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Messages postés par Memoria Vetusta
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 17

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Posté dans Forum - [Peu importe] A-RPG

Memoria Vetusta - posté le 16/08/2017 à 09:30:06. (17 messages postés)

Salut

C'est un forum d'entraide ici , pas un forum du "faite moi un système" , test un minimum des trucs par toi même. Sinon il y a des trouzaine de post/tutos sur ce site qui pourrons t'aider (barre de recherche en haut a gauche). Sinon tu peux aussi télécharger des démos et les charger sur ton rpg maker en fr pour les étudier . Enfin les scripts devraient convenir a tes besoins. La encore y'en a une trouzaine de dispo sur le site.

En tout cas si tu veux de l'aide sur ton système , il faudrai qu'il y ai déja certaines iddées en place.On peut pas t'aider concretement avec juste un micro paragraphe d'explication.

Posté dans Forum - RPG Maker Jam - Faire un jeu en RTP en un week-end

Memoria Vetusta - posté le 16/08/2017 à 09:25:13. (17 messages postés)

ça me plait :)

Posté dans Forum - Démo technique d'une génération procédural de monde

Memoria Vetusta - posté le 14/01/2017 à 18:18:33. (17 messages postés)

en réalité le relief est assez simpliste (du moins pour l'instant je n'ai ps eu de problème ) , j'ai créé des nouveaux autotiles pour les murs (ils éxistaient déja mais il fallais les transformer pour les rendre utilisable par le système) après le problème (qui n'est n'est pas vraiment un , disons qu'on peut s'en contenter) c'est que le relief est en "escalier" pas de fallaise , pas de canyon brutal , c'est un peu dommage mais ça simplifie énormément le terrain , à voir dans le futur.

Posté dans Forum - Démo technique d'une génération procédural de monde

Memoria Vetusta - posté le 09/01/2017 à 11:11:58. (17 messages postés)

Salut à tous , et non je ne suis pas mort :biere
J'ai enfin réussi a rajouter les autotiles , pfiou :) , c'était dur ^^
Là les différents niveaux sont défini par des tiles , mais il va maintenant etre temps de rajouter du relief , j'espère que ça va bien se passer ^^
je vous tient au courant ;)
image

Posté dans Forum - Démo technique d'une génération procédural de monde

Memoria Vetusta - posté le 25/11/2016 à 17:54:10. (17 messages postés)

Salut les gens ^^
Grosse update , j'ai réussi a créer une génération de monde plus ou moins cohérente , ce n'est pas fini bien sur mais ça avance bien :) , pour l'instant je représente la map avec des tile , pas des autotiles , j'ai encore un peu de mal a faire ça , à voir

image

PS : j'arrive pas à faire des up :/

Posté dans Forum - [VXAce] problème de définition d'une array

Memoria Vetusta - posté le 22/11/2016 à 20:10:13. (17 messages postés)

merci beaucoup ^^

Posté dans Forum - [RPG maker 95] Le Diamant magique

Memoria Vetusta - posté le 21/11/2016 à 17:15:01. (17 messages postés)

peut etre que sa vient de windows ? peut etre qu'un émulateur windows 98 (ou une autre version)pourrai régler le problème ?

Posté dans Forum - [MV] Quête en event

Memoria Vetusta - posté le 20/11/2016 à 18:51:21. (17 messages postés)

je ne suis pas sur mais je crois que la boucle pose problème , en général j'utilise pas de boucle car elles ont la facheuse tendance a bloquer les jeux , je ne sais pas si c'est utile ce que je dis mais voila mon avis sur la question .

Posté dans Forum - [VXAce] problème de définition d'une array

Memoria Vetusta - posté le 20/11/2016 à 18:14:15. (17 messages postés)

C'est fort gentil à toi ^^ , la seconde question pourrai tellement m'aider que tu aurai direct droit à une place dans les crédits de mon projet de démo technique si je le fini haha ^^

J'ai vu que quand j'essaye d'additionner 2 array voila ce que j'ai :

[[0,0,0],[0,0,0],[0,0,0]] + [[2,2],[2,2]] = [[0,0,0],[0,0,0],[0,0,0],[2,2],[2,2]]

humm , ça pose problème , elle ne semblent pas vouloir se combiner .

Posté dans Forum - [VXAce] problème de définition d'une array

Memoria Vetusta - posté le 20/11/2016 à 17:37:43. (17 messages postés)

Non je ne savais pas , merci beaucoup ^^ , ça pourrai m'etre utile (après là c'était juste une démo de mon problème en fait , l'array que j'utilise est pré remplie). Comment peut t on utiliser cette fonction à 2 dimension par exemple ?

j'avais une autre question sur les array si ça ne te dérange pas , imaginons 2 array en 2 dimension , j'aimerai les additionner ensemble mais de sorte que l'une des array soit " décalé" , par exemple inclure une petite array de 2*2 en bas à droite d'une grosse array de 5*5

Posté dans Forum - [VXAce] problème de définition d'une array

Memoria Vetusta - posté le 20/11/2016 à 13:42:25. (17 messages postés)

d'accord je vais essayer de voir mais en fait il y a un caractère en plus quand tu met ça dans l'editeur de script en event c'est le retour à la ligne et j'ai l'impression que c'est ce qui fait tout foirer car il se met automatiquement

EDIT : j'ai trouvé un correctif a coup d'espace bien placé (rpgm n'aime pas quand y'a une virgule en fin de ligne mais au début ça va) , mais comme la solution est pas très propre et que je comprend pas pourquoi ça fait sa , je ne vais pas mettre ce post comme solutioné

Posté dans Forum - [VXAce] problème de définition d'une array

Memoria Vetusta - posté le 20/11/2016 à 11:27:04. (17 messages postés)

Domaine concerné: script
Logiciel utilisé: VXAce
Salut a tous ^^ , j'ai un petit problème

Quand j'essaye de faire une array , ce code marche

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$game_variables[99][0]=
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]



mais pas celui ci

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
$game_variables[99][0]=
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]


La seule différence entre les 2 est que le 1er se fait sur une seule ligne dans la commande en event "script" et que l'autre se fait sur 2 ligne
Je pense que cela vient du retour à la ligne auto dans l'éditeur de script en event , et ça m'énerve , je n'arrive pas à le contourner efficacement (le message d'erreur est que le code est invalide , qu'on à "," et qu'on s'attend à avoir "]"

C'est surement pas grand chose comme soucis mais si quelqu'un à une technique efficace je suis preneur ^^

Posté dans Forum - Démo technique d'une génération procédural de monde

Memoria Vetusta - posté le 19/11/2016 à 19:09:43. (17 messages postés)

J'ai décidé de me lancer dans la technique des rond pour faire ma génération , là je suis en train de créer une méga matrice de 60 par 60 (à la main snif) , en gros le but va etre d'additionner cette matrice à la matrice de la map mais dans des points précis (en fait je dis matrice mais c'est plus des array , enfin le mot est joli donc ^^) , je pense que sa devrai pas trop poser de prob mais pour le moment j'ai aucune iddée du temps de calcul que cela prend ... Seul l'avenir nous le dira .
image les différentes couleurs représentent une augmentation d'altitude , ce qui va nous permettre d'avoir une donnée sur la hauteir dans notre map :youpi

J'ai décidé de ne pas les placer totalement aléatoirement , mon but est qu'il y en ai le plus possible vers le milieu et le moins possible sur les bords (c'est une ile après tout ^^) , j'ai donc imaginé une fonction qui prend un nombre entre 0 et 1000 aléatoirement et qui transforme le tout en coordonné de 0 a 374 de façon non linéaire :
image
Le 1er dessin est un schéma , quand on y réfléchis un peu , ça ressemble beaucoup à une fonction polynome du 3e degré , un petit modèle avec des valeurs discrète au tableur puis une regression linéaire selon le modèle polynome3 permet d'avoir notre gentille fonction ^^ , espérons que les float ne nous posent pas problème.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème importation d'images

Memoria Vetusta - posté le 19/11/2016 à 08:56:13. (17 messages postés)

Pour faire mes graphismes j'utilise paint.net , il permet de créer des images sur un fond transparent , parfait pour les sprites ^^ , en plus il y a plus d'outil et il est gratuit ^^ , car comme Verehn l'a dit c'est probablement due au fait que ton blanc n'est pas parfait

Posté dans Forum - Démo technique d'une génération procédural de monde

Memoria Vetusta - posté le 19/11/2016 à 08:38:24. (17 messages postés)

GROS EDIT:
Bon , pendant toute la présentation je parle d'event tout ça ... C'est compliqué , les event sont ... 100 fois plus lent que les calculs en script je dirai :/ le projet n'est pas mort , loin de là , la seule différence c'est que j'apprend a scripter x) , je vais garder le sujet tel quel pour que vous puissiez voir la progréssion mais à partir de maintenant on va full script .



Salut à tous ^^

Ce n'est pas vraiment un projet de jeu (quoique) , mais je suis en train de commencer à bosser sur une génération procédural de monde (en event). Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est c'est un algorithme qui va créer pour vous une map . Plusieurs techniques existent mais le but n'est absolument pas de placer de manière totalement aléatoire des tiles , on se retrouverai avec un résultat chaotique au possible.
Voici un tutoriel qui utilise un automate cellulaire (pour ceux qui connaissent le jeu de la vie) pour créer un monde cool ^^ , vous pouvez même le tester en direct . Cette méthode est l'une de mes préférés car elle est facile au niveau opératoire (on a juste besoin d'opération de base + - * /) mais ce n'est pas celle que je vais utiliser.
https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/generate-random-cave-levels-using-cellular-automata--gamedev-9664
Je fais ce post pour aider ceux qui s'intéressent au sujet et pour etre aider si jamais je suis bloqué , savoir votre avis quoi ^^
Q&A:
Pourquoi faire ça en event ??
J'adore ça ^^ j'adore faire des challenges en event , et aussi je ne sais pas scripter et j'ai la flemme d'apprendre :p , enfin bref y'en a qui trippent sur des map , moi c'est sur les système en event , je les trouves plus ouvert et puis j'aime bien ^^.J'utiliserai cependant quelques commandes de script parce que sinon c'est juste impossible

On peut placer des tiles en event ?
oui grace à la commande suivante:

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_map.data[x,y,couche] = TileID



Comment va tu stocker toute les informations lorsque tu crée ta map ?
La map faisant 375*375 , j'aurai donc besoin de 140625 variables.... nan je rigole ^^ , le stockage va se faire dans des "array" des sortes de tableaux , en effet peu de gens savent qu'on peut qu'on peut créer assez facilement des array avec les variables de base de rpg maker . En gros grace à ça on stock plusieurs valeurs en une variables et chacune de ses valeurs à un petit numéro pour les retrouver , un peu comme dans une bibliothèque quoi .

Est tu confronté à des limitations techniques
Oui , la 1ere est un pas pratique mais ça va : le débuggage de variables ne permet pas d'influer sur des array et quand celle ci sont trop grandes , il crash car il n'arrive pas à les représenter (en même temps je les comprends) donc pas de debugage pour bibi ^^' , autre problème , la 1ere technique que je vous ai présenté est beaucoup trop longue : la raison est que cet algorithme check chaque case pour faire des opérations , et rpgm n'est pas très rapide pour faire ça , il en fais peut etre une bonne 60aine par seconde ce qui est rapide mais quand il y en a 140000 a tester ... voila quoi . Je vais donc essayer de créer un algorithme , j'ai plusieurs iddée , mais le but principal et de ne pas tester toute les cases . J'ai une iddée qu'il faudra encore tester.

Quelle est cette solution ?
La principal technique pour faire des monde cohérent et de faire une forme aléatoire avec des gradiant (voir bruit de perlin) , pour cela j'ai imaginé une technique en utilisant paint ^^ , j'imagine des cercles de gradiant d'altitude de taille et de position aléatoire sur la map en faisant en sorte qu'il aient plus de chance de tomber près du centre qu'autre chose . J'ai testé à la main sur paint , le bleu représente l'eau et le vert représente l'altitude (plus il est foncé , plus c'est haut) ça semble marcher mais il me faudra une confirmation .
image (réalisé sans trucage)

Voila la petite présentation plus ou moins à l'arrache d'un projet que je vais essayer de finir ^^ , espérons que sa soit tutorielisable (n'empeche même si j'arrive à le finir , je sent que je vais pleurer du sang pour en faire un tuto :sriden ) ^^ c'est un peu hors sujet car je dois etre le seul mec de l'univers qui utilise rpgm pour des démos techniques :goutte cherchez pas ça n'a aucun sens x)


Compte rendu de developement:
1)(19/11/06 à19h) Salut a tous , dans cette rubrique je vais faire des petits compte rendu pas du tout travaillé sur comment ce passe l'avancé .
J'ai décidé de me lancer dans la technique des rond pour faire ma génération , là je suis en train de créer une méga matrice de 60 par 60 (à la main snif) , en gros le but va etre d'additionner cette matrice à la matrice de la map mais dans des points précis (en fait je dis matrice mais c'est plus des array , enfin le mot est joli donc ^^) , je pense que sa devrai pas trop poser de prob mais pour le moment j'ai aucune iddée du temps de calcul que cela prend ... Seul l'avenir nous le dira .
image les différentes couleurs représentent une augmentation d'altitude , ce qui va nous permettre d'avoir une donnée sur la hauteir dans notre map :youpi

J'ai décidé de ne pas les placer totalement aléatoirement , mon but est qu'il y en ai le plus possible vers le milieu et le moins possible sur les bords (c'est une ile après tout ^^) , j'ai donc imaginé une fonction qui prend un nombre entre 0 et 1000 aléatoirement et qui transforme le tout en coordonné de 0 a 374 de façon non linéaire :
image
Le 1er dessin est un schéma , quand on y réfléchis un peu , ça ressemble beaucoup à une fonction polynome du 3e degré , un petit modèle avec des valeurs discrète au tableur puis une regression linéaire selon le modèle polynome3 permet d'avoir notre gentille fonction ^^ , espérons que les float ne nous posent pas problème.

Posté dans Forum - [Tutoriel]Un système de jauge de vie en event

Memoria Vetusta - posté le 22/01/2016 à 22:58:27. (17 messages postés)

Oh oui , fais fais ^^ , j'y pensais justement :) je suis en train de rédiger un tuto un peu plus complet donc si sa ne te dérange pas cet article sera transformé de façon plus étudié.

Posté dans Forum - [Tutoriel]Un système de jauge de vie en event

Memoria Vetusta - posté le 17/01/2016 à 21:44:11. (17 messages postés)

I-Qu'est ce qu'une jauge ?
Çà peut paraître bête mais on peut apprendre beaucoup en revenant aux fondamentaux :rit2 . Dans l'univers du game design , la jauge fait souvent partie du HUD (c'est a dire l’ensemble des images que l'on voit mais qui ne font pas partie de l'univers, exemple : dans Mario le compteur de pièce). Ce HUD nous permet de savoir notre situation dans le jeu notamment nos point de vie pour ce qui est des jauges,ce sera notre cas pratique pour ce tutoriel . Quel que soit vos nombres de PV maximum , il y a de forte chance pour que la jauge prenne toujours autant de place dans le HUD , en effet la jauge permet de représenter graphiquement la fraction de PV qu'il vous reste par rapport au maximum que vous pouvez avoir.Nous allons donc travailler sur des fractions , des pourcentages . Maintenant intéressons nous a ce qu'est graphiquement une jauge , Il y a une partie de la jauge qui ne change pas (l'encadré de la jauge) et une partie qui change , qui varie notamment en taille horizontalement : on aura donc 2 images , un cadre et une image du contenue de la jauge rempli , pour faire varier le remplissage de la jauge , on fera varier la taille du contenue de la jauge.

image

II-Changer la taille d'une image de manière variable
Intéréssons nous à l'affichage des images en évenement dans rpgmaker vx ace .
image
Nous avons en haut a droite l'option qui nous intéresse , le zoom horizontal qui permet de faire varier l'épaisseur d'une image (un zoom a 50 % correspondera a une jauge 2 fois moins large) ^^ hoora , le problème c'est que cette option est très utile quand on sait a quel pourcentage on veut que l'image soit réduite mais comment savoir a quel moment les PV de notre héros seront à 50% ou 30% , c'est assez dur de le savoir , le seul moyen pour faire ça facilement serait de trouver une expression pour afficher une image dont le zoom horizontal varie de manière dynamique , varie en fonction des PV de notre héros.C'est tout a fait possible a partir du moment où l'on touche un peu aux script.

Portion de code : Tout sélectionner

1
screen.pictures[n].show(nom, center_mode, x, y,zoom_x, zoom_y, opacity, blend_mode)


n correspond au numéro de l'image , center mode peut prendre la valeur 0 ou 1 , x et y correspondent aux coordonnés , le zoom_x correspond au zoom horizontaal , c'est l'épaisseur de l'image en pourcentage par rapport a sa valeur originale , pareil pour le zoom_y qui est le zoom vertical . Opacity détermine la transparence de 0 (totalement transparent) a 255 (totalement opaque) , blend_mode correspond au mode de fusion (0=normal, 1= additif , 2=soustractif).
Il ne nous reste plus qu'à trouver l'expression qui permet de donner la valeur d'une variable dans le mini script , celle ci est la suivante :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_variables[numéro_de_la_variable]



III-Transformer une valeur en pourcentage
Notre but est donc de trouver une variable dont la valeur variera de 0 à 100 en fonction de la fraction de vie qu'il reste au perssonage (20 PV sur 40 donnera la même valeur que 100 PV sur 200).
Souvent j'utilise le calcul (Valeur/Valeur max)*100 , le problème c'est que RM ne prend pas en compte les décimale , cela veut dire que 0,9*100 va donner … 0 (ce qui est très loin de 90 % vous en conviendrez) , pour rpg maker on prendra donc la formule suivante : (Valeur * 100) / Valeur max.
Voilà donc l'évenement final : les 4 premières ligne permettent de placer la jauge juste au dessus du héro , ce qui est optionel , les 3 suivantes sont utilisés pour associer a la variable 3 un pourcentage de vie enfin les 2 suivantes consistent en l'affichage de l'image du fond de la jauge (statique et qui ne change pas) et l'image du contenue de la jauge (donc en script pour pouvoir changer son zoom y de manière dynamique).

image

Pour aller plus loin : On peut imaginer d'autres paramètres changeant avec les PV comme par exemple un icône qui devient de plus en plus transparent au fur et a mesure que les pv descendent ou un curseur qui se déplace sur un axe en fonction d'une variable .

voila la démo si sa vous intéresse (pour rpg maker vx ace) :https://mega.nz/#!4UlVGZBT!kL6vjFFAS_yNkpp8c_-44XCTAxcXFLWsooJ0Cgi7UEw

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