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El Panoramisator XP 2.4

Avec un appel de script, enregistre la map comme image.

Script pour RPG Maker XP
Ecrit par Zeus81
Publié par zeus81 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : Zeus81
Logiciel : RPG Maker XP
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Ce script permet de transformer facilement une map en image.
- Il propose aussi quelques autres options :
image
Version pour VX, mais les deux proposent les mêmes options.

Installation
Copiez le script au-dessus du script Main dans votre jeu.

Utilisation
Pour l'utiliser, faites un appel de script dans un événement avec :
$scene = Scene_Panoramisator.new

Améliorations de la v2 :
- Plus besoin du dll
- L'image s'exporte en un seul morceau
- Gestion de la transparence
- Nouvelles options

Portion de code : Tout sélectionner

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#===============================================================================
# El Panoramisator 2.4
# Script créé par Zeus81
# Fonction bitmap_to_buffer par Yeyinde
# Utilisation : $scene = Scene_Panoramisator.new
#===============================================================================
 
 
module Save_Map
  
  AUTOTILES = [
  26, 27, 32, 33,  4, 27, 32, 33, 26,  5, 32, 33,  4,  5, 32, 33,
  26, 27, 32, 11,  4, 27, 32, 11, 26,  5, 32, 11,  4,  5, 32, 11,
  26, 27, 10, 33,  4, 27, 10, 33, 26,  5, 10, 33,  4,  5, 10, 33,
  26, 27, 10, 11,  4, 27, 10, 11, 26,  5, 10, 11,  4,  5, 10, 11,
  24, 25, 30, 31, 24,  5, 30, 31, 24, 25, 30, 11, 24,  5, 30, 11,
  14, 15, 20, 21, 14, 15, 20, 11, 14, 15, 10, 21, 14, 15, 10, 11,
  28, 29, 34, 35, 28, 29, 10, 35,  4, 29, 34, 35,  4, 29, 10, 35,
  38, 39, 44, 45,  4, 39, 44, 45, 38,  5, 44, 45,  4,  5, 44, 45,
  24, 29, 30, 35, 14, 15, 44, 45, 12, 13, 18, 19, 12, 13, 18, 11,
  16, 17, 22, 23, 16, 17, 10, 23, 40, 41, 46, 47,  4, 41, 46, 47,
  36, 37, 42, 43, 36,  5, 42, 43, 12, 17, 18, 23, 12, 13, 42, 43,
  36, 41, 42, 47, 16, 17, 46, 47, 12, 17, 42, 47,  0,  1,  6,  7]
  
  @cache = {}
  @autorect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
  
  RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  def self.bitmap_to_buffer
    RtlMoveMemory_pi.call(address = "\0"*4, @bitmap.object_id*2+16, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(address, address.unpack("L")[0]+8, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(address, address.unpack("L")[0]+16, 4)
    RtlMoveMemory_pi.call(@buffer, address.unpack("L")[0], @buffer.size)
  end
  
  def self.new(map_id, background_color, panorama_display, fog_display, autotiles_anime, layers_split, priorities_split, save_type)
    map = load_data("Data/Map%03d.rxdata" % map_id)
    tileset = load_data("Data/Tilesets.rxdata")[map.tileset_id]
    @priorities = tileset.priorities
    @autotiles = [""] + tileset.autotile_names
    @tileset = RPG::Cache.tileset(tileset.tileset_name)
    @data, @w, @h = map.data, map.width * 32, map.height * 32
    @buffer, @bitmap = "\0" * (@w * 128), Bitmap.new(@w, 32)
    @panorama = load_panorama(tileset) if panorama_display and panorama_display = !tileset.panorama_name.empty?
    @fog = load_fog(tileset) if fog_display and fog_display = !tileset.fog_name.empty? and fog_display = (tileset.fog_opacity != 0)
    make_png_preparation if save_type == 1
    split = (layers_split or priorities_split != 0)
    layers = layers_split ? [0, 1, 2] : [0]
    layers << -1 if split and panorama_display
    layers << -2 if split and fog_display
    thread = Thread.new {loop {Graphics.update; sleep(1)}}
    for layer in layers
      z_range = layers_split ? [layer] : 0...3
      for priority in 0...(layer < 0 ? 1 : [1, 2, 6][priorities_split])
        p_range = [0...6, priority == 0 ? [0] : 1...6, [priority]][priorities_split]
        animations = layer < 0 ? 1 : animations?(z_range, p_range, autotiles_anime)
        animations.times do |animation|
          make_filename(map_id, layers_split, layer, priorities_split, priority, animations, animation, save_type)
          file = File.open(@filename, "wb")
          file.write(make_bmp_header) if save_type == 0
          @data.ysize.times do |y|
            y = @data.ysize-1-y if save_type == 0
            @bitmap.fill_rect(@bitmap.rect, background_color)
            draw_panorama(y) if panorama_display and (layer == -1 or !split)
            draw_tiles(y, z_range, p_range, animation) if layer >= 0
            draw_fog(y) if fog_display and (layer == -2 or !split)
            bitmap_to_buffer
            case save_type
            when 0; file.write(@buffer)
            when 1; make_png_data {|s| file.putc(0); file.write(s)}
            end
          end
          file.close
          make_png if save_type == 1
        end
      end
    end
    thread.kill
    @bitmap.dispose
    @tileset.dispose
    @data=@w=@h=@buffer=@bitmap=@panorama=@fog=@tileset=@autotiles=@priorities=@filename=@png_range1=@png_range2 = nil
  end
  
  def self.make_filename(map_id, layers_split, layer, priorities_split, priority, animations, animation, save_type)
    @filename = "Map[%03d]" % map_id
    case layer
    when -1; @filename << "_Panorama"
    when -2; @filename << "_Fog"
    else
      @filename << "_Layer[#{layer}]" if layers_split
      @filename << "_Priority[#{priority}]" if priorities_split != 0
      @filename << "_Autotile[#{animation}]" if animations != 1
    end
    @filename << [".bmp", ".png"][save_type]
  end
  def self.make_bmp_header
    "BM#{[4*@w*@h+54,0,54,40,@w,@h,1,32,0,4*@w*@h,0,0,0,0].pack("L6S2L6")}"
  end
  def self.make_png_preparation
    @png_range1, @png_range2 = Array.new(@w*32), Array.new(32)
    @png_range1.size.times {|i| @png_range1[i] = i*4}
    @png_range2.size.times {|i| @png_range2[i] = (31-i)*@w*4}
  end
  def self.make_png_data
    for i in @png_range1
      k = @buffer[j=i+2]
      @buffer[j] = @buffer[i]
      @buffer[i] = k
    end
    j = @w*4
    @png_range2.each {|i| yield @buffer[i, j]}
  end
  def self.make_png
    file = File.open(@filename, "rb")
    chunks = ["IHDR#{[@w,@h,8,6,0,0,0].pack("N2C5")}", "IDAT#{Zlib::Deflate.deflate(file.read, 9)}", "IEND"]
    file.close
    file = File.open(@filename, "wb")
    file.write("\211PNG\r\n\32\n")
    for chunk in chunks
      file.write([chunk.size-4].pack("N"))
      file.write(chunk)
      file.write([Zlib.crc32(chunk)].pack("N"))
    end
    file.close
  end
  
  def self.animations?(z_range, p_range, autotiles_anime)
    if autotiles_anime
      values = []
      @autotiles.each {|n| values << [RPG::Cache.autotile(n).width/96, 1].max}
    else values = Array.new(@autotiles.size, 1)
    end
    value_max, value, v = values.max, 0
    z_range.each {|z| @data.ysize.times {|y| @data.xsize.times {|x|
      if (tile_id=@data[x, y, z]) != 0 and p_range.include?(@priorities[tile_id])
        if tile_id >= 384
        then value = 1 if value == 0
        else value = v if value < (v = values[tile_id/48])
        end
        return value if value == value_max
      end
    }}}
    return value
  end
  
  def self.draw_panorama(y)
    rect = Rect.new(0, y*32%(@panorama.height-(@panorama.height%32 != 0 ? 32 : 0)), @panorama.width, 32)
    (@w/rect.width.to_f).ceil.times {|i| @bitmap.blt(i*rect.width, 0, @panorama, rect)}
  end
  def self.draw_fog(y)
    rect = Rect.new(0, y*32%(@fog.height-32), @fog.width, 32)
    (@w/rect.width.to_f).ceil.times {|i| @bitmap.blt(i*rect.width, 0, @fog, rect)}
  end
  def self.draw_tiles(y, z_range, p_range, animation)
    tiles = []
    for z in z_range
      @data.xsize.times do |x|
        next unless p_range.include?(p = @priorities[tile_id = @data[x, y, z]])
        if tile_id >= 384
          tiles.push([p, @tileset, load_tile(tile_id)])
        elsif tile_id != 0
          tiles.push([p, load_autotile(tile_id, animation, @autotiles[tile_id/48]), @autorect])
        end
        tiles.sort! {|a, b| a[0] <=> b[0]}
        tiles.each {|tile| @bitmap.blt(x*32, 0, tile[1], tile[2])}
        tiles.clear
      end
    end
  end
  
  def self.load_panorama(t)
    unless @cache[key = [t.panorama_name, t.panorama_hue]]
      bmp = RPG::Cache.panorama(*key)
      if bmp.height % 32 != 0
        @cache[key] = Bitmap.new(bmp.width, bmp.height+32)
        (@cache[key].height/bmp.height.to_f).ceil.times {|i| @cache[key].blt(0, bmp.height*i, bmp, bmp.rect)}
        bmp.dispose
      else @cache[key] = bmp
      end
    end
    return @cache[key]
  end
  def self.load_fog(t)
    unless @cache[key = [t.fog_name, t.fog_hue, t.fog_zoom, t.fog_opacity]]
      bmp = RPG::Cache.fog(key[0], key[1])
      @cache[key] = Bitmap.new(bmp.width*key[2]/100, (h=bmp.height*key[2]/100)+32)
      (@cache[key].height/bmp.height.to_f).ceil.times do |i|
        @cache[key].stretch_blt(Rect.new(0, h*i, @cache[key].width, h), bmp, bmp.rect, key[3])
      end
      bmp.dispose
    end
    return @cache[key]
  end
  def self.load_tile(tile_id)
    @cache[tile_id] = Rect.new(tile_id%8*32, (tile_id-384)/8*32, 32, 32) unless @cache[tile_id]
    return @cache[tile_id]
  end
  def self.load_autotile(tile_id, animation, name)
    src_bmp = RPG::Cache.autotile(name)
    animation = src_bmp.width > 96 ? animation % (src_bmp.width/96) * 96 : 0
    unless @cache[key = [tile_id, animation, name]]
      @cache[key] = bmp = Bitmap.new(32, 32)
      tile_id = tile_id % 48 * 4
      for i in 0...4
        j = AUTOTILES[tile_id + i]
        src_rect = Rect.new(animation+j%6*16, j/6*16, 16, 16)
        bmp.blt(i%2*16, i/2*16, src_bmp, src_rect)
      end
    end
    return @cache[key]
  end
  
end
 
 
class Window_MapList < Window_Selectable
  
  def initialize
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
    @back_sprite.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(64, 64, 128, 192))
    super(6, 32, 324, 384)
    self.opacity, self.active, self.visible, self.z = 0, false, false, 120
    @back_sprite.zoom_x = width-16
    refresh
  end
  
  def dispose
    @back_sprite.bitmap.dispose
    @back_sprite.dispose
    super
  end
  
  def visible=(visible) @back_sprite.visible = super(visible) end
  def x=(x) @back_sprite.x = x+8; super(x) end
  def y=(y) @back_sprite.y = y+8; super(y) end
  def z=(z) @back_sprite.z = z-10; super(z) end
  
  def refresh
    map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
    @maps_id, @item_max, @index = map_infos.keys.sort, map_infos.size, 0
    self.contents.dispose if self.contents
    self.contents = Bitmap.new(width-32, @item_max*32)
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 20)
    @back_sprite.zoom_y = [self.contents.height+16, height-16].min
    for i in 0...@maps_id.size
      self.contents.fill_rect(4, i*32+6, width-40, 20, Color.new(0,0,0))
      self.contents.draw_text(4, i*32+6, width-40, 20, " %03d - #{map_infos[@maps_id[i]].name}" % @maps_id[i])
    end
  end
  
  def map_id() @maps_id[@index] end
  def update_help() @help_window.set_text("Touche C : Valider - Touche B : Annuler", 1) end
  
end
 
 
class Window_Help_Scroll < Window_Base
  
  SPACE = " " * 8
  
  def initialize
    super(0, 428, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(1, 1)
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 20)
    self.windowskin = nil
    @wait_count = @text_width = 0
  end
  
  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      @text, @align, @wait_count, self.ox, font = text, align, 100, 0, self.contents.font
      if (w = self.contents.text_size(text).width) >= width-32
        text += SPACE + text
        w += (@text_width = self.contents.text_size(SPACE).width + w)
      else @text_width, w = 0, width-32
      end
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(w, 32)
      self.contents.font = font
      self.contents.draw_text(self.contents.rect, text, align)
    end
    self.ox = (self.ox >= @text_width ? 0 : self.ox+1) if @text_width > 0 and (@wait_count -= 1) < 0
  end
  
end
 
 
class Window_Panoramisator < Window_Selectable 
  
  attr_accessor :item_max, :data
  
  def initialize 
    super(0, 0, 640, 480) 
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) 
    self.contents.font = Font.new("Comic Sans MS", 24)
    @colors = [Color.new(32,64,128), Color.new(255,255,255), Color.new(224,32,32), Color.new(128,128,128)]
    @item_max, @index, @data = 12, 0, [0, Color.new(0, 0, 0, 0), true, true, false, false, 0, 0]
    refresh
  end 
  
  def refresh 
    self.contents.clear
    self.contents.fill_rect(0, 24, 608, 1, normal_color)
    self.contents.fill_rect(0, 424, 608, 1, normal_color)
    self.contents.font.size = 28
    self.contents.font.color = knockout_color
    self.contents.draw_text(0, -8, 608, 32, "El Panoramisator", 1)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 408, 608, 20, "Zeus81 2008 - 2010", 2)
    self.contents.draw_text(0, 420, 64, 20, "Aide")
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(8, 64, 240, 32, "Choix de la couleur de fond :")
    self.contents.draw_text(352, 44, 48, 32, "Rouge", 1)
    self.contents.draw_text(400, 44, 48, 32, "Vert", 1)
    self.contents.draw_text(448, 44, 48, 32, "Bleu", 1)
    self.contents.draw_text(496, 44, 48, 32, "Alpha", 1)
    self.contents.draw_text(32, 96, 608, 32, "Afficher le panorama")
    self.contents.draw_text(48, 128, 608, 32, "Afficher le brouillard")
    self.contents.draw_text(32, 160, 608, 32, "Animer les autotiles")
    self.contents.draw_text(48, 192, 608, 32, "Séparer les différentes couches sur plusieurs images")
    self.contents.draw_text(32, 224, 608, 32, "Ne pas séparer selon la priorité de superposition")
    self.contents.draw_text(32, 256, 608, 32, "Séparer selon la priorité de superposition sur 2 images")
    self.contents.draw_text(32, 288, 608, 32, "Séparer selon la priorité de superposition sur 6 images")
    self.contents.draw_text(48, 320, 608, 32, "Enregistrer au format BMP 32 bits")
    self.contents.draw_text(48, 352, 608, 32, "Enregistrer au format PNG 32 bits")
    self.contents.draw_text(0, 384, 608, 32, "EXPORTER LA MAP", 1)
    self.contents.font.color.set(0,0,0)
    refresh_values
  end
  
  def refresh_values
    if @data[0] == 0
    then align, text = 1, "Veuillez sélectionner une map"
    else align, text = 0, " %03d - #{load_data("Data/MapInfos.rxdata")[@data[0]].name}" % @data[0]
    end
    self.contents.fill_rect(10, 38, 284, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(10, 38, 284, 20, text, align)
    self.contents.fill_rect(356, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(404, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(452, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.fill_rect(500, 72, 40, 20, normal_color)
    self.contents.draw_text(356, 72, 40, 20, @data[1].red.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(404, 72, 40, 20, @data[1].green.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(452, 72, 40, 20, @data[1].blue.to_i.to_s, 1)
    self.contents.draw_text(500, 72, 40, 20, @data[1].alpha.to_i.to_s, 1)
    self.contents.fill_rect(548, 48, 48, 48, @data[1])
    draw_check_box(0, 96, @data[2])
    draw_check_box(16, 128, @data[3])
    draw_check_box(0, 160, @data[4])
    draw_check_box(16, 192, @data[5])
    draw_radio_button(0, 224, @data[6]==0)
    draw_radio_button(0, 256, @data[6]==1)
    draw_radio_button(0, 288, @data[6]==2)
    draw_radio_button(16, 320, @data[7]==0)
    draw_radio_button(16, 352, @data[7]==1)
  end
  
  def draw_check_box(x, y, state)
    self.contents.fill_rect(x+11, y+11, 10, 10, @colors[0])
    self.contents.fill_rect(x+12, y+12, 8, 8, @colors[1])
    self.contents.fill_rect(x+13, y+13, 6, 6, @colors[state ? 2 : 3])
  end
  def draw_radio_button(x, y, state)
    6.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+10+i, 2+i*2, 12-i*2, @colors[0])}
    5.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+11+i, 2+i*2, 10-i*2, @colors[1])}
    4.times {|i| self.contents.fill_rect(x+15-i, y+12+i, 2+i*2, 8-i*2, @colors[state ? 2 : 3])}
  end
  
  def update_cursor_rect
    if @item_max == 0
    then self.cursor_rect.set(352+@index*48, 48, 48, 48)
    else self.cursor_rect.set(@index==11 ? 152 : 0, 32+@index*32, @index.between?(2,10) ? 608 : 304, 32)
    end
  end
  
  def update_help
    text = case @item_max == 0 ? -1 : @index
    when -1; "Entrée : Valider - Echap : Annuler - Touches directionnelles : Modifier"
    when  0; "Selectionnez la map que vous désirez transformer en image(s)."
    when  1; "Configurez la couleur qui remplacera les zones transparentes."
    when  2; "Le panorama de la map se répètera sur toute l'image."
    when  3; "Le brouillard de la map se répètera sur toute l'image. Attention le type de transparence n'est pas pris en compte."
    when  4; "Pour les autotiles animés."
    when  5; "Sépare les différentes couches sur plusieurs images."
    when  6; "Fusionne tout dans la même image."
    when  7; "Sauvegarde les images au dessus et au dessous du héros séparément."
    when  8; "Enregistre les images selon leur priorité de superposition dans 6 fichiers."
    when  9; "Enregistrement très rapide mais fichier lourd et transparence non supportée par certains logiciels."
    when 10; "Enregistrement très lent mais fichier léger et transparence directement compatible." <<
    " (Toutefois sauf petites maps il est préférable d'enregistrer les images en BMP puis de les" <<
    " convertir en PNG via un logiciel tiers comme Gimp, c'est plus rapide)"
    when 11; "Attention, cela peut prendre un certain temps selon votre configuration et la taille de la map."
    end
    @help_window.set_text(text, 1)
  end
 
end
 
 
class Scene_Panoramisator
  
  def initialize
    $data_system = load_data("Data/System.rxdata") unless $data_system
    $game_system = Game_System.new unless $game_system
  end
  
  def main
    @main_window = Window_Panoramisator.new
    @maplist_window = Window_MapList.new
    @help_window = Window_Help_Scroll.new
    @main_window.help_window = @help_window
    @maplist_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    while ($scene == self)
      Graphics.update
      Input.update
      update
    end
    Graphics.freeze
    @main_window.dispose
    @maplist_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  
  def update
    @main_window.update
    @maplist_window.update
    if @maplist_window.active
    then update_maplist
    elsif @main_window.item_max == 0
    then update_background_color
    else update_main
    end
  end
  
  def update_maplist
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @maplist_window.visible = @maplist_window.active = false
      @main_window.active = true
      @main_window.data[0] = @maplist_window.map_id
      @main_window.refresh_values
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @maplist_window.visible = @maplist_window.active = false
      @main_window.active = true
    end
  end
  
  def update_main
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @main_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @maplist_window.visible = @maplist_window.active = true
        @main_window.active = false
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @last_background_color = @main_window.data[1].dup
        @count = 1
        @main_window.item_max = 0
        @main_window.index = 0
      when 2..10
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @main_window.index < 6
        then @main_window.data[@main_window.index] = !@main_window.data[@main_window.index]
        else @main_window.data[@main_window.index/9+6] = @main_window.index%3
        end
        @main_window.refresh_values
      when 11
        if @main_window.data[0] != 0
          $game_system.se_play($data_system.save_se)
          Save_Map.new(*@main_window.data)
          print("                        Le traitement est terminé !\n",
          "Les images se trouvent dans le dossier de votre jeu.")
        else $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = nil
    end
  end
  
  def update_background_color
    color = @main_window.data[1]
    if Input.press?(Input::UP) == Input.press?(Input::DOWN)
      @count = 1
    elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @main_window.index
      when 0; color.red = [color.red - @count.round, 0].max
      when 1; color.green = [color.green - @count.round, 0].max
      when 2; color.blue = [color.blue - @count.round, 0].max
      when 3; color.alpha = [color.alpha - @count.round, 0].max
      end
      @main_window.refresh_values
    elsif Input.repeat?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @main_window.index
      when 0; color.red += @count.round
      when 1; color.green += @count.round
      when 2; color.blue += @count.round
      when 3; color.alpha += @count.round
      end
      @main_window.refresh_values
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @main_window.index = (@main_window.index - 1) % 4
    elsif Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @main_window.index = (@main_window.index + 1) % 4
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.item_max = 12
      @main_window.index = 1
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.data[1] = @last_background_color
      @main_window.item_max = 12
      @main_window.index = 1
      @main_window.refresh_values
    end
    @count *= 1.02
  end
  
end



Lien du script (Vous pouvez enregistrer au format .txt en faisant clic droit => Enregistrer Sous)




Zeus81 - posté le 19/11/2011 à 00:01:20 (11071 messages postés)

❤ 0

Pourquoi il est là lui ? :doute2


Tata Monos - posté le 19/11/2011 à 10:03:14 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Car ton 1er topic bugé à mort à cause de la balise code, j'ai donc placé le script dans un fichier text que j'ai hebergé sur oniro et refait le topic tout simplement. :D (Car c'est un script important à mes yeux)


Starlight-Ex - posté le 19/11/2011 à 20:35:32 (251 messages postés)

❤ 0

C'est juste énorme <3
Merci.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


VRP024 - posté le 22/02/2021 à 05:29:10 (24 messages postés)

❤ 0

Bien!

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