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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RpgmakerMV] Supprimer 'Guarde' en combat?


MrHeimer - posté le 22/08/2020 à 22:35:06 (73 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: [RpgmakerMV]


Salut tous le monde :salut

Est-ce que quelqu'un sait comment faire pour simplement supprimer dans le menu du combat la "garde" qui correspond à la compétence 02 sans pluggin ?

J'ai réussi à faire disparaître de manière permanente la commande "garde" du menu de combat pour tous les personnagesen passant par le pluggin HIME_ActorBattleCommands.js mais je me dis que ça doit être facilement faisable sans?


Si un expert passe par là merci d'avance :grossourire


HuLijin - posté le 22/08/2020 à 23:19:33 (1004 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

De mémoire, il faut aller chercher le constructeur de la fenêtre de commandes de combat et commenter la ligne qui correspond à la compétence 2. De préférence, il faut aliaser la fonction en question dans un plugin pour que ce soit propre.

Dans rpg_scenes.js

Portion de code : Tout sélectionner

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Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() {
    this._actorCommandWindow = new Window_ActorCommand();
    this._actorCommandWindow.setHandler('attack', this.commandAttack.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('skill',  this.commandSkill.bind(this));
    //this._actorCommandWindow.setHandler('guard',  this.commandGuard.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('item',   this.commandItem.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectPreviousCommand.bind(this));
    this.addWindow(this._actorCommandWindow);
};



Dans rpg_windows.js

Portion de code : Tout sélectionner

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Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() {
    if (this._actor) {
        this.addAttackCommand();
        this.addSkillCommands();
        //this.addGuardCommand();
        this.addItemCommand();
    }
};



De mémoire, pas la peine de toucher au reste.
Pour le handler j'ai un doute, il me semble que la console n'est pas contente si ce n'est pas commenté. À tester.
Non, elle ne râle pas, en revanche, comme la commande n'existe plus, autant virer le bind aussi.

M.V.


MrHeimer - posté le 23/08/2020 à 14:23:58 (73 messages postés)

❤ 0

HuLijin a dit:


De mémoire, il faut aller chercher le constructeur de la fenêtre de commandes de combat et commenter la ligne qui correspond à la compétence 2. De préférence, il faut aliaser la fonction en question dans un plugin pour que ce soit propre.

Dans rpg_scenes.js

Portion de code : Tout sélectionner

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Scene_Battle.prototype.createActorCommandWindow = function() {
    this._actorCommandWindow = new Window_ActorCommand();
    this._actorCommandWindow.setHandler('attack', this.commandAttack.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('skill',  this.commandSkill.bind(this));
    //this._actorCommandWindow.setHandler('guard',  this.commandGuard.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('item',   this.commandItem.bind(this));
    this._actorCommandWindow.setHandler('cancel', this.selectPreviousCommand.bind(this));
    this.addWindow(this._actorCommandWindow);
};



Dans rpg_windows.js

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Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() {
    if (this._actor) {
        this.addAttackCommand();
        this.addSkillCommands();
        //this.addGuardCommand();
        this.addItemCommand();
    }
};



De mémoire, pas la peine de toucher au reste.
Pour le handler j'ai un doute, il me semble que la console n'est pas contente si ce n'est pas commenté. À tester.
Non, elle ne râle pas, en revanche, comme la commande n'existe plus, autant virer le bind aussi.




Yeah ça marche niquel, merci HuLijin :)

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