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Messages postés par Kisth Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 994 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 12/02/2023 à 12:52:48. (1004 messages postés) |
| Tous les états sont codés, la map de test est prête (je l'ai postée ailleurs, il n'y a pas grand chose à voir).
Reste à ajouter les visuels des ennemis, créer des faiblesses aux ennemis, créer les troupes et l'event de sélection des troupes pour les testeurs.
Edit : et changer l'affichage des combats, pour que les persos soient à gauche. Parce que j'avais envie.
En enfin, modifier les règles d'ajout/suppression d'états en fonction des états déjà appliqués. Et la démo pourra être postée.
Edit du lendemain : il ne me reste plus qu'à nettoyer le projet, réduire la taille des images et compresser, et c'est bon pour être posté !
Du coup, j'ai un peu de temps pour essayer de coder les restrictions de ciblage des ennemis.
Je repense toujours à ce que t'as dit Rots sur l'aveuglement, et c'est beaucoup moins relou à coder que je le pensais, maintenant que j'ai regardé. Basiquement, l'état fait ça :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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| var consecutiveRates = 0.50;
if (Math.random() < consecutiveRates) { // 50 % de chances d'attaquer un ennemi aléatoire
$gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
this.decideRandomTarget();
} else {
if (Math.random() < consecutiveRates) { // 25% de chances de rater l'attaque (le skill 33 ne fait absolument rien)
$gameTemp.requestAnimation ([user], 123);
this.setSkill(33);
}
} |
et la seule ligne de code à changer c'est la 4. il faut juste que je crée une fonction alternative à decideRandomTarget() ce qui n'est pas du tout la fin du monde. Donc c'est tout à fait faisable. C'est aussi très rigolo quand c'est un ennemi qui attaque l'un des siens.
Cependant, je ne le sens pas, ce truc. C'est beaucoup moins rigolo quand un perso tape un de ses alliés. Et le RNG en ma défaveur, en tant que joueur, je n'aime VRAIMENT PAS ça.
Je peux favoriser légèrement les persos pour que seuls les ennemis puissent s'attaquer eux-mêmes. Ce n'est pas bien dur à coder. Il suffit de vérifier la nature de user. Est-ce que ça vaut le coup ? Les joueurs vont bien sentir qu'il y a une espèce de cheatcode activé. Ou alors, je laisse ça en option, si je crée un mode "facile".
Bref, il y a de quoi débattre éventuellement, mais ça ne fait pas avancer mon proto. Donc je laisse ça là temporairement.
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M.V. |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Kisth -
posté le 10/02/2023 à 10:12:01. (1004 messages postés) |
| Un PJ qui barbote dans l'eau.
La même map sous RM.
Elle est bien vide !
La même map sous Tiled.
Il est vraiment bien cet outil. On peut faire des trucs en plus : animer des tiles sans devoir poser un événement (pour les cascades, les fumées), superposer des régions (un exemple en bas à droite de l'image). Et surtout, il permet d'avoir une infinité de tilesets et de couches et une gestion des hauteurs.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 09/02/2023 à 22:11:47. (1004 messages postés) |
| Merci Gaetz ! La lecture a dû être rapide (sauf si t'es allé voir du côté du fichier sur Overleaf, mais il n'est plus à jour).
En ce moment, le plus amusant dans le développement c'est de réécrire des bouts du core script pour l'adapter à mes idées.
Et c'est amusant de tomber aussi, parfois, sur des fonctions qui ont été créées dans le seul but d'être modifiées par l'utilisateur. Elles ne font strictement rien sinon.
Bref, la pétrification est fonctionnelle, je peux avancer dans ma liste. Oui, je fais un état par jour. Il sortira ce jeu un jour, promis.
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M.V. |
Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août ! |
Kisth -
posté le 09/02/2023 à 13:31:19. (1004 messages postés) |
| Je ne peux pas héberger autant de personnes.
En revanche, il y a un camping juste à côté, la location est aux alentours de 90-100€ pour une semaine en solo, dégressif si plus de monde.
Disons que je peux héberger les 3-4 moins fortunés et recevoir tout le monde en journée.
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M.V. |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 17:17:54. (1004 messages postés) |
| Plutôt en MP, histoire de pas casser une chaine de vannes.
Plus sérieusement, il y aurait peut-être plus de vrais retours ainsi. Mais c'est beaucoup de boulot pour toi pour un résultat peut-être bien nul (et moins plaisant pour les participants, on est d'accord là dessus). Fin, c'est une simple suggestion, vous en faites ce que vous voulez, de toutes façons dans moins de deux semaines vous ne me verrez à nouveau plus pendant 6 mois donc je ne pourrai même pas en profiter si c'est implémenté
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M.V. |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 16:51:31. (1004 messages postés) |
| Le staff aura sûrement le temps de voter quand il se sera mis d'accord sur le fait de mettre le mot "sexy" dans un titre de topic =>[]
Pour faire constructif. Est-ce qu'il y aurait moyen de faire une liste dans laquelle on sélectionnerait le point fort de chaque screen pour les semaines normales ?
Des exemples en vrac : harmonie des ressources, palette agréable, grande lisibilté de la map, micro-mapping maitrisé... Cela ferait un retour pour les participants.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 10:06:32. (1004 messages postés) |
| Citation: Ça me semble un peu compliqué à expliquer comme statut pour un joueur lambda. Pourquoi ne pas juste avoir la première partie, avec des ratages pendant deux-trois tours ? |
Ce sont deux statuts. À l'application de l'effet, le joueur voir lequel des deux s'est activé.
Citation: Pétrifié, c'est changé en pierre, non ? On peut brûler et empoisonner la pierre ? |
Nope, je vois plus ça comme un ralentissement du métabolisme. Tu ne peux plus appliquer d'état, mais ces deux-là continuent d'agir. Ma phrase est un énorme raccourci. En détaillé : tu ne peux plus appliquer d'état quel qu'il soit et ça supprime tous les états sauf le poison et la brûlure.
Citation:
Comme dans la totalité des jeux auxquels je joue : un boss c'est quasi invulnérable à tout ce qui est grosse entrave (voire même les stuns). Je n'ai pas tout détaillé parce que ce serait trop long à lire.
Citation: Le gel ralentit le métabolisme, donc le poison ne devrait plus circuler, ou presque plus, non ?
C'est peut-être mon habitude de pokémon mais, les altérations qui s'additionnent, ça me semble un peu bizarre. Pas d'un point de vue gameplay, mais d'un point de vue réalisme. |
C'est un jeu ou les enfants se mettent littéralement des cailloux sous la peau pour gagner des compétences magiques. Niveau réalisme, c'est mal barré
Cependant, ça m'intéresse d'avoir des effets un minimum logiques (du genre, le feu ça s'éteint avec de l'eau).
Citation: Ça serait rigolo qu'il attaque un allié aussi ! |
J'y ai pensé. Honnêtement, ça ne me branche pas pour l'instant. Mais j'ai le temps de changer d'avis un bon paquet de fois.
Citation: Si la pétrification protège des altérations et par exemple diminue les dégâts généraux, ça peut être un sort positif de pétrifier un allié pendant quelques tours pour lancer une grosse attaque qui blesse tout le monde (ennemis+alliés). Une idée comme ça. |
Bien évidement que les sorts peuvent avoir des applications détournées !
Reste à voir si le jeu est prévu pour guérir ce genre d'altérations... Et non : tu peux te protéger à 100% d'une altération (même de l'eau qui te trempe), mais tu ne peux pas guérir une altération qui n'a pas de contre.
À la limite, tu peux toujours déclencher un game over rapidement avec cette technique. Ce qui devrait avoir son utilité, vu comme sont pensés mes deux donjons et le lore du jeu.
Par contre, ce que tu décris marche avec le gel.
Mais ce ne sera pas possible dans la démo, par fainéantise soucis de constance des items de ma base de donnée.
Oups, j'avais pas vu ce petit message.
Gari a dit: Ca veut dire que tu es bientôt prête pour la première démo, si on se fie à la to do list ? |
Techniquement, la première est déjà sortie, mais pas sur Oniro.
La to do list n'apporte pas beaucoup de précision sur la date de sortie d'une démo. Mes impératifs IRL par contre... Et j'en ai pas mal. J'ai un peu avancé sur le projet pour faire une coupure, mais va falloir que je m'y remette.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 08:09:50. (1004 messages postés) |
| Les altérations d'état négatives
Il y en a une par élément en général et deux pour le vent.
Foudre : paralysé
La cible a une chance sur deux de ne pas pouvoir agir. Sa capacité d'esquive est diminuée. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Vent : étourdi ou désorienté
La cible a une chance sur deux d'être étourdie : elle ne pourra pas effectuer sa prochaine action. Cet état disparait après un tour.
Sinon, elle sera désorientée : son tour d'action est retardé et sa capacité d'esquive est diminuée pour la prochaine attaque. Cet état disparait après un tour.
Minéral : pétrifié
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement et la brûlure). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si tous les ennemis sont pétrifiés, le combat est remporté.
Si tous les alliés sont pétrifiés, c'est un game over.
Végétal : empoisonné
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité croissante. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat.
Si la cible est pétrifiée ou gelée, les dégâts sont moindres.
Glace : gelé
La cible devient insensible aux dégâts et aux altérations d'état (sauf l'empoisonnement). En contrepartie, elle ne peux effectuer d'action. Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de Feu est lancé sur la cible. La cible obtient alors l'altération d'état mouillé.
Si tous les ennemis sont gelés, le combat est remporté.
Si tous les alliés sont gelés, c'est un game over.
Eau : mouillé
La cible devient plus sensible aux sorts de foudre et de glace et a plus de chances de recevoir leurs altérations d'état respectives. Inversement, la cible devient plus résistantes aux sorts de feu et à leur altération d'état.
Cet état est un effet automatique octroyé par tout sort d'eau. Il ne disparait qu'à la fin du combat ou si la cible est affectée par un sort de feu ou de vent.
Feu : brûlé
À chaque tour, la cible reçoit des dégâts d'intensité décroissante (jusqu'à atteinte une valeur seuil). Cet état ne disparait qu'à la fin du combat ou si un sort de glace ou d'eau est lancé sur la cible.
Si la cible est pétrifiée, les dégâts sont moindres.
Lumière : aveuglé
La capacité d'esquive de la cible est diminuée pendant un tour entier. La cible a une chance sur deux d'attaquer un ennemi aléatoire (sans effet sur une attaque multicible), une chance sur quatre de manquer son attaque (sans effet sur une attaque multicible) et une chance sur quatre d'agir normalement. Cet état disparait au bout d'un tour.
Plus l'effet est puissant, moins il a de contres, plus il est difficile de l'appliquer. Par exemple, la pétrification a beaucoup moins de chances de passer qu'une brûlure et un peu moins de chances de passer que le gel.
Les effets ne durant qu'un tour ont 100% de chances de réussite.
La foudre et le vent peuvent paraitre faibles à cet égard, mais ces deux éléments ont l'avantage de mettre à terre les cibles volantes (qui deviennent à portée des attaques physiques). De plus, le fait de retarder l'action d'un ennemi à coup sûr rend le vent très intéressant dans un système de combat au tour par tour.
Les effets sont clairement inspirés de Final Fantasy ou de Pokémon.
Pour le moment, les effets impactant l'esquive sont ignorés.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 08/02/2023 à 07:30:06. (1004 messages postés) |
| Merci pour ta réponse Sylvanor, j'arrive mieux à cerner ce que tu veux dire, mais je ne saurais pas le reformuler pour vérifier que j'ai bien compris.
Citation:
En parlant de cela, qui s'impose des sortes de tests unitaires ici ?
J'avais déjà du mal à coder ça en programmation logicielle, mais sur un jeu, j'ai encore plus de mal à faire quelque chose de systématique.
Je suis partie sur l'idée d'une map dédiée aux tests et d'entrées spécifiques dans la base de données dédiées exclusivement aux tests (exemples : le perso qui a toutes les magies, deux événements dédiés qui permettent de faire plein de choses, comme tuer un ennemi instantanément en combat ou me téléporter où je veux).
Je suis curieuse de savoir comment vous procédez.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 06/02/2023 à 20:10:54. (1004 messages postés) |
| Citation: Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? |
Pour ce point, je peux t'aider. Le concept, on l'a établi à deux avec Mael, pour Forgotten. C'est bien ficelé depuis 2016 et ça a été mis en pratique en JDR. J'ai pu savoir ce que j'aimais et virer tout le reste. Du coup j'ai une base qui me plait tellement qu'elle n'a jamais varié depuis 2017.
Ce qu'explique Sylvanor, pour ma part, je le comprends plus comme une addiction. Il dit ne pas avoir de sentiment particulier mais une sensation de manque (ou d'oubli ?)
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 06/02/2023 à 15:18:08. (1004 messages postés) |
| Haha, Monos, l'un comme l'autre on a oublié un élément pourtant primordial de logique : non (ou ! dans à peu près tous les langages que j'ai croisés). Je me faisais la réflexion hier soir en relisant mon post.
C'est amusant de voir aussi que tu mets les entrées dans la base de la programmation (chez moi c'est déjà un niveau au-dessus, mais c'est sûr que dans le domaine du jeu-vidéo, c'est très très vite important ^^)
Crea, tu devrais peut-être profiter de détailler le jeu que tu as en tête, avec les points bloquants pour toi en programmation. De ce que je lis, on dirait que tu pars de zéro ou presque, en mode création d'un JV avec le bloc-note comme seul outil autorisé.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 05/02/2023 à 08:21:22. (1004 messages postés) |
| Le code c'est effectivement purement de la logique (et de la syntaxe parfois bien lourde). Si tu sais programmer des événements avec RM, tu sais coder.
La base, c'est toujours la même :
- savoir stocker des infos (niveau 0 : dans des variables)
- savoir récupérer ces infos (niveau 0 : utiliser ta variable dans un calcul, comme en maths quand tu as étudié le calcul littéral)
- comprendre le fonctionnement d'une boucle
- comprendre le minimum syndical de logique : si / sinon, ou inclusif, et
- savoir dans quel ordre s'exécutent les instructions (niveau 0 : programmation séquentielle).
Dans RM, c'est déjà un cran au dessus de tout ça. Rien que pour les boucles, il y a le système d'étiquettes, il y a deux types différents de variables (les variables et les interrupteurs), tu dois gérer la portée des variables (variables normales ou locales) et encore plein d'autres choses.
Je fais utiliser Scratch aux enfants pour qu'ils apprennent la base. Il n'y a aucune ligne de code et c'est encore plus simple que RM, ce sont des blocs que tu déplaces et que tu empiles les uns en dessous des autres.
Sinon, ce qui m'a vraiment permis de progresser, ça a été de "coder" sur papier. Tu écris en pseudocode (il y a une norme, mais osef si tu fais ça dans ton coin) puis tu écris tout le déroulement de ton programme, ligne par ligne, sur une autre feuille. Puis tu montres à quelqu'un qui s'y connait un peu pour qu'il pointe tes erreurs de logique. C'est basiquement ultra chiant, on ne va pas se mentir, mais au moins tu ne te focalises que sur la logique et ça te motive bien à passer ensuite sur ordinateur et apprendre à utiliser les outils de débogage.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 04/02/2023 à 16:18:53. (1004 messages postés) |
| Oui. Après, il est un poil bidouillé pour faire ce que je veux en faire (et j'ai pas fini de le modifier...) Le seul core que j'ai laissé dans son coin pour le moment c'est le SaveCore.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 03/02/2023 à 22:05:18. (1004 messages postés) |
| Pour Discord, je suis dispo mardi et vendredi. On verra pour faire tout ce que tu as envie (et que je sais coder/configurer).
Il y a pas l'air d'avoir grand monde sur Oniro qui joue avec MZ.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 03/02/2023 à 21:25:18. (1004 messages postés) |
| Ligne 7, il manque le ";" à la fin.
Ligne 29, tu as laissé Window_Selectable (à remplacer par Window_Custom ?)
Je n'ai pas trop regardé la suite.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 02/02/2023 à 05:04:52. (1004 messages postés) |
| Facile, mais faut encore toucher au code. Ou que je te fasse un mini-plugin.
Le plus simple c'est qu'on se fasse une session Discord la semaine prochaine, quand j'aurai plus de temps, pour que je te montre deux-trois trucs qui pourraient t'aider à faire ce que tu veux sans toucher au code (basiquement des plugins que je connais bien).
Pour ton background qui s'affiche pas, j'ai deux pistes actuellement, mais ce serait plus simple de voir ça par Discord si tu peux patienter quelques jours.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 21:57:32. (1004 messages postés) |
| Je viens de tester dans un nouveau projet, et je n'ai pas de message d'erreur.
Par contre je t'ai dit une bêtise. Il faut mettre l'opacité à 255 pour afficher l'image.
Essaie de coller ça en haut d'un plugin random, du style AltSaveScreen.js, juste après les commentaires vers la ligne 31, puis active le plugin.
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| Scene_Menu.prototype.createBackground = function() {
this._backgroundSprite = new Sprite();
this._backgroundSprite.bitmap = ImageManager.loadTitle1("Beach");
this.addChild(this._backgroundSprite);
this.setBackgroundOpacity(255);
};
|
Puis ouvre le menu. Tu devrais voir une plage en background.
(je pars du principe que t'as gardé tous les RTP dans ton projet)
Dès que tu confirmes que ça marche, supprime ces lignes. C'est juste pour tester.
Edit : au cas où tes fichiers JS sont corrompus, dans le menu, va dans "Jeu" puis "Mettre à jour le CoreScript". Cela remettra tout en place, mais cela effacera aussi toutes tes modifications si tu a bidouillé un peu ces fichiers.
En tout cas, ImageManager.loadPicture existe bel et bien.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Rpg maker mz] Mon menu custom |
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 20:15:07. (1004 messages postés) |
| Il y a deux choses à savoir : 1) l'image de fond est une capture d'écran de ta map, en quelque sorte. Pour ne plus l'afficher et avoir un fond noir, tu vas dans l'onglet Système2 de la base de données, et à droite, tu règles Opacité de la fenêtre à 255. C'est la méthode simple pour se débarrasser de l'espèce de capture d'écran toute floue, sans lignes de code.
Si tu veux ton image à toi, je suppose qu'il faudrait rajouter ce type de code quelque part dans un plugin
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| Scene_Item.prototype.createBackground = function() {
this._backgroundSprite = new Sprite();
this._backgroundSprite.bitmap = FONCTION_POUR_CHANGER_BACKGROUND;
this.addChild(this._backgroundSprite);
this.setBackgroundOpacity(0);
}; |
Et je serais tentée de dire que cette fameuse fonction serait
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| ImageManager.loadTitle1("nom_de_ton_background"); |
J'ai choisi le dossier Title1, mais d'autres dossiers auraient fait l'affaire.
2) pour virer les cadres des fenêtres, il faut changer les windowskins de toutes les fenêtres de cette scène. En l'occurence, actorWindow, itemWindow, categoryWindow et helpWindow.
Moi j'y vais à la bourrin, mais faut pas faire comme moi. exemple pour la fenêtre "category" ci-dessous.
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| Window_ItemCategory.prototype.loadWindowskin = function() {
this.windowskin = ImageManager.loadSystem("Mon_windowskin_alternatif");
}; |
De la sorte, tu peux avoir des fenêtres sans bordures.
À part pour les windowskin et l'opacité à 255 dans la base de données, j'ai jamais testé le reste. J'utilise des plugins les 3/4 du temps, et je modifie des morceaux du code de base selon les besoins.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 17:25:42. (1004 messages postés) |
| Le statut contamination, je l'ai souvent croisé. Par contre ce sont des RPG obscurs dont j'ai moi-même oublié les noms.
En tirant un peu la définition de RPG, tu retrouves des faiblesses réalistes dans certaines extensions de Magic.
Et même dans FF ils arrivent à faire des faiblesses réalistes sur certains monstres : tu as les armoires carapacées qui ne sont sensibles qu'aux armes perforantes (ou à la magie), les loups et assimilés très souvent sensibles au feu, les morts-vivants sensibles au feu et au sacré.
Par contre, un jeu entièrement basé sur ça... Ptet les RPG simulationnistes poussés à l'extrême (un skyrim moddé peut peut-être mener à cela).
Au bout d'un moment, la simulation, ce n'est plus fun. Les jeux de survie axés davantage sur le roleplay que sur le combat tombent parfois dans ce travers.
En parlant de jeu de survie, je viens d'implémenter un skill qui fait manger du poisson, qu'on va pêcher... dans RM...
Tout ça parce qu'avec deux persos jouables je ne veux pas imposer un soigneur au joueur.
Je ne sais toujours pas comment je vais équilibrer ça par contre. Gros avantage : ça permet de cacher des items rares/collectionnables entre deux poissons.
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M.V. |
Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 17:14:21. (1004 messages postés) |
| C'est pas un menu non plus mais bon À une prochaine fois / spéciale gif.
(et techniquement, si tu vires le fond de combat ou si tu règles l'opacité de tes fenêtres à 0, si en plus tu vires l'effet de blur lors du snapshot de la carte, tu vois la map !)
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M.V. |
Posté dans Forum - [RPG maker MZ] Stocker une touche dans une variable |
Kisth -
posté le 01/02/2023 à 04:02:03. (1004 messages postés) |
| Qu'est-ce que tu veux faire exactement ? Tester une condition ?
Si oui, il existe une condition pour ça.
Dans le rmmz_core, aux alentours de la ligne 5590, tu auras toutes les fonctions en lien avec les touches virtuelles.
Et pour stocker un truc un peu exotique dans une variable, tu passes par du script tout court : $gameVariables.setValue(variableId, value);
ou par la commande "contrôle variable..." puis l'opérande "script", mais ça, t'as déjà dû trouver.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 30/01/2023 à 19:14:58. (1004 messages postés) |
| Quelques screens
/!\ C'est blindé de placeholders : les héros ont tous les deux la même tête, des icônes manquent, il reste du texte pas traduit, la commande "Défendre" sert uniquement pour les tests... Mais au moins ça donne un petit aperçu.
Version animée
Pour les FPS : le PC n'est absolument pas prévu pour faire tourner des jeux. Je "joue" régulièrement à 3-5 FPS avec ce PC. RM s'en sort pas si mal. À noter que les combats sont en vitesse x4 pour gagner du temps pendant les tests. Le PC n'aime pas et l'impact sur les FPS est plutôt monstrueux.
Version statique en spoiler (un petit peu plus ancienne)
Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour comparaison, mon vieux projet
Spoiler (cliquez pour afficher) (mouais, pas des masses de progrès visuellement parlant à part le coin en haut à droite... les héros sont des humains et c'était plus coloré.)
Edit du 7 février : premier post mis à jour
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M.V. |
Posté dans Forum - [RM MZ] Un pas de plus |
Kisth -
posté le 30/01/2023 à 18:45:12. (1004 messages postés) |
| PeGe a dit: Merci, j'en tiendrai compte dans mes prochains villages. |
C'est le bon état d'esprit !
Continuer d'avancer et peaufiner à la fin, sinon on ne sort rien (je parle d'expérience...)
J'aime bien les maisons pour un premier jet. Il y a un soucis de hauteurs incohérentes pour la maison en haut à gauche, sinon ça va très bien.
Pour le système de double job + craft de compétences, si tu fais tout en event, tu peux toujours attribuer une classe puis un accessoire scellé qui représentera ton second job. Ensuite, en fonction des combinaisons classe/accessoire, tu pourras permettre l'accès à certaines compétences, ou carrément à certains types de compétences.
C'est comme ça que je faisais avant de passer à des plugins. Il y a des limites (par exemple, si tu veux modifier un des jobs et répercuter tous les changements), mais ça fonctionnait assez bien pour quelque chose de relativement basique. L'accessoire te permet également de modifier les stats ou les équipements accessibles, si besoin.
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Kisth -
posté le 25/01/2023 à 16:12:47. (1004 messages postés) |
| Chouquette chez moi : pâte à choux soufflée sans rien dedans, avec paillettes de sucre sur le dessus et sucre légèrement caramélisé pour rendre le dessus un (tout petit peu) croquant. C'est effectivement très sucré pour tant d'air à manger.
Rien à voir, mais est-ce que je suis la seule à remercier poliment le bot d'Oniro à chaque anniversaire ?
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 22/01/2023 à 19:54:09. (1004 messages postés) |
| Non, ce jeu n'est toujours pas mort ! Et j'ai un peu d'avance sur ma mise à jour annuelle.
J'ai pu faire tester une démo super courte en avant première à trois (anciens) oniromanciens.
Le projet part enfin dans la bonne direction ! Il était temps au bout de cinq ans.
C'est plus ou moins le temps nécessaire à VS pour me sortir les quelques plugins qui me manquent et à DreamCircle pour compléter sa collection d'animations. D'ici peu, dans 3-4 semaines, je vais reprendre le tout premier post, tout basculer dans le deuxième, et actualiser un peu tout ça.
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M.V. |
Posté dans Forum - [IRL 2022] Saint-Chef, nous revoilà ! (du samedi 13 août au dimanche 21 août) |
Kisth -
posté le 25/05/2022 à 23:33:28. (1004 messages postés) |
| T'en fais pas pour l'ordinateur, il ne me manque pas. Le jour où tu ne sais plus quoi en faire et qu'il t'embête à prendre de la place pour rien, tu me l'envoies et je te rembourse la livraison.
Techniquement, j'habite "à côté" à vol d'oiseau, si vous faites une sortie au lac du Bourget ou à Lyon, je pourrai passer dire bonjour.
Sinon, pour venir aux IRL, il faut maintenant que j'arrive à faire garder trois chats... Ce n'est pas mission impossible, mais ce n'est pas simple.
L'autre solution, c'est d'héberger, mais vous n'avez sans doute pas envie de venir vous tasser dans un petit appart, même s'il y a un jardin (pour référence, plus petit que ceux qui ont connu l'appart de Bourgoin) avec en prime un règlement de copropriété ultra strict sur le volume sonore. À l'occasion, il y a moyen de faire une mini IRL d'hiver s'il y a des amateurs de ski et de comté local, mais difficile d'organiser une IRL d'été.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Forgotten] Un projet sur une île oubliée - démo sur itch.io |
Kisth -
posté le 15/05/2022 à 17:50:55. (1004 messages postés) |
| Décidément, j'y reviens tous les ans à la même période, sur ce projet.
Je vois aussi que personne n'a d'infos à partager sur la sécurisation des données.
À nouveau des devlogs mis sous spoiler (ne sont plus d'actualité)
Spoiler (cliquez pour afficher) Démarrage d'un prototype avec un mapping sur Tiled, reprise de toute la configuration des combats de l'an dernier et focus sur les "materia".
Fonctionnel :
- mapping et placement des events sur Tiled
-- super facile à prendre en main, des templates dispos très complets en plus
-- sur RM, il ne reste plus que la programmation des events
-- gros intérêt : permettre de travailler en équipe sans que les autres ne doivent acheter RM ou les ressources associées (à l'exception des tilesets éventuellement, si on ne fournit pas de placeholder)
- invocations d'armes pour X tours
-- arme automatiquement équipée à l'invocation et déséquipée à la fin de l'invocation
-- arme visible dans les équipements si le sort est pré-lancé sur la map, avec le nombre de tours restants affiché dans le menu (pas prévu, mais tant mieux !)
-- commande Attack cachée par défaut, apparaissant au début de l'invocation et disparaissant automatiquement à la fin de l'invocation
-- sort modulable : l'ID de l'arme est stockée dans une variable, tout le reste fait référence à cette variable
- double magie
-- fonctionne grâce à l'utilisation de bonus de sets d'équipement et de "passive states"
-- très flexible dans l'animation grâce aux "Action sequences"
-- gros point faible de l'utilisation de ces plugins : beaucoup de skills en database... ce qui fait venir au point suivant
- héritage de la base de données !
-- avantage : gros gain de temps
-- inconvénient : ne pas oublier de changer l'ID du parent dès que les objets de la base de données ont été déplacés (pas de renvoi relatif du style n-1)
-- attention, parfois, le tag Inherit Everything foire. C'est arrivé pour l'onglet Classes
- sets d'équipement personnalisés
-- attention, ne permet pas d'équiper ce qu'on veut dès le début du jeu (limite d'un item par catégorie)
-- nécessité de paramétrer certains items indépendament de l'héritage pour qu'ils soient reconnus dans la bonne catégorie par l'éditeur...
-- mais les catégories définies dans l'éditeur sont suffisantes pour effectuer les tests
- quelques action sequences pour tester
-- rien de bien folichon
-- découpage en sous common events pour éviter d'avoir à modifier une grosse centaine de skills pour une malheureuse ligne de code à changer
À faire, mais basé sur un travail existant :
- double magie avec sort final
-- sur le même principe que la double magie (par contre 64 entrées en base de données...). Quelle idée d'avoir prévu un mage dans les classes ! Je vais peut-être réduire à un skill par élément au lieu de deux. Cela donnera un joli final avec une chaine de sorts qui alternent entre les deux sous-éléments d'un élément.
- sorts de protection
-- idem, sur le même principe, mais cette fois 16 sorts seulement
- classes et changement de classes
-- penser à bloquer le changement de classes dans le menu
-- prévoir un menu en events pour changer les classes, celui du menu classique est beaucoup trop permissif
-- aucune difficulté technique
- crafting (j'avais dit qu'il n'y en aurait pas, mais pas le choix en fait)
-- permet de changer les gemmes d'une catégorie vers l'autre (assez éloigné de ce qu'on entend par craft)
-- customisable pour restreindre l'accès à certaines classes
-- pas mal de boulot concernant les réglages des menus
Ne fonctionne pas du tout, inutile d'insister :
- Action Skill Trigger
-- conflit avec OTB, même si non référencé sur la doc
Avec tout ça, j'ai de quoi finir la partie technique de la démo concernant l'équipement.
Reste ensuite à configurer les éléments et les ennemis.
Globalement, ça fait relativement peu de plugins (hors les essentiels, j'en suis à 8 de trois auteurs différents plus 3 de mes plugins - un d'injection JS, deux de fix divers).
Il y en a encore au moins 3-4 à rajouter pour les combats, un ou deux pour les dialogues et 2-3 pour l'ambiance. Une vingtaine au total. Ça devrait aller.
Au niveau des graphismes, ça avance très lentement, ce n'est pas la priorité. Spoiler (cliquez pour afficher) Dream Circles continue de sortir de belles animations ; Holder va probablement tout sortir d'un coup fin de cette année, début d'année prochaine ; FSM a l'air d'avoir à peu près tout sorti vu comme la production a ralenti, mais ils restent plus rapides que moi... et il y a encore de belles choses qui sortent régulièrement sur leur blog.
Pour les autres packs graphiques, pas vraiment convaincue par les petits nouveaux qui débarquent. Les ressources paraissent déformées pour pouvoir rentrer dans la grille 48x48. On peut dire que la collecte est au point mort.
Penser à regarder à l'occasion les follows sur le forum officiel.
À dans un an !
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M.V. |
Posté dans Forum - [IRL 2021] Chez Thanos & Naraku, à Tarascon, du samedi 24 juillet au samedi 31 juillet ! |
HuLijin -
posté le 01/08/2021 à 15:17:59. (1004 messages postés) |
| Pour aller dans le sens de Saka : il faut trois fois rien pour l'avoir sur un coup de pas de chance. J'ai assez d'exemples dans mon entourage de personnes ayant vraiment limité au maximum leurs interactions sociales (au boulot et les sorties obligatoires du style courses), respectueuses des gestes barrière, qui ont réussi à le contracter... À côté de ça, il y en a qui se contrefichent de tout ça et qui passent à travers, aussi.
Suffit d'avoir côtoyé une personne porteuse, symptomatique ou non, vaccinée ou non, peu de temps dans un espace clos pour l'avoir. Le masque, les distances, le vaccin et tout, ça limite le risque, mais ça ne le réduit pas à zéro.
Suffit d'avoir la poisse et d'avoir côtoyé la mauvaise personne juste après le PCR ou lors des courses...
Ne vous culpabilisez pas et soignez-vous bien.
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M.V. |
Posté dans Forum - [Gaming] Concours de screenshots ! Terminé ! |
HuLijin -
posté le 15/04/2021 à 08:21:57. (1004 messages postés) |
| Personnellement, je ne vote pas parce que
1) je ne vois que deux screenshots qui m'évoquent réellement le thème (celui de Kenetec et celui de Tyroine) Désolée Nemau, mais ton ersatz d'humain, là, il m'a l'air sacrément décontracté (mauvais choix de jeu ?) ^^ Et pour Verehn, j'ai cru que c'était une formation rocheuse, ta tornade, avant de lire la description, pour Adalia, j'ai du mal à lire le screen (c'est un cheval ? C'est pas prévu pour sauter dans le vide ? On dirait bien).
2) je ne sais pas juger la qualité photographique des screenshots pour le thème libre, et ce serait super partial comme classement :/ Ou alors je fais un top 5 avec que des premières places. Ce qui ne sert à rien.
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M.V. |
Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara - Festival de pâtisserie |
HuLijin -
posté le 13/04/2021 à 08:32:00. (1004 messages postés) |
| Pour être honnête, je suis étonnée d'avoir autant de points, d'une part, et qu'un screen de combat gagne autant de points, d'autre part !
Le rapport au thème est bien là, mais sans le lore du jeu, c'est plus difficile à comprendre. Spoiler (cliquez pour afficher) Dans Forgotten, les villageois ne peuvent manger que ce qu'ils cultivent dans les champs ou leurs animaux d'élevage. Sortir dans la forêt et ramener du gibier, même du petit gibier, c'est bien trop dangereux. Les deux seuls qui osent s'y aventurer, et qui y vivent d'ailleurs, ce sont deux mini catastrophes ambulantes : des enfants pas éduqués qui ont des pouvoirs magiques. Ils échangent les carcasses contre des pâtisseries. C'est jour de fête au village quand les gamins rapportent le produit de leur chasse... et que ces nuisances en puissance ont enfin foutu le camp après avoir dévoré leur croissant !
J'en profite pour linker les ressources, si ça intéresse du monde :
- Animated battlers de Holder
- SV actors de Hiddenone (nécessite d'avoir une licence MV pour utiliser ceux-là)
Leur travail est fabuleux ! Pour Holder, cela nécessite un peu de travail pour transformer le fichier en un format compatible RM (et une petite modif de code), mais ça vaut très clairement le coup !
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic général des draps... des ébats |
HuLijin -
posté le 12/04/2021 à 16:23:52. (1004 messages postés) |
| Je laisse de côté le reste pour en débattre éventuellement avec Rots et Gari en privé, par contre ce qui suit, c'est important.
Citation: mais je ne vois pas en quoi un règlement écrit aurait changé quelque chose |
Pour toi, ça ne change rien. Pour le responsable de la publication, c'est taule + amende quand ça part vraiment en vrille (voir Droit à l'image). Et le responsable ici, en l'absence de règlement/charte/CGU, c'est... Nonor (dans le pire des cas, si le fautif se défend bien par exemple). Il vaut mieux prévenir que guérir.
Les mentions légales datent d'après l'incident. C'est un bon début.
Edit : voilà le genre de ligne qu'on peut rajouter pour avoir la paix à ce niveau : "Les propos publiés sur ce forum n'engagent que leurs auteurs, en aucun cas l'administrateur ou les modérateurs."
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic général des draps... des ébats |
HuLijin -
posté le 12/04/2021 à 12:20:49. (1004 messages postés) |
| Ah non, ils ne nous voient pas comme des concurrents Ils n'ont aucune rancune non plus. On passe juste pour des voleurs.
Spoiler (cliquez pour afficher) Je vais lister tout ce que je vois en téléchargement et commenter
NB : je n'ai pas vérifié les packs un à un pour voir s'il y avait un lisez-moi dedans, j'ai arrêté de regarder quand j'ai vérifié pour un pack FF (incomplet), un pack Pokemon (crédits absents pour la ressource originelle) et 3 packs maker FR (deux complets, mais conditions d'utilisation floues et un manquant).
Spoiler (cliquez pour afficher) - [Autre] - Pack d'effets sonores divers : crédité
- [RPG Maker 2000/2003] - Chipset Théodore : pas de crédits
- [RPG Maker 2000/2003] - Conversion perso de rm 95,XP,VX : RAS si fait par un membre du site, sinon, créditer
- [RPG Maker 2000/2003] - Face-Set Roco : pas de crédits
- [RPG Maker 2000/2003] - FF6 : rip
- [RPG Maker 2000/2003] - Pack Alex : pas de crédits
- [RPG Maker 2000/2003] - Pack Battle Charset FF7=>9 : rip
- [RPG Maker 2000/2003] - Pack Chipset Pokemon : rip
- [RPG Maker 2000/2003] - Pack Mac and Blue : pas de crédits (regarder par là, du côté de début 2018 : http://refmap-l.blog.jp)
- [RPG Maker 2000/2003] - Pack Zelda : rip
- [RPG Maker 2000/2003] - Plus de 2500 charsets ! : crédité et sourcé
- [RPG Maker 2000/2003] - Ressource Pack A : pas de crédits
- [RPG Maker 2000/2003] - Rudora no Hihou : rip ?
- [RPG Maker VX] - Characters de RPG Maker XP pour RPG Maker VX et VX Ace : crédité
- [RPG Maker VX] - Charset et Faceset par Eur : crédité et sourcé
- [RPG Maker VX] - Charset et Faceset Relay : non crédité mais sourcé
- [RPG Maker VX] - Charset et Faceset Usui : crédité et sourcé
- [RPG Maker VX] - Dragon Quest 1 : rip
- [RPG Maker VX] - Dragon Quest 1/2 Snes : rip
- [RPG Maker VX] - Mac and blue Vx : non crédité (à nouveau, à trouver sur le blog REFMAP)
- [RPG Maker VX] - Pac-Man VX : rip
- [RPG Maker VX] - Pack de ressources médiéval-fantastique : rip
- [RPG Maker VX] - Pack FF3 Vx : rip
- [RPG Maker VX] - Ressources diverses par Verehn : crédits dans le lisez-moi
- [RPG Maker VX] - RTP 2000 pour VX Ace : crédité
- [RPG Maker VX] - Tileset futuristes RMVX : non crédité
- [RPG Maker XP] - 50 battlers RMXP améliorés : non crédité Correction par Gari : edits crédités
- [RPG Maker XP] - Divers par Terzarok : crédits dans le lisez-moi
- [RPG Maker XP] - Pack Pokémon (Pour RPG Maker XP) 2.1 : rip
- [RPG Maker XP] - Ressource Benben : celui-là est très délicat, beaucoup d'emprunts divers dont l'auteur a perdu la trace, une partie des crédits est retrouvable sur le forum officiel
Pour certains, on trouve une liste de crédits complets dans les conditions d'utilisation (ex : ressources de Terzarok et Verehn), pour d'autres non.
Les conditions d'utilisation sont floues la plupart du temps ou incomplètes, quand il y en a.
Ces deux éléments, crédits et conditions d'utilisation, devraient figurer avant le lien de téléchargement, ou a minima dans un fichier texte associé au pack. Tout ce qui est flou devrait être enlevé du pack.
Donc, sans remettre en cause l'immense travail de Gari, qui fait avec les moyens du bord des années plus tard, je maintiens que sur ce forum ou le Discord, la propriété intellectuelle, on s'en fiche (il y a qu'à voir comment je me fais traiter de pigeon pour avoir acheté des ressources...)
J'exagère un peu : une poignée s'en fiche allègrement. Pourquoi : parce qu'il n'y a pas de position claire du staff*.
Edit
Sinon, je l'avais déjà signalé dans le passé. La seule façon de faire quelque chose de propre et carré, c'est de tout purger PUIS proposer au téléchargement ce qui peut l'être. Et ce n'est ni à Gari, ni aux membres actuels de la commu de faire le boulot de nettoyage à cause de tous ceux qui ont foutu la merde il y a des années. Faut voir ça avec les posteurs initiaux, ou avec les anciens membres du staff qui ont toléré.
Edit 2
* par position claire, je veux dire que ce n'est justement visible que dans les formulaires. La page de téléchargement de ressources elle-même n'a pas la rigueur nécessaire. Il n'y a pas non plus de mention de crédits dans le guide pour poster un nouveau projet ou de règles claires dans la partie "Vos créations" par exemple.
J'espère que je suis plus claire Rots. Sinon, on peut continuer par MP/vocal sur Discord si tu veux.
Edit 3
Le coeur du débat n'est pas là à vrai dire (d'où proposition de poursuivre ailleurs), c'était simplement pour rappeler que si, une absence de règlement, ça mène à des dérapages.
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M.V. |
Posté dans Forum - Topic général des draps... des ébats |
HuLijin -
posté le 12/04/2021 à 08:22:22. (1004 messages postés) |
| Citation: Note qu'Oniro existe depuis 15 ans et que cette absence de règlement écrit n'a jamais posé problème. |
C'est comme cela qu'on s'est retrouvés avec un membre qui a stalké une jeune fille, avec des photos persos qui ont fuité ici, mais non, aucun problème. Enfin c'était l'incident le plus grave dont je me souvienne. Heureusement qu'il n'y a eu aucune répercussion sur le staff.
Autre incident majeur (cette fois-ci dans les ressources) : le clash avec le forum officiel lorsqu'ils se sont rendus compte que les ressources de certains pixel artists connus dudit forum étaient disponibles en libre service ici sans crédits. Cela nous a quand même coûté Benben (et des ressources sans crédits propres sont toujours là, ce qui fait qu'on ne peut toujours pas dire là-bas qu'on vient d'Oniro, accessoirement). Là aussi il manque un véritable règlement pour expliquer que la propriété intellectuelle, on s'en fiche ici.
Ce n'est pas la phrase "Si vous repérez des ressources soumises au droit d'auteur, nous vous remercions de bien vouloir nous contacter pour que nous les retirions du site." qui peut tromper son monde quand on voit qu'il y a encore des rips de licences connues ou pas de lien vers REFMAP.
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M.V. |
Posté dans Screen de la semaine - Estherian Saga |
HuLijin -
posté le 08/04/2021 à 18:17:22. (1004 messages postés) |
| Sofreak, le soucis de ce pack, c'est l'effet mi-lisse mi-pixellisé. Je voulais l'utiliser aussi dans mon jeu, mais je crois que je ne vais garder que les textures des bâtiments et du feuillage.
Pour les chutes d'eau, elles rendent mieux quand elles sont plus transparentes.
T'as bien géré, il est assez immonde de mapper avec ce pack je trouve, même si les éléments sont très sympas.
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M.V. |
Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
HuLijin -
posté le 18/03/2021 à 18:17:07. (1004 messages postés) |
| J'y suis sur le successeur du Famas, techniquement. Je dois avoir un pseudo et j'ai bien dû poster 2-3 débilités. Mais le vert, je peux pas, désolée X) C'est pire que le rose crevette Famas.
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M.V. |
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