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❤ 0 Anterya el ou il !
Aujourd'hui, un très beau jeu réalisé sur RMXP par Keals (aux graphismes) et Trystan (au scénario). Étrangement ce projet fait partie de ces projets dont la qualité est indéniable mais qui passe pratiquement inaperçu.
Il est donc temps de faire connaître un peu ce projet ne serai-ce que pour le plaisir des yeux de celui ou celle qui ira regarder.
Keals a dit: Passant par la porte des deux déserts
Par delà l’horizon submergeant déjà la sainte cité
Devant le rouge et l’or illuminant l’azur de la mer
Passant par les merveilles des oubliés
Avec détermination l’aveugle découvrira
L’océan d’ignorance qu’était sa vision du pouvoir
Mais lui sera offert de là
L’unique et réelle façon de voir.
Telle est la vision d’Anterya, selon les derniers écrits Ashuras. Jamais les hommes n’éprouvèrent de regrets dans leur vie, jamais excepté devant le froid visage de la mort. La fin, l’unique véritable peur des humains, car leur destin après la vie n’est que néant, et, devant cet inconnu, ils désirèrent la vie éternelle. Rester en Ishtar même après la mort, tel a été le songe des hommes qui s’inspirèrent de la vision d’Anterya.
Mais notre récit vous emmènera des années après que cet idéal soit oublié, les humains se retrouvant alors dans la foi et l’irréel d’une vie après la mort.
Ici vous allez suivre le parcours initiatique de plusieurs jeunes républicains, qui découvriront avec amertume les effets de la guerre sur les hommes, apprendrons les relations humaines avec l’irréel. Pour finalement et comprendre que tout cela n’est que le prélude d’un terrible massacre, en un combat douteux… |
Une île volante, très bien réalisée au demeurant.
Un moyen de transport d'apparence très sympathique.
Une belle façade de château avec en prime un chara visiblement custom.
Une ville du désert aux charmes exotiques.
La présentation du jeu sur oniro c'est par ici.
Voilà donc un projet très joli et très prometteur. Mais comme déjà dit au début il semble passer totalement inaperçu. Chose assez étrange quand on voit que des topic de mauvais jeux atteignent facilement le double de page en quelques jours.
Enfin quoi qu'il en soit ça semble être un projet très prometteur et mis à jour quand il le faut même si son auteur est très discret.
Posté par Ephy le 27/08/2011 à 05:42:48.
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² -
posté le 27/08/2011 à 08:44:45 (7289 messages postés)
| Hibernatus. | Citation: Chose assez étrange quand on voit que des topic de mauvais jeux atteignent facilement le double de page en quelques jours. |
Le makeur moyen semble donc destructif, il a plus de mal et moins de complaisance à critiquer un projet sérieux et prometteur. A moins de pinailleur comme lui seul le sait...
En fait il n'y a pas bien grand'chose à dire, c'est un des rares où les ressources sont ouvertement et parfois bien bricolées pour ne pas se limiter à un mapping différend de ressources communes.
Par contre il y a un gigantesque non-sens que je viens de remarquer : aux grands hommes la patrie reconnaissante.
Ah, apparemment le jeu se passe donc en France. Avec une police plus exotique, je suis certain que ça participerait du dépaysement ! (pourquoi pas du grec vu l'allure du chateau/temple/autre)
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Ko!N |
| Chanter l'hyperchleuasme | Oh-mais-que-c'est-très-bô !
On dirait Aëdemphia mais en mieux.
Les nuages custom sont un peu cheap mais pas choquants.
Ephy, tu l'as fait exprès, hein, cette avalanche de niouzes pour virer mon jeu de la bande défilante ?! Scrogneugneu !
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Rockmik -
posté le 27/08/2011 à 14:25:28 (12689 messages postés)
| En ligne | Les gens préfèrent descendre les projets de noobs, organiser des IRL, débattre sur la politique, la société de consommation et autre que de prêter attention aux projets qui en valent la chandelle.
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Les ramens, c'est délicieux. |
| Chanter l'hyperchleuasme | Ouai, on est des incompris tavu
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Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
Troma -
posté le 27/08/2011 à 16:22:15 (6392 messages postés)
| Je procrastine | Citation: Les gens préfèrent descendre les projets de noobs, organiser des IRL, débattre sur la politique, la société de consommation et autre que de prêter attention aux projets qui en valent la chandelle. |
En même temps c'est pas notre boulot a nous de faire des news , je me suis asez embeterl a en proposé une qui as était refuser il fut un temps jadis .
Sinon oui c'est jolie , j'aime bien le système de combat a la legend of legaia un peu même si on ne sait pas a quoi correspondent les pétales.
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ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
ghaffas -
posté le 28/08/2011 à 06:14:20 (21 messages postés)
| | J'ai trop aimer le jeu surtout le système combat !! Il y a plein de chose qu'on voit pas dans les autre projet ( comme la dance par example ) J'ai trop aimer sérieux je vous félicite c'est l'un des plus beaux projet que j'ai jamais vu
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R2MI390 -
posté le 28/08/2011 à 11:46:06 (66 messages postés)
| Statut de marbre... | Le mapping est vraiment merveilleux!
Ce jeu m'a l'air fort intéressant
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Moi, je m'appelle R2MI. Et après le reste j'ai oublié... |
Taiyang -
posté le 28/08/2011 à 12:58:35 (301 messages postés)
| | Citation: On dirait Aëdemphia mais en mieux. |
...faut pas exagérer non plus
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yureka -
posté le 28/08/2011 à 15:26:26 (301 messages postés)
| | J'ai tester le prologue et je me suis ennuyer, le jeu et plutôt noue, je m'explique:
bon le système de combat et très bien mais il manque de finition sur la réalisation des combos que je trouve mal gérer, il faut appuyer trop rapidement pour effectuer un combo, et pour débuter c'est pas terrible. de plus la les symbole de combo sont trop petit à l’écran, pour bien suivre l'action que l'on doit effectuer, je pense que tu devrait les mettre au milieu de l’écran et de taille plus grande.
Bon je passe à ce qui ma déplus, la navigation dans les maps.
on ne peut pas courir et le personnage avant à la vitesse d'une tortue, ce qui compris au fil du temps à un ennui certain.
Les phases de chargement quand l'on rentre dans une maison sont juste trop longue, le tout ponctuer par le faite de devoir changer de pièces dans le palais de façon des plus étrange due au fait que l'on voit les pièces mais que pour y rentrer on doit attendre arriver d'un écran noir avec le son de la porte. Alors là pour le coup sa ma juste donné envie de me pendre, tellement c'est longue et chiant, et que de plus je ne comprend pas l’intérêt d'un système comme celui-ci alors que la pièce et visible, sa case l’ambiance mais aussi la progression du personnage dans le décors.
Pour le reste rien à redire, le mapping et bien foutus, les décors sont visuellement réussie, et les charas sont tous agréable à l’œil.
Si tu modifier un t'en soit peu l'évolution du héros dans les map le jeu serait très bon, je ne lui donnerait qu'un 12/20 pour le moment.
Graphique 5/5, rien à dire juste sublime et bon mapping.
Jouabilité 2/5, un enfer dans la progression et combat mal gérer sur les combo.
Musique 3/5, bonne dans l'ensemble, mais répétitif donc lassant à force de l'entendre tout le temps ( musique de la villes )
Scénario 2/5, les dialogue prête à sourire, le scénario et bancale, la reine qui tombe amoureuse d'un autre roi que le sien, l'enfant malade et la reine qui joue les mécène vis à vis de l'enfant, et le roi tyrannique qui cache la pauvrette des bas quartier, sans oublier le langage vulgaire et mal écrit sur jeune roi.
" sur la tête de ma mère , je jure que mes prix sont les plus bas "
Je ne savait pas qu'à cette époque un marchant avait un langage aussi peu soutenus et surtout tellement cliché des getho et des arabes, tu aurait du rajouter un NTM t'en qu'on y est !
Et le pire c'est que le jeu et comme ça tout du long.
On joue à un rpg ou l'époque n'est pas moderne il me semble ?
Fraudais revoir c'est cours d'histoire sur le langage humain dans les divers époques de notre monde.
Général 12/20 mise à part sa réalisation artistique, le jeu et faible, et ne présente que peu d’intérêt, surtout au vue des cliché dans les textes, du scénario totalement non structuré, ou encore de la réaction du jeune roi pour le moins lunatique au possible.
Citation:
On dirait Aëdemphia mais en mieux. |
Pour moi cette simple phrase et une insulte à l’œuvre de sylvanor au vue de la pauvreté narrative de ce jeu. Jamais sylvanor aurait user de phrase aussi familière qu'un " sur la tête de ma mère " dans son jeu.
Citation: J'ai trop aimer le jeu surtout le système combat !! Il y a plein de chose qu'on voit pas dans les autre projet ( comme la dance par example ) J'ai trop aimer sérieux je vous félicite c'est l'un des plus beaux projet que j'ai jamais vu |
Je te propose un " FATE EXIL " ça c'est du jeu, avec une narration soutenus réaliser avec un soucis du détail qui nous plonge de façon brillante dans une atmosphère géopolitique digne d'un suikoden.
Alors que dire que tu à aimer ce jeu et une pure folie.
Comment peut on aimer un jeu bordélique qui n'as même pas de pancarte pour dire " ce bâtiment et un bar " ou comment peut on aimer la psychologie d'un héros qui en n'as aucune, elle et aussi plate d'une limande.
Sa ce permet de réutiliser les chipset de benben, de les modifier un peu, mais pour le reste du travail aucun effort, c'est pas par ce que visuellement c'est agréable pour les rétine que le jeu et bon en lui même.
Mais bon je comprend ton point de vue, si moi aussi j'avais 13ans et que je passerait ma journée à m’abrutir de série us à la télévision, je serait fan de ce jeu !
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lidenvice -
posté le 28/08/2011 à 20:09:56 (126 messages postés)
| | yureka a dit:
bon le système de combat et très bien mais il manque de finition sur la réalisation des combos que je trouve mal gérer, il faut appuyer trop rapidement pour effectuer un combo, et pour débuter c'est pas terrible. de plus la les symbole de combo sont trop petit à l’écran, pour bien suivre l'action que l'on doit effectuer, je pense que tu devrait les mettre au milieu de l’écran et de taille plus grande.
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Le système de duel a fait débat sur sa forme. Son résultat est totalement assumé. Concernant le manque de finition et de réalisation, je pense que personne n'est capable d'affirmer qu'il n'est pas fini ou bien réalisé sauf moi: son concepteur.
Je peux affirmer que l'effet réalisé (et cela point par point) est celui souhaité par l'equipe et cela en totalité. Evidement on sait qu'il est possible que certains n'adhèrent pas. Mais les gouts et les couleurs...
En tout cas merci pour les commentaires, il est bon de voir les réactions des principaux ciblés par les jeux: les joueurs.
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Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker |
Keals -
posté le 28/08/2011 à 22:41:56 (11 messages postés)
| | Je n'avais pas vu cette news je vous remercie pour ça, vraiment
Pour le manque de commentaires, je me suis fait une raison, après tout le genre ( médiéval ) est peut-être un peu dépassé et la tartine que j'ai servi en guise de présentation n'aide pas le trucs mais je me remotive en voyant les quelques commentaires qui apparaisse de temps à autre
Pour les graphismes faut que je me justifie quelque part car on me fait souvent la remarque, lorsque j'ai débuté dans le making j'ai tout de suite été dirigé vers Kaliban, projet que tout maker sous XP qui se respecte admire et j'ai donc essayer de travailler un style proche de celui de Benben, je ne m'en cache pas.
Ce n'est pas que je n'ai pas "d'identité graphique" c'est juste que j'aime le rtp-like pur et simple, j'aime bricoler comme le dit Benben.
Après je ne cherche en aucun cas à égaler les grands tel que Benben ( on l'aura compris ) Sylvanor, Rockmik et j'en passe.
De un je n'en ai pas les capacités et de deux je cherche seulement à m'amuser avec ma passion du rtp-like
yureka : le prologue est mauvais on l'aura compris , par contre je tiens à préciser que certaines partie du scenario comme le marchand au langage familièrement cliché sont des petits délires entre les membres de l'équipe, pour la cas présent Trystan est moi, qui est le dialogue initial du personnage que Trystan avait écrit il y à 3 ans. Ça décrédibilise le tout mais au moins ça nous fait rire. Pour les dialogues je suis en partie d'accord avec toi et je promet de faire beaucoup plus attention pour la suite.
Au final je vous remercie tous pour les commentaires, ça fait toujours plaisir après le gros bide que je me suis tapé pour ma news
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yureka -
posté le 28/08/2011 à 22:57:23 (11 messages postés)
| | Non je ne suis pas d'accord avec ce que tu dit, quand tu affirme que seul toi en tant que concepteur peut affirmer que ton système et fini.
Un système qui n'est pas fiable et tout sauf fini, et surtout si il et aussi bancal que le tien, les arguments que tu sort sont juste là pour te dédouaner d'un travail a moitié fini.
Je ne suis pas sur que l'on es tester le même système de combat. Surtout quand sur certains duels les combot ne sont même pas afficher et qu'importe la touche appuyer sa donnera un échec, alors que la plupart du temps il suffit d'appuyer rapidement sur " bas " pour déclencher une combot de 6 à 12 coups de suite et cela sans même que les touche combot soit visible ( c'est ce que j'appel des bugs de conception. )
Moi je ne fait que de rapporter des faits et uniquement des faits, ce n'est même pas une question de gout et de couleur, c'est une question juste de défaut technique et d'ergonomie.
Le principe d'un combat quelque soit le type de rpg c'est qu'il soit lisible, donc pose toi la question,croit tu que le joueur peu regarder la fenêtre de combot en haut et regarder en même temps l'action qui ce déroule dans le jeu ?
il faut faire des choix et celui que tu à voulut faire et tout sauf bon.
une action claire et limpide sa commence déjà par une interface simple d'utilisation et simple à comprendre même pour le plus idiot d'entre nous.
Je ne remet pas en cause ton talent ou ta maitrise en programmation, mais juste la façon dont tu la fait.
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lidenvice -
posté le 29/08/2011 à 11:29:12 (126 messages postés)
| | Le système de duel a été testé par nombre de personnes. Le système d'appui combo a été aussi testé sous différentes formes, sous plusieurs timmings, et aussi en fonction de la capacité de chacun d'appuyer au bon moment. Il est vrai que l'interface et la présentation des éléments visuels brouillent la vision du joueur. Ce point a ét signalé, il a été décidé de laisser l'interface tel quel. Il a demandé de nombreux essais et de nombreux réajustements.
Ce n'est pas un bug de conception du tout le coup de la touche répétée, d'ailleurs je peux refaire le système pour que ce problème soit résolu, puisse que à sa première version cette astuce n'existait pas.
C'est une astuce qui se découvre par le joueur durant le jeu. Comme précédemment dit dans la présentation du jeu, c'est le joueur qui se fait son expérience: de l'interface de combo, de sa tactique de combat qui sera plus ou moins fort contre son adversaire. Seul les joueurs les plus attentifs, comme tu l'as été, peuvent trouver cette astuce.
D'ailleurs peu l'ont découvert durant les tests et c'est tant mieux. D'ailleurs, cette astuce fonctionne à n'importe quel moment du combo si on sait appuyer au bon moment. J'avais ajouté une astuce supplémentaire permettant de diviser par deux l'endurance de l'adversaire. On nous avait reproché la difficulté trop grande de la première version de démo des duels. D'ou l'ensemble des corrections faites sur la version finale.
Que cela passe pour un bug de conception ce n'était pas du tout prévu j'avoue.
Le choix de la disposition des éléments graphiques a été aussi longuement étudié et débattu pour justement donner au joueur la possibilité d'apprendre le combat. Personne en dehors du staff n'adhérait à ce visuel que beaucoup trouvaient déstabilisant. Ça fait toujours débat, mais faut dire que faire original est devenu très difficile tellement certains principes sont ancrés dans l'inconscient des joueurs. On a tenu le pari de proposer quelque chose d'autre et c'est vrai que ca désarçonne quelque peu C'est pourquoi j'ai bossé sur un tutoriel et une aide stratégique permettant à chacun d'avoir les moyens de s'approprier le système de duel.
Il serait en effet peut etre bon de voir autre chose par la suite, qui sait, de plus avancé encore. Mais je doute qu'il soit crédible de présenter les futurs duels sous une autre forme car aucun joueur ne comprendrait pourquoi on passe d'un système de combat à un autre.
L'ensemble a pour but d'impliquer le joueur le plus possible dans le combat. Sortir du sempiternel appui des mêmes touches. Force est de constater que même en voulant éviter cela, le joueur se voit appuyer sur défense puis sur combo, une fois ce principe acquis (certains qui ont testé ont d'ailleurs eu du mal à comprendre cette technique) le duel perd de son intérêt et j'en suis le premier désolé. Je voulait à tout prix faire un combat 100% en event qui implique totalement le joueur dans sa stratégie, la réflexion et aussi dans la diversité des actions. La partie des combos était justement là pour que le joueur s'implique dans le combat.
C'est d'ailleurs mon plus grand regret: Ne pas avoir réussit à trouver un moyen efficace en ATB d'impliquer le joueur et d'inclure ses compétences propres au combat.
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yureka -
posté le 29/08/2011 à 14:01:17 (126 messages postés)
| | je ne te demande pas de refaire ton systeme de duel, puisque le principe et très bon et qu'il et proche d'un suikoden, hors le problème et bien là c'est l'interface et uniquement l'interface qui fou la bordel
dans ta programmation cela reviendrais seulement à changer des éléments de place ce qui est en soit pas si pharamineux comme travail à accomplir. Pourquoi ne pas t'inspirer directement de Wild Arms et de Suikoden pour arriver à crée une interface qui soit simple et lisible.
voilà la barre des actions que tu utilise et proche de celle des wild arms, mais placer de façon judicieux elle devient plus lisible.
et comme pour suikoden tu utilise un système de duel et ici la lisibilité de ce qui ce passe à l’écran et clair. on vais ce que l'on regard.
Tu voit dans ton système la vie du héros et en haut dans une grosse fenêtre, elle de ton adversaire et tout petite et au dessus de sa tête
le système de choix lui et au dessus de l'adversaire comme celui des combat.
Du coup tu doit constamment regarder tantôt en haut à gauche pour voir la vie de ton héros, tantôt en bas pour visualiser celle de ennemis, puis en dessus du héros pour savoir ce que vas faire l’ennemi puis en haut à droite pour choisir ce que tu veut faire comme action, et finalement si c'est un combot tu doit scinder ta vue en deux pour voir ce qui ce passe en bas et avoir le temps de savoir sur quel touche on appui en haut.
Je peut te donne de exemple de système de combat hétéroclite et qui fonctionne très bien, je te donne les premier qui me vienne en tête, walkyrie profil, grandia, vagrant story ou encore resonnance of fate.
donc tu voit les joueurs ne joue pas constamment à des jeu homogène en tout point sur les système de combat.
c'est à toi de trouver la bonne façon de gérer ton interface.
Et si tu la change ce n'est pas un problème tant que ton principe de duel et respecter.
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lidenvice -
posté le 29/08/2011 à 14:51:45 (126 messages postés)
| | J'en discuterait de nouveau avec le chef de projet, car cette suggestion de présentation, je l'avais plus ou moins proposée. C'est vrai qu'elle est plus centrée.
On verra suivant ce qu'il veux comme résultat. C'est vrai que le côté visuel de la chose c'est quoi, une demi heure de prod c'est pas la mort vu les heures de conceptions qu'ont demandé le reste du système ^^
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yureka -
posté le 29/08/2011 à 15:20:25 (126 messages postés)
| | Je me poser une question tout de même.
Ce combat en forme de duel et le seul qui sera proposer dans le jeu ?
la logique veut que l'on suivent le héros dans des combat solo ???
Où c'est juste une parti des batlles qui seront proposer ???
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lidenvice -
posté le 29/08/2011 à 18:04:48 (126 messages postés)
| | Pour la suite, il faudra que keals réfléchisse à la question. Mais il serait possible que l'ensemble des combats soient des duels comme dans le prologue.
Après, il est pas exclus d'inclure un ou deux autres modes de combats si cela s'intègre bien dans l'histoire ou si c'est digne d'intérêt. Là, on verra certainement quand la suite sera en cours de making.
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yureka -
posté le 29/08/2011 à 22:05:25 (126 messages postés)
| | je verrai bien une sorte de suikoden, le jeu et riche en chara multiple et divers, du coup tu peu crée un jeu plus vers de la géopolitique.
de plus ton système de duel et déjà un pas dans ce genre de jeu
pour les combat tu peut juste te satisfaire de 3 ou4 perso en combat ( ton roi + sa garde rapprocher ) ce qui te fait que 4 ou 3 perso à gérer au niveau des attaques. et les combat tactique c'est environ 8 à 10 unitées différente à crée ^^
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yuri -
posté le 03/05/2013 à 23:44:09 (3801 messages postés)
| Humeur Nutella | Mais c'est que ça a l'air TROOOP BON!
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Je me sens sournoise aujourd'hui, hystérique, abominable, agressive, enfin bref...insupportable!! | |
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