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Messages postés par 123e0c Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 22 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
LizyEe -
posté le 28/08/2016 à 16:26:25. (22 messages postés) |
| ça ne serais pas mieux d'ajouter MV dans la rubrique "scripts" plutôt que ici ?
Car je trouve que c'est très mal adapté et que ça va vite devenir un bordel quand il va y avoir pas mal de script de différentes version RM .
(enfin si un jour y'a beaucoup de scripts )
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Posté dans Forum - Hellow |
LizyEe -
posté le 28/08/2016 à 12:41:46. (22 messages postés) |
| klopha a dit:
J'ai démarrer plusieurs projets sans jamais réussir à les finir, par manques de temps ou de courage
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Comme moi .
Bienvenue sur Oniromancie .
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Posté dans Forum - Présentation LizyEe |
LizyEe -
posté le 24/08/2016 à 14:21:45. (22 messages postés) |
| Saka a dit:
C'est le charme d'Oniro =>[]
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Bah je n'est pas été charmée alors .
Tassle a dit:
Tkt le lycée c'est sympa, bien plus que le collège à mon avis.
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Ouép on ma souvent dit sa, enfin sa reste méga stérassent quand même .
Nemau a dit:
C'est moi où ils sont de plus en plus jeunes nos membres ? Enfin ce n'est pas un souci pour autant.
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C'est toi, il faut prendre la retraite papy , et mon pseudo il est bien !
(c'est pas vrai j'ai pas cliqué sur le téton .)
Mr Drerrawyn a dit:
Les trois prénoms c'est la vie
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Bwaaa, je sais pas pourquoi masij'ai tout de suite penser à sa .
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Aide : trajectoire event |
LizyEe -
posté le 24/08/2016 à 13:10:35. (22 messages postés) |
| C'est normal car ton événement ce reset quand il change de page, pour éviter sa tu peux simplement faire une condition dans la même page :
> Condition : Si l'interrupteur 'truc' est activer
> - Message 1 : "Coucou toi !"
> - Désactiver l'interrupteur 'truc'
> Sinon :
> - Message 2 : "Salut toi !"
> - Activer l'interrupteur 'truc'
> Fin
De cette façon la trajectoire de ton événement n'est pas reset et il continue tranquillement sa route .
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Posté dans Forum - [MV] SelfSwitchEvent |
LizyEe -
posté le 23/08/2016 à 13:08:17. (22 messages postés) |
| Ce script ajoute de nouvelles fonctions pour les interrupteurs locaux.
Sa vous permet d'avoir un nombre illimité d'interrupteurs locaux mais aussi de les activer temporairement, lorsque vous quittez la map les interrupteurs locaux temporaires son supprimer.
Vous pouvez les activer sur n'importe quels événements de n'importe quelles maps, sauf avec les temporaires qui eux son uniquement lié à la map actif.
Seul les interrupteurs "A", "B", "C" et "D" son utiliser par l'événement, le reste c'est à vous de les tester manuellement.
Si vous rencontrez un bug envoyez moi un message privé via ce forum.
Dernière version (1.0.0) : http://pastebin.com/6iJ617Mk
Versions
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [MV][plugin] Erreur dans un plugin que j'ai créé |
LizyEe -
posté le 22/08/2016 à 22:02:16. (22 messages postés) |
| Hannnnn mais alors c'était juste à cause de ça !, je me sans vraiment nulle tout d'un coup car j'ai eu du mal à trouver l'erreur, je suis aller plein de fois dans Game_Event pour finalement passer à coter du plus évident, Tassle avais presque raison 'this._selfConditions = {};' n'était pas défini .
Au final c'est comme les blagues, la réponse est tellement évidente qu'on la trouve pas .
Bon à l'avenir si j'ai une erreur la première chose que je vais faire c'est de regarder les appel des fonctions !
Merci pour votre aide !
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Posté dans Forum - [MV][plugin] Erreur dans un plugin que j'ai créé |
LizyEe -
posté le 22/08/2016 à 16:24:54. (22 messages postés) |
| Pas de souci ahah, moi ça fait que 2 jours que j'ai commencer le javascript et c'est plus dur/bordélique que le ruby .
Ah oui ta raison, je test un boolean pour renvoyer un boolean .
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Posté dans Forum - [MV][plugin] Erreur dans un plugin que j'ai créé |
LizyEe -
posté le 22/08/2016 à 14:33:12. (22 messages postés) |
| Bah en faite non car en événement quand je fait ceci ça fonctionne:
> Condition : $gameMap.event(this._eventId).getSelfConditionTemp([this._mapId, this._eventId, "A"]);
--> Message : "Ok"
> Sinon :
--> $gameMap.event(this._eventId).setSelfConditionTemp([this._mapId, this._eventId, "A"], true);
> Fin
J'ai placer un 'alert("La fonction a été appeler ! (Key : " + key + ")");' dans la fonction 'getSelfConditionTemp(key)' c'est comme un print("") en ruby, et les deux appels différent ont la même valeur key.
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| Game_Event.prototype.getSelfConditionTemp = function(key) {
alert("La fonction a été appeler ! (Key : " + key + ")");
// Problème avec this.getSelfConditionTemp(key) : Cannot read property '[object Array]' of undefined
return this._selfConditions[key] == true ? true : false;
}; |
Du coup en événement et avec 'this.getSelfConditionTemp(key)' il me dit bien l'alerte, sauf que avec 'this.getSelfConditionTemp(key)' sa me dit que le key n'est pas défini, hors le key est bien égale à [this._mapId, this._eventId, c.selfSwitchCh] .
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| var _Game_Event_meetsConditions = Game_Event.prototype.meetsConditions;
Game_Event.prototype.meetsConditions = function(page) {
var c = page.conditions;
if (c.selfSwitchValid) {
var key = [this._mapId, this._eventId, c.selfSwitchCh];
// Appel de this.getSelfConditionTemp(key)
if ($gameSelfSwitches.value(key) !== true && this.getSelfConditionTemp(key)) {
return false;
}
}
return true;
}; |
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Posté dans Forum - [MV][plugin] Erreur dans un plugin que j'ai créé |
LizyEe -
posté le 22/08/2016 à 12:15:13. (22 messages postés) |
| Domaine concerné: javascript
Logiciel utilisé: MV
Bonjour, j'ai une erreur que je n'arrive pas à comprendre dans mon script, je pense que ça a un rapport avec la porter des fonctions/variables mais je ne trouve aucun moyen de résoudre l'erreur .
Ici je crée une variable 'this._selfConditions = {};' dans initialize de Game_Event, puis je crée deux nouvelle fonctions pour y avoir accès :
- setSelfConditionTemp(key, value)
- getSelfConditionTemp(key)
Je fait une sorte de Game_SelfSwitches mais dans l'événement même, pour le moment tout fonctionne même avec une commande script :
- $gameMap.event(this._eventId).setSelfConditionTemp([this._mapId, this._eventId, "A"], true);.
et une condition script :
- $gameMap.event(this._eventId).getSelfConditionTemp([this._mapId, this._eventId, "A"]);
La ou arrive l'erreur c'est quand je test directement dans la fonction 'meetsConditions(page)' de Game_Event, lorsque j'utilise this.getSelfConditionTemp(key) sa ne fonctionne plus :x.
Pastebin : http://pastebin.com/396YLcb2
Vous savez pourquoi j'ai une erreur ?
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Posté dans Forum - [MV] SimpleFullScreen |
LizyEe -
posté le 21/08/2016 à 12:34:18. (22 messages postés) |
| Petit script pour mettre votre jeu en mode plein écran et sans bande noire.
Le graphique s'adapte à la taille réelle de votre résolution, il est donc possible que certaines résolutions donne un effet bizarre.
Si vous rencontrez un bug envoyez moi un message privé via ce forum.
Dernière version (1.0.1) : http://pastebin.com/AwBTbvXP
Versions
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 12/08/2016 à 11:22:09. (22 messages postés) |
| Derien , sinon après en avoir pas mal appris sur le ruby et bidouiller ton script j'ai vue qu'il était vraiment mal fait, il y a encore des bugs et puis c'est bordélique, du coup je me suis permise de le modifier pour qu'il soit plus propre et sans bugs .
Un petit détaille, avec ce script c'est plus spawn_event() qu'il faut utiliser, mais copy_event(), j'ai changer car je trouve sa plus cohérent :
copy_event(x, y) : Copie cette événement en x et y.
copy_event(x, y, event_id) : Copie un événement sur la même map en x et y.
copy_event(x, y, event_id, map_d) : Copie un événement d'une autre map en x et y.
Par contre fait gaffe, car quand tu dit "Effacer cet événement" sa ne l’efface pas vraiment de la map, les événements reste jusqu'à ce que tu change de map.
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| #==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# * Copy event
#--------------------------------------------------------------------------
def copy_event(x, y, event_id = @event_id, map_id = @map_id)
$game_temp.copy_events.push([x, y, event_id, map_id])
$game_map.need_refresh = true
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :copy_events
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object initialization
#--------------------------------------------------------------------------
alias copy_event_game_temp_initialize initialize
def initialize
copy_event_game_temp_initialize
@copy_events = []
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
alias copy_event_game_map_refresh refresh
def refresh
copy_event_game_map_refresh
current_map = @map
current_map_id = @map_id
for x, y, event_id, map_id in $game_temp.copy_events
if current_map_id != map_id
current_map_id = map_id
current_map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", current_map_id))
end
event = current_map.events[event_id]
event.id = 1
while (@events.has_key?(event.id))
event.id += 1
end
game_event = Game_Event.new(@map_id, event)
game_event.moveto(x, y)
@events[event.id] = game_event
$scene.spriteset.add_graphic_event(game_event)
end
$game_temp.copy_events.clear
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Add graphic event
#--------------------------------------------------------------------------
def add_graphic_event(event)
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, event))
end
end |
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 10/08/2016 à 18:35:21. (22 messages postés) |
| De rien
Support : RMXP
Question 1 : [Impossible (?)]
Ploup encore moi, est t'il possible d'extraire les scripts Tilemap, Bitmap, Graphics (et tout ceux qu'on ne peux pas voir dans l'éditeur de scripts) et les mettre dans un fichier txt ?, car j'aimerais pouvoir les bidouiller un peux .
J'ai vue je ne sais plus ou que $LOAD_PATH aurais ces class, mais je ne trouve aucun moyen de les avoir .
Edit : Apparemment c'est pas possible après toutes les recherches que j'ai fait .
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 09/08/2016 à 10:41:41. (22 messages postés) |
| Mr Smith, je ne suis pas sur de ce que je dit car je suis débutante en ruby, mais ton événement copier n'a pas le même id que l'emplacement dans le tableau des Game_Event.
Voie si avec ça sa fonctionne, remplace la fonction spawn_event de Game_Map par celle la :
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| #--------------------------------------------------------------------------
# new method: spawn_event
#--------------------------------------------------------------------------
def spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)
map_id = @map_id if map_id == 0
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
event = generated_event(map, event_id)
return if event.nil?
key_id = @events.keys.max + 1
event.id = key_id
@events[key_id] = Game_Event.new(@map_id, event)
@events[key_id].moveto(dx, dy)
$scene.spriteset.wrinkle_refresh_event(@events[key_id])
end |
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Posté dans Forum - [RMXP] Modifier le comportement de "Suit le héro" |
LizyEe -
posté le 23/07/2016 à 19:40:09. (22 messages postés) |
| J'ai suivie le tutoriel que tu a mis zeus81, j'ai eu un peux de mal à comprendre car c'est pas très clair ces explications, mais j'ai fini par y arriver, en faite c'est tout bête à faire !
En tout cas ça fonctionne très bien il me reste plus qu'à l'adapter aussi en script des que j'en est appris un peux plus sur le ruby .
Merci beaucoup pour votre aide, je met le sujet en résolu .
Danzaiver je pense que tu parle de ça ?: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=244
Edit:
Alors je me sens nulle , après m'être amusée à faire des événements qui suis mon héro et quelque scripts bizarre, j'ai eu l'idée de chercher dans les Game_Character toutes les ligne ou "move_toward_player" était utiliser, et devinez quoi ?
J'ai trouver un autre bout de code qui en faite utilise un rand(6) pour les déplacements "Suit le héro":
(Pour ça que même avec un return des le début de move_toward_player sa bouger toujours )
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * Move Type : Approach
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_toward_player
# Get difference in player coordinates
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# Get absolute value of difference
abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
abs_sy = sy > 0 ? sy : -sy
# If separated by 20 or more tiles matching up horizontally and vertically
if sx + sy >= 20
# Random
move_random
return
end
# Branch by random numbers 0-5
case rand(6) # <---------------------------------- Le problème est ici !
when 0..3 # Approach player
move_toward_player
when 4 # random
move_random
when 5 # 1 step forward
move_forward
end
end |
J'ai donc remplacer le rand(6) par un rand(3) et magie, l’événement suis le héro comme la chenille !
(Ou presque car l’événement cherche à aller à l'exacte position du héro, donc des fois l’événement nous troll )
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Posté dans Forum - [RMXP] Modifier le comportement de "Suit le héro" |
LizyEe -
posté le 23/07/2016 à 17:41:30. (22 messages postés) |
| J'ai regarder les scripts chenille mais ils sont uniquement fait pour les héros , et moi j'aimerais simplement faire:
Si l'événement a "Suit le héro" alors l'événement le suis façon chenille, sans qu'il ce mette à bouger aléatoirement des qu'il touche le héro, comme une pile électrique qui ne reste jamais sur place quoi .
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Posté dans Forum - [RMXP] Modifier le comportement de "Suit le héro" |
LizyEe -
posté le 23/07/2016 à 12:54:16. (22 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour/Bonsoir !
Alors par défaut, quand on choisi "Suit le héro" l’événement fini par toucher le héro, puis il fait quelque déplacement aléatoire pour ne pas rester coller à lui, moi j'aimerais qu'il reste coller/face au héro sans qu'il ce déplace de 2/3 case pour ensuite revenir vers le héro.
J'ai regarder un peux dans les scripts et j'ai fini par trouver ou est géré le déplacement "Suit le héro" des événements:
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * Move toward Player
#--------------------------------------------------------------------------
def move_toward_player
# Get difference in player coordinates
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# If coordinates are equal
if sx == 0 and sy == 0
return
end
# Get absolute value of difference
abs_sx = sx.abs
abs_sy = sy.abs
# If horizontal and vertical distances are equal
if abs_sx == abs_sy
# Increase one of them randomly by 1
rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
end
# If horizontal distance is longer
if abs_sx > abs_sy
# Move towards player, prioritize left and right directions
sx > 0 ? move_left : move_right
if not moving? and sy != 0
sy > 0 ? move_up : move_down
end
# If vertical distance is longer
else
# Move towards player, prioritize up and down directions
sy > 0 ? move_up : move_down
if not moving? and sx != 0
sx > 0 ? move_left : move_right
end
end
end |
Je me suis donc mise à modifier un peux le script pour y arriver mais sans succès, j'ai d'ailleurs même mis un return des le début pour voir ce que ça fait, mais il continue à bouger .
Du coup quelqu'un peux m'aider et changer le déplacement par défaut "Suit le héro", affin qu'il reste coller/façe à lui s'il vous plait.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 19/07/2016 à 10:04:03. (22 messages postés) |
| Ahh d'accord !, Je comprend mieux pourquoi zeus81 dit que c'est de la gymnastique mentale, je ne pensais pas que sa inverser aussi and et or avec unless .
Du coup je vais plutôt rester sur les if / and / or / not car c'est trop compliquer pour moi les && et tout le bazar ahah !
Je met en résolue, merci pour votre aide .
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 19/07/2016 à 01:44:43. (22 messages postés) |
| j'ai mis avec le if comme tu a fait et ça fonctionne très bien, par contre je ne comprend pas le "!" avant @detected .
(Edit: Je vien de comprendre le "!" c'est le "not" en plus cour , sinon j'ai vue des && et || en même temps, mais c'est quoi le mieux, utiliser les raccourcies &&, ||, !, ou plutôt and, or, not ?)
Sinon c'est bien avec un and, mais "normalment" unless c'est bien si la ou les condition(s) sont faux ?, hors @detected est à true après le premier passage, donc la condition n'est plus valide ce même si @_wait est inférieur à 0 ?
|
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
LizyEe -
posté le 18/07/2016 à 23:19:05. (22 messages postés) |
| Support : RMXP
Question 1 : [Résolu par zeus81 & Tassle, Merci ]
Coucou, j'en profite comme vous parlez des conditions "unless", je débute dans le Ruby et je bloque sur ce bout de code que je test :
Code commentée:
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Condition, si @_wait n'est pas supèrieur à 0 et que @detected est à false.
unless @_wait > 0 and @detected # (Par défaut @_wait = 0 et @detected = false)
@_wait = @wait
@detected = true # Une fois la condition remplie on met @detected à true.
else
@_wait -= 1
end
end |
Vous savez pourquoi la condition est quand même valide même avec @detected à true ?
Solution :
Unless inverse le and et le or donc @detected n'est pas pris en compte, la condition voulais dire: Si @_wait n'est pas supèrerieur à 0 OU si @detected est à false.
Utilisez un if plutôt qu'un unless, c'est plus compréhensible et élégant, aussi ne jamais utiliser de unless avec un else .
Code commentée:
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| def update
if @wait <= 0 and not @detected
@_wait = @wait
@detected = true
else
@_wait -= 1
end
end |
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