Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

813 connectés actuellement

30729622 visiteurs
depuis l'ouverture

3239 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Leo-Games

RPG Maker VX

Eclipso

Offgame

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Alchimie

Exemple de script pour avoir un menu d'alchimie.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par SLNC
Publié par SLNC (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Comme il n'y a pas de script d'alchimie sur le site, je me suis dit que je proposerais bien le mien.

J'ai bien spécifié "exemple" car bien sûr un menu peut être présenté de plein de manières différentes, et qu'un bon scripteur fera sûrement quelque chose de plus beau ou de plus pratique (ou de plus condensé, c'est sûrement possible).
Autrement dit, ce script s'adresse aux scripteurs débutants ou aux non-scripteurs.

Le script peut être personnalisé :
* nombre de niveaux d'alchimiste
* niveau d'exp à atteindre
* exp max
* nombre de niveaux de recettes (en fonction de la difficulté)
* % de réussite en fonction du niveau de la recette (ou taux optimal dès le début)
* évolution de ce % en fonction du niveau d'alchimiste
* % maximal
* exp donnée pour chaque niveau de recette
* création ou non de catégories avant la sélection de l'objet
* données des recettes à entrer directement dans le script aux lignes dédiées (sous forme de when x ; recette)
* possibilité de connaître certaines recettes ou toutes les recettes dès le début
Dispose aussi d'un menu de statistiques.

Comment appeler le script ?
Je ne l'ai pas inséré directement dans le menu du jeu pour éviter toute forme d'incompatibilité.
$scene = Scene_Alchimie.new
Appelle le menu d'alchimie.

$scene = Scene_Alchimie.new(true)
Appelle le menu, mais ne permet pas d'effectuer la recette (on peut juste la voir).

$game_party.learn_recette(type, id de l'objet)
Apprend la recette qui correspond à l'objet.
L'id peut aussi prendre la forme d'un tableau d'id afin d'apprendre plusieurs recettes de même type d'un coup.

$game_party.forget_recette(type, id de l'objet)
Même principe. Je ne sais pas si c'est vraiment utile mais bon, on ne sait jamais.

Pour fonctionner, le script doit obligatoirement être utilisé depuis Nouvelle Partie. Les anciennes sauvegardes pour des tests antérieures ne fonctionneront pas.

Vous devez également créer une image qui doit s'appeler chaudron.png si vous utilisez l'appellation du script par défaut.

Code

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
module Alchimie # <-- module spécial car il contient pas mal de données
  
  #---------------------------------------------------------
  # UTILISATION : 
  #---------------------------------------------------------
  # $scene = Scene_Alchimie.new
  # Appelle le menu d'alchimie afin de créer des objets
  #
  # $scene = Scene_Alchimie.new(true)
  # Appelle le menu d'alchimie, mais désactive la possibilité de créer un objet 
  # Permet donc uniquement de voir les recettes sans les appliquer
  #
  # $game_party.learn_recette( type , id)
  # Apprend une recette. Remplacer type par 1 (objet) / 2 (arme) / 3 (équipement). 
  # Remplacer id par l'ID de l'item dont il faut apprendre la recette. 
  # id peut aussi être un tableau contenant plusieurs IDs : 
  # 
  # $game_party.learn_recette(2,[2,3])
  # Apprend les recettes des armes d'IDs 2 et 3.
  #
  # $game_party.forget_recette( type, id)
  # Même principe pour oublier une recette.
  #
  # Modifiez les paramètres ci-dessous afin
  # de personnaliser votre alchimie : 
  #    * nombre de niveaux d'alchimiste
  #    * exp pour chaque niveau d'alchimiste
  #    * nombre de niveaux de recettes
  #    * taux de réussite différent pour chaque niveau de recette
  #    * exp gagnée en fonction du niveau de la recette
  #    * exp maximale
  #    * niveau auquel on obtient 99% de réussite pour chaque niveau de recette
  #    * évolution du taux de réussite à chaque niveau gagné.
  #    * taux de réussite maximal
  #    * découpage ou non en catégories
  #    * taux de réussite optimal dès le début
  #
  # Complétez les recettes plus bas.
  #
  # Contient également un sous-menu de statistiques.
  #---------------------------------------------------------
  # Place dans les crédits SVP
  # Et bien sût, à placer au-dessus de Main.
  #---------------------------------------------------------
  
  #---------------------------------------------------------
  # Début des modifications : 
  # Activez et modifiez ici les caractéristiques du menu d'alchimie.
  #---------------------------------------------------------
  
  def self.classification(type)
    case type
    
    # Classifications : 
    # Rajoutez des classifications pour les recettes
    # ' "nom de la catégorie" ' => [ ' id 1 ' , ' id 2 ' , ' id 3 ' ... ],
    # N'oubliez pas les virgules
    # Si vous ne rajoutez aucun catégorie, il n'y en aura pas.
    
    # La catégorie Tout est ajoutée automatiquement
    
    # IMPORTANT : 
    # Les catégories s'afficheront dans l'ordre alphabétique, et non dans l'ordre d'insertion
    # La catégorie Tout sera toujours la première
    
    # Des exemples ont déjà été insérés pour mieux montrer le fonctionnement.
    
    when 1
      return {
      "none" => []
      # Classification des objets : 
 
      # Fin de la classification
      }
    when 2
      return {
      "none" => [],
       # Classification des armes : 
      "Epées" => [],
      "Lances" => [],
      "Dagues" => [],
      "Haches" => [],
      "Griffes" => [],
      "Marteaux" => [],
      "Baguettes" => [],
      "Armes à feu" => [],
      "Arcs" => [],
      "Boomerangs" => [],
      "Autres" => []
      # Fin de la classification
      }
    when 3
      return {
      "none" => [],
      # Classification des équipements : 
      "Casques" => [],
      "Armures" => [],
      "Ceintures" => [],
      "Bottes" => [],
      "Anneaux" => [],
      "Accessoires" => [],
      "Boucliers" => []
      # Fin de la classification
      }
    end
  end
  
  UNLOCKED = [[
  # Mettez ici les recettes débloquées dès le début.
  # Ces recettes peuvent être oubliéres avec $game_party.forget_recette
  # N'oubliez pas les virgules
  # Recettes d'items : 
  
  # Fin
  ],[
  # Recettes d'armes : 
  
  # Fin
  ],[
  # Recettes d'équipements : 
  
  # Fin
  ]]
  
  # Si vous mettez true, toutes les recettes seront toujours débloquées
  # Elles ne pourront pas non plus être oubliées avec $game_party.forget_recette
  ALL_UNLOCKED = false
  
  EXP_LIST = [0,
  # Modifiez l'EXP correspondant aux niveaux d'alchimiste
  # N'oubliez pas de laisser le 0 au début et celui à la fin
  # N'oubliez pas les virgules
  # Le nombre de niveaux correspond au nombre de données, moins 1
  40,95,160,245,345,480,645,845,1085,1400,1790,2265,2825,3550,4450,5535,6815,8300,10000, # <-- Modifiez ici
  # Il y a 20 niveaux d'alchimiste par défaut
  0]
  
  EXP_RECETTE = [0,
  # Modifiez l'EXP accordée en fonction du niveau de la recette
  # N'oubliez pas de laisser le 0 au début
  # N'oubliez pas les virgules
  # Le niveau maximal qui pourra être accordé plus bas à une recette correspond au nombre de données, moins 1
  10,20,40,80,160 # <-- Modifiez ici
  # Il y a 5 niveaux de recettes par défaut
  ]
  
  # Changez ici la valeur maximale d'EXP
  EXP_MAX = 99999
  
  # Si vous mettez true, tous les taux de réussite seront à 100% dès le début
  TAUX_OPTIMAL = false
  
  # Modifiez ici la valeur maximale que peut prendre le taux de réussite (en %)
  # Mais quelque soit ce nombre, le taux ne pourra pas dépasser 100 % (pas la peine de mettre 999 %, ça affichera 100
  # tout de même)
  TAUX_RECETTE_MAX = 99
  
  TAUX_RECETTE = [0,
  # Modifiez ici le taux de réussite de base pour chaque niveau. 
  # Le nombre de données doit être égal au nombre de données rentrées dans EXP_RECETTE
  # N'oubliez pas les virgules
  80,75,70,65,60 # <-- Modifiez ici
  # Le taux est bien sûr exprimé en %
  ]
  
  TAUX_MAX = [0,
  # Modifiez ici le niveau auquel le taux de réussite passe au TAUX_RECETTE_MAX, pour chaque niveau de recette
  # N'oubliez pas les virgules
  11,13,16,18,99
  # Placez tout à 99 pour enlever l'option
  ]
  
  # Si vous mettez ' true ' , tous les niveaux seront mis au TAUX_RECETTE_MAX de réussite une fois le niveau maximal atteint
  TAUX_LEVEL_MAX = true
  
  # Changer la valeur correspondant au gain de taux à chaque level-up
  TAUX_UPGRADE = 2
  
    def self.recette(type, id)
      case type
      
        # Recettes : 
        # ' id de l'item ' ; recette = Alchimie::REC.new( ' niveau ', [' ingredient 1' , ' ingredient 2' , ' ingredient 3'  ... ])
        # Les 2 premiers paramètres sont obligatoires
        # Les recettes sont prévues pour recevoir jusqu'à 4 ingrédients. Vous pouvez en mettre beaucoup plus, mais
        # l'affichage sera défaillant (les derniers ingrédients ne s'afficheront pas car ils seront en dehors de la
        # fenêtre.
        
        # Ingredients ; 
        # [ ' type '  (1 = objet / 2 = arme / 3 = équipement), ' id' , ' nombre ']
        # Les 2 premiers paramètres sont obligatoires.
        # Si ' nombre ' n'est pas spécifié, vaut 1
        
        # exemple : 
        # when 36 ; recette = Alchimie::REC.new(3,[[1,6,2],[3,1]])
        
      when 1
        case id
        # liste des recettes d'items
        when 1 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 2 , 1 ]])
        when 2 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 2 ]])
        when 3 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 2 , 2 ]])
          
        # fin de la liste
        else
          return nil
        end
      when 2
        case id
        # liste des recettes d'armes[
        when 2 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 1 ]])
        
        # fin de la liste
        else
          return nil
        end
      when 3
        case id
        # liste des recettes d'équipements
        when 1 ;  recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 1 ]])
        
        # fin de la liste
        else
          return nil
        end
      end
    return recette
  end
  
  #---------------------------------------------------------
  # Fin des modifications
  #---------------------------------------------------------
  
  def self.exist?(type, id)
    return false if self.recette(type, id) == nil
    return true
  end
  
  def self.unlocked?(type, id)
    return true if Alchimie::ALL_UNLOCKED
    return false unless self.exist?(type, id)
    return false unless $game_party.recettes[type - 1].include?(id)
    return true
  end
  
  # La classe attribuée aux recettes
  # Permet de simplifier la lecture des données
  
class REC
  
  def initialize(lvl, ingredients)
    @niveau = lvl
    @ingredients = []
    for ing in ingredients
     ing.push(1) if ing.size == 2
     @ingredients.push(ing)
    end
    @ingredients = @ingredients.compact
  end
  
  def lvl
    return @niveau
  end
  
  def exp
    return Alchimie::EXP_RECETTE[@niveau]
  end
  
  def ing
    return @ingredients
  end
  
  def ing_size
    return @ingredients.size
  end
  
  def ing_type
    result = []
    for ing in @ingredients
      result.push(ing[0])
    end
    return result.compact
  end
  
  def ing_id
    result = []
    for ing in @ingredients
      result.push(ing[1])
    end
    return result.compact
  end
  
  def ing_num
    result = []
    for ing in @ingredients
      result.push(ing[2])
    end
    return result.compact
  end
  
  def draw_level
    result = ""
    for i in 1..@niveau
      result += "*"
    end
    return result
  end
end
end
 
# Modification de Game_Party
# Enregistre les recettes débloquées, le niveau d'alchimie, l'expérience, le nombre de recettes réussies, celui de recettes
# echouées, le taux actuel pour chaque niveau de recette ainsi que le nom du dernier objet créé.
 
class Game_Party < Game_Unit
  
  alias initialize_for_alchimie initialize
  
  attr_accessor :recettes
  attr_accessor :niv_alchi
  attr_accessor :exp_alchi
  attr_accessor :reussi_alchi
  attr_accessor :echoue_alchi
  attr_accessor :taux_achi
  attr_accessor :last_alchi
  
  def initialize
    initialize_for_alchimie
    @recettes = Alchimie::UNLOCKED
    @niv_alchi = 1
    @exp_alchi = 0
    @reussi_alchi = 0
    @echoue_alchi = 0
    @taux_alchi = Alchimie::TAUX_RECETTE
    if Alchimie::TAUX_OPTIMAL
      for i in 0..(@taux_alchi.size - 1)
        @taux_alchi[i] = 100
      end
    end
    @last_alchi = "-"
  end
  
  def up_taux_alchi
    for i in 1..5
      @taux_alchi[i] = [@taux_alchi[i] + Alchimie::TAUX_UPGRADE, Alchimie::TAUX_RECETTE_MAX].min
    end
    if Alchimie::TAUX_MAX.include?(@niv_alchi)
      @taux_alchi[Alchimie::TAUX_MAX.index(@niv_alchi)] = Alchimie::TAUX_RECETTE_MAX
    end
  end
  
  def next_level_alchi
    return Alchimie::EXP_LIST[@niv_alchi]
  end
  
  def recette_result(reussi)
    if reussi
      @reussi_alchi += 1
    else
      @echoue_alchi += 1
    end
  end
  
  def gain_exp_alchi(value)
    value = 0 - value if value < 0   
    @exp_alchi += value
    @exp_alchi = [[0,@exp_alchi].max, Alchimie::EXP_MAX].min
    if @exp_alchi >= next_level_alchi and @niv_alchi < (Alchimie::EXP_LIST.size - 1)
      level_up_alchi
    end
  end
  
  def level_up_alchi
    @niv_alchi += 1
    up_taux_alchi unless Alchimie::TAUX_OPTIMAL
  end
  
  def learn_recette(type, id)
    if id.is_a? (Integer)
      @recettes[type - 1].push(id) unless @recettes[type - 1].include?(id)
    elsif id.is_a? (Array)
      for n in id
        @recettes[type - 1].push(n) unless @recettes[type - 1].include?(n)
      end
    end
  end
  
  def forget_recette(type, id)
    if id.is_a? (Integer)
      @recettes[type - 1].delete(id)
    elsif number.is_a? (Array)
      for n in id
        @recettes[type - 1].delete(n)
      end
    end
  end
end
 
class Window_Alchi_A < Window_Base
  
  def initialize(x, y, text_up, text_down, text_index)
    @text_down = text_down
    @text_up = text_up
    @text_index = text_index
    super(144 - 3 * WLH + x, 135 + 3 * WLH + y, 272 + 3 * WLH, 32 + 2 * WLH)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh(@text_index)
  end
  
  def refresh(text_index)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(4, -16, 200 + 3 * WLH, WLH + 32, @text_up)
    self.contents.draw_text(4, -16 + WLH, 228 + 3 * WLH, WLH + 32, @text_down[text_index])
  end
end
 
class Scene_Base
  
  def create_real_background(sprite_color_a, sprite_color_b, sprite_color_c, sprite_alpha)
    @menuback_sprite = Sprite.new
    @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
    @menuback_sprite.color.set(sprite_color_a, sprite_color_b, sprite_color_c, sprite_alpha)
    update_menu_background
  end
end
 
class Scene_Alchimie < Scene_Base
  
  def initialize(no_craft = false)
    $no_craft = no_craft
  else
  
  def start
    create_real_background(16,16,16,64)
    @select_window = Window_Command.new(227, [
    "Créer un objet", 
    "Créer une arme", 
    "Créer un équipement",
    "Statistiques"])
    @select_window.x = 210
    @select_window.y = 100
    @text_down = [
    "Fabrique des objets et des potions.", 
    "Forge des armes vraiment puissantes !", 
    "Crée tes propres bijoux et armures. ", 
    "Regarde tes statistiques d'alchimie."
    ]
    @text_up = "Sélectionne la catégorie que tu veux :"
    @under_window = Window_Alchi_A.new(20, 20, @text_up, @text_down, @select_window.index)
    @window_chaudron = Window_Base.new(92, 100, 118, 128)
    @window_chaudron.contents.blt(0, 0, Cache.picture("Chaudron"), Rect.new(0, 0, 200, 200))
  end
  
  def update
    update_menu_background
    @window_chaudron.update
    @select_window.update
    @under_window.refresh(@select_window.index)
    if Input.trigger? (Input::C)
      Sound.play_decision
      case @select_window.index
      when 0
        if Alchimie.classification(1).size < 2
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(1)
        else
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(1)
        end
      when 1
        if Alchimie.classification(2).size < 2
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(2)
        else
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(2)
        end
      when 2
        if Alchimie.classification(3).size < 2
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(3)
        else
          $scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(3)
        end
      when 3
        $scene = Scene_Alchimie_Statistiques.new
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
  
  def terminate
    dispose_menu_background
    @window_chaudron.dispose
    @select_window.dispose
    @under_window.dispose
  end
end
 
class Scene_Alchimie_Selection_Objet < Scene_Base
  
  def initialize(type, categorie = "none")
    case type
    when 1
      @array_item_id = []
      for item in $data_items
        @array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(1, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(1)[categorie].include? (item.id))
      end
      @array_item_id = @array_item_id.compact
      @array_item_name = []
      for id in @array_item_id
        if Alchimie.unlocked?(1, id)
          @array_item_name.push($data_items[id].name)
        else
          @array_item_name.push("??????")
        end
      end
    when 2
      @array_item_id = []
      for item in $data_weapons
        @array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(2, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(2)[categorie].include? (item.id))
      end
      @array_item_id = @array_item_id.compact
      @array_item_name = []
      for id in @array_item_id
        if Alchimie.unlocked?(2, id)
          @array_item_name.push($data_weapons[id].name)
        else
          @array_item_name.push("??????")
        end
      end
    when 3
      @array_item_id = []
      for item in $data_armors
        @array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(3, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(3)[categorie].include? (item.id))
      end
      @array_item_id = @array_item_id.compact
      @array_item_name = []
      for id in @array_item_id
        if Alchimie.unlocked?(3, id)
          @array_item_name.push($data_armors[id].name)
        else
          @array_item_name.push("??????")
        end
      end
    end
    @array_item_name = @array_item_name.compact
    @type = type
    @categorie = categorie
  end
  
  def start
    create_real_background(16,16,16,64)
    @title_window = Window_Base.new(100, 70, 320, 56)
    @title_window.contents.draw_text(16, 0, 320, 24, "Sélectionne l'objet à créer :")
    @select_window = Window_Command.new(320, @array_item_name, 2, 8, 32)
    @select_window.x = 100
    @select_window.y = 126
  end
  
  def update
    update_menu_background
    @title_window.update
    @select_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @array_item_name[@select_window.index] == "??????"
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @select_window.index, @type, @categorie)
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      if @categorie == "none"
        $scene = Scene_Alchimie.new
      else
        $scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(@type)
      end
    end
  end
  
  def terminate
    @title_window.contents.dispose
    @title_window.dispose
    @select_window.dispose
  end
end
 
class Scene_Alchimie_Selection_Categorie < Scene_Base
  
  def initialize(type)
    @array_names = ["Tout"]
    Alchimie.classification(type).keys.sort!.each do |key|
      @array_names.push(key) unless key == "none"
    end
    @type = type
  end
  
  def start
     create_real_background(16,16,16,64)
    @title_window = Window_Base.new(100, 70, 320, 56)
    @title_window.contents.draw_text(16, 0, 320, 24, "Sélectionne une catégorie :")
    @select_window = Window_Command.new(320, @array_names, 2, 8, 32)
    @select_window.x = 100
    @select_window.y = 126
  end
  
  def update
    update_menu_background
    @title_window.update
    @select_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      $scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(@type, @array_names[@select_window.index])
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Alchimie.new
    end
  end
  
  def terminate
    @title_window.contents.dispose
    @title_window.dispose
    @select_window.dispose
  end
end
 
class Scene_Alchimie_Craft < Scene_Base
  
  def initialize(items, index, type, categorie = "none")
    @reussi = false
    @array_item_id = items
    @index = index
    @type = type
    @categorie = categorie
    @id = @array_item_id[@index]
    case @type
    when 1
      @item = $data_items[@id]
    when 2
      @item = $data_weapons[@id]
    when 3
      @item = $data_armors[@id]
    end
    @recette = Alchimie.recette(@type, @id)
  end
  
  def start
    create_real_background(16,16,16,64)
    @texte = [""]
    for i in 0..(@recette.ing_size - 1)
      @texte[i] = @recette.ing_num[i].to_s
      @texte[i].concat(" x ")
      case @recette.ing_type[i]
      when 1
        @texte[i] += $data_items[@recette.ing_id[i]].name
        @texte[i] += " ("
        @texte[i] += $game_party.item_number($data_items[@recette.ing_id[i]]).to_s
        @texte[i] += ")"
      when 2
        @texte[i] += $data_weapons[@recette.ing_id[i]].name
        @texte[i] += " ("
        @texte[i] += $game_party.item_number($data_weapons[@recette.ing_id[i]]).to_s
        @texte[i] += ")"
      when 3
        @texte[i] += $data_armors[@recette.ing_id[i]].name
        @texte[i] += " ("
        @texte[i] += $game_party.item_number($data_armors[@recette.ing_id[i]]).to_s
        @texte[i] += ")"
      end
    end
    @window_chaudron = Window_Base.new(100, 70, 120, 120)
    @window_chaudron.contents.blt(0, 0, Cache.picture("Chaudron"), Rect.new(0, 0, 200, 200))
    @recette_window = Window_Base.new(100, 190, 340, 160)
    for i in 0..(@texte.size - 1)
      break if @texte[i].empty?
      @recette_window.contents.draw_text(0, i * 24, 340, 24, @texte[i])
    end
    if possible? and not $no_craft
      @text_s = "Créer ! ("
      @text_s.concat([$game_party.taux_alchi[@recette.lvl], 100].min.to_s)
      @text_s.concat("%)")
      @recette_window.contents.draw_text(0, 96, 320, 24, @text_s, 1)
    end
    @item_window = Window_Base.new(220, 70, 220, 120)
    @item_window.contents.draw_text(28, 0, 240, 24, @item.name)
    @item_window.contents.draw_text(0, 32, 240, 24, "Niveau : " + @recette.draw_level)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    src_rect = Rect.new(@item.icon_index % 16 * 24, @item.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    @item_window.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  end
  
  def update
    update_menu_background
    @recette_window.update
    @window_chaudron.update
    @item_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if possible? and not $no_craft
        Sound.play_decision
        create_item
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(@type, @categorie)
    elsif Input.press?(Input::L) or Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      act = @id
      loop do
        if @index > 0
          @index -= 1
        else
          @index = @array_item_id.size - 1
        end
        break if act == @array_item_id[@index]
        break if Alchimie.unlocked?(@type, @array_item_id[@index])
      end
      $scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
    elsif Input.press?(Input::R) or Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      act = @id
      loop do
        if @index < @array_item_id.size - 1
          @index += 1
        else
          @index = 0
        end
        break if act == @array_item_id[@index]
        break if Alchimie.unlocked?(@type, @array_item_id[@index])
      end
      $scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
    end
  end
 
  def possible?
    unless Alchimie.unlocked? (@type, @id)
      return false
    else
      for i in 0..(@recette.ing_size - 1)
        case @recette.ing_type[i]
        when 1
          if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_items[@recette.ing_id[i]])
            return false
          end
        when 2
          if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_weapons[@recette.ing_id[i]])
            return false
          end
        when 3
          if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_armors[@recette.ing_id[i]])
            return false
          end
        end
      end
    return true
    end
  end
 
  def create_item
    actual = $game_party.niv_alchi
    for i in 0..@recette.ing_size
      case @recette.ing_type[i]
      when 1
        $game_party.lose_item($data_items[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
      when 2
        $game_party.lose_item($data_weapons[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
      when 3
        $game_party.lose_item($data_armors[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
      end
    end
    if rand(100) <= [$game_party.taux_alchi[@recette.lvl], 100].min
      @reussi = true
    end
    final_text = recette_result
    @recette_window.contents.clear
    for i in 0..3
      break if @texte[i].empty?
      @recette_window.contents.draw_text(0, i * 24, 340, 24, @texte[i])
    end
    @recette_window.contents.draw_text(0, 84, 300, 24, final_text)
    Graphics.wait(50)
    if actual < $game_party.niv_alchi
      @recette_window.contents.clear
      @recette_window.contents.draw_text(0, 0, 300, 24, "Vous passez au niveau " + $game_party.niv_alchi.to_s + " !")
      @recette_window.contents.draw_text(0, 28, 300, 24, "Le taux de réussite augmente de 2 % !")
      for i in 1..4
        if $game_party.niv_alchi == Alchimie::TAUX_MAX[i]
          @recette_window.contents.draw_text(0, 56, 300, 24, "Vous maîtrisez les recettes de niveau " + i.to_s + " !")
        end
      end
      if $game_party.niv_alchi == (Alchimie::EXP_LIST.size - 1) and Alchimie::TAUX_LEVEL_MAX == true
        @recette_window.contents.draw_text(0, 56, 300, 24, "Vous maîtrisez à présent toutes les recettes !")
      end
    end
    Graphics.wait(50)
    $scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
  end
 
  def recette_result
    $game_party.last_alchi = @item.name
    $game_party.recette_result(@reussi)
    if @reussi
      $game_party.gain_item(@item, 1)
      $game_party.gain_exp_alchi(@recette.exp)
      text = "Vous avez gagné un(e) "
      text.concat(@item.name)
      text.concat(" !")
    else
      $game_party.gain_exp_alchi(@recette.exp / 2)
      text = "Zut ! La recette a échoué !"
    end
    return text
  end
    
  def terminate
    @window_chaudron.dispose
    @recette_window.dispose
    @item_window.dispose
  end
end
end
  
class Scene_Alchimie_Statistiques < Scene_Base
  
  def start
    create_real_background(16, 16, 16, 64)
    @stats_window = Window_Base.new(80, 64, 340, 280)
    @lvl = $game_party.niv_alchi
    @stats_window.contents.draw_text(0, 0, 300, 24, "*** ALCHIMISTE : NIVEAU " + @lvl.to_s + " ***", 1)
    @stats_window.contents.draw_text(0, 40, 240, 24, "EXP actuelle :")
    @exp = $game_party.exp_alchi
    @stats_window.contents.draw_text(180, 40, 120, 24, @exp.to_s, 2)
    @stats_window.contents.draw_text(0, 72, 240, 24, "Prochain niveau :")
    @next = ($game_party.next_level_alchi - @exp).to_s
    @next = "-" if @lvl == 20
    @stats_window.contents.draw_text(180, 72, 120, 24, @next, 2)
    @stats_window.contents.draw_text(0, 112, 240, 24, "Recettes tentées :")
    @reussi = $game_party.reussi_alchi
    @echoue = $game_party.echoue_alchi
    @total = (@echoue + @reussi).to_s
    @stats_window.contents.draw_text(180, 112, 120, 24, @total, 2)
    @stats_window.contents.draw_text(0, 144, 240, 24, " * Réussies :")
    @stats_window.contents.draw_text(180, 144, 120, 24, @reussi.to_s, 2)
    @stats_window.contents.draw_text(0, 176, 240, 24, " * Echouées :") 
    @stats_window.contents.draw_text(180, 176, 120, 24, @echoue.to_s, 2)
    @last = $game_party.last_alchi
    @stats_window.contents.draw_text(0, 216, 240, 24, "Dernière recette :")
    @stats_window.contents.draw_text(180, 216, 120, 24, @last, 2)
  end
  
  def update
    update_menu_background
    @stats_window.update
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Alchimie.new
    end
  end
  
  def terminate
    @stats_window.dispose
  end
end



Bon making à tous.






Le*Jambon - posté le 10/12/2011 à 18:15:09 (9 messages postés)

❤ 0

Taisez-moi par pitié je vais encore dire des choses

Yes ! Excellent ! Pile ce que je cherchais (en vain) !
Je le teste de suite ! :sourit

EDIT :
Aïe ! J'ai parlé trop vite ! :s
Il subsisterait une erreur ligne 243 à
return false unless $game_party.recettes[type - 1].include?(id)
A moins que je sois vraiment naze et intelligemment inférieur (:wouah), je pense qu'il y a un problème dans ton script...:doute1

La vie est une maladie mortelle sexuellement transmissible.


neoniro - posté le 12/12/2011 à 01:46:03 (27 messages postés)

❤ 0

Le super heros du making!

Une bonne idée de script dommage qu'il ne fonctionne pas, erreur a la ligne 316 : undefined superclass for Gameunit

Dommage!

A kadok....Elle est ou la poulette?


SLNC - posté le 14/12/2011 à 11:02:26 (2 messages postés)

❤ 0

chez moi ca marche

@neoniro
Vérifie que c'est bien "class Game_Party < Game_Unit"

@Le*Jambon
Pour tester, tu as pris une partie deja commencee ou une nouvelle partie ?
Dans le premier cas, il se pourrait que la nouvelle donnée (recettes) ajoutée à $game_party n'est pas été créée (puisque ca ne passe pas par initialize).

Essaie de commencer une nouvelle partie pour tester.

Ou alors tu places un event en Player touch dans une map et tu mets ce script dans Avancé :
$game_party.recettes = Alchimie::UNLOCKED
$game_party.niv_alchi = 1
$game_party.exp_alchi = 0
$game_party.reussi_alchi = 0
$game_party.echoue_alchi = 0
$game_party.taux_alchi = Alchimie::TAUX_RECETTE
if Alchimie::TAUX_OPTIMAL
for i in 0..($game_party.taux_alchi.size - 1)
$game_party.taux_alchi = 100
end
end
$game_party.last_alchi = "-"
Et tu actives l'event.
Si ca ca marche pas c'est que y'a vraiment une erreur. Mais c'est bizarre car même en plaçant se script seul dans un autre projet j'arrive à le faire marcher...

EDIT :
C'est vrai j'aurais dû prévenir : pour que ca marche bien il faut initialiser. Soit commencer une nouvelle partie, soit faire ca manuellement.
J'espère que ca marchera bien apres, je ne vois pas en quoi ce script pourrait être incompatible avec un autre...


quent1500 - posté le 22/12/2011 à 11:26:50 (29 messages postés)

❤ 0

Sont p'ti les screens


Enzuki - posté le 19/05/2012 à 18:25:48 (24 messages postés)

❤ 0

Bon ben... je vais essayer ça de suite mais comment on personnalise le menu?

EDIT: Heu... on le place où le script?:s
RE-EDIT: Ca a foiré --'


xaumina2 - posté le 10/10/2012 à 19:08:37 (2 messages postés)

❤ 0

J'ai un problème avec l'image du chaudron. Un message s'affiche, et on me dit : "le fichier Chaudron n'a pas été trouvé" (enfin, c'est l'idée). Et pourtant, mon fichier est bien nommé "Chaudron". J'ai même précisé l'extension sur le script, mais...
Merci à ceux qui me répondront.

Edit : En fait, c'était un problème de dossier. Mais maintenant, j'ai un autre problème... Il est impossible d'apprendre un recette. On a bien un autre choix de création, mais ça me met "Error line 633 :
no implicit"
La ligne en question, c'est
when 2
@item = $data_weapons[@id]

Horreur et malédicton !


michelvn - posté le 20/02/2014 à 19:46:41 (1 messages postés)

❤ 0

Hep si il y a encore quelqu'un ici j'ai un problème à la ligne 679 je ne vois pas quoi et si vous-pouviez m'aider je serai vraiment sortit de la merde ^^

Merci d'avance


CitrusPrenium - posté le 25/03/2014 à 22:29:41 (13 messages postés)

❤ 0

Maker expérimenté sur VX

Quand jai les ingrédients pour fbriquer mes objets, tout plante! :surpris2

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers