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Posté dans Forum - [Rpg Maker MZ] ARPG plugin MZ official ABS

Kisth - posté le 27/05/2023 à 10:52:43. (1004 messages postés)

Ce n'est pas un plugin, mais plusieurs. Si tu galères à installer, t'es pas au bout de tes peines pour configurer les événements.

Le plus simple, c'est de partir de la démo et de modifier au fur et à mesure.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker Unite vient de sortir !

Kisth - posté le 21/05/2023 à 17:39:35. (1004 messages postés)

Je ne comprends pas comme toi pour les edits de RTP.

Concernant les "RTP"

Citation:

The User may modify and use Our Material in the GGG Products to introduce it in their blogs, portfolios, and transfer or distribute it only to other Users free of charge, etc.


On peut toujours éditer les RTP et même les distribuer tant que c'est gratuit. Par contre je comprends aussi qu'on ne peut pas utiliser les edits dans un jeu commercial (vu qu'on peut pas les redistribuer contre de l'argent).

Les points D, E et F indiquent juste que t'as pas le droit de récupérer les RTP ou le contenu des DLC à partir des jeux des autres. Si tu veux les utiliser (ou utiliser des edits), il te faut les licences (mais là, rien de nouveau sous le soleil, c'est comme ça depuis des années).

Par contre, je pige pas trop l'interdiction avec le pack Samurai. Tu peux acheter le pack, mais tu peux pas l'utiliser ?

Citation:

Materials for which modification, use and distribution are prohibited
Samurai Resource Pack



J'ai pu peu de mal à comprendre l'anglais, pour une fois, pour être honnête.

M.V.

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Kisth - posté le 21/05/2023 à 17:12:46. (1004 messages postés)

En pratique, c'est toi qui as la meilleure approche avec un event parallèle unique qui gère tout (ça porte un nom, mais je n'arrive pas à m'en rappeler).
Mais sur RM je galère toujours à programmer ainsi. XP a beaucoup de limites en prime, ça n'aide pas.

M.V.

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Kisth - posté le 21/05/2023 à 00:18:48. (1004 messages postés)

Citation:

Si je change l'apparence dans la première page


C'est bien dans la deuxième et dans la troisième page qu'il faut faire cela

Citation:

Si je choisis de changer l'apparence dans la deuxième page. sur le papier ça marche, [...] Le souci c'est qu'avec cette technique je dois utiliser les interrupteurs locaux


Le fait d'utiliser une variable locale (ou non d'ailleurs), c'est justement de pouvoir avoir une page 2 commune à tous les aliments, déclenchée par un seul interrupteur local. Je ne comprends pas pourquoi tu penses qu'il faut un interrupteur local par aliment.

Le seul problème avec ce que je racontais ce matin, c'est l'apparence du mixeur à la troisième étape, qui ne se met pas à jour toute seule. Faudrait aussi le garder en processus parallèle, et après le changement d'apparence, faire une boucle où tu compares les coordonnées du joueur et de l'event, la direction du joueur, et l'appui sur OK. Cela permet de mimer le déclencheur touche action (aucune idée de l'impact sur le framerate par contre).

Dans l'explication de Gari, ça suppose un event en processus parallèle par mixeur, si j'ai bien tout suivi.
Ou un seul event, mais plein de variables et d'interrupteurs pour suivre tous les timers.

M.V.

Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

Kisth - posté le 20/05/2023 à 14:21:50. (1004 messages postés)

Ah, alors un de mes cobayes s'est planté sur le fait d'avoir DL et c'est toi l'unique DL (et qui a testé du coup). J'édite là-haut.

Il n'y avait effectivement pas grand chose à explorer, mais il y avait pas mal de trucs à tester (mais c'était planqué dans les menus ou il fallait avoir la science infuse).


Edit : pour le fun, mon ancien village hanté (sur MV) puis le proto du village hanté pour MZ.
C'est bien plus simple pour repérer les erreurs de mapping, les problèmes de navigation et pour vérifier la passabilité et les mécaniques de mouvement.

En spoiler, parce qu'elles sont grandes ces images.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et ici une comparaison en jeu entre une des maps du village hanté de MV et la nouvelle. Il manque l'effet de lumière. Et les vrais tilesets aussi...

Spoiler (cliquez pour afficher)






Une semaine plus tard...

News mapping

Pour tous ceux qui aiment se balader, voilà le brouillon map de la zone 1 sur Tiled (en cachant la couche technique qui gère les passabilités et les TP en bord de map).

image

Petit tour du propriétaire :

- Sur la colline du haut se trouve le village hanté, qui sera la seule zone jouable de la démo à venir. C'est l'ancien village qui a été détruit par la fureur du volcan.
Le volcan est une sorte de dieu qui est capable de prendre forme humaine. Son pouvoir, c'est de rendre les gens rageux. En général, ça se finit dans le sang et les flammes quand il rend visite aux iliens.
- En bas à droite, sur une autre colline, c'est le nouveau village.
Je trouve que la disposition est ultra mal foutue, c'est la raison principale pour laquelle il n'est pas accessible dans la démo...
- Entre les deux villages, en marron, ce sont les terres agricoles. C'est basiquement le type d'endroit où on rencontre des slimes ou des rats, le genre de monstres que mêmes les iliens peuvent chasser.
- En bas à gauche se trouve la forêt. À part la bande de terre cultivable (et les pâturages, hors zone) toute l'ile est recouverte de forêts ou de plages. Le volcan entre rarement en éruption, il préfère payer une visite aux habitants, c'est plus fun.
En regardant bien, sur une des trois maps sur la gauche, on voit une entrée de caverne. C'est la "maison" des deux héros, baptisée tout simplement grotte.

J'ai prévu de ne mapper proprement que le village hanté, mais de laisser le joueur libre d'explorer toute la zone 1 une fois qu'il aura fini la petite histoire de la démo technique. Il n'y aura strictement rien à faire à part se balader sur les maps et voir la tête des PNJ villageois. Mais ça donnera une idée de ce que les maps pourraient devenir avec les bonnes ressources.

Et comme tout est bien configuré sur Tiled, maintenant, si une personne souhaite améliorer le mapping, cette personne n'aura pas à acheter MZ pour participer.

Mécaniques de combat

Les formules de combat sont actives ! Tous mes sorts de dégâts directs font enfin des dégâts.

À ce niveau, il ne me reste plus qu'à purger la base de données de tout ce que je ne veux plus garder et à donner des stats aux ennemis et mes combats ressembleront enfin à des combats.

L'invocateur est en mesure d'invoquer des bestioles !
Le problème étant que j'avais abandonné l'idée de créer cette classe à cause de la difficulté technique que cela représentait. Maintenant que c'est techniquement possible, il faut que je réfléchisse un peu pour l'intégrer et lui donner une utilité qui ne soit pas redondante avec une autre de mes classes. Sinon, il finira en classe cachée, un peu comme le mime de FF5.

Pour la petite histoire, à la base, ses bestioles génèrent une aura qui donne des boosts ou des malus à l'équipe. Elles peuvent également servir de punching ball.
La première idée est redondante avec une des classes avancées, spécialisée dans les auras. La seconde est redondante avec le kit du clerc (il pose des boucliers) ou du chevalier (manipulation de l'aggro).

Edit début juin : l'invoc posera les boucliers, le clerc se contentera de soigner.
Reste à savoir si c'est l'invoc qui pose les boucliers ou ses bestioles qui connaissent le sort de base (pas trop difficile à faire a priori, une petite condition en JS)

Spoiler (cliquez pour afficher)



Implémentation des classes

Là par contre, vu que j'ai changé beaucoup de choses... Retour au point de départ, basiquement. Si la démo sort au début de l'été, ce sera un exploit.

Apparence des persos et ennemis

Il y aura enfin un peu de diversité dans la prochaine démo. Ce sont des placeholders, mais à terme, à part la fluidité de l'animation et peut-être un peu de personnalisation, l'apparence ne devrait pas changer.





Edit de fin d'année (il neige sur Oniro, IRL aussi d'ailleurs)
J'ai un taf de dingue (à défaut d'avoir le pognon) et le jeu est en pause à durée indéterminée. Ma santé d'abord.





Nous sommes maintenant en 2024. L'année est bien entamée. Ma santé aussi... Ce projet est au point mort.

M.V.

Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

Kisth - posté le 20/05/2023 à 13:54:57. (1004 messages postés)

J'en remettrai peut-être une cet été, quand j'aurai fini de virer tout ce que je veux enlever. Ce sera, je l'espère, plus plaisant à tester que celle qui était dispo ici.

Note : à cause du popcorn, je ne sais même pas si tu trolles ou si t'es sérieux X)

M.V.

Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

Kisth - posté le 20/05/2023 à 11:08:21. (1004 messages postés)

New 4 mois plus tard (et pas un an plus tard)

Presque personne n'a joué à la démo. Du coup, plus de démo techniques, ça me fera gagner un peu de temps. C'est que c'est plus contraignant que d'habitude à déployer à cause des termes d'utilisation des ressources.

J'ai toujours la discussion de Rots dans la tête au sujet de la complexité de certains états. Du coup, petite simplification.

De manière générale, j'essaie d'appliquer l'inverse du fameux "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué" en virant des mécaniques.
Exit la pêche
Exit la moitié des états spéciaux
Exit le casse-tête des combos à dupliquer entre les effets d'armes et les effets d'armures (fin, presque tous, le mage, t'es toujours relou...)
Exit le plugin quasi impossible à configurer d'effets de terrain, cool sur le papier, mais trop foireux à configurer (problèmes de compatibilité) et à rendre un minimum acceptable à l'oeil

Et la formule de combat est là (et est plutôt fidèle à Lyrium)

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai aussi vaguement une sorte de workflow pour recoloriser mes ressources, dans l'idée d'homogénéiser l'ensemble, mais j'ai aucune idée de comment automatiser certaines étapes (dissocier le calque alpha et le réappliquer à la fin, par exemple)

M.V.

Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Kisth - posté le 20/05/2023 à 10:45:30. (1004 messages postés)

Il n'y a pas moyen de stocker l'aliment mixé dans une variable locale et de décider du skin de ton event en fonction du contenu de cette variable locale ?

L'image de la page de l'event serait temporairement un mixeur vide. Cela risque de faire un petit clignotement au changement d'apparence de l'event.

Avantage 1 : plus besoin d'utiliser 2 pages (pour les étapes 2 et 3) par type d'aliment
Avantage 2 : il suffit d'un appel d'event commun pour changer l'apparence.

Du coup cela donnerait :
page de gauche : pas de condition, apparence mixeur vide, touche action, active l'interrupteur local A, event commun (ou pas en fonction de ce que peut gérer ton script/plugin de variables locales) qui initialise la variable locale "aliment"
page du milieu : interrupteur local A activé, apparence mixeur vide, processus parallèle, active l'interrupteur local B, event commun qui change le skin en fonction du contenu de la variable locale "aliment"
page de droite : interrupteur local B activé, apparence mixeur vide, touche action, désactive les interrupteurs locaux A et B, event commun qui change le skin en fonction du contenu de la variable locale "aliment"

À voir à quel point le reset temporaire de l'apparence du mixeur entre les étapes 2 et 3 pose problème visuellement parlant.

M.V.

Posté dans Forum - [RM-MZ] Sprites de qualité

Kisth - posté le 19/05/2023 à 08:42:40. (1004 messages postés)

Pour le fichier image des armes en combat, pour être honnête, je n'ai pas encore cherché à travailler avec. Holder en a plusieurs modèles, mais pas directement utilisables avec RM MZ.
J'avoue que le jour où je veux afficher des armes dans mon jeu, je changerai plutôt le sprite entier du battler, vu comment mon système de combat fonctionne, donc je ne peux pas t'aider.

Pour les icones, pas besoin de changer quoi que ce soit. Par contre tu en trouveras beaucoup de nouvelles en 24x24

Pour les personnages, tant que leurs dimensions sont cohérentes avec celles de tes tilesets, pas besoin de les changer. Sinon, faudra en trouver des plus adaptées. Dans les scènes de combat, passer en 32x32 n'a absolument aucune influence.

Pour ton problème avec les packs "rogue adventure", ils sont plutôt bien faits d'après ce que je peux en voir sur Steam. Par contre je n'irai pas jusqu'à l'acheter pour essayer de reproduire le problème que tu rencontres.
Ce que je veux, c'est une image de ton problème à toi sur ton éditeur. Là, comme ça, je ne comprends toujours pas ce que tu veux dire avec "le sprite est 4 cases trop large" ou "il manque 2 cases sur les côtés".

M.V.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Kisth - posté le 18/05/2023 à 21:08:28. (1004 messages postés)

J'adore les objets 3D (et les clochettes).
Et j'accepte volontiers de passer pour une andouille en échange d'un sifflet.

M.V.

Posté dans Forum - [RM-MZ] Sprites de qualité

Kisth - posté le 18/05/2023 à 09:32:12. (1004 messages postés)

1 - 48 px de base, mais possibilité de choisir dans l'éditeur 32 px, 24 px ou 16 px
2 - tu parles des fichiers image des armes en combat ou des icones ?
3 - j'achète sur itch.io ou sur Steam, ou je télécharge les ressources gratuites des forums officiels (https://forums.rpgmakerweb.com/index.php)
4 - pack inconnu au bataillon, peux-tu joindre une image ?

M.V.

Posté dans Forum - [RM-MZ] Script pour une lanterne

Kisth - posté le 17/05/2023 à 06:57:58. (1004 messages postés)

Tu le sais probablement déjà si tu codes un peu, mais modulo (ou %) c'est juste un mot compliqué pour dire reste de la division euclidienne.

Exemple : 152 ÷ 10 ne tombe pas juste
152 = 10 x 15 + 2
Du coup, 152 % 10 = 2
(et au passage, 152 / 10 = 15)

En général, on s'en sert pour les compteurs (de frames entre autres) pour faire des actions à intervalle précis.
Là il s'en sert pour comparer les restes directement, ce qui ne change (presque) rien à la méthode.

La suite quand j'ai fini de bosser, je ne suis pas sur le bon ordi. Je ne vois pas trop dans quoi Rots s'embarque avec ses précautions, mais c'est sans doute parce que j'ai un truc à vérifier en tête.

M.V.

Posté dans Forum - [RM-MZ] Script pour une lanterne

Kisth - posté le 15/05/2023 à 07:16:18. (1004 messages postés)

Pourquoi tu passes par du code pour ton event lanterne ?
Les blocs commande pour donner un objet à l'équipe, effacer l'event et activer un self-switch (c'est ce qu'il te manque pour ta deuxième question, avec l'ajout d'une page vide) existent.

erase event ne fonctionne pas tout à fait comme on pourrait le penser : cela ne fonctionne que lorsqu'on ne quitte pas la map. Quand on revient sur la map, l'event se réinitialise.


Pour la troisième question, event parallèle, incrémentation de variable, dès que la variable dépasse une valeur, désactivation de la lumière, a priori.
Regarde du côté des tutos de minage ou de jardinage.
T'utilises quoi d'autre comme plugins ?


Quatrième question ; faut déjà trouver un hébergeur fiable...
Puis tu mets l'adresse de ton image entre les balises

Portion de code : Tout sélectionner

1
[img][/img]




Pour la première question, ça fait super longtemps que j'ai pas touché à Terrax Lighting sur MV, et pas du tout touché à son successeur sur MZ. En revanche, certains notetags, selon la façon dont ils sont parsés, sont sensibles aux espaces.
Du coup cl: fire peut fonctionner, mais cl:fire non.
Si ce n'est pas ça, pas d'idée, je ne me souviens plus de la documentation.

M.V.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Kisth - posté le 10/05/2023 à 18:15:25. (1004 messages postés)

Pas mal de récup de MZ pour les graphismes.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker Unite vient de sortir !

Kisth - posté le 10/05/2023 à 15:56:35. (1004 messages postés)

Rien sur Steam pour le moment.

Edit : le forum officiel, il semblerait : https://support.rpgmakerunite.com/hc/en-us/community/topics

M.V.

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Kisth - posté le 21/04/2023 à 12:57:45. (1004 messages postés)

Pour ma part, c'est surtout que je n'ai plus le temps et l'endurance requis pour participer à ce type de concours. Et puis, il est fort probable que je ne sois pas sur le forum quand il sera lancé, vu que je viens 4 fois par an, au mieux.

M.V.

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Kisth - posté le 20/04/2023 à 18:50:38. (1004 messages postés)

Je compte pour un mort.

M.V.

Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août !

Kisth - posté le 20/04/2023 à 18:02:19. (1004 messages postés)

Boustifouette : non, ce n'est pas spécialement compliqué. Mais les conditions de cette année et de l'an prochain font que je préfère passer l'été chez moi. Je proposais mon appart en dépannage.

J'attends la confirmation de Husk, puis j'efface tout le blabla logistique en lien avec mon appart.

M.V.

Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août !

Kisth - posté le 18/04/2023 à 18:03:49. (1004 messages postés)

Vu la teneur des échanges entre ici et Discord, disons que vous me donnez une réponse définitive pour début mai mais qu'a priori, trop de contraintes donc c'est probablement non.
Merci pour les mercis :)

M.V.

Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août !

Kisth - posté le 18/04/2023 à 10:13:49. (1004 messages postés)

Update pour la solution "à voir si on n'a pas mieux".
Je sais que vous êtes moyen chauds pour payer un camping, mais je ne peux pas non plus servir de solution de repli de dernière minute. Je ne vis pas seule, faut qu'on s'organise avec mon copain et les chats.

Edit du 25/04 : la proposition n'étant pas retenue parce que pas super viable, j'ai supprimé les caractéristiques de l'hébergement.

M.V.

Posté dans Forum - [RMMZ] Tales of Alania

Kisth - posté le 12/03/2023 à 10:55:55. (1004 messages postés)

Changer le contraste, la luminosité et la saturation aideront à obtenir la teinte, mais cela ne modifiera pas l'aspect de tes ressources. Les personnages, en particulier, ont un aspect très lisse.

Regarde du côté des ressources "Medieval" (https://store.steampowered.com/search/?developer=PVGames) si tu aimes partir d'une base.

M.V.

Posté dans Forum - [RMMZ] Déploiement web

Kisth - posté le 12/03/2023 à 10:12:13. (1004 messages postés)

Le déploiement web et les plugins ne font pas toujours bon ménage.

Par curiosité je viens de tester sur mon propre jeu. J'ai trois plugins qui ont été écrits de telle manière que la scène Map ne charge pas.

M.V.

Posté dans Forum - [RPGMAKER MZ] Installer un script à partir d'un codage

Kisth - posté le 18/02/2023 à 10:05:30. (1004 messages postés)

Tu crées un fichier texte tout ce qu'il y a de plus basique (avec le bloc-note par exemple). Tu colles dedans tout le contenu de ta page web. Puis tu sauvegardes ce fichier avec le nom exact du plugin, extension comprise. Par exemple, pour le premier de la liste, le nom complet est "Fomar0153_APOnLevel.js".
Le bloc-note va te sortir un message d'erreur comme quoi ton fichier sera illisible si tu changes l'extension. Tu ignores et tu sauvegardes.
Il ne te reste plus qu'à déplacer ton tout nouveau fichier js dans le répertoire plugins de ton jeu.

Edit : sous firefox c'est encore plus simple : menu (en haut à droite) > enregistrer sous (ou ctrl+s), tu vérifies que le nom de fichier est bon, tu valides.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

Kisth - posté le 17/02/2023 à 20:17:15. (1004 messages postés)

Non, il vient de l'incompatibilité avec un plugin payant. Les cores avaient l'air de plutôt bien fonctionner avec. Mais même le reste de visustella fonctionne bizarrement avec ce plugin (il est tout récent), donc j'ai pas trop insisté.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

Kisth - posté le 17/02/2023 à 18:07:24. (1004 messages postés)

Au pire, c'est gratuit, l'avis, négatif ou non tu te le fais tout seul.
Parfois les avis sont négatifs parce que les gens n'ont pas bien lu la description et n'ont pas ce qu'ils espéraient avoir. Pour ma part la démo fonctionne très bien, même en la trafiquant.

Falco : MV est toujours très bien portant, pas de soucis !

ayop, il n'est pas entièrement compatible avec Visustella. J'ai des soucis sur des plugins de détection d'interaction (region ID) mais avec d'autres ça tourne bien. Après je n'ai pas testé plus que ça en profondeur. Faudrait peut-être que j'insiste un peu.
Edit : Pour tes variables locales, ce système en utilise de trois types : les locales (self variables), des variables typées float (pour stocker des nombres à virgule) et un truc bizarre appelé "common variables". Visustella ne propose pas exactement ça.

M.V.

Posté dans Forum - RPG Maker MZ

Kisth - posté le 17/02/2023 à 08:12:38. (1004 messages postés)

Avis à tous ceux qui possèdent la version Steam : le DLC ARPG est gratuit.

M.V.

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Supprimer un fichier en jeu

Kisth - posté le 16/02/2023 à 07:34:03. (1004 messages postés)

Etant donné qu'il s'agit d'images et qu'a priori tu peux faire un switch à un moment donné, est-il possible d'ajouter des conditions et de remplacer les images par une image intégralement transparente ?
Si oui, ça peut même se faire au chargement de l'image dans le code de MV pour ne pas avoir à refaire tous tes events.

Ou bien tu veux briser le 4e mur et faire remarquer au joueur que ses actions ont une conséquence sur son ordinateur ?

M.V.

Posté dans Forum - Glixel

Kisth - posté le 15/02/2023 à 15:05:14. (1004 messages postés)

J'aime vraiment.
Je ne sais pas si c'est la sensation que tu veux évoquer, mais c'est apaisant et relaxant jusqu'aux alentours des 2 minutes. Après ça gronde un peu fort.
Et comme ce n'est pas dit souvent sur les topics de présentation, la tienne est très bien fichue !

Je ne joue plus du tout aux jeux vidéos en ce moment, il faut que je garde celui-là en tête pour la prochaine fois où ça me reprendra.

M.V.

Posté dans Screen de la semaine - Pot-En-Fleur

Kisth - posté le 14/02/2023 à 21:40:06. (1004 messages postés)

Citation:

Les formats d'aujourd'hui sont vraiment speciaux, j'avais mis 20 a Crayon.

La map complète est en 1280x720 mais j'allais pas vous mettre tout le noir autour. Surtout que c'est Oniro qui héberge.

image
Cliquer sur la miniature pour afficher l'image
La map a un peu changé de tête entre temps.

M.V.

Posté dans Forum - La mort des forums

Kisth - posté le 14/02/2023 à 21:20:00. (1004 messages postés)

(Au passage, c'est moi qui fais une fixette sur les À voir, certes suite au message de Créa, mais il y est pour rien, le pauvre.)
(Testez un .caroussel{width: 980px; height: 350px;} J'ai mis nawak mais c'est pour l'idée.)
(Oniro c'est toujours codé avec des tableaux ?? Je croyais que quelqu'un avait retapé tout le css.)

M.V.

Posté dans Forum - [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

Kisth - posté le 14/02/2023 à 16:51:16. (1004 messages postés)

Et pour les traits, c'est ce qui permet de pousser la personnalisation dans la BDD. Mais comme ça aussi c'est limité, ben en fait tu installes un plugin et tu mets des tags ou carrément du code dans la zone qui sert aux notes !

Edit : dans le screen ci-dessous ça s'appelle "Caractéristiques", à un autre endroit ça s'appelle "Effets" mais ça fonctionne de la même manière. En anglais c'est "Traits" et "Effects"

Exemple ci-dessous : il y a le trait "Paramètres Ex > Régénération de PV > + [-5]%" pour faire un état empoisonné, mais ça ne faisait pas tout à fait ce que je veux (dégâts de plus en plus forts, réduits de 90% si la cible est pétrifiée ou gelée).
image

M.V.

Posté dans Forum - [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

Kisth - posté le 14/02/2023 à 16:43:00. (1004 messages postés)

Oui on peut avoir des charas de la taille qu'on veut (et à la fois en largeur et en hauteur). Mais les fonctions de priorité d'affichage de la map en jeu n'en ont rien a secouer ! Il y a bien l'espèce d'étoile, mais ça montre vite ses limites.
Hudell a fait de jolies images pour expliquer le problème (c'est le fameux plugin dont parle ayop).

Edit : encore grillée par ayop X)

M.V.

Posté dans Forum - Utiliser les ressources de plusieurs RPG MAKER sur MZ ?

Kisth - posté le 14/02/2023 à 11:03:55. (1004 messages postés)

Faut voir comment c'est noté dans les conditions d'utilisation des ressources.
Sur ce site par exemple, tant que tu possèdes MV, tu peux utiliser les ressources éditées à partir des RTP MV dans MZ, pour un projet non commercial ou commercial.
Je possède d'autres ressources où l'utilisation est limitée à un seul logiciel.

Il faut bien lire les conditions d'utilisation (Terms of use).

Edit (Ayop a posté entre temps)

Citation:

dans n'importe quel logiciel (même hors RPG Maker, sauf erreur de ma part)

Justement, pas tout le temps. Parfois c'est étendu aux autres logiciels de Kadokawa, parfois c'est étendu à tous types de logiciels, parfois c'est limité à RM, parfois c'est limité à un seul RM.

M.V.

Posté dans Forum - [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

Kisth - posté le 14/02/2023 à 10:56:29. (1004 messages postés)

Oui, des solutions avec plugins, il y en a. Il y a les doodads aussi, très puissant pour s'affranchir de la grille et régler ce problème. Mais nativement, le logiciel est incapable de gérer ça.

Après, si on fait le comparatif AVEC plugins, c'est beaucoup plus rapide, MZ l'emporte :
- dispose de toutes les options pour le combat
- base de données améliorée
- plein de petites améliorations dans l'éditeur par rapport à ses prédécesseurs
- commandes d'événement enrichies : appel de scripts ET appel de commandes de plugin
- plugins paramétrables simplement (par opposition aux scripts en RGSS)
- a accès aux plugins MZ, bien sûr, qui commencent à être bien nombreux
- a accès à beaucoup de plugins MV grâce au projet FOSSIL

M.V.

Posté dans Forum - [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

Kisth - posté le 14/02/2023 à 09:17:09. (1004 messages postés)

Ace il utilise le RGSS, leur Ruby trafiqué. Le moteur de jeu n'est pas intégralement accessible.

Le premier problème de MV/MZ en mapping, c'est l'absence de gestion de characters de plus de 1 tile de haut (et même de plus de 40 px de haut pour tous les charas qui sont shiftés vers le haut).
L'autre problème c'est la disparition de la gestion des autotiles à la RMXP, qui était vraiment excellente. On pouvait cliquer sur un autotile et afficher toutes les combinaisons. Maintenant, il faut reproduire le motif exact quelque part sur une map, shift-copier et shift-coller et surtout ne plus altérer les 8 tiles autour. Leur système foireux à base de découpage en 24 pixels est vraiment atroce en prime.

J'essaie de résumer tout ce qui est plus haut

Jeu simple, la priorité est au mapping
XP

Combat
Système ATB : 2003, MZ
Système tout par tour classique : 2000, XP, Ace, MV/MZ
Vue de face : 2000, XP, Ace, MV/MZ
Vue de côté : 2003, MZ
Edit : Merci pour la confirmation pour 2000 Nemau !

Événements sans code
2003

Base de donnée avec traits
Ace, MV/MZ
Edit : Merci pour la confirmation pour Ace Monos !

Code, moteur de jeu intégralement accessible (et modifiable)
MV/MZ

Export android (avec restrictions)
MV



Il y a peu, j'ai découvert RPG Architect, un logiciel créé par un type qui en avait marre des restrictions de RM. C'est en alpha mais on peut déjà faire pas mal de trucs. Par contre, je crois qu'il n'y a pas de version d'essai.

M.V.

Posté dans Forum - La mort des forums

Kisth - posté le 13/02/2023 à 19:59:44. (1004 messages postés)

Les jeux mis en avant, c'est le cas dans les "A voir" tout en haut. Je peux même demander à ce que ma démo arrive dans cette rubrique, mais vaudrait mieux mettre autre chose à l'honneur qu'un prototype ^^

Par contre, le méga projet rétro où tu participes en tant que graphiste, ça, ça vaut la une. Et en un peu plus grand que la vignette "A voir". Avec un contour foncé comme tous les autres éléments pour qu'elle ressorte mieux.

Après, les habitués du forum ils se baladent plutôt dans la taverne, c'est plus ça qu'il faudrait mettre en avant, éventuellement.

Citation:

Quand pensez-vous?

Plus trop en ce moment.

M.V.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Kisth - posté le 13/02/2023 à 17:49:36. (1004 messages postés)

Le mélange des perspectives me perturbe grandement aussi. Surtout quand les éléments sont adjacents (milieu gauche).
De base, la perspective "Zelda" me perturbe, faut dire, sauf dans les rares cas où elle fonctionne.

M.V.

Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

Kisth - posté le 13/02/2023 à 13:52:47. (1004 messages postés)

C'est bon, la démo est là ==> image


Je rappelle que c'est un prototype. Il n'y a vraiment pas grand chose à faire. Il n'y a même pas de bugs à reporter. Il y en a, des bugs, mais je les connais.
De plus, dans les menus, certaines étiquettes ne sont pas traduites.

Ce qu'on peut faire avec cette démo :
- se rapprocher du PNJ "Ambiance" pour l'écouter gazouiller
- parler au PNJ "Ambiance" pour faire apparaitre des lucioles
- se balader sur la map (on en fait très vite le tour !) et essayer de trouver tous les bugs de mouvement
- pêcher, même si l'utilité est proche du néant pour le moment
- parler au PNJ "Combat" et tester les états négatifs sur les ennemis (ou en recevoir du coq, s'il est bien luné)
- lancer suffisamment de sorts pour voir les animations des transcendances (nom des limit break de FFXIV)

Information importante : vu le peu de dégâts que font les deux héros et les ennemis, les seules façons de gagner un combat sont de :
- brûler un adversaire
- empoisonner un adversaire
- pétrifier un adversaire

Sinon, il suffit d'appuyer sur Echap et choisir abandonner, c'est encore plus rapide.

Sur certains combats, on ne peut pas cibler l'ennemi du fond. C'est normal. C'est pour une mécanique de jeu qu'il faut que j'introduise proprement.



Ce qu'on pourra faire dans la prochaine démo :
- accéder aux deux derniers éléments (eau et glace) et aux skills physiques
- choisir sa classe (conditionne l'équipement autorisé)
- choisir son équipement et accéder à des skills supplémentaires (invoquer une arme, se soigner, faire des combos de magie...)
- combattre pour de vrai
- avoir de vrais skins pour les héros ?
- se balader dans les quatre premières maps du jeu

Par contre, il faudra possiblement attendre Juillet pour avoir y avoir accès.

M.V.

Posté dans Forum - [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

Kisth - posté le 12/02/2023 à 21:42:39. (1004 messages postés)

Pour répondre à la question initiale XP vs MV.
MV et ce plugin (et une vieille version de Tiled) te permettront de faire de jolies choses. Par contre pour l'export mobile, j'ai testé. J'ai abandonné. Le mouseclick fonctionne très bien, lui.

Pour tes recherches sur le parallax mapping.
Essaie aussi les mots-clés overlay mapping. La plupart des gens font les deux à la fois et utilisent les régions de MV (et je sais plus quoi sur XP) pour faire leurs maps.
De mémoire, sur XP, la manière bourrine de procéder c'était de découper le(s) parallaxe(s) en bandes, de coller toutes les bandes sur un tileset d'une longueur démente et de configurer les passabilités sur ce tileset.

Après, vu que les deux autres te conseillent plutôt 2003, 2003 permet effectivement beaucoup de choses que les autres ne permettent qu'en bidouillant. Si tu reprends quasi de zéro, 2003 est bien plus formateur que les deux autres pour se remettre doucement à la programmation des événements.
Edit, mal lu, correction : vu que Nemau conseille 2003.

M.V.

Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io

Kisth - posté le 12/02/2023 à 14:13:55. (1004 messages postés)

Citation:

Comme tu as l'air de me bouder depuis quelques années


J'ai zappé un mail ou un message récent ?
Je suis juste absente d'Oniro 99% du temps. Là je suis malade et j'en ai un peu marre de mon taf, donc j'ai sacrément réduit le temps que je dédie à mon travail et j'en profite pour passer. Par contre j'ignore pas mal de topics, ça c'est vrai. Fin je lis mais je ne réponds pas.

Merci pour les encouragements ! Venant de quelqu'un qui a passé le cap du dev amateur, ça fait encore plus chaud au cœur.

M.V.

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