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859
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861
862
| module Alchimie # <-- module spécial car il contient pas mal de données
#---------------------------------------------------------
# UTILISATION :
#---------------------------------------------------------
# $scene = Scene_Alchimie.new
# Appelle le menu d'alchimie afin de créer des objets
#
# $scene = Scene_Alchimie.new(true)
# Appelle le menu d'alchimie, mais désactive la possibilité de créer un objet
# Permet donc uniquement de voir les recettes sans les appliquer
#
# $game_party.learn_recette( type , id)
# Apprend une recette. Remplacer type par 1 (objet) / 2 (arme) / 3 (équipement).
# Remplacer id par l'ID de l'item dont il faut apprendre la recette.
# id peut aussi être un tableau contenant plusieurs IDs :
#
# $game_party.learn_recette(2,[2,3])
# Apprend les recettes des armes d'IDs 2 et 3.
#
# $game_party.forget_recette( type, id)
# Même principe pour oublier une recette.
#
# Modifiez les paramètres ci-dessous afin
# de personnaliser votre alchimie :
# * nombre de niveaux d'alchimiste
# * exp pour chaque niveau d'alchimiste
# * nombre de niveaux de recettes
# * taux de réussite différent pour chaque niveau de recette
# * exp gagnée en fonction du niveau de la recette
# * exp maximale
# * niveau auquel on obtient 99% de réussite pour chaque niveau de recette
# * évolution du taux de réussite à chaque niveau gagné.
# * taux de réussite maximal
# * découpage ou non en catégories
# * taux de réussite optimal dès le début
#
# Complétez les recettes plus bas.
#
# Contient également un sous-menu de statistiques.
#---------------------------------------------------------
# Place dans les crédits SVP
# Et bien sût, à placer au-dessus de Main.
#---------------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------
# Début des modifications :
# Activez et modifiez ici les caractéristiques du menu d'alchimie.
#---------------------------------------------------------
def self.classification(type)
case type
# Classifications :
# Rajoutez des classifications pour les recettes
# ' "nom de la catégorie" ' => [ ' id 1 ' , ' id 2 ' , ' id 3 ' ... ],
# N'oubliez pas les virgules
# Si vous ne rajoutez aucun catégorie, il n'y en aura pas.
# La catégorie Tout est ajoutée automatiquement
# IMPORTANT :
# Les catégories s'afficheront dans l'ordre alphabétique, et non dans l'ordre d'insertion
# La catégorie Tout sera toujours la première
# Des exemples ont déjà été insérés pour mieux montrer le fonctionnement.
when 1
return {
"none" => []
# Classification des objets :
# Fin de la classification
}
when 2
return {
"none" => [],
# Classification des armes :
"Epées" => [],
"Lances" => [],
"Dagues" => [],
"Haches" => [],
"Griffes" => [],
"Marteaux" => [],
"Baguettes" => [],
"Armes à feu" => [],
"Arcs" => [],
"Boomerangs" => [],
"Autres" => []
# Fin de la classification
}
when 3
return {
"none" => [],
# Classification des équipements :
"Casques" => [],
"Armures" => [],
"Ceintures" => [],
"Bottes" => [],
"Anneaux" => [],
"Accessoires" => [],
"Boucliers" => []
# Fin de la classification
}
end
end
UNLOCKED = [[
# Mettez ici les recettes débloquées dès le début.
# Ces recettes peuvent être oubliéres avec $game_party.forget_recette
# N'oubliez pas les virgules
# Recettes d'items :
# Fin
],[
# Recettes d'armes :
# Fin
],[
# Recettes d'équipements :
# Fin
]]
# Si vous mettez true, toutes les recettes seront toujours débloquées
# Elles ne pourront pas non plus être oubliées avec $game_party.forget_recette
ALL_UNLOCKED = false
EXP_LIST = [0,
# Modifiez l'EXP correspondant aux niveaux d'alchimiste
# N'oubliez pas de laisser le 0 au début et celui à la fin
# N'oubliez pas les virgules
# Le nombre de niveaux correspond au nombre de données, moins 1
40,95,160,245,345,480,645,845,1085,1400,1790,2265,2825,3550,4450,5535,6815,8300,10000, # <-- Modifiez ici
# Il y a 20 niveaux d'alchimiste par défaut
0]
EXP_RECETTE = [0,
# Modifiez l'EXP accordée en fonction du niveau de la recette
# N'oubliez pas de laisser le 0 au début
# N'oubliez pas les virgules
# Le niveau maximal qui pourra être accordé plus bas à une recette correspond au nombre de données, moins 1
10,20,40,80,160 # <-- Modifiez ici
# Il y a 5 niveaux de recettes par défaut
]
# Changez ici la valeur maximale d'EXP
EXP_MAX = 99999
# Si vous mettez true, tous les taux de réussite seront à 100% dès le début
TAUX_OPTIMAL = false
# Modifiez ici la valeur maximale que peut prendre le taux de réussite (en %)
# Mais quelque soit ce nombre, le taux ne pourra pas dépasser 100 % (pas la peine de mettre 999 %, ça affichera 100
# tout de même)
TAUX_RECETTE_MAX = 99
TAUX_RECETTE = [0,
# Modifiez ici le taux de réussite de base pour chaque niveau.
# Le nombre de données doit être égal au nombre de données rentrées dans EXP_RECETTE
# N'oubliez pas les virgules
80,75,70,65,60 # <-- Modifiez ici
# Le taux est bien sûr exprimé en %
]
TAUX_MAX = [0,
# Modifiez ici le niveau auquel le taux de réussite passe au TAUX_RECETTE_MAX, pour chaque niveau de recette
# N'oubliez pas les virgules
11,13,16,18,99
# Placez tout à 99 pour enlever l'option
]
# Si vous mettez ' true ' , tous les niveaux seront mis au TAUX_RECETTE_MAX de réussite une fois le niveau maximal atteint
TAUX_LEVEL_MAX = true
# Changer la valeur correspondant au gain de taux à chaque level-up
TAUX_UPGRADE = 2
def self.recette(type, id)
case type
# Recettes :
# ' id de l'item ' ; recette = Alchimie::REC.new( ' niveau ', [' ingredient 1' , ' ingredient 2' , ' ingredient 3' ... ])
# Les 2 premiers paramètres sont obligatoires
# Les recettes sont prévues pour recevoir jusqu'à 4 ingrédients. Vous pouvez en mettre beaucoup plus, mais
# l'affichage sera défaillant (les derniers ingrédients ne s'afficheront pas car ils seront en dehors de la
# fenêtre.
# Ingredients ;
# [ ' type ' (1 = objet / 2 = arme / 3 = équipement), ' id' , ' nombre ']
# Les 2 premiers paramètres sont obligatoires.
# Si ' nombre ' n'est pas spécifié, vaut 1
# exemple :
# when 36 ; recette = Alchimie::REC.new(3,[[1,6,2],[3,1]])
when 1
case id
# liste des recettes d'items
when 1 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 2 , 1 ]])
when 2 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 2 ]])
when 3 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 2 , 2 ]])
# fin de la liste
else
return nil
end
when 2
case id
# liste des recettes d'armes[
when 2 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 1 ]])
# fin de la liste
else
return nil
end
when 3
case id
# liste des recettes d'équipements
when 1 ; recette = Alchimie::REC.new(1 , [[ 1 , 1 , 1 ]])
# fin de la liste
else
return nil
end
end
return recette
end
#---------------------------------------------------------
# Fin des modifications
#---------------------------------------------------------
def self.exist?(type, id)
return false if self.recette(type, id) == nil
return true
end
def self.unlocked?(type, id)
return true if Alchimie::ALL_UNLOCKED
return false unless self.exist?(type, id)
return false unless $game_party.recettes[type - 1].include?(id)
return true
end
# La classe attribuée aux recettes
# Permet de simplifier la lecture des données
class REC
def initialize(lvl, ingredients)
@niveau = lvl
@ingredients = []
for ing in ingredients
ing.push(1) if ing.size == 2
@ingredients.push(ing)
end
@ingredients = @ingredients.compact
end
def lvl
return @niveau
end
def exp
return Alchimie::EXP_RECETTE[@niveau]
end
def ing
return @ingredients
end
def ing_size
return @ingredients.size
end
def ing_type
result = []
for ing in @ingredients
result.push(ing[0])
end
return result.compact
end
def ing_id
result = []
for ing in @ingredients
result.push(ing[1])
end
return result.compact
end
def ing_num
result = []
for ing in @ingredients
result.push(ing[2])
end
return result.compact
end
def draw_level
result = ""
for i in 1..@niveau
result += "*"
end
return result
end
end
end
# Modification de Game_Party
# Enregistre les recettes débloquées, le niveau d'alchimie, l'expérience, le nombre de recettes réussies, celui de recettes
# echouées, le taux actuel pour chaque niveau de recette ainsi que le nom du dernier objet créé.
class Game_Party < Game_Unit
alias initialize_for_alchimie initialize
attr_accessor :recettes
attr_accessor :niv_alchi
attr_accessor :exp_alchi
attr_accessor :reussi_alchi
attr_accessor :echoue_alchi
attr_accessor :taux_achi
attr_accessor :last_alchi
def initialize
initialize_for_alchimie
@recettes = Alchimie::UNLOCKED
@niv_alchi = 1
@exp_alchi = 0
@reussi_alchi = 0
@echoue_alchi = 0
@taux_alchi = Alchimie::TAUX_RECETTE
if Alchimie::TAUX_OPTIMAL
for i in 0..(@taux_alchi.size - 1)
@taux_alchi[i] = 100
end
end
@last_alchi = "-"
end
def up_taux_alchi
for i in 1..5
@taux_alchi[i] = [@taux_alchi[i] + Alchimie::TAUX_UPGRADE, Alchimie::TAUX_RECETTE_MAX].min
end
if Alchimie::TAUX_MAX.include?(@niv_alchi)
@taux_alchi[Alchimie::TAUX_MAX.index(@niv_alchi)] = Alchimie::TAUX_RECETTE_MAX
end
end
def next_level_alchi
return Alchimie::EXP_LIST[@niv_alchi]
end
def recette_result(reussi)
if reussi
@reussi_alchi += 1
else
@echoue_alchi += 1
end
end
def gain_exp_alchi(value)
value = 0 - value if value < 0
@exp_alchi += value
@exp_alchi = [[0,@exp_alchi].max, Alchimie::EXP_MAX].min
if @exp_alchi >= next_level_alchi and @niv_alchi < (Alchimie::EXP_LIST.size - 1)
level_up_alchi
end
end
def level_up_alchi
@niv_alchi += 1
up_taux_alchi unless Alchimie::TAUX_OPTIMAL
end
def learn_recette(type, id)
if id.is_a? (Integer)
@recettes[type - 1].push(id) unless @recettes[type - 1].include?(id)
elsif id.is_a? (Array)
for n in id
@recettes[type - 1].push(n) unless @recettes[type - 1].include?(n)
end
end
end
def forget_recette(type, id)
if id.is_a? (Integer)
@recettes[type - 1].delete(id)
elsif number.is_a? (Array)
for n in id
@recettes[type - 1].delete(n)
end
end
end
end
class Window_Alchi_A < Window_Base
def initialize(x, y, text_up, text_down, text_index)
@text_down = text_down
@text_up = text_up
@text_index = text_index
super(144 - 3 * WLH + x, 135 + 3 * WLH + y, 272 + 3 * WLH, 32 + 2 * WLH)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh(@text_index)
end
def refresh(text_index)
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, -16, 200 + 3 * WLH, WLH + 32, @text_up)
self.contents.draw_text(4, -16 + WLH, 228 + 3 * WLH, WLH + 32, @text_down[text_index])
end
end
class Scene_Base
def create_real_background(sprite_color_a, sprite_color_b, sprite_color_c, sprite_alpha)
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.color.set(sprite_color_a, sprite_color_b, sprite_color_c, sprite_alpha)
update_menu_background
end
end
class Scene_Alchimie < Scene_Base
def initialize(no_craft = false)
$no_craft = no_craft
else
def start
create_real_background(16,16,16,64)
@select_window = Window_Command.new(227, [
"Créer un objet",
"Créer une arme",
"Créer un équipement",
"Statistiques"])
@select_window.x = 210
@select_window.y = 100
@text_down = [
"Fabrique des objets et des potions.",
"Forge des armes vraiment puissantes !",
"Crée tes propres bijoux et armures. ",
"Regarde tes statistiques d'alchimie."
]
@text_up = "Sélectionne la catégorie que tu veux :"
@under_window = Window_Alchi_A.new(20, 20, @text_up, @text_down, @select_window.index)
@window_chaudron = Window_Base.new(92, 100, 118, 128)
@window_chaudron.contents.blt(0, 0, Cache.picture("Chaudron"), Rect.new(0, 0, 200, 200))
end
def update
update_menu_background
@window_chaudron.update
@select_window.update
@under_window.refresh(@select_window.index)
if Input.trigger? (Input::C)
Sound.play_decision
case @select_window.index
when 0
if Alchimie.classification(1).size < 2
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(1)
else
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(1)
end
when 1
if Alchimie.classification(2).size < 2
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(2)
else
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(2)
end
when 2
if Alchimie.classification(3).size < 2
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(3)
else
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(3)
end
when 3
$scene = Scene_Alchimie_Statistiques.new
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
end
end
def terminate
dispose_menu_background
@window_chaudron.dispose
@select_window.dispose
@under_window.dispose
end
end
class Scene_Alchimie_Selection_Objet < Scene_Base
def initialize(type, categorie = "none")
case type
when 1
@array_item_id = []
for item in $data_items
@array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(1, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(1)[categorie].include? (item.id))
end
@array_item_id = @array_item_id.compact
@array_item_name = []
for id in @array_item_id
if Alchimie.unlocked?(1, id)
@array_item_name.push($data_items[id].name)
else
@array_item_name.push("??????")
end
end
when 2
@array_item_id = []
for item in $data_weapons
@array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(2, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(2)[categorie].include? (item.id))
end
@array_item_id = @array_item_id.compact
@array_item_name = []
for id in @array_item_id
if Alchimie.unlocked?(2, id)
@array_item_name.push($data_weapons[id].name)
else
@array_item_name.push("??????")
end
end
when 3
@array_item_id = []
for item in $data_armors
@array_item_id.push(item.id) if (Alchimie.exist?(3, item.id)) and (categorie == "none" or categorie == "Tout" or Alchimie.classification(3)[categorie].include? (item.id))
end
@array_item_id = @array_item_id.compact
@array_item_name = []
for id in @array_item_id
if Alchimie.unlocked?(3, id)
@array_item_name.push($data_armors[id].name)
else
@array_item_name.push("??????")
end
end
end
@array_item_name = @array_item_name.compact
@type = type
@categorie = categorie
end
def start
create_real_background(16,16,16,64)
@title_window = Window_Base.new(100, 70, 320, 56)
@title_window.contents.draw_text(16, 0, 320, 24, "Sélectionne l'objet à créer :")
@select_window = Window_Command.new(320, @array_item_name, 2, 8, 32)
@select_window.x = 100
@select_window.y = 126
end
def update
update_menu_background
@title_window.update
@select_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
if @array_item_name[@select_window.index] == "??????"
Sound.play_buzzer
else
Sound.play_decision
$scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @select_window.index, @type, @categorie)
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
if @categorie == "none"
$scene = Scene_Alchimie.new
else
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Categorie.new(@type)
end
end
end
def terminate
@title_window.contents.dispose
@title_window.dispose
@select_window.dispose
end
end
class Scene_Alchimie_Selection_Categorie < Scene_Base
def initialize(type)
@array_names = ["Tout"]
Alchimie.classification(type).keys.sort!.each do |key|
@array_names.push(key) unless key == "none"
end
@type = type
end
def start
create_real_background(16,16,16,64)
@title_window = Window_Base.new(100, 70, 320, 56)
@title_window.contents.draw_text(16, 0, 320, 24, "Sélectionne une catégorie :")
@select_window = Window_Command.new(320, @array_names, 2, 8, 32)
@select_window.x = 100
@select_window.y = 126
end
def update
update_menu_background
@title_window.update
@select_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(@type, @array_names[@select_window.index])
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Alchimie.new
end
end
def terminate
@title_window.contents.dispose
@title_window.dispose
@select_window.dispose
end
end
class Scene_Alchimie_Craft < Scene_Base
def initialize(items, index, type, categorie = "none")
@reussi = false
@array_item_id = items
@index = index
@type = type
@categorie = categorie
@id = @array_item_id[@index]
case @type
when 1
@item = $data_items[@id]
when 2
@item = $data_weapons[@id]
when 3
@item = $data_armors[@id]
end
@recette = Alchimie.recette(@type, @id)
end
def start
create_real_background(16,16,16,64)
@texte = [""]
for i in 0..(@recette.ing_size - 1)
@texte[i] = @recette.ing_num[i].to_s
@texte[i].concat(" x ")
case @recette.ing_type[i]
when 1
@texte[i] += $data_items[@recette.ing_id[i]].name
@texte[i] += " ("
@texte[i] += $game_party.item_number($data_items[@recette.ing_id[i]]).to_s
@texte[i] += ")"
when 2
@texte[i] += $data_weapons[@recette.ing_id[i]].name
@texte[i] += " ("
@texte[i] += $game_party.item_number($data_weapons[@recette.ing_id[i]]).to_s
@texte[i] += ")"
when 3
@texte[i] += $data_armors[@recette.ing_id[i]].name
@texte[i] += " ("
@texte[i] += $game_party.item_number($data_armors[@recette.ing_id[i]]).to_s
@texte[i] += ")"
end
end
@window_chaudron = Window_Base.new(100, 70, 120, 120)
@window_chaudron.contents.blt(0, 0, Cache.picture("Chaudron"), Rect.new(0, 0, 200, 200))
@recette_window = Window_Base.new(100, 190, 340, 160)
for i in 0..(@texte.size - 1)
break if @texte[i].empty?
@recette_window.contents.draw_text(0, i * 24, 340, 24, @texte[i])
end
if possible? and not $no_craft
@text_s = "Créer ! ("
@text_s.concat([$game_party.taux_alchi[@recette.lvl], 100].min.to_s)
@text_s.concat("%)")
@recette_window.contents.draw_text(0, 96, 320, 24, @text_s, 1)
end
@item_window = Window_Base.new(220, 70, 220, 120)
@item_window.contents.draw_text(28, 0, 240, 24, @item.name)
@item_window.contents.draw_text(0, 32, 240, 24, "Niveau : " + @recette.draw_level)
bitmap = Cache.system("Iconset")
src_rect = Rect.new(@item.icon_index % 16 * 24, @item.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@item_window.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
end
def update
update_menu_background
@recette_window.update
@window_chaudron.update
@item_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
if possible? and not $no_craft
Sound.play_decision
create_item
else
Sound.play_buzzer
end
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Alchimie_Selection_Objet.new(@type, @categorie)
elsif Input.press?(Input::L) or Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
act = @id
loop do
if @index > 0
@index -= 1
else
@index = @array_item_id.size - 1
end
break if act == @array_item_id[@index]
break if Alchimie.unlocked?(@type, @array_item_id[@index])
end
$scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
elsif Input.press?(Input::R) or Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
act = @id
loop do
if @index < @array_item_id.size - 1
@index += 1
else
@index = 0
end
break if act == @array_item_id[@index]
break if Alchimie.unlocked?(@type, @array_item_id[@index])
end
$scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
end
end
def possible?
unless Alchimie.unlocked? (@type, @id)
return false
else
for i in 0..(@recette.ing_size - 1)
case @recette.ing_type[i]
when 1
if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_items[@recette.ing_id[i]])
return false
end
when 2
if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_weapons[@recette.ing_id[i]])
return false
end
when 3
if @recette.ing_num[i] > $game_party.item_number($data_armors[@recette.ing_id[i]])
return false
end
end
end
return true
end
end
def create_item
actual = $game_party.niv_alchi
for i in 0..@recette.ing_size
case @recette.ing_type[i]
when 1
$game_party.lose_item($data_items[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
when 2
$game_party.lose_item($data_weapons[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
when 3
$game_party.lose_item($data_armors[@recette.ing_id[i]], @recette.ing_num[i])
end
end
if rand(100) <= [$game_party.taux_alchi[@recette.lvl], 100].min
@reussi = true
end
final_text = recette_result
@recette_window.contents.clear
for i in 0..3
break if @texte[i].empty?
@recette_window.contents.draw_text(0, i * 24, 340, 24, @texte[i])
end
@recette_window.contents.draw_text(0, 84, 300, 24, final_text)
Graphics.wait(50)
if actual < $game_party.niv_alchi
@recette_window.contents.clear
@recette_window.contents.draw_text(0, 0, 300, 24, "Vous passez au niveau " + $game_party.niv_alchi.to_s + " !")
@recette_window.contents.draw_text(0, 28, 300, 24, "Le taux de réussite augmente de 2 % !")
for i in 1..4
if $game_party.niv_alchi == Alchimie::TAUX_MAX[i]
@recette_window.contents.draw_text(0, 56, 300, 24, "Vous maîtrisez les recettes de niveau " + i.to_s + " !")
end
end
if $game_party.niv_alchi == (Alchimie::EXP_LIST.size - 1) and Alchimie::TAUX_LEVEL_MAX == true
@recette_window.contents.draw_text(0, 56, 300, 24, "Vous maîtrisez à présent toutes les recettes !")
end
end
Graphics.wait(50)
$scene = Scene_Alchimie_Craft.new(@array_item_id, @index, @type, @categorie)
end
def recette_result
$game_party.last_alchi = @item.name
$game_party.recette_result(@reussi)
if @reussi
$game_party.gain_item(@item, 1)
$game_party.gain_exp_alchi(@recette.exp)
text = "Vous avez gagné un(e) "
text.concat(@item.name)
text.concat(" !")
else
$game_party.gain_exp_alchi(@recette.exp / 2)
text = "Zut ! La recette a échoué !"
end
return text
end
def terminate
@window_chaudron.dispose
@recette_window.dispose
@item_window.dispose
end
end
end
class Scene_Alchimie_Statistiques < Scene_Base
def start
create_real_background(16, 16, 16, 64)
@stats_window = Window_Base.new(80, 64, 340, 280)
@lvl = $game_party.niv_alchi
@stats_window.contents.draw_text(0, 0, 300, 24, "*** ALCHIMISTE : NIVEAU " + @lvl.to_s + " ***", 1)
@stats_window.contents.draw_text(0, 40, 240, 24, "EXP actuelle :")
@exp = $game_party.exp_alchi
@stats_window.contents.draw_text(180, 40, 120, 24, @exp.to_s, 2)
@stats_window.contents.draw_text(0, 72, 240, 24, "Prochain niveau :")
@next = ($game_party.next_level_alchi - @exp).to_s
@next = "-" if @lvl == 20
@stats_window.contents.draw_text(180, 72, 120, 24, @next, 2)
@stats_window.contents.draw_text(0, 112, 240, 24, "Recettes tentées :")
@reussi = $game_party.reussi_alchi
@echoue = $game_party.echoue_alchi
@total = (@echoue + @reussi).to_s
@stats_window.contents.draw_text(180, 112, 120, 24, @total, 2)
@stats_window.contents.draw_text(0, 144, 240, 24, " * Réussies :")
@stats_window.contents.draw_text(180, 144, 120, 24, @reussi.to_s, 2)
@stats_window.contents.draw_text(0, 176, 240, 24, " * Echouées :")
@stats_window.contents.draw_text(180, 176, 120, 24, @echoue.to_s, 2)
@last = $game_party.last_alchi
@stats_window.contents.draw_text(0, 216, 240, 24, "Dernière recette :")
@stats_window.contents.draw_text(180, 216, 120, 24, @last, 2)
end
def update
update_menu_background
@stats_window.update
if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Alchimie.new
end
end
def terminate
@stats_window.dispose
end
end |