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Messages postés par TexQuin Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Effet flottaison tonneau |
TexQuin -
posté le 20/10/2016 à 19:40:22. (10 messages postés) |
| Bonsoir,
Je tenterai peut être quelque essais ce soir afin de voir ce que je peux en tirer..
Citation: Verehn
Je vais vous faire gagner du temps sur le téléchargement de Heretics Vehicles, il n'y a que ça qui semble utilisable pour la requête:
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C'est mâcher le travail ça Merci
Citation: Karibouu
Dans ce cas, les tonneaux et caisses seraient l'idéal dans le cadre de mon projet (naufrage).
Après reste à savoir si l'on peu récupérer le script ou autre pour insérer l'effet flottant dans un autre projet.
Merci par avance |
Faudrait juste m'expliquer la différence entre le tonneau que j'ai cité plus haut dans mon exemple et la ressource de Verehn.. La palette de couleur ? Je suis pas sarcastique, j'essaye juste de comprendre
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Dro |
Posté dans Forum - [RPG MAKER XP] Effet flottaison tonneau |
TexQuin -
posté le 19/10/2016 à 02:03:51. (10 messages postés) |
| Bonsoir Karibouu.
Pour répondre à ta question tout d'abord, une simple citation universelle de maker :
La seule limite au réalisable dans le domaine du mapping est l'imagination du maker.
N'ayant utilisé que RPG Maker VX et VX Ace depuis mes tout début sur le logiciel, mes suggestions seront probablement irréalisables. De ce fait, si un maker maniant XP plus en profondeur se manifestait pour me corriger sur mes propositions, je lui en serait reconaissant.
Maintenant rentrons dans le sujet.
Le mieux pour réaliser ce genre d'effet est de créer sois-même la ressource dont il est question. Tu t'en doute surement, mais on n'est jamais mieux servis que par sois même en terme de design. Bien entendu, le faire de A à Z n'est pas une qualité que tout le monde possède c'est pourquoi de nombreuse ressources remplissant peut-être tes critères sont à ta porté sur le web. Cependant, si tu décide de mettre la main à la pâte, tu peux te contenter de prendre un simple débris de tileset comme modèle de base pour la suite, ainsi que bien évidemment, un logiciel de retouche (Gimp, photoshop, etc..).
Tout d'abord, une petite question s'impose. A quel degré d'opacité ton océan est-il ? Si ton océan est légèrement translucide alors il te faudra prendre un tonneau (pour l'exemple), et le recouvrir de moitié d'une eau semi-transparente afin d'en voir une partie immergée dans l'eau. Pour se faire, utilise une pipette permettant de copier la couleur de ton océan. Prend un outil de pinceau ou de crayon, et règle l'opacité de celui-ci de manière à recouvrir le bas du tonneau d'un bleu (couleur de l'océan) laissant apparaître le bas du tonneau pour que l'on comprenne que celui-ci se trouve à moitié dans l'eau. Fait en sorte que la "ligne" séparant les deux moitié de tonneau soit courbé : Le tonneau ayant une forme cylindrique, cela aura un aspect plus naturel.Tu pourras ensuite rajouter de fines lignes blanches courbées autour du tonneau pour lui donner un effet de mouvement (Des sortes de mini-vagues si tu préfère). Le plus gros de la chose étant fait, via une rotation, tu pourra mettre le tonneau en biais, mais juste pour l'esthétique : un tonneau qui flotte droit, c'est bizarre.
Pour l'océan opaque (d'une couleur non-transparente), c'est exactement le même procédé que décris ci-dessus, à la différence que tu n'a pas besoin de jouer avec l'opacité de ton bleu, ce qui rend le tout plus simple.
Pour le plus dur, on y arrive : Il va s'agir d'animer le tonneau pour qu'il donne cette impression de flottaison. Il te faudra toi même créer un charset de ton tonneau, et l'inclure sous forme d’événement dans ton jeu.
Il s'agira de créer une plage de sprite de ton tonneau à différents "degré" de profondeur dans l'eau. Tu pourra aussi alterner les "fines lignes blanches" qui servent de vagues pour rendre le tout encore plus réaliste. Il y a déjà des tutoriels sur comment faire ce genre de chose, alors je ne m'attarderai pas là dessus.
Pour finir, voici un exemple concret pour te montrer où tout ce pavé de lecture est censé te mener :
Bien entendu, ces ressources combleront peut être tes attentes, mais dans le cas contraire, j'espère avoir répondu pleinement à ta question.
Tex'
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Dro |
Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Faire qu'un choix dans un événement ait plusieurs effets |
TexQuin -
posté le 30/04/2016 à 14:02:19. (10 messages postés) |
| Petit rappel :
Interrupteur local : Valable pour l'événement sur lequel tu le place
Interrupteur : Valable pour tout le jeu
;)
Citation: Et vu qu'on apprend qu'en pratiquant... bah je pratique ! |
Et tu as tout à fait raison ! Garde cet esprit.
Citation: merci encore, j'espère ne pas paraître trop sûre de moi en tentant de faire compliqué ! |
Pas sûre de toi. Ambitieuse. Et c'est une qualité. Du moment que tu ne confond pas "ambitieuse" et "rêveuse" ;D
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Dro |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ? |
TexQuin -
posté le 30/04/2016 à 13:41:41. (10 messages postés) |
| Ahah Toi aussi ?
Petite astuce sympas que tu m'apporte là pour le coup des variables, je m'en souviendrais !
Je te remercie, bon courage à toi pour ton projet tactic qui à l'air monstrueusement bien
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Dro |
Posté dans Forum - [RPG maker VX Ace] Faire qu'un choix dans un événement ait plusieurs effets |
TexQuin -
posté le 30/04/2016 à 13:35:56. (10 messages postés) |
| Comme leopo l'a expliqué, ta planche est effectivement incomplète. Pour qu'une planche de personnage soit fonctionnelle, elle doit comporter 12 sprites positionné comme l'image de leopo (3 vers le haut, 3 vers la droite, 3 vers le bas et 3 vers la gauche).
Ta planche contient 3 sprite de la fille aux cheveux roses, les 3 du bas. Les 9 autres (ceux au dessus) sont d'autre personnage, ce qui fait que lorsque la fille regarde vers la droite (quand tu te mets à sa droite pour lui parler), elle change de sprite (en utilisant l'un des neuf autres mis à disposition par ta planche). Idem si tu lui parle en venant d'autre direction. Pour paré à ce problème en attendant d'avoir une planche de sprite correcte, tu peux tout simplement coché dans ton événement "Direction fixe" qui se trouve tout en bas à gauche. Comme ça, la fille ne se tournera pas, peu importe de quelle direction tu l'accoste.
Quant au fait de bloquer un choix, c'est simple. Utilise des interrupteurs.
Si l'héroine choisis de l'aider, active l'interrupteur "Choisis de l'aider" que tu auras créé au préalable.
Si l'héroine choisis de la laisser, active l'interrupteur "Choisis de la laisser" que tu auras aussi créé au préalable.
Par la suite, admettons qu'une histoire de "confiance" est lieu, le comportement de la fille peut changer en fonction du choix que tu as fait.
Dans ce cas là, par le biais d'une condition, tu peut réintégrer ton choix du début dans ce nouveau dialogue. Exemple :
Condition : Si l'interrupteur "Choisis de l'aider" est activé, alors la fille est contente.
Sinon : Si l'interrupteur "Choisis de la laisser" est activé, alors la fille n'est pas contente.
Je ne peux hélas pas être plus clair. Je t'aurai bien expliqué le principe de faire un choix qui se rentre dans une variable afin de l'utiliser ultérieurement, mais je suppose que tu débute, alors évitons de t'embrouiller.
Soit dit en passant, je me permet de t'adresser une petite critique qui n'est qu'un conseil d'un grincheux :
Est-ce là bien raisonnable de tenter de faire un jeu à choix multiple alors que tu débute ? Ce genre de jeu inclus beaucoup d'interrupteur/variable afin d'avancer à travers les divers choix, créant alors énormément de possibilités.
Ca te prendra beaucoup de temps et de reflexion.. M'enfin.
Quoi qu'il en soit, il y a énormément du tuto qui se trouve sur youtube qui te permettrais de comprendre le fonctionnement de toute cette pelote de code, n'hésite pas à jeter un coup d'oeil ! Si jamais tu as d'autre question, n'hésite pas. Je parais un peu brusque comme ça, mais je suis ravis d'aider une jeune fille en detresse. C'est mon coté gentil maker Bonne continuation à toi !
EDIT ! Noein à très bien résumer le truc, mais j'ai posté sans le voir. Pi j'aime bien écrire des pavés. Ca embête.
Tex'
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Dro |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ? |
TexQuin -
posté le 29/04/2016 à 21:43:20. (10 messages postés) |
| . . . Je dois avouer que je me sens très bête. Ca m'apprendra à copier coller d'une map à l'autre sans donner de nom à mes évenements.. J'ai l'impression d'avoir chercher ma montre pendant des heures alors qu'elle était à mon poignet. Quoi qu'il en soit, ça fonctionne !
Effectivement, je n'avait pas recopié mes événements dans le même ordre que je les avait mis sur la première map. Bilan :
Map 1 :
Événement 2 = Joueur
Map 2 :
Événement 4= Joueur
Tandis que
Événement 2 = Un événement en processus parallèle qui n'a rien à voir.
Je m'obstinais donc à calculer les coordonnées d'un événement statique.. qui n'allait donc pas marqué de but évidemment.
En tout cas, il fallait une bonne perspicacité et un bon sens de l'observation pour voir que le problème ne venait pas du codage en lui même, bien joué el leopo ! Grâce à toi je vais enfin pouvoir avancer !
Quant à mon deuxième problème (L'adversaire qui devenait statique lorsque je prenais le ballon après la première manche), j'ai tenté de le résoudre tout seul. J'avais beau cherché, je tournais en rond.. Alors j'ai refait l'événement "Joueur adverse" depuis le début ! Je saurai jamais où j'avais fais une boulette, mais maintenant, ça fonctionne !
arttroy
Citation: Combien tu as d'adversaires sur ta map ? Si tu en plusieurs, mieux vaut enregistrer les données dans des variables dédiées :
Xadversaire 1
Yadversaire 1
Xadversaire 2
Yadversaire 2 |
Danzaiver
Citation: Vérifie aussi que les variables sont associé a la bonne entité.
parfois en copiant ont modifie un petit truc comme l'id de l'event cible.
Du coup les variable ne pointes plus vers les bonnes entités. |
En fait, je me rend compte que vous mettiez le doigt sur le problème depuis le début sans que je comprenne.
Quoi qu'il en soit, merci à vous aussi !
Tex'
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Dro |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ? |
TexQuin -
posté le 29/04/2016 à 17:58:26. (10 messages postés) |
| Pour el leopo : Voici les screens que tu m'avais demandé de la portion de code qui me sert à définir si le joueur adverse marque ou non.
Voici le premier screen qui montre la première map (Map test) où tout fonctionnait :
Et voici le deuxième qui montre ma map "finale" où.. Ben ça bloque :
Comme tu pourra le constater, les deux commandes sont identiques à part pour les coordonnées.
Pour répondre à arttroy, je n'ai qu'un seul adversaire sur la map (d'ailleur appelé ennemi sur mes screen). Il ne faut pas se fier au premier screen, car les joueurs supplémentaire n'ont aucune consistance, ils sont juste là pour la décoration afin de rajouter du réalisme (je testais des mise en place de défense).
Remettre mes variables à 0 ne m'est pas venu à l'esprit, je testerai donc cela surement ce soir. Quant au déplacement, l'adversaire se contente d'une trajectoire prédéfinie variant uniquement par le fait d'ajouter "Fui le héro d'un pas". Hormis ça ses déplacement sont très linéaires. Et pour le fait de sortir de la map, ce n'est pas possible du au fait que celle ci est entourée de "mur invisibles" fait grace au parallax afin de garder les joueurs sur le terrain. J'ai également bien vérifier le replacement des joueurs à chaque fin de manche pour les deux map (ce que tu pourra vérifier sur les screen).
Pour répondre à Danzaiver, hélas, j'ai bien vérifier mes variables qui sont aux nombre de 4 (Xhéros, YHéros, XEnnemis, et Y Ennemis).. Ces 4 là se contente de vérifier le positionnement de l'ennemi pour savoir si il est à la bonne place pour marqué (Quant aux interrupteurs, ils sont essentiellement là pour vérifier qui à le ballon et pour relancer une manche).
J'ai omis de mentionner un petit détail dans mon premier post cependant : Les variables XY Héros calculent elles aussi des variables de positionnement aux MÊMES coordonées que XYEnnemis, mais pour le Héros.
En effet, au football américain, lorsque le joueur ayant le ballon se fait plaquer dans sa propre zone de but, l'adversaire marque. Il m'est donc nécessaire de calculer le positionnement du héros afin de déterminé si l'adversaire marque où non en le plaquant. Et devinez quoi ? Ces variables (ainsi que le déroulement de ce mécanisme en jeu) fonctionnent parfaitement. Je ne comprends pas la logique, puisqu'elles sont identiques aux variables de l'ennemi étant donné qu'elles ont le même principes..
Quoi qu'il en soit, navré pour les pavés que je vous fais lire. J'essaye d'être pointilleux sur les détails afin de résoudre mon problème rapidement. Merci de l'aide actuelle que vous m'apportez.
EDIT : Je me souviens d'un petit jeu d'infiltration que j'avais tenté de faire il y a un moment de ça. J'avais fait des test sur une petite map afin de voir si les déplacement, champs de visions, et coordonnées de variable étaient fonctionnels. Tout était parfait jusqu'à ce que je transfère tout cette belle pelote de code sur la map finale. Plus rien ne fonctionnait. Etrangement, il y avait aussi du parallax.. Peut être que je me fais des idées avec le parallax mais peut être que le soucis pourrais venir de là aussi ? Problème de script qui fait bugguer le reste ? Ca me parait gros, mais je creuserai aussi par là.
Tex'
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Dro |
Posté dans Forum - [Rpg Maker VX Ace] Problème de changement de map ? |
TexQuin -
posté le 28/04/2016 à 23:20:41. (10 messages postés) |
| Domaine concerné: ???
Logiciel utilisé: Rpg Maker VX Ace
Bonjour à toutes et à tous. Je poste aujourd'hui un problème auquel je fais actuellement face pour la création d'un petit projet sur RPG Maker Vx ace. En effet, j'aimerai créer un jeu de Football Américain, étant un bon fan de ce sport.
J'ai donc fais une petite map test de petite taille afin de m'exercer sur les différents événements dont je pourrais avoir besoin afin de recréer ce jeu collectif en programme vidéo-ludique.
Tout fonctionne. Les sprites que j'ai fais via Gimp sont nickel et bien ressemblant au sport (Joueur avec casque et tenue, ballon, poteaux, ligne, terrain, gradins..), et j'en suis fier. Le codage des événements s'additionne avec fluidité. Lorsque la partie commence, on prends le ballon, et on l'amène dans la "zone" de but adverse. Si l'adversaire ne nous bloque pas, le point est ajouté à un petit tableau électronique afficher dans le coin supérieur droit sous forme d'image.
Si le joueur nous bloque, la "manche" est relancée. Evidemment, l'adversaire peut aussi prendre la balle et marqué (Ma zone de but étant programmé via des "Variables de positionnement" si je peux appeler ça comme ça). Une condition vérifie la position de l'adversaire, et si celle-ci se trouve entre X=.. et X=.., et que Y=.., l'adversaire marque.
Etant fier des résultats convaincant, je décide de m'attaquer au parallax mapping afin de mapper le terrain de mes rêves. Encore une fois, tout est parfait, et via un script de parallax locking, je peux déplacer les événements ainsi que mon joueur en toute liberté sur le terrain.
Je me sers donc de ma map "Test" afin de copier coller les événements fonctionnels sur la nouvelle map en prenant soin de corriger les détails incohérents (Téléportation, et "Variables de positions" notamment).
Si vous avez réussi à suivre jusqu'à là, vous aurez peut être une réponse au problème que voici :
Lorsque je lance la partie, tout fonctionne comme sur la map originale, A L'EXCEPTION que l'adversaire ne peut pas marquer ! J'ai vérifier 100 fois la vérification du positionnement afin de pas me tromper mais rien à faire. Sur la map test, voilà comment la fameuse ligne de code était présentée :
Variable: [0001:XAdversaire] = Adversaire Carte X
Variable: [0002:YAdversaire] = Adversaire Carte Y
Condition: Variable [0001 :XAdversaire] >=1
Condition: Variable [0001 :XAdversaire] <=15
Condition : Variable [0001 :YAdversaire] ==15
Etc.. (Pas important)
Et maintenant voici la nouvelle ligne de code :
Variable: [0001:XAdversaire] = Adversaire Carte X
Variable: [0002:YAdversaire] = Adversaire Carte Y
Condition: Variable [0001 :XAdversaire] >=4
Condition: Variable [0001 :XAdversaire] <=20
Condition : Variable [0001 :YAdversaire] ==38
Etc.. (Pas important)
La seul chose ayant changé étant les coordonnées, je ne comprend pas pourquoi l'adversaire se contente de rentrer dans la ligne de but sans activer la suite des évenements (à savoir marqué). Pour ceux qui se demande pourquoi dans les lignes que j'ai écris il n'y a qu'un seul "Y", c'est parce qu'il s'agit d'une LIGNE de but, ce qui ne change donc pas les coordonées des ordonnées (Y)
Autre problème que je rencontre maintenant : Lorsque je prend le ballon à l'adversaire, que celui-ci me le prend, ou que je marque (après quelque manches quoi), l'adversaire devient "Buggé". Si je prends le ballon, au lieu de me foncer dessus, il se stoppe. Si il prends le ballon, il se stoppe tout pareil. Rien n'est changé dans les évenements entre temps puisque ceci se passe en plein jeu après quelques manches.. Je me suis dis que cela devait venir d'une "surchauffe" de rpg maker liée à trop d'évenements en processus parallèle, et j'ai donc tenté de placer quelques commandes "Attendre 2 frames" par-ci par-là afin de soulager le tout, mais rien à faire.
Je suis bloqué, or que je croyais maîtriser mon sujet. C'est donc pour ça que je demande de l'aide à un Maker plus expérimenté qui passerait par là.
Je vous remercie d'avance pour vos réponses et vous invite à me poser les questions nécessaires afin de résoudre ce problème plutot handicapant.
Tex'
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Dro |
Posté dans Screen de la semaine - Sword Quest |
TexQuin -
posté le 19/03/2015 à 22:39:04. (10 messages postés) |
| @cortez :
Effectivement, tes screen ont de quoi faire pâlir les miens de leur beauté et de leur harmonie.. Mais.. Je n'sais pas.. Je ne trouve pas les ambiances assez "opressantes"..
Quand je regarde tes screen je me dis "Whoua.. c'est beau." Cependant, quand je joue à mon jeu et que je regarde mes screen je me dis "J'étouffe !", et c'est justement ce que je recherche et ce qui me plait.
Maintenant, en m'expliquant, je me rend compte que mes critère de jugement ne correspondait absolument pas avec ceux des juges actuel M'enfin, les goûts et les couleurs
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Dro |
Posté dans Screen de la semaine - Sword Quest |
TexQuin -
posté le 17/03/2015 à 21:24:59. (10 messages postés) |
| Félicitation à cortez et Husk. Je n'mattendais pas à me retrouver à la troisième place, suivis d'aussi près par les autres concurrents, mais après, chacun ses goûts.
Au risque que ce qui va suivre passe pour une justification, je le dis quand même : Si mon screen est aussi sombre / D4Rk / OverShadow, c'est justement pour l'ambiance "post apocalyptique". Que serait une ville plongée dans le chaos sans une ambiance aussi opressante ? Du moins, c'est ce que je pense
En tout cas, félicitation aussi pour les autres classés, qui ne sont pas en reste
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Dro |
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