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Messages postés par fridjah Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 51 Aller à la page: 1 2
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
fridjah -
posté le 24/12/2016 à 09:06:08. (59 messages postés) |
| Je me joints à ce qu'a dit Rosemonde, un peu plus haut, au sujet du UP.
Mais pourrions nous aussi voir le sujet remonter à la page d’accueil,
dans l'encadré "Derniers sujets" ?
Car avant de voyager sur le site, c'est là que je regarde en premier.
...j'aime bien l'encadré "derniers sujets" ...
Merci.
PS: j'aimerais une pluie de petits animaux morts pour Halloween.
Légère préférence pour les chats, merci.
|
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Comment combattre le manque de motivation ? |
fridjah -
posté le 15/12/2016 à 09:40:04. (59 messages postés) |
| Pour ma part, je me donne des récompenses ...
C'est à dire, qu'en ce moment, je planche sur mon système
d'artisanat et qu'il me sort par les pixels, mais je sais que quand
je l'aurais terminée, je pourrais enfin faire 1 ou 2 jeux PS3 que
je n'ai pas encore fait.
Tu peux viser bien plus court, voir dans la journée en te disant :
"Quand j'aurais fini cette animation, je me fais un café !"
Bonne continuation !
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Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic |
fridjah -
posté le 19/11/2016 à 05:21:09. (59 messages postés) |
| FF7 a été pour moi le RPG qui m'aura le plus marqué.
Commentaire irraisonné, puisqu'à l'époque (j'étais jeune "16-17 ans") et
c'était la PREMIERE fois que je me surpris à pleurer pour un jeu vidéo.
[grosspoiler] Mort d'Aerith [/grosspoiler]
Quand t'on est un ado mâle, ... on NE pleure PAS, ... qui plus est lorsqu'un
personnage de jeu vidéo meurt.
J'ai été longtemps et encore maintenant persuadé qu'il s'agissait du meilleur
du plus bien du best ever made jamais créé ... et ceci sans pouvoir dire si
c'est l'histoire, les persos, le système de combats, le fait d'avoir pu aller de
l'espace aux fonds marins, les minis-games, les scènes qui ont failli faire
qu'il ne sorte jamais en Europe (cigarette de Cid, la visite au bordel), ...
Brèf, mon ressenti reste coincé dans un temps que les moins de 20 ans ne
peuvent pas connaître...
Bien plus tard, j'ai eu la chance de pouvoir faire le 6 lors d'une édition
spéciale PS1 puis le 4 avec la version Anthology.
Des jeux dont je ne gardes malheureusement très peu de souvenirs.
J'ai évidemment fait ce qui a suivit : 8-9-10&2-(*11)-12-13&2&3-(*14)
Sans compter le 11-14, j'ai aimé jusqu'au 12 ... plus précisément, j'ai
aimé jusqu'au 9/10 du 12, puisque la fin a été bâclée par SE parce qu'
apparemment la date de sortie débordait du calendrier.
Sans spoiler la fin, ça donne ça :
Il faut aller là-bas --> on tue 2-3 ennemis + 1/2 boss -->
on prend l'ascenseur (1étage) --> BOSS --> FIN
Je n'ai pas aimé FF13, je me suis forcé à faire FF13-2, j'aurais pas tenu
1h de plus sur FF13-3. (Je ne voulais que les trophées platine).
Enfin, ayant testé les FF Online, je voudrais faire part d'un petit coup de
gueule au sujet des gens qui semble croire que WoW est sur la même
time line que FF14
FF11 - 2002
WoW - 2004
FF14 - 2010 (Reborn 2013)
FF14 et WoW n'ont de similaire que leur système abrutissant où l'on
appuie aveuglément sur toutes les compétences rechargées.
A mon grand regret, je reconnais que ce système répond à l'attente des
joueurs qui ont l'impression de jouer, au final, à un ActionMMO.
FF11 ... j'y ai joué, et pas qu'un peu.
Je me souviens quand WoW allait sortir, on s'imaginait déjà qu'on
allait se retrouver plus qu'une centaine par serveur ... ça n'a pas
vraiment été le cas, certain jouait au 2, d'autres ont fini par revenir.
Le MMO ou le terme MMO prenait tout son sens. L'entraide était la clé !
"Individualisme" a été un mot connu (découvert) que très tard.
Le MMO, qui ne comptait pas sur les quêtes pour vous faire évoluer,
mais étaient là pour vous plonger dans le background, si bien que
nombreuses d'entre elles auraient pu être placées directement dans le
story line.
Le MMO qui vous remettait à votre place à n'importe quel moment où
vous pensiez avoir atteint les limites de votre personnage.
Le MMO où les combats en groupe demandaient de connaître un
minimum sa classe et une bonne synchronisation avec le reste des
membres du groupe. Une capacité utilisée trop tôt ou trop tard pouvait
signifier la mort de tout le groupe - que ce fût en exp party ou en
dé-zingage de boss puissants ou de mission - il ne s'agissait pas de marteler toutes
les touches du clavier à la vue des capacités prêtes à être utilisées.
Bien sûr, il y a aussi eu les mauvais moments, les Gil Seller, le hacking,
les heures d'attente pour les trouver une exp party, les ricains, ...
Brèf, Bien que j'aie adoré FF7 et bien d'autres,
FF11 a été la meilleure expérience MMO of my foukinglaïfe.
En tout cas toute la partie lv75max (avant Abyssea).
Presque 10ans de mon capital vie au service d'Altana ... enfin, je veux
dire SE.
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Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Astyria |
fridjah -
posté le 09/11/2016 à 12:59:34. (59 messages postés) |
| Salut Kingdommangas.
A l'écran titre, il est écrit (Option), Il n'y a qu'une seule option ?
Au cas où il y en aurait plusieurs, je pense que (Options) serait
correct.
Sur le screen des panneaux, tu as écrit:
En bleu est écris la vérité / En vert est écris la vérité.
Je pense qu'il faudrait changer "écris" en "écrit".
Tout de bon pour la suite.
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Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Du sexisme |
fridjah -
posté le 02/08/2016 à 10:17:29. (59 messages postés) |
| Je ne voulais pas mettre mon nez là-dedans, mais simplement en tapant
sur Google, ("Google" n'est pas le nom de ma femme, mais un moteur de recherche sur internet ...) "violence conjugale sur les hommes"
je prends le premier de la liste :
http://www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/2015/04/10/hommes-battus-des-chiffres-pour-comprendre-une-realite-meconnue_4613224_4355770.html
et je cite un passage :
Citation:
149 000 hommes ont été victimes de violences au sein de leur couple en 2012 et 2013, selon l’Observatoire national de la délinquance et des réponses pénales (qui s'appuie l'enquête de victimisation « cadre de vie et sécurité »).
398 000 Sur la même période, les femmes étaient toutefois bien plus nombreuses à se déclarer victimes de violences physiques ou sexuelles de la part de leur conjoint et de leur ex-conjoint.
Un rapide calcul des victimes de violences conjugales montre que les hommes représentent donc 27 % des cas de violence conjugales et 17 % des cas mortels. La formule – tristement consacrée – : « Tous les trois jours, une femme décède sous les coups de son conjoint » peut toutefois son équivalent pour l’autre sexe : « Tous les 14,5 jours, un homme décède sous les coups de sa conjointe ». |
Ce n'est pas un concours ! Le but n'est pas de savoir qui se fait tabasser le plus souvent !
Pour moi, un homme qui bat une femme est une merde.
Une femme qui bat un homme n'est pas une femme.
|
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Mea Culpa Ver. 1.1.0 NEW ! Démo jouable artisanat "COMBAT & INTERACTIF ! " |
fridjah -
posté le 02/04/2016 à 03:26:16. (59 messages postés) |
| NOUVEAUTÉ ÉDITÉ LE 18-03-2017 --> Téléportation !
ÉDITÉ PLUS BAS APRÈS : B - -- --- ---- ----- ---- --- -- - B
#######################################################
# Niveaux de gravité:
# 1 = il suffit de télécharger la nouvelle version du jeu et d'y coller ses sauvegardes.
# 2 = Non défini
# 3 = La mise à jour affecte la base de donnée du jeu qui est elle même enregistrée dans
# la sauvegarde. De ce fait, même une nouvelle version du jeu n'y change rien.
#######################################################
MISE A JOUR Ver. 1.0.2 = 02.04.2016 =
== ATTENTION ! Cette mise à jour ne répare pas N°7 si votre sauvegarde a dépassé ce stade ! ==
@@@ Niveau de gravité: 1 @@@
N°1 == ATTAQUE BONUS de la barre « ESPACE » ==
- Problème connu : L'action ne s'active pas, empêchant le joueur de démarrer lui-même un
combat, ou de sortir du PIXEL-PARADOXE.
- Cause : Mauvaise configuration du clavier.
- Changement pour le joueur : Une fenêtre d'information a été crée afin que le joueur puisse
configurer son clavier correctement.
- STATUT : RÉPARÉ !
N°2 == Correction d'une fenêtre dialogue ==
- Avant :
" Faut dire que c'est le premier que je vois arriver quelqu'un jusqu'ici. ... "
- Après :
" Faut dire que c'est le premier que je vois arriver jusqu'ici. ... "
N°3 == Déplacement du héro non autorisé ==
- Problème connu : En sortant du tutoriel du PIXEL-PARADOXE, il était possible de se déplacer
alors que la téléportation de retour s'effectuait, causant la possibilité de passer à travers
Mystério qui est supposé bloquer le passage.
- Cause : L'oublie de d'un interrupteur bloquant le déplacement du personnage.
- Changement pour le joueur : Aucun.
- STATUT : RÉPARÉ !
N°4 == Cristal du Donjon : La plage exilée (Est/Entrée) ==
- Problème connu : Si un ennemi attrapait le joueur alors qu'il activait le cristal au même moment,
le joueur se retrouvait en position " mort " tout le reste du jeu.
- Cause : Conflit dans l'ordre des actions que le jeu doit exécuter.
- Changement pour le joueur : Dorénavant, même si un ennemi a sauté sur le joueur après avoir
activé le cristal, le joueur sera sauvé et le loup replacé à sa position initial de ronde.
- STATUT : RÉPARÉ !
N°5 == Ennemis immobiles du Donjon : La plage exilée (Centre-Ouest) ==
- Problème connu : Lorsque le joueur essayait d'ouvrir le " coffre rouge " depuis derrière, les
ennemis se figeaient.
- Cause : Oubli de désactiver les interrupteurs qui empêchaient les ennemis de bouger lorsque le
joueur ouvre un coffre.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°6 == Loups-garous du Donjon : La plage exilée (Nord-Ouest) ==
- Problème connu : le premier et deuxième loup-garou du bas de la carte ne reprenaient pas leur
position initial lorsqu'ils étaient montés sur le ponton " Ouest ".
- Cause : Erreur dans le paramétrage des coordonnées de réinitialisation de leur position, lorsque
leur temps de poursuite était terminé.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°7 == PIXEL-PARADOXE (Système) ==
- Problème connu : Il était possible de passer outre certains fils rouges sans les activer en
maintenant une direction enfoncée après une validation ou annulation de case ou dés l'apparition
du joueur dans le PARADOXE, donnant un avantage sur les pixels à dépenser.
- Cause : Conflit dans l'ordre des actions que le jeu doit exécuter.
- Changement pour le joueur : Le joueur ne peut plus prendre avantage de ce problème.
- !!! ATTENTION !!! : NE PRENEZ SURTOUT PAS AVANTAGE DE CE PROBLÈME, CAR LE FAIT DE NE PAS AVOIR
CERTAINS FILS DE COMPTABILISÉS FAUSSERA LE CALCUL PRÉVU POUR LE BONUS DE DÉPENSE DE PIXELS !!!
- STATUT : RÉPARÉ !
N°8 == PIXEL-PARADOXE (Compétence d'arme) ==
- Problème connu : Mauvaise description de la case de compétence d'arme " HORIZON " qui devait
se nommer " LACÉRATION ".
- Cause : Oubli de renommer la compétence d'arme après avoir décidé de changer de nom et
d'animation.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°9 == Coffre à combinaison du Donjon : La plage exilée (La tanière) ==
- Problème connu : Il était possible d'ouvrir le coffre en entrant que les chiffres découverts,
alors qu'il est obligatoire de tous les trouver.
- Cause : Mauvaise valeur initiale donnée aux variables du code secret causant un résultat de
calcul favorable au joueur.
- Changement pour le joueur : Le joueur doit désormais trouver le code dans son intégralité.
- STATUT : RÉPARÉ !
############################################
############################################
@ El Leopo :
El Leopo a dit: Ouvrir le coffre avant le donjon fais disparaitre les loups qui te courent après . |
Ce n'est pas un bug, je l'ai fait parce que c'est un coffre obligatoire.
Si le joueur change de map sans l'ouvrir, Mystério explique " rapidement " les coffres.
El Leopo a dit: J'ai test la compétence du mec sans nom contre un mob orange il a quand même attaquer mysterio . |
La tant controversée capacité " Provocation " ...
Bien sûr que j'aurais pu faire en sorte que l'utilisateur soit la cible à 100%, mais j'ai préféré en faire
une capacité évolutive. D’ailleurs il est écrit dans le descriptif ( ... Charisme faible ).
Il y aura donc moyen d'augmenter l'efficacité de cette capacité.
@ Verehn :
Verehn a dit: l'arbre de compétences (mais on ne peut pas le voir en entier ?) |
Et non Le but est de s'y promener et et d'y découvrir les bonus. Tout y est éparpillé sans logique.
Bien entendu, plus c'est loin, plus c'est cher, mais puissant.
En fait, la progression est radial depuis le centre du PARADOXE (Arbre de compétences).
A - -- --- ---- ----- ---- --- -- - A
Bonjour !
Voilà qui, j'espère, ravira mes testeurs(euses).
Tout d'abord, j'ai édité la présentation. Au début, il y avait HISTOIRE, qui a été changé en
INTRODUCTION. J'y relate les premières secondes ... en teasing (comme je crois qu'on dit).
Aussi la partie expliquant les barres de couleur des ennemis a été modifiée et une couleur
y a été ajoutée (NOIR).
Ensuite le temps estimé a été réduit à 1h15 ~ 1h45.
La Ver. 1.1.0 est disponible !
Rien n'a été ajouté à l'histoire.
Et voici la liste de tout ce que j'ai modifié/amélioré durant ces plus de 2 mois !
#######################################################
# Niveaux de gravité:
# 1 = il suffit de télécharger la nouvelle version du jeu et d'y coller ses sauvegardes.
# 2 = Non défini
# 3 = La mise à jour affecte la base de donnée du jeu qui est elle même enregistrée dans
# la sauvegarde. De ce fait, même une nouvelle version du jeu n'y change rien.
#######################################################
MISE A JOUR Ver. 1.1.0 = 26.6.2016 =
@@@ Niveau de gravité : 3 @@@
-=(A)=- SCRIPTS -=(A)=-
Spoiler (cliquez pour afficher)
-=(B)=- SYSTÈMES (MES SYSTÈMES) -=(B)=-
Spoiler (cliquez pour afficher) N°B-1 == Correcteurs de bugs ==
- Implantation du détecteur automatique du bug des attributs. (Voir N°C-10)
- Ajout de l'OBJET CLÉ : « Coup-de-pied-au-cul », qui réactive le déplacement du personnage. (Voir N°C-3)
- Implantation du correcteur d'immobilité des ennemis mobiles. (Voir N°C-2)
N°B-2 == Amélioration des BORNES ==
- Tout l'affichage des menus des bornes a été modifié grâce au script « Large Choice » de Tsukihime.
- Une information du rang actuel du joueur a été mise à chaque page de dialogue en ayant l'utilité.
- Les paliers des rangs des bornes du donjon (La plage exilée) ont été diminués.
(Cependant, le prix des objets n'a pas été modifié).
- Des équipements sont désormais disponibles selon votre rang.
N°B-3 == Le Spa ==
- Optimisation de l’accès au Spa, plus rapide.
- Le message 1 :
== La qualité du service du Spa dépend de votre rang pour
les BORNES DE SAUVEGARDES de cette région. ==
a été modifié :
== La qualité du service du Spa dépend de votre rang pour
les BORNES DE SAUVEGARDES de ce donjon. ==
- Le message 2 :
== Ce service n'est proposé que pour les niv.1-10. ==
Tout héros avec un Niv. supérieur à 10 recevra des soins
équivalant à son Niv.10 (non équipé).
- Le message 3 :
== Tous les héros ont été soignés selon le rang choisi et
en rapport avec leur Niv. ==
1-2-3 ont été supprimés. Ne reste que le son de la récupération.
- INFO SPA a été modifié en conséquence.
- Une fenêtre de dialogue s'affichera « une seule fois » pour expliquer au joueur
la couleur blanche de la borne. Cette information a été modifiée dans la rubrique Spa
du Mystério-pédia, dés le 2ème tome.
N°B-4 == Pixel-paradoxe ==
- Interverti Oui./Non. à la demande d'entrée dans le Paradoxe pour un accès direct.
- Le PIXEL-PARADOXE a été bridé dés la Ver. 1.1.0
Il sera moins étendu que dans la Ver. 1.0.2, puisque la difficulté du donjon a été diminuée.
(Le prix des cases n'a pas été modifié).
- Certaines cases du paradoxe d'Un homme sans nom on été déplacées.
- À chaque demande d'achat d'une case spéciale (ATTRIBUT, CAPACITÉ, COMPÉTENCE D'ARME, MAGIE), le choix
« ACHETER » a été placé en 1er choix.
- Il est désormais possible d'avoir une information de la case spéciale sur laquelle le joueur
c'est arrêté.
- Après l'achat d'une case spéciale, celle-ci reste affichée en NOIR/BLANC et l'information de la case
reste disponible en appuyant sur la touche ENTER.
- Baisse du niveau acquisition des CAPACITÉS, COMPÉTENCES D'ARMES, MAGIES et suppression de certaines
dés la Ver. 1.1.0.
- Changement de la limite de la récompense de dépense de Pixel dans le PARADOXE.
Il n'y a plus qu'un seul palier et sa limite a été abaissée.
N°B-5 == Les Techniques (Personnages) ==
- Lorsqu'un personnage se retrouve sans arme équipée, les compétences d'arme qui lui sont attribuées lui
sont retirées tant qu'une arme n'est pas équipée.
- La capacité « Provoquer » s'appelle désormais « Provoquer Niv.1 ».
- La formule de convertion de la capacité « Méditation » a été améliorée.
Cependant, tant que le maximum de PT sera de 15, l'effet ne sera pas très élevé.
N°B-6 == Les Techniques (Ennemies) ==
- Abaissement de la puissance de la capacité ennemie « Hurlement » qui octroyait à chaque
attribut un bonus de +2 points.
Dorénavant, cette capacité s'appelle « Hurlement Niv.1 » et n'octroie plus qu'un bonus de +1 point
à chaque attribut.
- Suppression de la capacité « Cri » des loups-garou normaux.
N°B-7 == Les Équipements ==
- Tous les équipements ont désormais un niveau d'équipement. Il sera donc impossible d'équiper une arme
ou une armure Niv.3 si un personnage pouvant s'en équiper n'a pas atteint le niveau requit.
- Le nom de l'arme « Épée courte » devient « Épée ».
Son icône a également été modifiée.
- Le nom de l'armure « Gants » devient « Vieux gants ».
Son icône a également été modifiée.
(Une autre qualité de gants est disponible reprenant le nom « Gants » ainsi que son icône).
- Les attributs de certains équipements ont été abaissés pour mieux correspondre à l'abaissement de la
difficulté générale du jeu.
N°B-8 == Les Tutoriels ==
- Suppression et réécriture de nombreux dialogues des tutoriels.
- Les tutoriels ont été considérablement raccourcis, par exemple en supprimant des dialogues ou en
déplaçant certains détails directement dans le Mystério-Pédia.
(... Mais les tutoriels sont toujours aussi cons).
N°B-9 == le Mystério-Pédia ==
- Amélioration du Mystério-Pédia grâce au script « Large Choice » de Tsukihime.
- Une fenêtre de dialogue à été ajoutée à ÉQUIPEMENT pour leur niveau.
- Les informations concernant les ÉTATS qui se trouvaient dans STATUS ont été déplacés dans un dossier qui
lui est propre : Tome I -> Combats -> Les états.
- L'information sur la couleur noire des barres de difficulté y a été ajoutée.
N°B-10 == Barres de difficulté colorées ==
- Amélioration du calcul des barres de difficulté.
- Ajout d'une barre de couleur noire. Nouveau code couleur :
NOIR : Un jour viendra, mais ce n'est pas demain la veille.
ROUGE : En général, c'est même pas la peine d'y penser, mais votre niveau s'en rapproche
JAUNE : Faisable ? ... combat exténuant, prévoir les sparadraps et anti-douleurs.
VERT : Marge accessible. Il peut quand même y avoir du challenge... ou pas.
BLANC : Très faible, et le gain d'expérience n'est franchement plus intéressent.
Ceux-ci ne vous attaqueront même plus.
VIOLET : ???
-=(C)=- BUGS -=(C)=-
Spoiler (cliquez pour afficher) N°C-1 == Pixel-paradoxe ==
- Problème connu : Brume qui disparaît subitement lorsque on passe d'un perso à l'autre.
- Cause : Lors de chaque transition, les effets n'étaient pas réinitialisés.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-2 == Ennemis qui ne se déplacent plus ==
- Problème connu : Les ennemis mobiles peuvent soudainement ne plus se déplacer tant que
le joueur ne sort et ne revient sur la même carte.
- Cause : INCONNUE !
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
- Note : Connu depuis longtemps, mais jamais pu connaître la raison du problème.
(Cependant, sachant comment les refaire se déplacer, et bien que cela soit fastidieux à faire,
j'ai incorporé un système (à long terme) qui détecte si un ennemi est immobile trop longtemps,
puis le réinitialise automatiquement).
N°C-3 == Le personnage est immobilisé ==
- Problème connu : Impossibilité de déplacer le personnage après certaines situations inattendues, généralement
en mode ACTION, comme : Être attaqué par plusieurs ennemis en même temps. Ainsi, après la
fin du combat, le personnage « peut » être impossible à déplacer.
- Cause : Un interrupteur activé bloquant le déplacement du personnage, semble rester activé alors qu'il devrait
se désactiver après le combat, que ce soit par FUITE ou VICTOIRE.
- Changement pour le joueur : OBJET CLÉ : « Coup-de-pied-au-cul ».
- STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
- Note : Un OBJET CLÉ (illimité) : « Coup-de-pied-au-cul » sera donné au début du CHAPITRE 1.
Le joueur pourra l'utiliser à n'importe quel moment pour désactiver l'interrupteur manuellement.
N°C-4 == Barres de difficulté coulorées ==
- Problème connu : La barre des monstres qui entrait dans le champs de l'écran depuis la gauche « uniquement »
souffrait d'un rapide passage de différentes couleurs en 1-2 frames.
- Cause : INCONNUE !
- Changement pour le joueur : Les barres de difficulté s'affichent moins loin.
- STATUT : RÉPARÉ !
- Note : Réparé. Et bien que cela ne se voie plus, le problème est toujours là.
J'ai diminué la distance d'affichage par rapport au personnage empêchant ainsi aux barres de se
retrouver sur le bord gauche de l'écran.
N°C-5 == Repop invisible (Loups-garou) avec barre de difficulté ==
- Problème connu : Le loup-garou (haut/gauche) du donjon : La plage exilée (Est/Entrée) peut réapparaître
invisible avec sa barre de difficulté visible.
- Cause : INCONNUE !
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
N°C-6 == La régénération rapide ==
- Problème connu : La régénération rapide fonctionnait même si le personnage se déplaçait, alors que dans
ce mode, la régénération est censée ne pas s’opérer et reprendre son plus bas niveau
au moment où le personnage est immobile.
- Cause : Erreur dans l'ordre de rédaction des commandes.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-7 == Les pieds du personnage transparents ==
- Problème connu : Lorsque le personnage marchait sur certains pontons, ses pieds devenaient transparents
comme s'il était les pieds dans l'eau.
- Cause : Les pontons concernés avaient été posés à même l'eau.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-8 == Aubergiste double dialogue ==
- Problème connu : Un double dialogue s'effectuait si on insistait sur le touche ENTER lors de la scène.
- Cause : Erreur d'avoir séparé la scène et l'aubergiste en deux événements.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-9 == Aggro par repop devant un coffre ==
- Problème connu : Après avoir abattu un ennemi pour accéder à un coffre, il se pouvait que l'ennemi repop
dans une zone à risque pour le joueur, l'attaquant sans sommation, lorsque celui-ci
examinait tranquillement son contenu.
- EST/ENTRÉE coffre brun au centre/haut de la carte.
- CENTRE/OUEST coffre rouge au centre de la carte.
- Cause : Aucune vérification n'était faite pour savoir si le joueur était entrain d'examiner un coffre.
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-10 == Déréglage des attributs ==
- Problème connu : Les attributs des personnages peuvent se retrouver diminués sans aucunes raisons apparentes
sans que les niveaux ne soient affectés. Le problème étant irrémédiable sauf en cas de
sauvegarde précédente saine, il provoque l'affaiblissement de toutes l'équipe rendant les
combats impossible à gagner.
- Cause : INCONNUE !
- Changement pour le joueur : Interruption momentanée et mise en marche du « Réparateur » (Voir Note).
- STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
- Note : Même après de longues recherches, il m'a été impossible de trouver la raison de ce problème qui doit
être le pire que j'ai eu jusqu'à présent.
Le seul « remède » que j'ai pu trouver, a été de créer un détecteur d'anomalies dans les attributs des
personnages à tout moment de leur progression, ... et ça a été particulièrement fastidieux !
Lorsqu'une anomalie sera détectée, le « Réparateur » automatique se mettra en marche. Vous n'aurez
qu'à suivre les indications. Cela ne prendra que quelques secondes.
N°C-11 == Coffre à combinaison du Donjon : La plage exilée (La tanière) ==
- Problème connu : Lorsque le joueur disait « oui » pour entrer le code, puis se résignait, la fois où le code
était utilisé pour ouvrir le coffre, il disparaissait alors que le code était correcte.
De plus, si le joueur voulait retourner vérifier les parties de code des coffres, les valeurs
étaient incohérentes.
- Cause : Lorsque toutes les parties de code étaient réunies pour vérifier si le joueur entrait le bon code et
qu'il décidait de ne plus le faire, le code n'était pas réinitialisé pour reprendre ses valeurs
« unité, dizaine, centaine ».
Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-12 == L'animation d'attaque durant les cutscenes. ==
- Problème connu : Il était possible, lors de certaines scènes, de jouer l'action d'attaque en appuyant sur
la touche ESPACE.
L'action d'attaque est désormais bloquée durant les scènes.
- Cause : Oubli de bloquer l'action d'attaque pour les scènes.
Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : RÉPARÉ !
N°C-13 == POPUP « K.O. » quand un personnage rejoint l'équipe ==
- Problème connu : Le POPUP de l'état « K.O. » apparaît quand un personnage rejoint l'équipe (en combat),
alors qu'il est en pleine forme.
- Cause : Il se pourrait qu'il y ait un conflit entre 2 scripts:
Celui qui me permet de cacher les POPUPS à l'aide d'un simple interrupteur via le script de
« Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine v1.22 » et celui de « Kadafi - Command Disabler » qui me
permet de rendre inaccessible certaines commandes, (spécialement utilisé dans le tutoriel de combat).
- Changement pour le joueur : Aucun
- STATUT : EN ATTENTE DE RÉSOLUTION !
- Note : Dés que le script « Kadafi - Command Disabler » est retiré, le problème disparaît. Malheureusement,
J'ai besoin de ce dernier.
Il m'est apparu que dés que la commande ATTAQUER était interdite, ne serait-ce qu'une seule fois,
le problème apparaît. Jusqu'à ce que je trouve une solution, le POPUP « K.O. » apparaîtra.
-=(D)=- GAMEPLAY -=(D)=-
Spoiler (cliquez pour afficher) N°D-1 == En jeu ==
- La durée de jeu a été abaissée, afin d'éviter de tirer trop en longueur l'intrigue du CHAPITRE 1.
- La difficulté a été abaissée.
Elle est facilement terminable avec un niveau de 5.
- Optimisation du système ACTION dans la gestion des attaques engageant les combats.
Il n'est plus possible de marteler la touche ESPACE pour attaquer un ennemi. Un temps mort a été
ajouté entre les attaques.
- Avant certaines scènes débouchant sur un combat, un avertissement du niveau conseillé et une demande de
validation de combat sera demandée pour permettre au joueur de se préparer ou de ne pas se faire surprendre
par un GAME OVER d'une partie non sauvegardée.
- Le niveau des personnages sera bridé contre les BOSS des CHAPITRES pour ne pas « trop » casser l'équilibre
et le plaisir épique des combats. Toutefois ...
- L'accès à la partie « intérieur » du donjon : La plage exilée, à partir de la carte (Centre/Ouest), a été
condamnée pour la Ver. 1.1.0.
Elle sera accessible dés le CHAPITRE 2.
- Lors de l'évasion de la plage, après la scène d'introduction, des changements ont été effectués lors de
la partie en compte à rebours :
- Temps d'arrêts diminué entre les phrases des textes des monologues, car le compte à rebours ne peut pas
être mis en pause.
- Le compte à rebours est désormais commencé à 2:30 minutes.
- Les conditions de changement de vitesse de déplacement du personnage lors de ce défi ont quelque peu été
modifiées.
- La rapidité de réaction des monstres ( clignotement ou autres signes ) a été adaptée à l'abaissement
de la difficulté du jeu.
-=(E)=- DIVERS -=(E)=-
Spoiler (cliquez pour afficher) N°E-1 == Divers corrections ==
- Le titre du jeu « Mea Culpa » ne comporte plus la nomination « Ver. 1.x.x ».
La couleur du titre a également été modifiée et la police d'écriture agrandie.
- Quelques fautes d'orthographes et autres bourdes de français ont été corrigées, même s'il doit encore
en rester un peu.
- Au tout début (avant la scène d'introduction), l'image montrant la fenêtre de réglages des touches du
clavier et désormais affichée à 100% pour une meilleure qualité.
- Déplacer l'icône « Restriction de LV. » en haut au centre au lieu de haut-gauche.
- Certaines informations de systèmes de jeu ne sont plus données par Mystério, mais sont désormais
données dans des fenêtres de dialogue séparées en « Information ».
- Diminution de la quantité d'objets reçus en commençant le CHAPITRE 1.
- Diminution de la quantité d'objets contenu dans les coffres à objets.
- Optimisation de la gestion des racines des plantes carnivores de la carte du monde.
- Diminution du temps d'affichage des noms de régions.
- Suppression de tous les effets sonores ME (Gag).
- Il n'est plus possible de jouer à "Fermer-ouvrir-fermer-ouvrir-fermer-ouvrir..." les portes en
appuyant consécutivement sur la touche ENTER.
- Dans le PUB, après avoir parlé aux NPC, le message de l'apparition d'un événement a été supprimé.
Seul un effet sonore ME (Mystère) indiquera qu'il c'est passé quelque chose.
- Lorsque le joueur arrivait à « La tanière » en mode SURVIE, Mystério disait :
Spoiler (cliquez pour afficher) « Nous n'aurions jamais dû venir ici en mode SURVIE ! »
Désormais, il dira :
« Nous n'aurions jamais dû venir ici sans avoir désactivé ce foutu cristal ! »
L'information == Il est impossible d'aller plus loin en mode SURVIE ! == a été supprimée.
PITIÉ ! Maintenant, je veux finir "Xenoblade Chronicle X" pénard ! ... avant de me mettre au
2ème chapitre.
B - -- --- ---- ----- ---- --- -- - B
N O U V E A U T É
ARTISANAT
Et le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT !
... En mode combat ?
Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans
un combat traditionnel.
De plus, des modes interactifs ont été implantés.
Je n'utilise aucun script d'artisanat.
Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ...
Fragilisation !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Fragilisation !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Coups de chance !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Coups de chance !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Numéro bonheur !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
- Voici comment se déroule une fabrication :
- Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets.
- La jauge de progression :
-- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée.
-- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité.
- Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience.
L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de
l'objet à fabriquer:
-- Même NIVEAU = 100% Exp.
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp.
-- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp.
-Un bonus/malus physique est aussi appliqué :
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5
-- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3
- Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée
-- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet
est grand.
Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois
pour la totalité.
- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer :
1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la
fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication.
Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.
Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît :
Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter
le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut)
L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement.
Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra
toujours au même point de son axe vertical.
L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera.
Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent.
- Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ?
La mécanique du système se déroule en 2 phases :
1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre
l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire.
Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!"
2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à
réaliser lors de l'événement avec la cible.
2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre
de chance de CASSE.
2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du
rapetissement du cercle bleu.
Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il
est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE.
Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !
2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent.
En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de
qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite.
Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.
Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.
Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir
sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) :
La mécanique du système est simple :
La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle
de l'objet.
3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de
l'objet est terminée.
- Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!!
Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100,
qui sera votre "Numéro bonheur !!".
Note : Vous pourrez le changer à tous moments.
Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties :
- La ligne verticale bleue.
- La cible jaune aux bords rouges.
- Le fond.
- Le fond apparaîtra toujours à la même place.
- La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès.
- La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle.
La mécanique du système :
Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort.
2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte :
1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur.
2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement.
Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de
déplacement de la ligne bleue.
Les "MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ",
mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication.
Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication.
Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des,
"Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie.
Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont
égaux ou supérieurs à 1.
ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX :
Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos Volontés de l'artisan,
puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent.
ÉTUDES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises.
EXERCICES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que :
PV, ATQ, DEF, ...
À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1 Volontés de l'artisan de plus
pour la prochaine augmentation.
Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.
K-DO BONUX :
Vous ne dépenserez pas vos Volontés de l'artisan !
Plus vous récolterez de Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera
et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX.
*Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les
Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.
DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0
PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :
Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/
Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/
|
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Mea Culpa Ver. 1.1.0 NEW ! Démo jouable artisanat "COMBAT & INTERACTIF ! " |
fridjah -
posté le 30/03/2016 à 12:45:16. (59 messages postés) |
| NOUVEAUTÉ ÉDITÉ LE 18-03-2017 --> Téléportation !
Bonjour braves gens. ... ou devrais-je dire rebonjour.
Effectivement, j'avais déjà posté mon projet, qui n'avait, ma fois, pas su attirer
l'attention du public.
Par conséquent, je l'ai supprimé pour pouvoir recommencer quelque chose de propre.
(Je parle du post, pas du projet.) Je ne sais pas si c'est vraiment bien vu de virer un post, mais je
trouvais qu'il n'avait plus aucune raison d'être.
J'ai donc repris mon projet et modifié énormément de choses qui ne se voit pas forcément sur
le plan artistique/visuel, (je ne sais pas dessiner, mais je bidouille les choses déjà existantes).
Le preinssipale éfort à éter tous la parti ortaugrafique et garamatiqual ... ... Non, plutôt
concentré sur mes systèmes de jeujoue ... ... gameplay.
- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
TITRE DU JEU
Je n'avais pas encore de titre, lors de mon premier post " Démo Ver.1.0 ", mais avec le temps et
les idées additionnelles, il m'est paru évident :
Mea Culpa
J'aurais aimé faire une jolie bannière avec le titre de mon projet, mais ... pas d'idées.
- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
INTRODUCTION
Il faisait beau en cette fin de journée ensoleillée. Les frêles petites vagues venaient s'écraser
sur le sable encore tiède, tandis que le soleil commençait déjà l'entreprise de sa lente descente
vers l'horizon.
Quelques nuages s'étaient déjà présentés, forçant à penser qu'ils guettaient, depuis longtemps, son départ.
Un éclair déchira le ciel, suivit d'un grondement court et sourd.
Une goutte, puis deux. La faune était avertie, c'était l'arrivée de la pluie.
Mais voilà que l'air se chargea d'une étrange énergie formant en un point, un seul, un aggloméra de matière
plus ou moins sombre qui se mit rapidement à tournoyer à quelques mètres au-dessus du sol.
Après un court instant, cet amas se mit à grossir d'un coup, mais repris sa taille d'origine presque aussitôt,
pour s'étendre à nouveau, mais faiblir dans l'instant.
Cette chose prit finalement sa forme définitive lors d'une troisième tentative, défigurant le paysage,
elle se révélait être ... un portail.
En dessous, allongé sur le sable, inconscient et arrosé par la pluie qui s'était intensifiée, un homme venait
juste d'y être expulsé dans une gerbe d'énergie fracassante.
Lorsqu'il reprit connaissance, le soleil avait été noyé par l'océan et la pluie avait effacé tous les souvenirs
d'une belle journée.
L'obscurité continuait de dévorer les rayons de soleil devenus orphelins alors que le portail avait disparu
plus rapidement qu'il n'était apparu.
Un ballon de baudruche rempli de petits singes troubadours jouant de la trompette et des timbales en hurlant
et bondissant, bien trop nombreux pour tous tenir physiquement à l'intérieur, était ce qui, pour lui, semblait
être l'expression la plus proche du ressenti de son mal de tête.
Il se leva péniblement, regarda autour de lui, puis remarqua que la nuit avait tout engloutit et que seul
la lumière des braseros et des lucioles réussissait à la percer.
Les gouttes de pluie s'étaient mises à tomber comme d'une seule, les éclairs devenu aveuglants et le tonnerre
lui arrachait les tympans, lorsqu'il s'aperçut que quelqu'un l'observait, immobile ...
" Note : Vous y parcourrez toute l'introduction et une partie du " Chapitre 1 ".
J'aimerais y mettre au moins 5 chapitres. "
- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
PERSONNAGES
Ne rien dévoiler sur les personnages fait aussi partie de l'intrigue.
Ce premier chapitre met en scène 2 personnages.
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TYPE DE JEU
Il s'agit d'un RPG " en 2D " (RPGMaker VX Ace) avec base de scripts " Yanfly ".
- Fantaisie, un peu d'humour ?
- Semi-action RPG (Voir plus bas : MES PROPRES SYSTÈMES).
- Édition des décors : Pur RPGMaker éditeur. Sans la technique du (Parallaxe mapping).
RTP (base de données de base), mais j'en ai modifié quelques-uns et certains tiles et icônes sont de moi.
" Note : Je sais que la communauté du making est assez réticente avec les RTP, mais tant pis. Il s'agit
de mon premier projet, (sûrement le dernier, très chronophage), et mes talents de dessinateur
sont déplorables. "
- Transition de combat + GAME OVER : de moi. (J'espère que vous ne le verrez pas trop souvent.)
- Sons : (base de données de base) + banque de sons sur internet.
- Contrôle du personnage : Sur X,Y (Non diagonale).
- Combat " classique " : Portraits des héros en bas et ennemis en face.
- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
MES PROPRES SYSTÈMES
(A SAVOIR QUE POUR MES SYSTÈMES, JE N'UTILISE AUCUN SCRIPT ET QUE TOUT EST CODÉ
"INTERRUPTEURS/VARIABLES")
" Note : Je n'ai aucune notion de programmation. J'ai donc voulu faire un maximum de systèmes
de mon cru, même si pour certain il s'agit de choses pas très compliquées à réaliser, je serais tout
de même très fière si cela pouvait tourner sans bugger. Je sais que le rendu serait bien plus class si
certains systèmes étaient disponibles via les menus ".
-- 2 modes de jeu alternés selon les moments de l'histoire :
- Mode " SURVIE " : Type infiltration. Si un ennemi vous attrape... c'est la trappe !
Dans ce mode il ne vous sera possible que d'éviter d'être repéré. Aucune action directe ne
pourra se faire sur les monstres.
- Mode " ACTION " : Si un ennemi vous attrape, le jeu démarre un combat classique RPG.
Dans ce mode (Semi-action RPG), vous pourrez évidemment éviter d'être repéré, mais également
décider vous-même d'engager un combat. De ce fait, vous aurez un certain avantage au début de
l'affrontement.
- IA des monstres : Chaque type de monstres a ses propres habitudes et réactions.
Ils vous verront, ils vous entendront, ils vous sentiront ! Mais vous craindront-ils ?
" Note : Ce n'est que le début du jeu ! Vous aurez peut-être l'impression que les ennemis sont faciles
à surprendre et que leur temps de réaction est vraiment lent, ou trop facile à semer. Cependant, leur
rapidité montre réellement avec les niveaux des monstres, même si ça ne se voir pas. "
- Respawn aléatoire des ennemis :
Après avoir gagner un combat, l'ennemi vaincu sera absent un certain laps de temps, puis
réapparaîtra aléatoirement entre un certain nombre de positions prédéfinies.
Le niveau de l'ennemi sera aussi choisi aléatoirement dans une fourchette pré-établie.
" Note : Attention de ne pas vous faire surprendre lors du respawn, car l'ennemi vous agressera instantanément ! "
- Barres de couleur, (uniquement en mode ACTION), ne sont pas les barres de vie des monstres,
mais l'indicateur de difficulté de ceux-ci :
NOIR : Un jour viendra, mais ce n'est pas demain la veille.
ROUGE : En général, c'est même pas la peine d'y penser, mais votre niveau s'en rapproche
JAUNE : Faisable ? ... combat exténuant, prévoir les sparadraps et anti-douleurs.
VERT : Marge accessible. Il peut quand même y avoir du challenge... ou pas.
BLANC : Très faible, et le gain d'expérience n'est franchement plus intéressent.
Ceux-ci ne vous attaqueront même plus.
VIOLET : ???
" Note : Il se peut que vous trouviez les monstres trop faciles, au départ, mais la difficulté montra
rapidement. Je considère même que mon jeu sera particulièrement difficile. "
- Auto régénération (très progressive) des PV/PM après combats.
- Bruits de pas.
- Arbres de compétences : Augmentation des ATTRIBUTS, apprendre (magies, capacités, capacités d'arme).
- Placez votre argent et monter votre rang pour bénéficier d'avantages dans les donjons !
Chaque donjon aura sa propre gestion des avantages auxquels vous pourrez avoir droit.
Il se pourrait que...
" Note #1 : Tout l'argent déposé et reporté de donjon en donjon, seul les paliers des rangs seront
différents.
Exemple : Avoir été rang maximum après avoir déposé la somme adéquat ne vous donnera pas un rang
maximum dans le prochain donjon, même si la même somme y a été déplacée.
Note #2 : Pour éviter l’incompréhension à propos du fait de devoir acheter les objets pour lesquels
vous avez déjà déposé de l'argent pour y avoir accès. La raison est qu'il n'y a pas encore d'accès aux
magasins, et les objets seront bien moins coûteux en donjon qu'en magasin. Il faudra simplement
gérer entre son rang ou des objets moins chers. "
- Restriction de niveau dans les donjons :
Pour garder plus de challenge durant l'aventure, j'ai décidé de mettre une limite de niveau pour tous
les donjons. Si un personnage venait à dépasser cette limite, son niveau serais adapté au niveau
maximum autorisé. Cela impliquera également les capacités apprises puisqu'elles ont un niveau
d'apprentissage requis. (Pas implanté dans la Ver. 1.0).
Je pense faire de même pour les équipements, lorsque j'y mettrais 2ème chapitre.
- Spa : permet de récupérer un taux de PV/PM. (En rapport avec votre rang de donjon).
- Jour/Nuit/Météo : Pour le moment, la tombée de la nuit et la pluie sont scénarisées, mais plus tard,
tout ça tournera en temps réel.
- Gestionnaire de BGM/BGS : Un système qui gère seul les musiques qui doivent être jouées.
Les BGM et BGS sont différentes qu'il fasse jour ou nuit.
- ... ... Qu'ai-je oublié ?
- -- --- ---- ----- ---- --- -- -
N O U V E A U T É
ARTISANAT
Et le voilà enfin, mon système d'artisanat ... en mode COMBAT !
... En mode combat ?
Effectivement, les séquences de fabrications se font comme dans
un combat traditionnel.
De plus, des modes interactifs ont été implantés.
Je n'utilise aucun script d'artisanat.
Voici les 3 événements qui peuvent surgir à tous moments ...
Fragilisation !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Fragilisation !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Coups de chance !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Coups de chance !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Numéro bonheur !! :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le mode événement de "Numéro bonheur !!" :
Spoiler (cliquez pour afficher)
- Voici comment se déroule une fabrication :
- Les commandes de combat basculeront en commande d'artisanat, lors des fabrications d'objets.
- La jauge de progression :
-- La jauge bleue régresse, et une fois vide, la fabrication est terminée.
-- La jauge orange progresse, et indique la chance d'obtenir un objet de haute qualité.
- Lorsque la fabrication est réussie, vous gagner l'objet et de l'expérience.
L'expérience gagnée dépend de la différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de
l'objet à fabriquer:
-- Même NIVEAU = 100% Exp.
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = de 75% à 0% Exp.
-- de -1 à -5- NIVEAUX = de 110% à 150% Exp.
-Un bonus/malus physique est aussi appliqué :
-- de 1 à 4+ NIVEAUX = Précision +1 à +5 / Évasion +1 à +5
-- de -1 à -5- NIVEAUX = Précision -1 à -3 / Évasion -1 à -3
- Lorsque la fabrication échoue, La liste des objets utilisés perdus vous est montrée
-- Plus votre caractéristique de CHANCE est élevée, moins le risque de perdre un objet
est grand.
Note : Chaque objet utilisé sera évalué pour la perte, et non une seule fois
pour la totalité.
- Durant la fabrication, 2/3 événements peuvent s'activer :
1# La "Fragilisation !!" est l'événement le plus fréquent et le plus important, car il jugera si la
fabrication de l'objet continue ou s'il se CASSE ! ...terminant ainsi la fabrication.
Note : La "Fragilisation !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.
Lorsque l'objet entre dans ce mode, une cible apparaît :
Un cercle bleu, plus grand, apparaîtra et diminuera jusqu'au centre de la cible. Le but étant d'arrêter
le cercle dans la partie verte. (Illustration un peu plus haut)
L'événement continue tant que l'artisan y arrive et la vitesse du cercle bleu augmentera progressivement.
Cependant, à chaque réussite, la cible se déplace aléatoirement sur son axe horizontal, mais apparaîtra
toujours au même point de son axe vertical.
L'événement s'arrêtera aussitôt que l'artisan échouera.
Plus il y a de succès, plus les chances de ne pas CASSER l'objet augmentent.
- Qu'est ce qui fait que la "Fragilisation !!" se déclenche ?
La mécanique du système se déroule en 2 phases :
1) La fréquence de voir une "Fragilisation !!" dépend en premier lieu de l'écart de niveau entre
l'artisan et l'objet à fabriquer. L'artisan ne peut rien y faire.
Chaque tour augmente les risques de "Fragilisation !!"
2.1) La différence entre l'AGILITÉ de l'artisan et celle de l'objet influe sur le nombre de succès à
réaliser lors de l'événement avec la cible.
2.2) La différence entre la CHANCE de l'artisan et celle de l'objet influe la grandeur de la fenêtre
de chance de CASSE.
2.3) La différence entre le NIVEAU de l'artisan et celui de l'objet influe la vitesse initiale du
rapetissement du cercle bleu.
Note : Il est possible que l'objet tienne le coup même si l'artisan échoue au premier essais, mais il
est plus prudent d’enchainer les succès pour minimiser les risques de CASSE.
Le nombre de succès à réaliser n'est jamais connu de l'artisan, il doit toujours être sur ses gardes !
2# Le "Coups de chance !!" est l'événement que l'artisan désirera voir apparaître le plus souvent.
En effet, Il permet d'augmenter la jauge orange, et ainsi augmenter les chances d'obtenir un objet de
qualité ... voir de très haute qualité. L'artisan récupérera également un peu de PV à chaque réussite.
Note : Les PV ainsi récupéré ne seront visible qu'une fois l'événement terminé.
Note : Le "Coups de chance !!" peut se déclencher plusieurs fois, mais pas dans le même tour.
Cet événement se déroule exactement comme pour une "Fragilisation !!", mais les conditions pour le voir
sont différentes, ainsi que la cible. (Il faut viser la partie violette) :
La mécanique du système est simple :
La fréquence de voir un "Coups de chance !!" dépend de la différence de votre CHANCE avec celle
de l'objet.
3# Le "Numéro bonheur !!" est un événement rare ! Il ne se déclenche que lorsque la fabrication de
l'objet est terminée.
- Comment se déclenche-t-il ? Grâce à VOTRE numéro bonheur !!!
Lorsque vous fabriquerez un objet pour la première fois, vous devrez choisir un nombre entre 1 et 100,
qui sera votre "Numéro bonheur !!".
Note : Vous pourrez le changer à tous moments.
Le HUD de l'événement est séparé en 3 parties :
- La ligne verticale bleue.
- La cible jaune aux bords rouges.
- Le fond.
- Le fond apparaîtra toujours à la même place.
- La cible prendra une position aléatoire différente sur son axe horizontal, à chaque succès.
- La ligne bleue démarre à gauche de l'écran et se déplace jusque au bord droit pour former une boucle.
La mécanique du système :
Votre numéro bonheur, passe une succession de tirages au sort.
2 des caractéristiques de l'artisan sont prises en compte :
1) la MAGIE de l'artisan influe le nombre des tirages au sort de votre numéro bonheur.
2) La DÉFENSE MAGIQUE de l'artisan influe le nombre d'essais lors de l'événement.
Enfin, la différence de NIVEAU entre l'artisan et l'objet influe la rapidité initiale de
déplacement de la ligne bleue.
Les "MAÎTRISES" sont des capacités qui augmentent la jauge orange "HQ",
mais qui ne font pas beaucoup avancer la fabrication.
Ces capacités ont un coup de PT qui se chargent durant la fabrication.
Toutes ces capacités de "MAÎTRISES" seront accessibles en les achetant contre des,
"Volontés de l'artisan", gagnées quelque fois après une fabrication réussie.
Note : Les "MAÎTRISES" ne seront efficaces que si les dégâts causés par ceux-ci sont
égaux ou supérieurs à 1.
ÉTUDES, EXERCICES et K-DO BONUX :
Ces 3 MENUS auront un rapport direct avec vos Volontés de l'artisan,
puisqu'en fait il vous en faudra pour acquérir les capacités ou bonus qui s'y trouvent.
ÉTUDES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour apprendre des Maîtrises.
EXERCICES :
Utilisez vos Volontés de l'artisan pour augmenter vos caractéristiques d'artisan, tel que :
PV, ATQ, DEF, ...
À chaque augmentation, il vous faudra dépenser 1 Volontés de l'artisan de plus
pour la prochaine augmentation.
Note : Toutes les caractéristiques ne commencent pas avec le même coût.
K-DO BONUX :
Vous ne dépenserez pas vos Volontés de l'artisan !
Plus vous récolterez de Volontés de l'artisan Plus votre (*total personel) augmentera
et vous permettra de passer des paliers qui vous donneront droit à des K-DO BONUX.
*Note : Le (total personel) est propre à chaque artisan et comptabilise toutes les
Volontés de l'artisan qu'il a gagné depuis qu'il travaile.
DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0
PS : Le lingot, ainsi que le fond ne sont pas de moi :
Le lingot : http://fr.hayday.wikia.com/wiki/
Le fond : Etrian Odyssey : http://www.atlus.com/etrian/
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LES ÉLÉMENTS QUE J'AIMERAIS RAJOUTER SI JE CONTINUE MON JEU
- Des quêtes. (... et pas bêtement " Allez tuer 3 loups ! ").
- Des minis jeux. (Dont un " Card Collector " Pokemon ... ... NON ! JE DÉCONNE !)
Jusque là, ça fera déjà pas mal de boulot.
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CAPTURES D’ÉCRAN
Plage de nuit/tempête :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Auberge :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Sur la carte du monde jour/soleil :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Combat couché de soleil :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le Pixel-Paradoxe/Arbre de compétences :
Spoiler (cliquez pour afficher)
" Note : Le contraste simpliste entre de la carte du monde et les donjons plus travaillés est volontaire.
J'avais envie de cette impression de zoom lorsqu'on entre dans un donjon.
Et parce que j'aime les cartes du monde simplistes aussi ! "
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DÉMO JOUABLE
Note : Il n'est pas nécessaire d'avoir RPG Maker pour y jouer, alors n’hésitez pas !
Temps estimé : 1h15 à 1h45
Taille : 115 Mo.
Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1)
DÉMO ARTISANAT JOUABLE
Taille : 29 Mo.
Démo Artisanat Ver. 1.0
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Il est hautement probable que le deuxième chapitre ne soit pas compatible avec les sauvegardes du
premier !
Je tâcherais de compenser la perte en fournissant un dédommagement, lors de la sortie du
chapitre suivant.
Gros merci d'avance à tous mes fans toutes les personnes qui voudront bien prendre un moment
pour me faire leurs commentaires, remarques, critiques, humiliations, dominations, perversions, ...
... Bon, maintenant il faut que je passe un peu de temps avec ma famille ... si elle est toujours à la
maison...
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Mea Culpa Ver. 1.1.0 (Chapitre 1) NEW ! L'artisanat en mode COMBAT & INTERACTIF ! Chapitre 2 en cours d'écriture (+ de 30 pages écrites pour le moment) / De vieilles créations / Il y a pire que de recevoir des commentaires négatifs ... ... L'indifférence totale du projet par les communautés. |
Posté dans Forum - Séries TV |
Fridjah -
posté le 06/10/2015 à 12:01:15. (59 messages postés) |
| Je lis Game of Thrones et je me force à regarder la série avec ma femme... je hais la série avec tous
ces rajouts d'événements qui n'ont jamais eu lieu et d'autres qui sont dénué d’intérêts. Sans compter la
suppression de pas mal de détails du livre.
Ça m'a détruit dés le moment de la bataille de la Néra ...
Je ne faisait pas autant de chichi avant, car c'est la première fois que je lis "un" bouquin.
Pas besoin de me reprendre, je connais les 2 sentiments. (lecteur, non-lecteur)
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Fridjah -
posté le 04/10/2015 à 12:12:23. (59 messages postés) |
| neike60 a dit:
Merci, j'ai réutilisé les bordures d'herbe pour faire les chemins de terre et refait l'echelle.
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Il va falloir prévoir que le(s) personnage(s) grossissent/rapetissent lors des changement de "dénivelé" (je ne sais pas si c'est le bon mot), si non ça risque de faire bizarre, non?
Déjà l'échelle en-bas à droite devrait être plus petite que celle du niveau supérieur, d'après moi.
C'est du pinaillage, j'aime bien aussi.
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Posté dans Forum - RPG Paper Maker |
Fridjah -
posté le 30/09/2015 à 23:00:23. (59 messages postés) |
| (Oui, je ne sais pas citer...et après!)
Citation: Nova_Proxima:
Pourquoi garder RPG au fait ? |
Citation: Alkanédon:
Pourquoi garder RPG au fait ?
Je me posais la même question ! |
Citation: Fridjah:
Pourquoi vouloir laisser "RPG"? Le nombre de personne qui répugne les RPG est innombrable.
Il me semble avoir vu bien d'autre style fait avec RPG maker. |
Bah didon, ça fait plaisir de savoir que je ne vais pas être le seul à me faire balayer
Même si c'est pour faire du RPG, il y aura rapidement des petits malins pour en faire d'autres styles.
Pour moi, ça reste un éditeur de jeux vidéo (Game Maker)
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Posté dans Forum - RPG Paper Maker |
fridjah -
posté le 28/09/2015 à 11:37:35. (59 messages postés) |
| Bien sûr que le nom est on ne peut plus claire, et que par la même occasion est top pour les mots clés.
(Impression personnelle!) :
Seulement, je suis blasé de ne lire que des noms anglais pour la majorité des produits informatiques.
Je ne ressens aucune émotion en lisant RPG Paper Maker.
Pour un anglophone, lire un titre en anglais va lui faire le même effet.
Maintenant, si le nom comporte du français, qu'ils soient anglophones ou non, les gens sauront remarquer grâce au nom,
qu'en plus de sa grande qualité, que le produit à été développé par une française. ...Cocorico!
(N'y voyez rien de nationaliste, je ne le suis absolument pas. ... pour de vrai! ... NONDIDJOU SI JE VOUS LE DIS !!!)
Quelque part aux Etats-Unis:
- Hey dude! Did you try the new game maker?
- WTF! Another new game maker?
- Yaa man! But this one is sooo awsome, you know!
It's called "Le jeu vidéo Maker avec lequel on peut mapper comme avec du papier".
- What the hell are you saying, man?
- Forget it, dude!
Mais c'est vrai que "RPG Paper Maker" c'est court et pratique...
...Je vais devoir déposer les armes et m'avouer vaincu.
Malgré tout, je ne souhaite que du bonheur au projet!
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Posté dans Forum - RPG Paper Maker |
Fridjah -
posté le 27/09/2015 à 23:28:50. (59 messages postés) |
| ABBA avait déjà tout compris...
J'avais bien saisi que tu voulais devenir le nouveau leader du marché. (ironie)
Mais avec tout le cœur que tu mets à l'ouvrage, tu veux créer quelque chose sans y mettre une identité?
Les gens sont vraiment limités quand il faut trouver un nom pour un produit, et ça tourne souvent
au ridicule, autant pour des films que pour des jeux vidéo.
Je n'aurais pas la pertinence de te dire ce que tu dois faire, c'est ton projet.
Pourquoi vouloir laisser "RPG"? Le nombre de personne qui répugne les RPG est innombrable.
Il me semble avoir vu bien d'autre style fait avec RPG maker.
Si tu tiens tellement à laisser "Maker" pour être en top liste sur google, laisse-le!
Mais rien ne t'empêche de nommer ton projet du style: "Jeu Vidéo Papier Maker"
(Ceci est encore un exemple! UN ... E ... XEM ... PLE!)
Bon sang! Où est donc votre imagination que je n'ai pas!
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Posté dans Forum - RPG Paper Maker |
Fridjah -
posté le 27/09/2015 à 22:43:36. (59 messages postés) |
| Heuu... et pourquoi s'obstiner à trouver un nom en anglais?
Ça n'a pas plus l'air débile à un anglophone de lire "Faiseur de RPG en Papier" (RPG Paper Maker) que
"Faiseur de RPG en Papier" en français. (c'est un exemple).
Vous allez me dire que " l'anglais " fait plus vendre?
En japonais c'est bien "RPG Tsukuru" et ça marche tout aussi bien.
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