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Index du forum > Scripts > Reherche scripteur pour nouveau plugin de combat en javascript [RPG Maker MZ]


Phedeon - posté le 22/01/2025 à 11:16:12 (69 messages postés)

❤ 0

Salut à tous ! Cela faisait un petit moment que je n'avais pas posté de message, j'avais laissé rpg maker de coté pour me concentrer sur d'autres projets, enfin bref... Je reprends mes projets, et ce depuis le début, et j'aimerais essayer d'implémenter dedans un système de combat que j'imagine depuis des années, pour qu'il soit original et spécifique à ma création. Seulement, il me semble très complexe et dépasse mes compétences, je vais d'ailleurs vous exposer l'idée ici, et vous me direz (enfin si vous voulez bien, ce n'est pas un ordre ahah) si cela vous semble faisable ou pas.
J'aimerais donc me faire aider par quelqu'un ayant une bonne maitrise du javascript et du code de base de RPG Maker MZ, je voulais tout d'abord savoir si rémunérer un tel projet est dans mes moyens... Car oui tout travail mérite salaire.

Donc pour entrer dans le vif du sujet, ce système de combat quel est-il ?
Il s'agirait d'un système hybride combinant le match-3 et le combat au tour par tour. Voici un montage pour montrer exactement ce à quoi je rêve :

image

Alors comment ça marcherait ? Avant de rentrer dans les détails du combat, je préfère préciser une petite chose sur les classes et les éléments. Il existera 6 éléments que voici :

image

A savoir dans l'ordre : Force, Esprit, Adresse, Technique, Expertise et Arcane.
Chaque classe de personnage possèdera 4 de ces éléments, et ce seront ceux qu'ils pourront utiliser sur leur grille individuelle et qui détermineront les capacités qu'ils pourront avoir. Ce qui ferait un total de 15 classes différentes possibles. Chaque personnage pourra changer de classe à sa guise (hors combat, et sous la condition d'avoir apprit la classe via un objet spécial)
En plus des éléments, chaque classe aura bien sûr des stats différentes, et commencera avec un passif de base. Il y a 3 niveau de classe, et chaque niveau débloque un nouveau passif.

Et du coup, concrètement dans un combat qu'est-ce qu'il se passe ?
A son tour, le plateau du personnage actif s'affiche ainsi que celui de sa cible. (les ennemis auront donc eux aussi 4 éléments qui leur sont associés) Il est possible de changer de cible, ce qui changera donc le plateau se trouvant en face de celui du joueur actif. (Je précise que pour un tel système, il va falloir que els combat se fasse avec la souris) Le personnage a en suite un nombre de mouvement qu'il peut effectuer pendant son tour, pour effectuer des correspondance comme dans un système de match-3 classique.

Les éléments ainsi combinés sont activés et deviennent de l'énergie : ils remplissent la jauge élémentaire qui leur est associé. Suite à quoi, ils foncent en ligne droite sur le plateau de la cible, détruisant s'ils le peuvent les éléments ainsi touchés. Chaque éléments sur la grille possédera indépendamment plusieurs valeurs : une valeur d'attaque, des points de vie, et une valeur d'énergie qu'elle donnera (de son type d'énergie bien sûr) Ces valeur seront de base 5 pour l'attaque, les points de vie et l'énergie qu'elle apporte. (et elles pourront être modifier justement par des boost, des affaiblissements ou autre, ne pouvant viser que certains endroit de la grille)
(Il faut penser qu'après une correspondance, les icones se déplacent pour combler les cases vides et remplir la grille, ce qui peut donner lieu à de nouvelles correspondances qui s'activeront immédiatement. Les grilles ne se rempliraient pas de haut en bas comme dans les match 3 classique, mais horizontalement, en avançant vers la grille de l'adversaire (donc de droite à gauche pour le jouer et de gauche à droite pour les ennemis))
Les icones ainsi détruites sur la grille de la cible après une ou plusieurs correspondances deviennent des blessures et le personnage actif effectue une attaque basique sur sa cible, les dégâts de l'attaque sont calculé en fonction du nombre d'icone détruit sur la grille de la cible, en y ajoutant la force du personnage et en soustrayant la défense de la cible. A chaque mouvement de grille, un personnage effectuera donc une attaque basique.

image

(ce montage est en exemple mais n'est pas hyper juste, j'ai marqué +9 énergie alors que ce devrait être +15 avec les 5 énergie de base x3 apportées, et aussi après la correspondance, une autre avec les icones vertes auraient dû s'effectuer mais bref, c'est juste pour illustrer)

Par contre bien qu'après chaque mouvement, le plateau du personnage se remplit, le plateau de la cible ne se remplira qu’au début de son tour. C'est idem pour les personnages, leurs plateaux ne peuvent se remplirent que pendant leur propre tour. Ceci est important car si on arrive à atteindre le bout du plateau, on touche directement la barre de vie. La cible est touchée en pleins points vitale est cela effectue un coup critique. (Ceci est également vrai pour les personnages du joueur du coup justement)
Le dernier mouvement du personnage met fin à son tour.
Il est possible à tout moment avant la fin de son tour (donc le dernier mouvement) de changer de cible, utiliser un objet, et de lancer des sorts si le personnage dispose assez de jauge élémentaire.
Il est aussi possible en cliquant sur «l’icone œil» de voir les valeurs des éléments des plateaux. (chiffre en bas à gauche = attaque, en bas à droite = vie, en haut à droite = énergie.)

image

Les sorts peuvent donc être lancé à n’importe quel moment durant un tour. Ils ne consomment pas de point de mouvement, mais des jauges élémentaires qui s’accumulent en assemblant les éléments. Les jauges sont présentes à côté du portait du personnage, et les sorts dans l’onglet en dessous, avec une jauge à côté d’eux donnant une idée des réserves qu’il faut pour les lancer. Certain sorts peuvent demander plusieurs éléments pour être lancer. Lorsque le personnage à assez de valeur dans une jauge pour lancer un sort, ce dernier devient en surbrillance. On peut avoir plus d’information sur une capacité en passant la sourie dessus. On peut y voir son coût, son nom et son effet.

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En plus de l’onglet sort, il y a aussi un onglet objet, et un onglet statistique.

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Les objets contrairement aux sorts, coûtent des points de mouvement pour pouvoir être utilisés, il est aussi possible de passer sa sourie dessus pour afficher des informations.

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Le troisième onglet affiches les sorts passifs du personnages, ainsi que tous les états qu’il peut avoir ou toute autres informations. Les personnages auront beaucoup d’effets qui apparaitront ici et qui détermineront leur style de jeu.

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Il est possible de consulter aussi les onglets des ennemis pour voir leurs sorts et leur statistiques. Ils n’ont par contre pas d’onglet objets, leur utilisation étant réservées au joueur.

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Lorsque l’on combine 4 éléments ou plus, cela crée un élément spécial. Pour 4 éléments combinés, l’élément crée à 10 de valeur à toutes ses caractéristique, et pour 5 la valeur et de 15. Souvent, des passifs ajouteront un autre effet à la création d’un élément spécial.

Certaines capacités feront apparaitre des tuiles spéciales sur le plateau, en remplaçant un élément. (par exemple un buff qui donnera +5 pv au début du tour à tous les éléments sur la ligne devant lui). Ces éléments spéciaux ont des points de vie et peuvent être détruit tout comme les éléments, ce qui blessera leur propriétaire lorsque cela arrivera. Quand ils se font toucher sans être détruit, ils avance d’une case. On peut les déplacer pour un mouvement sans avoir besoin de faire une combinaison.

Les équipements ne servent qu’à avoir de nouveau sorts (6 max donc, le nombre d’équipement) Ils sont en fonctions de la classe, et donc des éléments du personnage.
Pour augmenter ses stats, il faut incérer des puces dans les équipements (nombre d'emplacement en fonction de l’équipement) un peu comme des matéria dans ff7 mais qui servirait à amélioré les stats et non donner des sorts. Les puces peuvent par contre donner des nouveaux passifs. Certaines puces peuvent prendre plusieurs emplacements.


Du coup je vais répéter un peu ce qui a été dit en haut mais pour résumer un peu :

Il faudrait donc pour le code qu'au lancement du combat une grille de match 3 différente soit crée pour chaque combattants. Seule la grille du combattant dont c'est le tour serait visible, ainsi que celle de sa cible. Les grilles feraient 6x6 cases et afficheraient 4 icones différentes représentants les éléments du combattant, lors de leurs création il ne faut pas qu'il y ai de correspondance entre les icones, les grilles seraient placées face à face en bas de l'écran à la place de la fenêtre habituelle, pour pouvoir voir les combattant en mode vue du côté, la grille du côté ennemi à gauche, celle du personnage du joueur à droite, collé l'une contre l'autre en se touchant au centre de l'écran. L'ordre des tours serait déterminé en fonction de l'agilité des personnages. (Comme sur l'exemple avec le plugin ATB de VisuStella, d'ailleurs vous savez s'ils font des plugin sur mesure et combien cela peut couter ?)

Au préalable, il faut sûrement faire que chaque classe de personnage disposeraient de 4 éléments différents parmi 6 possibles et pouvoir indiquer les éléments de chaque classe dans la partie "remarque" de la classe peut-être. Si possible aussi, changer le menu état pour afficher les classes des personnages et pouvoir les modifier.

Il faudrait donc faire qu'il y ait 6 types de mana différent, et que dans la fenêtre "remarque" des compétences on puisse y mettre un code décrivant le cout de la compétence, qui pourra être composé de plusieurs type de mana distribué par les icones des grilles. Lors du combat, pour aider à savoir quand un joueur a accumulé assez des types de manas pour lancer une compétence, cette dernière pourrait se mettre en surbrillance, et avoir des jauges à côté résumant le cout du sort et où on en ait dans l'énergie accumulée.

J'ai oublié de le préciser aussi, mais avec le bouton retour on pourrait fuir le combat où passer son tour si pour X raisons on ne veut plus effectuer de mouvements.
image

Il faut donc aussi créer un système de puce d'équipement, et changer le menu pour que cela puisse se gérer en intégrant ou enlevant les puces des équipements.

Pour compliquer aussi encore les choses, afin que l'interaction en grille soit vraiment intéressante, j'aimerais ajouter des états, comme par exemple :
Brûlure : certaines zones de la grille brûle, inflige des dégâts aux éléments présents dans les brûlures, et inflige des dégâts en fonction du nombre d'élément ainsi détruit.
Cristallisé : Bloque des éléments sous une couche de cristal. Empêche de les déplacer mais se brise si une correspondance est effectuée à côté. Sans limite de tour. (à voir s'il est possible d'avoir plusieurs couche de cristal)
Gèle : Bloque les éléments et empêche les déplacement avec une limite de tour et sans possibilité de briser.
Des tuiles coup critique : lorsqu'elle est combiné avec d'autres éléments de sa couleur, au lieu d'attaquer en ligne droite, file directement vers les pv de la cible.
Des tuiles poisons, des tuiles qui stun quand on les détruit, des bombes... et que sais je encore :goutte
Ou d'autre effet comme enlever ou ajouter des mouvements, cibler aléatoirement des éléments de la grille, créer des tuiles spéciales au début du tour, modifier un ou plusieurs paramètres des éléments ciblés, etc.

Voilà voilà, je vais pas encore m'étendre sur tous les effets possible, je voudrais déjà savoir si un tel projet peut-être réalisable pour certains. Savoir combien cela peut-il coûter (aïe aïe aïe)
Pour aider j'ai "peut-être" un début de quelque chose car j'avais essayer d'abord de le faire faire par IA, mais les plugin générés ne marchaient pas, ça venait sûrement de moi et des ajustements qu'il fallait faire après, ou alors les IA gratuites ne sont peut-être pas assez performante pour générer de bons codes je ne sais pas.

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