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Messages postés par Kisth Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 994 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Posté dans Forum - Pokémon |
HuLijin -
posté le 04/03/2016 à 12:08:18. (1004 messages postés) |
| Ça peut se négocier Zim. 10€ c'est pas la mort.
Par contre, qu'en est-il de la compatibilité avec les versions récentes ? Ils ont au moins prévu le coup à ce niveau, ou pas ?
Edit : c'est un peu ce que je craignais, qu'ils forcent la main pour leur pokébanque...
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
HuLijin -
posté le 03/03/2016 à 14:51:35. (1004 messages postés) |
| Ben les autres ils vont vite comprendre que s'ils passent pas à l'anglais pour MV ils sont dans la merde, parce que coté francophone, les plugins, les tutos et les ressources, ça ne marche pas terrible faut avouer
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
HuLijin -
posté le 03/03/2016 à 14:27:49. (1004 messages postés) |
| Passe à la version anglaise Monos, tu te fais du mal pour rien là
Et depuis le temps, tu dois savoir où se trouvent toutes les options, donc que ce soit en français ou en anglais...
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
HuLijin -
posté le 03/03/2016 à 13:25:02. (1004 messages postés) |
| en anglais, ça n'a pas toujours été le cas ?
Il était déjà là le menu des options pour régler le dash/sprint et le volume sonore ?
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
HuLijin -
posté le 03/03/2016 à 13:19:16. (1004 messages postés) |
| L'onion skin pour les anims ça manquait, mais entre ettre une opacité à 10% ou rien du tout, il n'y a pas une grosse différence
Citation: Implemented Confirmation Dialogue on Event, Database and Plugin Manager Cancel |
Ptain non T_T
Les ajouts pour les ressources, c'est cool par contre. Y compris la compression des ressources de base.
Les nouveaux plugins sont rigolos. Si vous vouliez un casino dans votre jeu, c'est le moment (par contre paye ton fichier d'aide en jap)
Faites gaffe, dans les scripts, y a tout sauf main.js et plugins.js qui a été modifié.
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M.V. |
Posté dans Forum - Alex d'Or 2015 |
HuLijin -
posté le 01/03/2016 à 20:02:04. (1004 messages postés) |
| Si personne se propose pour histoire bronze pour escapade, j'ai une idée.
Par contre, je veux bien scanner mais je sais pas ce que ça va donner vu que ce sera du travail manuel.
Signalé aussi sur le site des Alex.
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
HuLijin -
posté le 29/02/2016 à 18:32:16. (1004 messages postés) |
| Pour ma part, je préfère le JS au Ruby, donc je suis contente
Les plugins paramétrables avec une interface dédiée, c'est cool pour ceux qui avaient peur de casser les scripts sur XP/VX/Ace en voulant les customiser.
La résolution custom (si tu veux faire du 16x16 ou autre au lieu du 48x48) c'est pas des masses pratique par contre. Mais les ressources de base sont jolies donc rester en 48x48 c'est pas la mort pour ceux qui n'ont pas la fibre artistique et on peut réutiliser les petits éléments de décor des versions VX et Ace sans que ça jure. Et ça c'est cool quand l'éditeur t'as filé gratos tout plein de ressources grâce aux précommandes.
En dehors de ça, les traits c'est cool, mais il y avait déjà ça dans VX Ace. La gestion des dommages élémentaires est toujours autant à chier. Obligé de faire une version du sort par élément et de les lancer successivement et/ou de bidouiller les scripts pour prendre en compte plus d'un élément dans la formule de dégâts. C'est à peu près le seul truc qui me gêne.
Si on parle anglais, c'est super pour les scripts. Il y en a vraiment beaucoup (suffit d'aller regarder la master list du site officiel).
Il y a plusieurs tutos vidéo sur un peu tout aussi. Ça marche très bien pour ce que j'en vois.
Pour la traduction, ça a pas mal râlé sur la version FR ^^
J'ai la version anglaise depuis le début et j'ai jamais eu tous leurs soucis. J'ai bien vu défiler quelques patchs, mais jamais cherché à savoir ce que ça modifiait dans le détail.
Je suis restée longtemps sur Danmakufu, donc j'ai pas spécialement cherché à tester le logiciel en profondeur depuis que je l'ai. Si on lance le jeu via navigateur, effectivement ça rame beaucoup. À part ça, pour une utilisation normale, rien de particulier à signaler.
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M.V. |
Posté dans Tutoriels - Le profil des Makers français |
HuLijin -
posté le 29/02/2016 à 14:55:45. (1004 messages postés) |
| Citation: Quand même 1/3 des répondants n’a jamais mis en ligne un seul de ses jeux de toute sa carrière Making ! Deux hypothèses peuvent être justifiées : ou le Maker ne parvient jamais à finaliser sa démo/son jeu ; ou il ne considère pas son jeu assez bon pour le mettre en ligne, de peur d’avoir des critiques négatives et de se sentir sous-estimé. |
Ou alors ils font des jeux pour leur famille ou leurs amis ou encore pour eux-mêmes et en ont strictement rien à cirer que des randoms du net en parlent ou y jouent (sans compter que le mec lambda aura un peu de mal à comprendre les private jokes). Et il squatte le forum pour sa taverne !
Moi ce qui m'embête dans le sondage, c'est l'atout making. En général, si tu gères les scripts, il y a de fortes chances que tu gères aussi les events. Et il y en a qui gèrent dans pleins de trucs à la fois (comme Joke cité plus haut). Et il y en a qui gèrent dans des rubriques qui sont pas mentionnées aussi.
Du coup je ne vois pas trop ce qu'on peut en tirer d'une question comme celle-là avec ce graphique.
De manière générale, ça manque un peu de croisement de données pour les conclusions, par exemple, la 1 et la 3 (la conclusion est différente si on y regarde de plus près). Faut dire que la manière dont les résultats étaient sortis (une sorte de code ultra long pour chaque participant) pas de gros tableau récapitulatif et des réponses à choix multiples ça aide pas non plus à interpréter les données C'est déjà super cool d'avoir pris le temps de créer le questionnaire avec des questions plutôt pertinentes et d'avoir pris le soin d'écrire des conclusions !
Pour les curieux, on trouve des résultats rigolos en faisant des recoupements.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
HuLijin -
posté le 21/02/2016 à 01:55:13. (1004 messages postés) |
| En termes de compétences à ajouter c'est juste énorme ! Surtout si tu comptes inclure les extensions (classes et comps).
Sinon, de mémoire, la personnalisation de la barre de sorts est très fidèle au jeu Et bien joué pour l'affichage des informations sur la map de combat.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des blablas d'été |
HuLijin -
posté le 20/02/2016 à 13:28:16. (1004 messages postés) |
| J'ai grandi à 30 bornes du trou paumé d'Avy et pourtant je fais la distinction entre les trois "e".
Mais dans ma famille ils parlent le patois en faisant bien la distinction (et je me faisais enguirlander quand je prononçais pas bien), ce qui est pas le cas du coté de chez Avy de mémoire (vi vi, on a un patois où la prononciation change d'un village à l'autre )
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M.V. |
Posté dans Forum - IRL été 2016 (cf topic post-it) |
HuLijin -
posté le 18/02/2016 à 15:10:50. (1004 messages postés) |
| Je peux pas venir. Je vais avoir une tonne de taf pile début août.
Je vais pas pouvoir revoir Saka
Ni chambrer Nemau
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M.V. |
Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif |
HuLijin -
posté le 06/11/2015 à 20:13:51. (1004 messages postés) |
| C'est le topic de Super Toaster X ou le topic de l'hypocrisie ici ?
C'est dommage, c'était intéressant de suivre ce topic qui est était mené un peu comme un carnet de bord.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM VX ACE] Comment faire tout son jeu soi même, script etc ? |
HuLijin -
posté le 04/11/2015 à 09:28:12. (1004 messages postés) |
| Je plussoie à fond Nemau. Ça faisait justement partie de mon énorme pavé.
En résumé (imaginez la taille du post initial) :
1) prendre un stylo et un bloc note (ou ouvrir un éditeur de texte)
2) noter ses idées comme l'a expliqué arttroy
3) laisser mijoter ça, y revenir de temps en temps pour compléter et modifier
4) analyser dans tout ce bazar d'idées ce qui est l'essence du jeu (gameplay, ambiance, histoire...)
5) une fois qu'on a trouvé ce qui fait l'identité du jeu, on entre dans la phase game design (à ce stade, les scripts, les graphismes et les musiques custom on n'y touche toujours pas)
5b) parallèlement à cette phase, on fait le point sur les logiciels qu'on maîtrise et les compétences qu'on possède ! Et on va vite se rendre compte si on va droit dans le mur ou si nos acquis sont à la hauteur de nos ambitions
6) une fois la phase de game design bien entamée, on adapte le jeu à nos compétences, ou on abandonne
7) on construit notre démo. C'est là qu'on va voir ce qu'on peut faire en events, ce qu'on doit faire en script et si on trouve les scripts nécessaires. Si on ne trouve pas et qu'on ne sait pas scripter, soit on vire cette partie du gameplay, soit on prend du niveau en event making, soit on abandonne
7b) on commence aussi à faire les premières maps (et on se penche sur la question du level design) avec les RTP, les 3/4 du temps c'est suffisant
7c) on commence à remplir la base de données (ou à l'adapter au jeu), toujours en utilisant les graphismes de base
(optionnel) 8) si le coeur du jeu est l'ambiance, va falloir commencer à se préoccuper des ressources (graphismes et musiques) : soit celles de base sont suffisantes et c'est tant mieux, soit on va aller chercher des ressources supplémentaires sur le net, soit on les fait soi-même.
(optionnel) 9) on intègre ces ressources dans la démo
10) si on est toujours motivé par le projet, on poste la démo, on attend les retours, on se met à chercher activement els ressources qui manquent, on prend note des retours, on commence à recruter s'il manque telle ressource ou tel script qu'on ne sait pas faire soi-même SI C'EST ABSOLUMENT CRUCIAL (et souvent ce n'est pas le cas)
11) on commence seulement à cette étape à créer le jeu dans son ensemble
En résumé : les étapes les plus importantes à mes yeux dans l'élaboration d'un jeu de qualité, ce sont les étapes 5 et 6. L'étape la plus critique et qui fait souvent le plus mal au moral, c'est l'étape 10 ^^
Et l'étape qu'on n'achèvera jamais parce qu'on n'a pas le temps, c'est l'étape 11...
Pour la personnalisation : autant la question scripts ou événements, on commence à se la poser assez tôt, autant la question des ressources ça peut patienter tant qu'on ne fait pas un jeu basé sur l'ambiance (et même là, il y a de très bons jeux RM qui utilisent les RTP avec quelques retouches mineures)
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des blablas d'été |
HuLijin -
posté le 03/11/2015 à 18:25:58. (1004 messages postés) |
| I should have told you this earlier, my apologies ?
Sinon j'ai trouvé ça : I'm sorry I didn't let you know sooner.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM VX ACE] Comment faire tout son jeu soi même, script etc ? |
HuLijin -
posté le 03/11/2015 à 15:25:49. (1004 messages postés) |
| En fait j'avais commencé à écrire un énorme pavé, puis je me suis dit "mais est-ce que j'ai bien compris le problème ?"
Pourquoi tu veux TOUT faire tout seul ?
Tu penses cela à cause de ton problème avec le script d'alchimie qui ne fait pas exactement ce que tu veux ? Pour pouvoir coder un système similaire mais qui fasse précisément ce que tu veux ?
Pas compris non plus pour les maps. Des tutos de mapping et de level design il y en a sur Oniro. Et à force de s'entrainer ça finira par rentrer.
Tu souhaites faire tes graphismes toi-même ? Si oui, tu utilises le logiciel avec lequel tu es le plus à l'aise ou le plus indiqué et une tablette ou une souris.
Parmi les logiciels tu as le choix :
- pixel art : paint.net, graphicsgale, charamaker
- retouche photo : photofiltre, gimp, photoshop, paint shop pro
- dessin : ceux du dessus et la suite corel, art rage, opencanvas
- vectoriel : inscape, illustrator
et encore j'en oublie un paquet.
Pour la musique : avec des bases en solfège et une bonne oreille ça ne peut pas faire de mal. Il y en a qui font sans, je ne sais pas comment ils s'en sortent, ça force le respect. Pour les logiciels, tout ce que j'en sais, c'est que pour avoir un bon résultat il faudra un moment ou un autre dépenser de l'argent. Donc autant se contenter de musiques libres ou des musiques du logiciel.
Et pour la programmation, si t'es prêt à accepter les heures de théorie à assimiler qui ne sont pas fort jouasses, surtout si tu n'es pas matheux, openclassroom c'est plutôt pas mal pour se mettre dans le bain. Une fois que tu sais coder une appli en Ruby le RGSS3 ne te posera aucun problème. Tu peux voir les RGSS comme des regroupements de fonctions et de classes Ruby créées pour te faciliter la vie pour faire un RPG avec RM.
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M.V. |
Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences |
HuLijin -
posté le 01/11/2015 à 15:28:35. (1004 messages postés) |
| Ah ah première partie où j'arrive enfin à draguer Sarah, récupérer la poupée et garder l'arc pour ma pomme. À se demander comment je pouvais bien orienter les dialogues avant...
D'ailleurs le vieux a pas l'air des masses pressé de récupérer son arc. Ptet que si je le fais patienter plus longtemps...
Comme d'habitude, il m'a fallu un certain temps pour me rappeler qu'il ne faut pas oublier de choisir un sujet de discussion.
Peut être que je vais enfin pouvoir vivre de manière plus ou moins indépendante ce coup-ci ^^
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M.V. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Isométrie |
HuLijin -
posté le 31/10/2015 à 10:21:05. (1004 messages postés) |
| Il y a le Luna Engine qui devrait sortir pour ça. Le plugin est là mais il n'est pas fonctionnel.
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M.V. |
Posté dans Forum - Mes premières tiles ! |
HuLijin -
posté le 31/10/2015 à 10:18:54. (1004 messages postés) |
| Pour graphicsgale c'est très simple de changer une couleur.
Soit tu passes par des calques comme pour Gimp, en sélectionnant tous les pixels d'une même couleur avec l'outil "Color selection", tu les copies et tu les colles sur un nouveau calque. Et ensuite tu utilises menu All Frames > Adjust Color pour chaque calque.
Soit tu as une image indexée en 256 couleurs ou moins, tu as la palette associée (menu View > cocher Palette). Là tu sélectionnes simplement la couleur dans la palette et tu la modifies. Ça va automatiquement modifier tous les pixels de cette couleur sur ton image (pour tous les calques).
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M.V. |
Posté dans Forum - [VX ACE ET MV] Rpg maker vx ace to rpg maker mv? |
HuLijin -
posté le 30/10/2015 à 09:36:41. (1004 messages postés) |
| Il y a le fichier d'aide de RM si tu fais une recherche. Ça te dit quoi installer, en quelle version et toutes les étapes à suivre.
Mais je pensais que quand t'avais posé la question t'avais déjà été voir le manuel.
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M.V. |
Posté dans Forum - [VX ACE ET MV] Rpg maker vx ace to rpg maker mv? |
HuLijin -
posté le 29/10/2015 à 13:40:45. (1004 messages postés) |
| Shaz a créé un script pur exporter une grosse partie de tes données de VX Ace dans le format compatible pour MV.
En revanche pour les scripts c'est mort d'avance.
Le topic principal (en anglais) est ici.
Si tu as acheté MV en preorder, normalment tu as déjà le script qui traine dnas les bonus. Il s'appelle Ace MV Converter.rb
Il faut coller ce script dans ton jeu Ace, lancer le jeu en mode test et ça va créer tout seul un dossier pour MV. Il suffit de déplacer ce dossier MV dans un nouveau projet MV.
Il faudra remettre toutes les ressources à la main par contre.
Et il y a un autre script (toujours de Shaz je crois) pour remettre la résolution de MV comme celle de Ace, avec des tiles de 32px de coté.
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M.V. |
Posté dans Forum - [MV] Super Orange Movement 1.0 |
HuLijin -
posté le 29/10/2015 à 13:30:38. (1004 messages postés) |
| Je fais la trad ici et tu la c/c à Hudell ?
Ou je lui envoie par MP via le forum international ?
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| /*=============================================================================
* Orange - Super Movement
* By Hudell - www.hudell.com
* SuperOrangeMovement.js
* Version: 1.1.1
* Free for commercial and non commercial use.
*=============================================================================*/
/*:
* @plugindesc Amélioration des déplacements : déplacement en diagonale, déplacement au pixel près et adaptation de la hitbox du personnage
*
* @param Tile_Sections
* @desc En combien de sous-divisions voulez-vous diviser un tile ?
* @default 4
*
* @param Diagonal_Movement
* @desc Autoriser le mouvement en diagonale ?
* @default true
*
* @param FollowersDistance
* @desc Quelle est la distance (en tiles) que doivent conserver chaque personnage du groupe entre eux ? (mode chenille)
* @default 0.5
*
* @param TriggerAllAvailableEvents
* @desc Si true, le jeu pourra déclencher plusieurs événements quand vous appuyez sur une touche s'il y a plus d'un événement en face de vous.
* @default false
*
* @param TriggerTouchEventsAfterTeleport
* @desc Voir la section Aide du plugin pour les explications détaillées.
* @default false
*
* @param BlockRepeatedTouchEvents
* @desc Si false, tout événement activé par l'appui d'une touche sera activé après chaque pas que le personnage fera sur le tile de l'événement.
* @default true
*
* @param IgnoreEmptyEvents
* @desc Si true, le jeu n'essaiera pas de déclencher les événements qui n'ont pas de commandes.
* Default: true
* @default true
*
* @param DisablePixelMovementForMouseRoutes
* @desc ATTENTION ! Lire attentivement la section Aide avant de désactiver cette option (désactiver = false).
* @default true
*
* @author Hudell
*
*
* @help
* ============================================================================
* Dernière version
* ============================================================================
* Récupérez la dernière version du plugin sur :
* http://link.hudell.com/super-orange-movement
*
* ============================================================================
* Explications détaillées des paramètres
* ============================================================================
*
* TriggerTouchEventsAfterTeleport :
* Si vous utilisez le mouvement au pixel près et que vous téléportez le personnage
* sur un tile contenant un événement activé par appui sur une touche,
* cet événement sera déclenché au premier pas que le personnage fera.
* Si vous voulez que le plugin autorise cela, changez ceci pour true.
*
*
* DisablePixelMovementForMouseRoutes :
* Si true, le mouvement au pixel près sera désactivé quand
* vous assignerez une route prédéfinie au peersonnage.
* ATTENTION :
* En revanche, si vous changez ceci pour false, le personnage
* pourra resté bloqué quand il sera contrôlé à la souris.
*
*=============================================================================*/ |
Le gros soucis du français, c'est que ça prend plus de place que l'anglais.
Pour la partie Help, ça sortira peut-être du cadre.
Il souhaite la traduction des commentaires du code aussi ?
Ce truc-là : "Actor Hitbox Changer", j'ai traduit un peu comme j'ai pu.
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 28/10/2015 à 15:15:36. (1004 messages postés) |
| Les tailles géantes des boutons et des tiles, c'est pour le tactile sur téléphone. Histoire de pas avoir à se trimballer avec un stylet dès qu'on veut jouer.
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M.V. |
Posté dans Forum - [RMMV - RMVX] Gérer la transparence d'une tile grâce à un event |
HuLijin -
posté le 28/10/2015 à 11:15:23. (1004 messages postés) |
| La commande est toute simple :
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| $dataMap.data[code_position_tile] = code_tile; |
En revanche, trouver code_position_tile et code_tile c'est une autre paire de manches :/
La formule pour code_position_tile c'est ça :
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| (z * height + y) * width + x |
Mais j'ai pas encore très bien compris à quoi sert une de ces variables.
z c'est pour sélectionner une couche (laquelle de couche, j'en sais rien justement), height et width ce sont la largeur et la hauteur de la map (en nombre de cases), x et y ce sont les coordonnées d'un tile (en nombre de cases).
Sachant qu'avec ma résolution le premier index d'un tile de ce que je suppose être la couche basse la couche qui m'intéresse c'est 480.
Avec x = y = 0, height = 10 et width = 16 chez moi, j'obtiens z = 3 pour cette couche.
En tout cas, dnas le code, les 4 couches utilisées sont 0, 1, 2 et 3. Et la couche 4 pour les ombres.
Faut dire, je teste sur une map panoramisée, ça n'aide pas pour voir les couches.
Edit, après autres tests, ce n'est pas la couche basse. La couche basse c'est tout simplement 0. Du coup je te laisse calculer et tester pour toi-même pour les couches 1, 2 et 3.
Si je veux le remplacer avec un autre tile de la couche D du tileset, je m'aide de ce petit tableau pour trouver code_tile :
Tilemap.TILE_ID_B = 0;
Tilemap.TILE_ID_C = 256;
Tilemap.TILE_ID_D = 512;
Tilemap.TILE_ID_E = 768;
Tilemap.TILE_ID_A5 = 1536;
Tilemap.TILE_ID_A1 = 2048;
Tilemap.TILE_ID_A2 = 2816;
Tilemap.TILE_ID_A3 = 4352;
Tilemap.TILE_ID_A4 = 5888;
Tilemap.TILE_ID_MAX = 8192;
Il donne l'index du tile en haut à gauche du tileset.
Enjoy !
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 27/10/2015 à 20:17:43. (1004 messages postés) |
| Ça doit tenir à vos PC les lags d'interface, ou de la traduction française. Chez moi j'ai un micro lag d'une demi seconde à chaque switch d'interface. Rien de spécialement gênant. J'avais même pas remarqué avant que vous en parliez. MV version 1.0.1 en anglais.
D'ailleurs, pour la maj, si vous faites votre feignasse comme moi et que vous copiez tous les fichiers .js, vous allez écraser votre plugins.js, qui est la liste de tous vos plugins à charger dans votre Plugin Manager. Pas spécialement dérangeant si vous avez toujours votre projet d'ouvert (il suffira d'enregistrer une modif sur un plugin pour régénérer le fichier), par contre si ce n'est pas le cas, vous pouvez tout reconfigurer ^^
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 26/10/2015 à 08:37:22. (1004 messages postés) |
| En fait, y a que moi qui le trouve bien ce nouveau RPG maker ou bien ?
En vrac : ils ont viré des trucs inutiles (gestionnaire de ressources entre autres), ont rajouté un système plug and play pour les scripts, les RTP ont le bon goût de n'être plus seulement axés sur la fantasy et les extras sont fort sympathiques, on récupère la base de données de VX Ace avec les traits et les formules de calcul custom, l'aide est bien fichue, la communauté est déjà bien active, le générateur de charas a été boosté, ils ont fait le plein d'animations (avouez que cette partie de remplissage de la BDD c'est relou) et le reste est juste rempli comme il faut avec des classes/sorts/items faisant de très bons exemples pour les nouveaux, on peut enfin choisir son "système" de combat (en fait on change juste le point de vue... l'ATB ça aurait été cool, ça reste du tour par tour) et le tout est sacrément personnalisable grâce aux nombreux plugins, et ce n'est qu'un début.
Les musiques, pas encore écouté, et l'export sur Android ce sera pour plus tard, trop de trucs à installer/réinstaller/mettre à niveau pour tester ça.
Par contre la traduction FR a l'air un peu pourrie d'après ce que je lis
L'anglais c'est le bien de toute façon, faut s'y mettre !
Quant au prix, si je vous dis que c'est pas spécialement cher je vais me faire brûler sur la place publique...
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 23/10/2015 à 22:07:36. (1004 messages postés) |
| Ma foi, le plugin manager est plutôt pratique pour changer les quelques chiffres des scripts. Sinon, ouvrir tous les .js avec un éditeur de texte ça marche aussi si on veut bidouiller les scripts plus en profondeur.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des jolis trucs d'internet |
HuLijin -
posté le 12/10/2015 à 22:34:35. (1004 messages postés) |
| J'ai eu un peu de mal à reconnaitre Faris au début. Faut dire qu'elle est blonde sur son faceset sur téléphone. Merci Syldra !
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic de l'amour |
HuLijin -
posté le 08/10/2015 à 22:19:49. (1004 messages postés) |
| Ben pour le moment, c'est elle qui porte des couilles :X
T'envoies toujours autant du rêve Alka !
Edit : de l'avis de femmes, ton plan cul voit ça un peu plus sérieusement qu'un plan cul, désolée pour toi.
Voilà ce qu'elles m'ont fait découvrir pour l'occasion...
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M.V. |
Posté dans Forum - Concours making |
HuLijin -
posté le 06/10/2015 à 23:05:13. (1004 messages postés) |
| 30 jours c'est trop long. Faites un concours sur 24h avec un groupe skype dédié et quelques comptes livestream/twitch, ça c'est marrant !
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M.V. |
Posté dans Screen de la semaine - Forêt jaunie / Autumn forest |
HuLijin -
posté le 06/10/2015 à 21:08:01. (1004 messages postés) |
| Pauvres Qb!k et Hinola, ils s'en prennent plein la tronche gratuitement...
Et après le staff se demande pourquoi ça ne se bouscule pas au portillon pour les participations...
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 01/10/2015 à 08:31:47. (1004 messages postés) |
| Pour ceux qui se posaient la question, il va y avoir un script dispo pour convertir les données d'un projet rmvx ace en données MV. En revanche ça ne va pas convertir les scripts, ça ne va pas convertir vos ressources non plus. Uniquement la base de données, les maps et les événements.
Une note pour les événements : chaque fois que vous aurez un appel script ou un bout de formule en ruby qui traîne dans une condition, il faudra le retrouver dans l'événement et le convertir par vous-même en JS.
Une note pour les maps : elles seront converties avec la résolution 48x48. À vous d'agrandir tous vous tilesets vous-mêmes.
En revanche, une fois vos données converties, rien ne vous empêche d'utiliser un plugin pour changer la résolution du projet et revenir à du 32x32.
Edit : avec la source, c'est mieux.
Citation: Or use a plugin to set the tile size to 32x32. That'd work for playing but it'd look ugly in the editor.
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Ça, ça m'intrigue par contre. Me demande comment la grille va se comporter pour des projets avec une résolution fantaisiste. Si ce sont juste les tiles qui sont zoomés/dézoomés, ça ira. Si c'est la grille qui ne colle pas à la résolution, ça va être galère pour placer les events.
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M.V. |
Posté dans Screen de la semaine - Introduction macabre |
HuLijin -
posté le 30/09/2015 à 10:01:12. (1004 messages postés) |
| Sachant qu'Ephy a déjà gagné avec deux screens de danmaku (et le deuxième), oui, vous pouvez poster des screens de projets faits avec autre chose que RM. Suffit juste de marquer en dessous de quel logiciel ça vient pour expliquer la résolution pas conforme si ça ne se voit pas au premier coup d'oeil que c'est pas du RM. Et l'indiquer aussi pour les résolutions RM modifiées via script d'ailleurs.
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M.V. |
Posté dans Forum - RPG Maker MV [Le Nouveau RPG Maker du tur-fu] |
HuLijin -
posté le 30/09/2015 à 09:28:18. (1004 messages postés) |
| Nope, t'es obligé de passer par un événement si tu veux placer la tête de l'ange sur l'arbre. En gros t'as la couche basse pour les sols et les murs et la couche moyenne pour absolument tout le reste. Et la couche événement par dessus tout ça.
Le générateur de personnages est complété pour les poses, ça c'est plutôt chouette !
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M.V. |
Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ? |
HuLijin -
posté le 29/09/2015 à 22:11:32. (1004 messages postés) |
| Un trône ? Même si ça serait bizarre de l'avoir en deux exemplaires dans un même château. Dans un jeu type RPG occidental ?
Bizarrement, j'aurais dit Tomb Raider aussi
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M.V. |
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