main au joueur suivant, il faut soit avoir posé une série de bloc COMPLETE, soit ne poser aucun bloc et passer son tour.
Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs (pour l'instant), pas d'IA. Ce n'est pas très compliqué de décliner le jeu pour 3/4/5/6/7/8 joueurs, mais pour l'instant, je vais essayer d'équilibrer le gameplay pour 2.
Les blocs ne se différencient pas très bien selon leur puissance, je suis au courant, mais j'ai pris le premier tileset cool que j'ai trouvé sur opengameart.
Le check de victoire s'effectue à la fin du tour, donc pour valider la prise du générateur adverse, il faut valider son tour en cliquant sur NEXT. Il y a aussi un bouton UNDO pour annuler le dernier bloc posé (la flèche vers la gauche).
Naked-Snake - posté le 26/12/2013 à 02:16:24. (8468 messages postés)
Ben non, t'as pas accès à tous les serveurs multijoueurs, pour avoir fait ça pendant un temps avec le premier, c'est bien relou à config pour jouer via hamachi ou tunngle.
Naked-Snake - posté le 25/12/2013 à 16:50:33. (8468 messages postés)
Noël chez mes parents, ils m'ont acheté du rhum de luxe et l'ensemble shaker/passoire/jigger pour faire des cocktails. C'est eux qui me forcent à picoler en fait...
Ah, et ils financent pas mal Ubisoft parce qu'à chaque fois j'ai droit à un T-Shirt Lapins Crétins rigolo.
Naked-Snake - posté le 06/12/2013 à 17:02:12. (8468 messages postés)
Tu devrais mettre au moins en x2/x3 par défaut, parce qu'on n'arrive pas forcément bien à lire les menus en x1, donc pour aller chercher les options, c'est compliqué.
Naked-Snake - posté le 02/12/2013 à 22:05:43. (8468 messages postés)
Vous confondez "seuil de nombre d'images par secondes pour que l'oeil ait l'impression qu'une image est animée" et "Framerate à partir duquel on ne fait plus la différence". Ce sont deux choses différentes, mais comme étaler son caca c'est la mode ces derniers temps...
Naked-Snake - posté le 02/12/2013 à 19:59:16. (8468 messages postés)
Citation:
Je sais pas ce que c'est le FPS, mais pour Naked-snake ça a l'air super important.
Dans le cas d'un FPS, le framerate c'est super important, tout ce qui requiert des réflexes et de la précision, ça doit être fluide.
30 frames par seconde, c'est trop peu, surtout pour toute la prétendue puissance qu'on nous vend avec ces consoles.
Et oui, c'est à peu près au dessus de 60 FPS qu'on ne voit plus la différence. Et encore, ce qu'on perçoit le plus, c'est surtout la différence de framerate, pas le fait que ce soit à 30 FPS ou à 60. Mais enfin, 30 FPS ça se voit quand même pas mal
Naked-Snake - posté le 30/11/2013 à 09:48:37. (8468 messages postés)
Heu, HTML5, c'est supporté par à peu près tous les navigateurs les plus connus et la quasi totalité des machines, pas au même niveau, mais c'est supporté. Même le dernier IE est pas trop mal. Par contre tout n'est pas géré pareil il me semble, à une époque, pour le son entre autres, c'était un casse-tête, mais c'était il y a longtemps.
Nan, le truc cool et loin d'être supporté partout en ce moment, c'est WebGL.
Naked-Snake - posté le 29/11/2013 à 16:43:52. (8468 messages postés)
J'ai dû jouer 1h30/2h à AC4, et je trouve qu'il y a des grosses lacunes dans l'introduction.
Premièrement, on n'est pas un assassin, alors pourquoi on se met à agir comme eux dès qu'on enfile leur tenue ? Y a des pouvoirs magiques à l'intérieur ou bien ? Et le coup des fumigènes qui apparaissent miraculeusement dans nos poches quand le jeu décide que c'est le moment de nous expliquer comment s'en servir, je trouve ça bancal.
Ubisoft est censé être réputé pour ses tutoriels qui durent une éternité, mais qui au moins ont le mérite de tenir la main du joueur pour lui apprendre TOUTES les mécaniques. Or là, je pense qu'ils ont tenté de raccourcir un peu trop la chose, c'est limite si c'est pas "bon, on part du principe que t'as joué au 3, donc on va dire que tu sais comment fonctionne cette mécanique", et ça c'est mal.
Autre problème je trouve, c'est que quand on arrive à La Havane, on est toujours plus ou moins dans une phase de tutoriel, et on s'attend à ce que l'on soit guidé pour au moins introduire l'intrigue correctement, mais on peut tout de même aller faire tout un tas d'activités parasites, qui viennent couper l'intro. Je ne dis pas que la liberté c'est pas bien, mais la liberté à ce moment précis, c'est pas ce qu'on fait de mieux.
L'intro du 3 était barbante par moment (tout le passage avec Connor enfant, je pense qu'ils auraient pu trouver un moyen d'expliquer les mécaniques de chasse, etc, un peu plus tard), mais avait le mérite de couvrir toutes les mécaniques de jeu, et aussi d'être assez complète, avec un twist intéressant à la fin.
Bref, j'ai pas spécialement eu une super bonne impression sur AC4 pour l'instant, je me force un peu à y jouer, les phases en bateau ont l'air cool, sauf qu'on m'avait aussi vendu le fait qu'on puisse plonger, mais apparemment ça n'est possible que dans certains lacs/plans d'eau particuliers, arnaque un peu.
Naked-Snake - posté le 28/11/2013 à 13:14:07. (8468 messages postés)
En fait, rectification, le jeu est même pas spécialement beau (version PS4 comprise, j'ai un ami qui l'a eue grave en avance). Oh, et sur PS3 il tourne en moyenne à 30 FPS, et ça descend si on court en ville parce que le jeu galère à charger ce qu'il y a devant toi en fait.
Naked-Snake - posté le 22/11/2013 à 13:58:15. (8468 messages postés)
Ben, c'est à dire qu'à chaque fois que ça parle de 3D ici, le ressenti que j'ai c'est que "oh la la, c'est un truc compliqué, c'est plus pointu que la 2D".
Ah, et pour l'image de trotter, j'ai pensé qu'il trollait en la postant, au temps pour oim alors
Naked-Snake - posté le 22/11/2013 à 01:20:07. (8468 messages postés)
Je dois le recevoir Samedi selon Amazon.
Oh, et le fait qu'ils cheatent pour avoir un rendu clean et lisible avec la vue choisie, en quoi c'est un problème ?
Enormément de jeux 3D en vue top-down font ça, et on est pas allés râler à chaque fois, à la limite y a juste pour les mecs qui s'occupent de la modélisation que c'est relou.
Et quand vous parlez de l'utilisation de la 3D (le mode de rendu j'entends, par opposition à la 2D), à priori inutile, j'ai l'impression que vous voyez la 3D comme un upgrade de la 2D. "Mais s'ils font de la 3D et que leur gameplay est 2D, pourquoi faire de la 3D alors ? Autant faire de la 2D", alors que ça n'a pas vraiment de rapport. La méthode de rendu n'est pas obligée d'être basée sur les dimensions qu'utilisent le gameplay, dans le cas présent, pourquoi un gameplay 2D à la Zelda ne pourrait pas être rendu en 3D ?
Si c'est parce que c'est mou (le principal reproche qu'on fait presque à chaque passage d'un jeu depuis la 2D vers la 3D), c'est la faute des développeurs et surtout du mec qui a fait les réglages des paramètres de mouvement, d'attaque, etc, et non de la méthode de rendu.
Citation:
Bah bien sur que si, utiliser de la 3D pour un rendu 2D c'est pas ce qu'il y a de mieux, ça vaut pas du bon vieux dessin à la main/Toshop qui permet d'etre plus libre, avoir un rendu lisse et sans clipping, aliasing, etc...
Euh... Non...
En quoi tu est plus libre que si tu étais en 3D ? Ca a peut être des avantages, mais certainement pas celui là.
Mais si tu parles d'avantages, tu peux aussi en trouver à la 3D, genre par exemple, tu animes ton perso une seule et unique fois puis tu le tournes dans la direction qui t'intéresse ingame, en 2D tu dois dessiner chaque frame de chaque direction.
Concernant l'aliasing, la console est à blamer, avec une résolution pas ouf, et des perfs modérées. De l'aliasing, on en a en 2D aussi hein.
Oh, et le clipping en 3D, c'est quand on n'affiche pas ce qui est considéré comme trop loin pour être vu (en 2D, on n'affiche pas ce qui n'est pas dans le cadre de l'écran/trop loin à l'extérieur de l'écran), pour info...
Naked-Snake - posté le 18/11/2013 à 14:09:43. (8468 messages postés)
C'est cool si ça a plu (c'est le but aussi hein ).
Ok, donc j'enverrais probablement un MP à SilverSon dans la journée, en espérant qu'il ait toujours le dossier du jeu.
Le walljump est difficilement simplifiable plus qu'il ne l'est actuellement, cela dit, je mettrais peut être une sorte de magnétisme sur les murs pour s'y coller plus facilement (mais je suis vraiment loin d'être sûr que ça rende la chose plus facile). Je commence à avoir l'habitude de l'expliquer maintenant maintenant, mais une fois en train de glisser sur un mur, le wall jump se déclenche en appuyant simplement sur la touche de saut, pas besoin de déplacer le personnage. Cela dit, c'est expliqué dans le tuto maintenant mais je pense que personne ne l'a lancé Enfin, si, peut être la première personne qui a joué au jeu, parce qu'il y a un message conseillant de lancer le tuto qui apparaît la première fois qu'on démarre le jeu.
Les power ups c'est pas trop prévu pour le moment, on a déjà des éléments de level design qui varient selon les mondes (même si vous n'en avez pas vu beaucoup jusqu'à maintenant).
Si des gens ont pensé à Meat Boy en voyant le jeu, c'est qu'on a fait les choses bien, puisque le jeu s'adresse principalement à ceux qui ont aimé Super Meat Boy.