C'est repartie pour la création d'un homebre. J'ai toujours voulu faire un RPG post apocalyptique, j'avais débuté ce genre de jeu sur amiga 12000 en Basic Amos, mais j'ai décidé de le faire sur Master System. Je commence la phase près création on va dire avec une première réflexion du hud.
Contrairement à l'amiga, j'ai une super contrainte de la mort qui tue. La Ram ! La Master System dispose seulement de 8ko - la place que prend le SDK. (je ne sais pas combien). Et mémoriser zone de map pour l'afficher ça pose un certain soucie de place.
Par exemple une zone de jeu de 256 cases sur 256, tiles codé sur un 1 ocets (possibilité d'avoir par tilset 256 tuile), le "buffer" est de 65,536 ko ! ba c'est mort les gens ! La Sega n'a pas cette place en stoke. Sur Amiga oué ça fonctionne un peu. (512 ko de base pour un 500 et 2MO de base pour un 1200).
Bon on peu lire des données directement de la cartouche mais heu 65ko sur la cartouche pour une map de 256 sur 256 on va pas avoir beaucoup de zone même si normalement les parties seront plus petite. (La place d'une cartouche est limité. Je peux quand même monté à 1Mo ceci dit après 32ko ça fonctionne en banck de 16ko que je dois échangé)
2em solution c'est de réduire la zone de la map 64 cases, ce qui prend 4096 octets, soit la moitié de la ram rien que pour le buffer. C'est jouable et c'est ma solution de secours. Ce qui me reste un peu moins de 4ko pour le jeu en lui même dans la zone map. (Après tous le nes c'est 2ko de ram !)
Notre ami upsliandre ma remonté une autre solution.
Faire un buffer pour mémorisé une seul"ligne" de la map. Donc aller 256 octets ! (pour 256 cases) ! C'est la solution de Dragon Quest 1 pour la world map. (Je ne sais pas si c'est autre cartes du jeu c'est comme ça par contre)
Pourquoi un buffer ? Enfin je ne sais pas si le terme est bon. Mais voila sur la cartouche je vais tenter de compresser ma map. Pour cela je vais très certainement utiliser la compression dite RLE. c.a.d si il y a 5 tiles du même numéros qui se suive, on compresse avec 5 dans le premier octet et numéros tiles dans le 2nd.
Ce cryptage se ferra ligne par ligne.
Comme ça je trouve la position Y approprié à afficher, je recherche sa ligne qui est crypter, et je la décrypte dans le "buffer", pour enfin poser la série de tiles approprié.
L'image présent est un test hors ms. Fait sous photoshop.
La map de 11 cases sur 7. La boite de dialogue en Bas et un Hud sur le coté. je suis en train de rechercher la mise en place des éléments.
Peux être réduire la boite de dialogue et placer des icones comme dans fer et flame ? Cela m'est passé par la tête hier.
Les graphes de la map sont un test avec graphe de Dragon Quest et Wasterland
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