trotter -
posté le 22/02/2025 à 17:50:41 (10976 messages postés)
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❤ 3Sylvanor Nemau Roi of the Suisse
Iron Lady (c'est juste un titre de travail)
Jeu d'action à la troisième personne
Concept Personnage rapide, agile, puissant, sexy (trouvez l'intrus) au corps à corps contre une petite dizaines d'ennemis dans des arènes, même très moches. Souris (caméra, attaques)/clavier (déplacements)
Objectifs minimum Je vais pas être trop ambitieux dans un premier temps :
-un système de combat sympa ;
-des arènes mêmes juste avec des cubes sans décors ;
-2 ou 3 ennemis ;
-qualité PlayStation ou PlayStation 2 ;
-jouable ;
Des screens
Les anims sont faites automatiquement avec Mixamo.
Je veux absolument les remplacer, c'est le chantier du moment.
Test de déplacement sur des escaliers :
Une ébauche de niveau :
Vidéo qui montre le dash et le système de Bunny Hop:
On sera sûrement invincible pendant le dash donc faut pas qu'on puisse trop spammer non plus.
Gameplay Les combinaisons d'ennemis doivent forcer à prendre des décisions rapides et tactiques.
Exemple de combinaison d'ennemis :
-Un ennemi qui en protège un autre.
-Un ennemi qui ressuscite un autre.
-Un ennemi qui soigne un autre.
-Un ennemi qui lance un sort (esquivable) pour paralyser le joueur.
-Un ennemi qui attaquer le joueur à distance.
-Un ennemi qui fonce sur le joueur.
Qui tuer en premier ? Celui qui ressuscite les autres ? Celui qui le protège ? Le soigne ?
Idées de différents types d'ennemi :
-ennemi qui stoppe un peu, tourne puis rush (rhino)
-ennemi surtout statique, balance des boules de feu. Attaque au corps à corps si on s'approche trop.
-ennemi qui fait une onde de choc, éviter les ondes en sautant/se baissant.
-magie très lente qui avance lentement vers le héros.
-attaque sniper de très loin avec projectile très rapide. Il faut esquiver au moment où on entend le coup de feu.
-ennemi qui envoie un projectile rebondissant type grenade.
-ennemi volant qui envoie des projectiles/de l'acide.
-ennemi qui invoque d'autres ennemis.
-ennemi qui s'arrête et invoque un truc sorti de nulle part pour nous attaquer, genre une météorite.
-ennemi qui nous ralenti avec du froid/des toiles d'araignées.
-ennemi qui soigne les autres ennemis.
-ennemi qui se téléporte toujours derrière nous pour nous attaquer (surprenant puis facile à buter par la suite).
-ennemi qui ressuscite les autres ennemis.
-ennemi qui empoisonne une zone de l'arène.
Idées d'attaques que le joueur peut faire :
-corps à corps basique (clic gauche), très rapide.
-corps à corps puissant (clic droit), un peu plus lent.
-esquive puis attaque (dash d'esquive, se tourner puis attaquer).
-saut puis attaques basiques en l'air (coups de sabre), on reste en l'air tant qu'on attaque.
-saut puis attaque puissante vers le bas (genre A+Z dans mario 64).
-dash+attaque rapide.
-dash+attaque puissante, envoie les plus petits ennemis en l'air / stoppe frontalement l'attaque des rhinos.
-parade ?
-parade pour renvoyer des projectiles ?
-attaque genre explosion d'énergie qui permet de se dégager quand on se fait gangbanger par les ennemis.
Inspirations Mouvements de KPOP
Bloody Spell, le meilleur jeu de ces 10 dernières années, que je repompe allègrement (mais problème sur les sauts) :
Bloodrayne (mais un poil rigide):
Remember Me (mais combats trop téléguidés) :
Bayonetta (mais mouvements pas assez marqués, trop rapides) :
Je pense que l'arme principale sera une épée fouet :
Car ça permet de faire des larges mouvements impressionnants + permet des mouvements un peu "faux" (on se penche en avant mais ça touche derrière) + bien pour les grands groupes d'ennemis.
Plus tard... J'ai une ébauche de scénar avec une scène d'intro et des choix multiples mais on verra une fois les objectifs minimum atteints.
Reste à faire -Nouvelles anims, car je ne suis pas sûr de pouvoir combiner sexy+jeu dynamique/qui répond aux inputs immédiatement. Certains jeux comme Lollipop Chainsaw/Bayonetta utilisent des ralentis pour combiner les 2. Elles seront toujours pas définitive, c'est juste pour me donner une meilleure idée de l'amplitude des déplacements et des attaques que je peux avoir.
-Système d'attaque.
-Ennemis, peut être type rhino.
ౡ
Nemau -
posté le 22/02/2025 à 21:28:31 (53878 messages postés)
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@_@
J'avais déjà vu certains trucs (sur Planète Glutko je crois), content de voir que ça avance et que tu souhaites en faire un vrai jeu.
Je pourrais critiquer l'hypersexualisation de l'héroïne et en même temps, je sais pas, Trotter qui fait un jeu avec une héroïne sexy c'est comme Nonor et ses plantes rigoulotes, c'est indissociable.
L'autre jour en parcourant le PSStore et en triant par prix, je suis tombé sur ce jeu, je crois que le tien est déjà plus abouti. (tiens bin d'ailleurs ce jeu tu peux l'ajouter dans ton topic sur PG ^^)
Bonne continuation.
PS : même si c'est un titre de travail j'aime bien "Iron Lady". Deux mots de quatre lettres chacun, le premier renvoyant à quelque chose de dur, de froid, de lourd, le second renvoyant à quelque chose à l'opposé (la grâce, la finesse, jsp).
Sylvanor -
posté le 22/02/2025 à 22:59:25 (24958 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Sympa! Bon courage pour ce nouveau projet, je suis curieux de voir ce que ça va donner.
Mais ton RPG? J'étais un gros fan. Me dis pas que tu laisses tomber?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Semmy -
posté le 22/02/2025 à 23:03:49 (29 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Éparpillée façon puzzle
Nemau a dit:
PS : même si c'est un titre de travail j'aime bien "Iron Lady". Deux mots de quatre lettres chacun, le premier renvoyant à quelque chose de dur, de froid, de lourd, le second renvoyant à quelque chose à l'opposé (la grâce, la finesse, jsp).
En théorie c'est sympa, mais il faut être conscient que c'est un surnom rattaché à Tatcher...
Saka -
posté le 23/02/2025 à 00:10:45 (18330 messages postés)
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Créacoda -
posté le 23/02/2025 à 15:49:34 (1823 messages postés)
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Perso, je trouve ça cool que tu travailles sur quelque chose qui t'intéresse en même temps:
Citation:
Mais ton RPG? J'étais un gros fan. Me dis pas que tu laisses tomber?
J'accrochais beaucoup sur ton RPG mais j'imagine que ça représentait une quantité de travail colossale, non?
trotter -
posté le 23/02/2025 à 22:05:47 (10976 messages postés)
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Merci pour votre intérêt !
Je laisse rien tomber c'est un projet parallèle. La quantité de travail pour le RPG est en fait.... plus cool.
Dans RPG Maker on fait un truc et ça marche, c'est beau quand même. J'ai des système custom qui m'ont fait pleurer mais c'est rien par rapport à la 3D.
Là entre les modèles/anims/textures/positionnement dans l'espace 3D/la physique c'est chaud.
Cornemuse -
posté le 24/02/2025 à 05:36:37 (84 messages postés)
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Les mouvements rendent bien ! Faire du 3rd person est très ambitieux, je pense que c’est un des trucs les plus durs à faire en 3D. Les collisions ça va être une sacrée galère.
Et sinon je suis grave d’accord concernant m RPG Maker. J’ai passé pas mal de temps sur Unity, notamment parce que je fais du C# dans mon boulot (dev .NET), et au final j’ai choisi RPG Maker comme moteur pour mon jeu parce que c’est super stable et super rapide. Il s’ouvre en quelques secondes et les jeux se lancent toujours ou presque, avec des crashs très rares et vite corrigés. Tout le contraire de Unity...
Bon, par contre Godot j’ai jamais testé et ça me titille depuis un moment, je pense que je tomberai dedans un jour ou l’autre
trotter -
posté le 24/02/2025 à 11:04:08 (10976 messages postés)
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❤ 2Roi of the Suisse Semmy
Merci le plaisir des déplacement c'est une priorité.
Citation:
Et sinon je suis grave d’accord concernant RPG Maker. J’ai passé pas mal de temps sur Unity, notamment parce que je fais du C# dans mon boulot (dev .NET), et au final j’ai choisi RPG Maker comme moteur pour mon jeu parce que c’est super stable et super rapide. Il s’ouvre en quelques secondes et les jeux se lancent toujours ou presque, avec des crashs très rares et vite corrigés. Tout le contraire de Unity...
Ouaip hier j'ai passé mon aprem pour l'import Blender/Godot. En théorie c'est simple (glissé/déposé) mais ya des petits trucs à la con :
-devoir mettre toutes les textures une par une
-pour chaque animation, cocher 2 cases et créer un fichier pour accueillir l'animation.
-créer une "scène héritée" et la configurer de façon appropriée.
-attention à la version de Blender/Godot.
-des crashs, des petits bugs.
Mais dans l'ensemble ça va quand même, impressionnant ces 2 logiciels.
Citation:
Les collisions ça va être une sacrée galère.
Oui j'avais le perso qui passait à travers les murs (car le joueur se déplaçait avant que le check des collisions soit fait)/les escaliers qui marchaient mal, résolu en mettant des sortes de batons devant :
Ya 2 bâtons sur les pieds :
|____baton2 (au niveau du tibia)
|
|____baton1 (au niveau de la cheville)
|__ <= c'est le pied
Si le bâton 1 détecte une collision MAIS que le bâton 2 n'en voit pas (et qu'on avance), alors je fais monter le perso vers le haut et en avant.
Ici le bâton 1 en bas a vu une collision mais le bâton 2 n'en voit pas, donc le perso va flotter vers le haut :
Ca fait "bricolage" mais apparemment ya pas encore de technique universelle dans Godot et après avoir vu pas mal de tutos avec un dizaine d'approches différentes et des inconvénients finalement c'est pas si horrible et surtout... c'est solide à ma grande surprise. Ca marche pour des vrais escaliers (cubes) et des faux (une pente).
Plus le cube est haut, plus on met du temps à montrer dessus, ce qui me va très bien. L'inconvénient c'est que si on marche vers un petit cube et qu'on s'arrête volontairement juste devant on va flotter vers le haut pour rien (et retomber tout de suite vu qu'on n'avance plus) mais peu importe pour moi. Ne marchera pas si ya du vide sous une marche, faudra que je triche avec une collision invisible.
Un peu peur des collisions des armes, on va voir. Je pense que dès que le joueur attaquera je ferai apparaitre une (ou plusieurs) grande zone rectangulaire fixe devant lui pendant 0.5s et voilà. Peu importe si c'est pas parfaitement exact surtout si c'est à l'avantage du joueur.
ౡ
harusame -
posté le 24/02/2025 à 15:49:50 (926 messages postés)
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C'est intéressant de voir ces étapes du début de développement. Sur unity il y a plein de starter kit pour avoir un characterController à la 3ème personne assez potable, ça peut aider à démarrer un projet et avoir les actions de base. Il y avait aussi pas mal de projets démos d'unity pour faire ça. Il n'y a pas ça sur Godot ?
Mais c'est bien aussi de mettre les mains dedans comme ça pour avoir une meilleur maitrise.
« Close the World, Open the nExt »
Nemau -
posté le 24/02/2025 à 16:45:17 (53878 messages postés)
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@_@
Citation:
En théorie c'est sympa, mais il faut être conscient que c'est un surnom rattaché à Tatcher...
Citation:
Cool un projet sur Margaret Thatcher
Ah punaise c'est vrai. xD (je ne suis pas familier de la version anglaise du surnom) Du coup je propose : "Iron Maiden". Ah zut, non, toujours pas... =>[]
trotter -
posté le 25/02/2025 à 00:34:54 (10976 messages postés)
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Citation:
C'est intéressant de voir ces étapes du début de développement. Sur unity il y a plein de starter kit pour avoir un characterController à la 3ème personne assez potable, ça peut aider à démarrer un projet et avoir les actions de base. Il y avait aussi pas mal de projets démos d'unity pour faire ça. Il n'y a pas ça sur Godot ?
Ya pas mal de débats (collision à base de cylindre ou capsule par exemple) et des solutions avec chacune leurs particularités et inconvénients sur YouTube.