Aurora - posté le 20/10/2020 à 12:28:45. (437 messages postés)
Ah, c'est cool, merci
Le premier commentaire de chaque vidéo donne mon ressenti, il contient quelques infos sur la partie, et donc spoile potentiellement son déroulement.
Aurora - posté le 20/10/2020 à 02:54:43. (437 messages postés)
J'ai regardé la vidéo, et quand j'ai vu que le perso passait à travers la plateforme.."oula, il est bugué le jeu "
Et c'est en regardant la suite que j'ai compris...
Aurora - posté le 18/10/2020 à 04:11:37. (437 messages postés)
Hello, je me lance dans le retro replay!
Le principe est simple, je rejoue sur émulateur aux jeux auquels j'ai joué (et terminé) étant plus jeune, et vu que je suis vieux, certains jeux ont plusieurs décennies.
Je tente de les terminer dans les même conditions qu'à époque (probablement avec du skill en moins et de l'arthrite en plus)
J'ai défini les règles suivantes :
1: Pas de save state ni de load state
2: Pas de cheat code, que ce soit sur l'émulateur ou dans le jeu.
3: Le jeu est fait d'une traite, du début à la fin, ou jusqu'à ma défaite.
4: Je m'autorise les continus si le jeu le permet.
5: Pas de tir automatique sauf si le jeu le permet.
6: Le niveau de difficulté sera sur Normal si le choix est donné, si ce n'est pas le cas, le niveau sera celui par défaut quand le jeu est lancé.
Je ne commente pas les vidéos, déjà parce que j'ai une voix de merde en vidéo et que je ne suis pas fan du blabla pendant un jeu.
Vous avez le droit de me troller sur mon "skill", de toutes façons, les jeux s'en chargeront, et le premier épisode s'en est déjà occupé.... Vivaaaaa Las Vegas....
Aurora - posté le 13/10/2020 à 12:38:08. (437 messages postés)
Gari a dit:
Je retrouvais pas le terme pour ce genre de jeu (un Beat'em all ?)
Pour moi le terme exacte est Beat 'em up, "Beat them all" (beat'em all) est un dérivé mais désigne le même genre.
Les amateurs du genre abrègent en BTA.
Aurora - posté le 13/10/2020 à 10:32:06. (437 messages postés)
@Rots, oui ce n'était malheureusement qu'un missclick, pas suffisant pour gagner.
Sinon c'est Street of rage pas Street Fighter! Allez réviser vos classiques!
Ephy est trop fort, même en faisant dans le moche il gagne... Ca ne peut plus durer!
Aurora - posté le 07/10/2020 à 12:33:20. (437 messages postés)
Helo, j'utilise moi-même des scripts dans la programmation de mes events, la solution simple est de l'écrire dans un éditeur de texte, de le copier et de le coller.
Ca en gardera la forme.
J'ai acheté l'original mais j'utilise la version 1.03 de Zeus81 bien plus pratique.
Aurora - posté le 06/10/2020 à 13:01:11. (437 messages postés)
Félicitations!
Etre dernier ne me gêne pas, je suis quand même sur le podium
Ce n'est pas évident de proposer du old school à coté de graphismes beaux et fins, j'ai encore beaucoup de boulot pour espérer un jour me hisser un cran au dessus.
Aurora - posté le 30/09/2020 à 23:37:12. (437 messages postés)
mamie a dit:
Triste parce que t'es le/la seul.e à avoir fait une map originale et pas du recyclage ::
(je crois me souvenir que tu es un homme mais ton pseudo + avatar sont super féminins et tu portes un prénom épicène alors je suis confus. Y a trop de genre dans notre langue)
Exact, je suis bien un homme, par contre c'est du semi-originale, les décors (même si un peu retravaillés) viennent de Castle in the darkness, il n'y a que les sprites et le hud qui sont de ma main.
Mon commentaire était ironique, je ne suis pas mauvais perdant puis j'aime bien la map d'Ephy, c'est celle pour laquelle j'aurais voté.
Un peu de soutient fait quand même du bien, donc merci.
Aurora - posté le 28/09/2020 à 15:31:50. (437 messages postés)
C'est prévu mais je vais essayer de faire en sorte que ce soit simple à placer dans un projet, j'ai d'ailleurs recréé un Game_event pour ne pas toucher à l'original, il suffira de copier les events d'un projet à l'autre pour les utiliser.
Et si ça se passe bien j'essayerai d'inclure une window pour afficher les ressources récoltées ou autres, comme les semi, etc.
Là je viens d'inclure le changement d’icône de la souris pour afficher des icônes différentes selon l'action.
J'utilise l'input ultimate de Zeus81 pour la gestion de souris mais je pense que ça doit facilement être faisable avec un curseur dirigé par les flèches directionnelles pour ne pas obliger le créateur à utiliser la souris.
Je vais juste faire ce que l'auteur demande parce ce que c'est la base de la demande et je verrai ensuite pour proposer plus de choses sur un plus grand projet.
Ça sera surement perfectible et celui qui voudra l'améliorer sera le bienvenu.
Aurora - posté le 28/09/2020 à 04:40:22. (437 messages postés)
Je t'ai envoyé un message privé.
Au moment ou j'écris ceci, j'ai terminé le gestion du semis et récolte. Tout ça sur une seule page
Il y a juste une page A activée en plus pour remettre tout à 0 et temporiser après la récolte car j'utilise Press pour la touche afin de pouvoir laisser le bouton appuyé et juste passé sur les tiles, sans la temporisation ça resème directement. Trigger au lieu de Press impliquerait de cliquer sur chaque event et ce serait chiant!
Il y a 3 niveaux graphique de pousse, celle du début, une intermédiaire et la finale quand tu peux récolter.
Quand tu as récolté, tu peux de nouveau ressemer le morceau de terrain (tile)
J'ai testé la fonction de sauvegarde et ça sauvegarde bien les étapes de chaque pousse.
J'ai créé plusieurs variables internes dans le game_event pour gérer tout ça.
Au début de l'event tu peux définir le temps de pousse nécessaire pour qu'elle arrive à maturité.
Chaque event est évidemment indépendant.
La gestion de tout ça se fait à la souris, mais le reste (menu, écran titre, etc) se gère toujours normalement au clavier.
Seul souci, les events sont en processus parallèle et donc plus il y en aura sur la map, plus tu perdras de fps. Tu devras donc te limiter à environs entre 30 et 40 pousses par map.
Je vais tenter d'intégrer une fonction qui se basera sur l'horloge du pc pour gérer le temps réel en jeu, en gros, si tu sèmes le matin et que tu quitte le jeu et y reviens le soir, tout aura poussé.
C'est faisable mais ça demande un peu plus de réflexion et de travail.
Si la fonction de semer ne t'intéresse pas, je pourrai adapter pour que ça pousse tout seul dès que c'est récolté, comme dans Dofus.
Et éventuellement rendre ça jouable avec les touches au lieu de la souris, mais ce sera bien plus long pour semer / récolter.
@EDIT : en relisant ta demande je vois que tu veux inclure creuser et l'arrosage et d'autre chose, rien de bien compliqué, je vais l'ajouter.
Aurora - posté le 26/09/2020 à 12:04:34. (437 messages postés)
Je vais peut-être dire une connerie mais si je devais faire ça sur XP, j'insérerais une variables @time dans le game_event et la gérerais avec $game_map.events[@event_id].time
J'utilise ce genre de système dans mes projets, même s'il est conseillé de ne pas toucher aux scripts d'origine, ce n'est pas une petite variable ou deux qui vont changer grand chose...
Ce ne serait pas plus facile?
Je suis presque certain que c'est faisable sur vx, et ce genre d'event pourrait tenir sur une page au lieu des x pages avec conditions.
Il faudrait juste créer d'autre variables dans le game_event, afin de tester si par exemple une graine est plantée, etc..
Je peux tenter de te faire une démo mais ce sera sur RM XP si tu le souhaites et même t'inclure une gestion à la souris.
Mais sache que peut importe la version, xp, vx, ace, si ton champ (de blé par exemple) est trop grand, ça pourrait ralentir le jeu car ce seraient des événement en processus parallèle..
Aurora - posté le 22/09/2020 à 22:31:24. (437 messages postés)
Bravo à tous.
J'ai failli aussi proposer une map d'un ancien projet Zelda, dans le même genre mais en 10*10, mais les inscriptions étaient closes.
Je la garde pour la prochaine spécial map complète.
Aurora - posté le 17/09/2020 à 20:39:05. (437 messages postés)
Je n'ai pas lu les 3 pages mais est-ce que le logiciel est multilingue?
L'anglais ne me pose pas de problème mais le français serait un confort non négligeable.
Aurora - posté le 16/09/2020 à 20:21:14. (437 messages postés)
Merci, depuis j'utilise un nouveau moteur de plateforme écrit par Tonyryu spécialement pour moi, c'est un vrai bijou.
J'ai investi dans un pc convertible tablette à 360° et je suis occupé à concevoir les sprites de mon prochain jeu pour les Alex, en espérant que je sois dans les temps.
Tu peux avoir un aperçu de son utilisation sur cette vidéo :
Aurora - posté le 30/06/2020 à 11:13:23. (437 messages postés)
Plutôt que de supprimer les lignes, passe-les en commentaire en plaçant "#" devant, si tu changes d'avis plus tard, tu retires juste le "#"
Pour des modifications dont tu n'es pas certain, il vaut mieux utiliser cette méthode, supprimer des lignes risque de faire buguer le script et tu seras obligé de recopier le script d'un projet de base pour le réinsérer, ce qui est une perte de temps.
Aurora - posté le 14/06/2020 à 21:54:06. (437 messages postés)
Je l'ai constaté sur la démo de l'Unreal engine 5, c'était juste impressionnant.
Et de ce qu'il me semble avoir compris, ça tournerait parfaitement sur la PS5 et équivalant.
C'est un peu comme tout finalement, si nous avons un bon outil mais que nous ne savons pas nous en servir, nous n'en tirerons jamais le meilleur, c'est justement ce qui fait que les jeux sont souvent bien plus beaux en fin de vie d'une console, The last of us, sur PS3, en est le meilleur exemple.
Dans RE7, je trouvais les expressions de Mia vraiment réalistes et même plus encore, je la trouvais carrément sexy
Aurora - posté le 14/06/2020 à 21:34:38. (437 messages postés)
Je n'ai sans doute pas l’œil expert mais la différence graphique entre RE7 (que j'ai vraiment apprécié) et le RE8 ne me saute pas aux yeux. Il y en a sans doute (environnement, éclairage), mais honnêtement, je ne trouve pas les graphismes plus aboutis que sur RE7, notamment au niveaux des visages. Celui de la nana (1:51) m'a semblé particulièrement dégueulasse.
Le train est composé de plus de 1000 wagons, et celle qui a l'air d'être la décisionnaire vit sans doute dans le début du train, on la voit même dans la locomotive.
Sachant ça, elle fait le déplacement pour rencontrer un mec chez les sans-classes alors que leurs wagons sont les derniers du train.
Je ne pense pas me tromper en disant que si on estime la longueur d'un wagon à 10 mètres (ce qui est raisonnable) et qu'elle a du en parcourir quasiment 1000 pour rencontrer le mec, elle a parcouru 10km aller et 10 km retour juste pour le voir. De ce que j'ai vu, vu leurs aménagement, les wagons ne permettent pas d'y courir, voire même de se déplacer très vite.
Donc on peut conclure qu'en marchant à une vitesse de 5km/h elle met 2h pour un aller et 2h pour un retour..
Ce n'est pas une incohérence en soit mais 4h de marche et faire 20 km à pieds juste pour aller voir un mec pendant quelques minutes...sans compter les temps de repos dans le trajet..voilà quoi
Je suis peut-être passé à coté de quelque chose ou alors je n'ai rien compris, c'est très possible
Aurora - posté le 23/05/2020 à 15:02:33. (437 messages postés)
Je n'en sais rien, j'ai survolé FF10 je n'ai pas trop aimé. Mais je suis curieux de savoir lequel se passe avant l'autre. Je pense que le 10 pourrait se passer bien avant le 7, car de mémoire, Shinra voudrait construire une machine qui extrairait de l'énergie, un truc du genre, et ça c'est raccord avec la Shinra de FF7
Aurora - posté le 23/05/2020 à 13:42:22. (437 messages postés)
AzRa a dit:
Ah bah ça la mise en scène c'était pas le fort des deux premiers épisodes de la PS1. 22 ans après c'est pareil pour FF8 : on sait toujours pas avec certitude qui est Ultimécia ni même si Squall n'est pas mort à la fin du CD1 .
Les FF n'avaient pas leurs budgets actuels à l'époque. Et les mecs en faisaient un tous les ans aussi (enfin 9 en 12 ans quoi). Contrairement à aujourd'hui où il leur faut 10 ans et 3 milliards de budgets pour torcher un seul épisode de travers.
Les réponses ont été apportées dans une vidéo. Pour Ultimécia je ne sais plus s'il y répond, par contre Squall n'est pas mort.
Dans cette vidéo, Yoshinori Kitase (le producteur de FF7 Remake) a répondu à une question : "Est-ce que FF7 et FF10 se passe dans le même monde?", et sa réponse est oui. Le personnage Shinra de FF10 a un rapport avec la famille Shinra du 7.
Cette vidéo est assez connue mais certains sont passés à coté.
Aurora - posté le 18/05/2020 à 11:46:08. (437 messages postés)
xvw a dit:
Si on me dit que "montrer ma bite pour avoir de l'argent" n'est pas pertinent pour la campagne de mon Kickstarter pour le jeu que je prépare", je saurai quoi répondre la prochaine fois: "vous n'avez pas compris ma démarche !"
Un peu extrême comme exemple, je trouve ^^
Si son KS ne marche pas, ce sera à lui d'en tirer les conclusions, et peut-être de prendre en compte ce qui lui aura été "conseillé".
Mais on ne peut décemment pas faire comme si on savait mieux que lui ce qu'il doit faire.
Je prends l'exemple de faire des épisodes plutôt qu'un film, si l'idée est meilleure sur papier, ce n'est pas ce que l'auteur veut, ce n'est pas sa vision.
Combien de réalisateur subissent ça par les studios chaque jour et s'en plaignent?
Aurora - posté le 18/05/2020 à 11:24:22. (437 messages postés)
Sans animosité aucune, soyons bien d'accord sur ce point!
Je trouve dommage de trouver des critiques assez virulentes et négatives à propos du rêve d'une personne, parce que oui, ce projet est sans doute une envie de concrétiser un rêve...
Certes, certaines sont constructives et appellent au réalisme de la situation : Ce ne sera pas facile, il ne propose pas de concret pour le moment (BA), la somme est énorme, etc.. mais il faut avouer que certains messages sont peu sympathiques.
Entre nous, je ne connais pas beaucoup Seb Luca, deux ou trois échanges grand max, par contre..je connais un peu son travail, son talent et de quoi il est capable et je le pense assez sérieux pour réussir à mettre son projet sur pieds, sans compter qu'il a l'air d'avoir du beau monde dans son entourage.
Le mec a quand même une paire de c***lles monstrueuse, quitter un CDI (j'imagine que ce sera si le financement est réussi) sans être certain de l'avenir...
Je suis dans la même situation que lui, j'ai quitté mon boulot pour ouvrir au début de l'année prochaine mon propre commerce de jeux vidéo, la différence c'est que les fonds je les ai (pas de prêt) et bien, de mon coté, tout le monde m'encourage. J'ai décroché ma gestion et je suis en plein dans les formalités, et aucune, je dis bien, aucune personne n'a émis un avis décourageant.
Je ne sais pas si c'est la génération actuelle ou la culture qui fait ça mais... personne ne croit plus en personne et c'est bien triste.
Si je ne dis pas de bêtises, si le financement n'arrive pas à son objectif, les contributeurs ne sont pas débités (ou sont remboursés?), non? Alors ça change quoi, rien du tout..
Les contributeurs vont donner 10€, pour un projet étalé sur trois ans...trois ans ! Ce n'est pas ça qui va vous ruiner .
Le film est bien? Vous êtes gagnant. Il est nul? Vous serez déçus, mais ça ne coutera pas plus cher que si vous aviez été déçus d'un film au cinéma.
Pour terminer, je suis d'accord, oui c'est une grosse somme, oui il n'y a rien de concret pour le moment (bien que je pense que son travail en amont montre ses qualités), mais ça ne vaut pas ce que je vois sur ce topic.
Inutile de quoter des passages de ce message pour me démontrer que j'ai tort car je pense que tout ce qui y est écrit ne peut être réfuté car je pose des faits et nier le contraire serait de la mauvaise foi.
Aurora - posté le 15/05/2020 à 19:08:48. (437 messages postés)
Pour les pieds, c'est le script de plateforme que j'utilise, malheureusement je n'ai pas réussi à le régler et je ne sais pas si c'est solutionnable.
Les VVV sont des repères (terrain tag) qui disparaitront.
Pour la chute des sols, les faire trembler c'est une bonne idée!
Pour les murs desctructibles je trouve que les débris sont suffisamment visibles mais c'est modifiable facilement.
Aurora - posté le 15/05/2020 à 13:26:46. (437 messages postés)
gif a dit:
C'est pas possible de réutiliser les pieces à effacer pour créer les nouvelles (les recycler en quelque sorte) ?
Si on ne trouve pas de solution pour le design actuel, on peut peut-être t'aider à le modifier.
Hum, chemin intéressant auquel je n'avais pas pensé...
Ça implique de limiter l'envoi d'un type de pièce (20 de chaque par exemple) et de ne pouvoir en re-balancer une du même type que si ce type est < 20.
Une pièce effacée (désactivée par switch local) serait en attente de pouvoir être ré-injectée.
Je vais plancher sur cette voie.
Merci pour l'idée.
Aurora - posté le 15/05/2020 à 13:20:06. (437 messages postés)
Un de mes dernier projets en cours.
J'essaie de retranscrire l'ambiance des versions NES.
A part les menus qui doivent être retravaillés, qu'en pensez vous?
Aurora - posté le 14/05/2020 à 22:45:55. (437 messages postés)
xvw a dit:
Dans son script... même s'il se trouve sur la même map... il devra quand même lire le fichier de la carte... parce que ... Yanfly :P
Le script que j'ai "tenté d'écrire, tu peux remplacer tes deux lignes "effacer cet evenement; $game_map.events.delete_if" par "appel de script > purge_event"
Après test, j'ai une erreur :
Script 'Sprite_Character' line 27: RGSSError occured. disposed sprite
J'ai eu cette erreur en retirant la commande "effacer cet évènement", comme tu me l'avais conseillé.
Quand je la remets je n'ai plus d'erreur mais le framerate chute comme avant, après 200 events supprimés.
Aurora - posté le 14/05/2020 à 14:15:55. (437 messages postés)
EDIT : Tu as posté le script pendant ma réponse, je teste. Merci.
xvw a dit:
Euh. L'idée c'est de s'en servir quand tu décides de supprimer un événement.
Ici, cliquer sur l'event déclenche son effacement et j'ai donc inséré le bout de code que tu m'as donné en dessous.
xvw a dit:
Après, le script est assez ennuyant parce que, a chaque fois que tu insères un événement... il doit lire la carte dans lequel se trouve l'évènement. Je pense qu'il vaudrait mieux utiliser un script mieux fait.
Je peux aussi cloner des events qui se trouvent sur la même map.
j'ai inséré dans l'event (en processus parallèle) qui est cloné cette commande via la commande d'évènement "insérer un script", après avoir effacer l'évènement (sans ça sa bug).
Si c'est cette façon de faire qui est correcte, non ça n'a rien changé, j'ai toujours une grosse chute de framerate (20 / 40) après environs 200 events effacés.
J'ai aussi tenté cette commande par appel de script dans une page d'évènement commun, ça ne fonctionne pas.
Voici le script de clonage que j'utilise, si ça peut aider. Il est adapté pour XP :
#==============================================================================# # ▼ Yanfly Engine Ace - Spawn Event v1.00# -- Last Updated: 2012.02.08# -- Level: Normal, Hard# -- Requires: n/a# #==============================================================================# ▼ Updates# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# 2012.02.08 - Started Script and Finished.# Edited for RPG Maker XP by Wrinkle# Credit to Modern Algebra for fixing the graphic refresh bug##==============================================================================# ▼ Introduction# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# For those who would like to spawn pre-made events from the current map or# even other maps, this script allows you to do so. With the option of spawning# the events at specific locations or a random spot marked by a certain region,# you can have events spawn using simple script calls. The events remain until# a map change.# # -----------------------------------------------------------------------------# Script Calls - These commands are used with script calls.# -----------------------------------------------------------------------------# spawn_event_location(x, y, event_id)# spawn_event_location(x, y, event_id, map_id)# This causes a new event to be created at location x,y on the current map with# the data from the corresponding event and map ID.# The map_id is where the event will be called from according to event_id.# If no map_id is included it will call the event from your current map.# #==============================================================================#==============================================================================# ■ Game_Map#==============================================================================class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------# new method: spawn_event#--------------------------------------------------------------------------# def spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)# map_id = @map_id if map_id == 0# map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))# event = generated_event(map, event_id)# return if event.nil?# key_id = @events.keys.max + 1#@events[key_id] = Game_Event.new(@map_id, event)#@events[key_id].moveto(dx, dy)#$scene.spriteset.wrinkle_refresh_event(@events[key_id])#end#--------------------------------------------------------------------------# new method: spawn_event#--------------------------------------------------------------------------def spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)
map_id =@map_idif map_id ==0
map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))
event = generated_event(map, event_id)returnif event.nil?
key_id =@events.keys.max+1
event.id= key_id
@events[key_id]= Game_Event.new(@map_id, event)@events[key_id].moveto(dx, dy)$scene.spriteset.wrinkle_refresh_event(@events[key_id])end#--------------------------------------------------------------------------# new method: generated_event#--------------------------------------------------------------------------def generated_event(map, event_id)for key in map.events
event = key[1]nextif event.nil?
return event if event.id== event_id
endreturnnilendend# Game_Map#==============================================================================# ■ Game_Interpreter#==============================================================================class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------# new method: spawn_event_location#--------------------------------------------------------------------------def spawn_event_location(dx, dy, event_id, map_id =0)$game_map.spawn_event(dx, dy, event_id, map_id)endend# Game_Interpreter#==============================================================================# ■ Scene_Map#==============================================================================class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------# public instance variables#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :spriteset
attr_accessor :x
attr_accessor :yend# Scene_Mapclass Spriteset_Map
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~# * Refresh Event#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~def wrinkle_refresh_event(event)# Refresh new region event
index =@character_sprites.size-1@character_sprites.insert(index, Sprite_Character.new(@viewport1, event))endend#==============================================================================# # ▼ End of File# #==============================================================================
Aurora - posté le 14/05/2020 à 09:26:27. (437 messages postés)
Ouch, le fait de devoir insérer un numéro d'event est un souci je pense. Chaque clone a sans doute son propre numéro, à moins qu'il garde l'id de de l'event original de la map source, mais j'en doute. (Je vais essayer).
Mais c'est déjà un début de piste, merci.
Ma demande est honteuse mais rien de ce que j'essaie ne fonctionne et je ne suis pas assez bon pour comprendre pourquoi.. Quel bout de code écririez-vous si vous deviez supprimer définitivement un event d'une map et que toutes traces de lui ne soit plus référencées.
Aurora - posté le 14/05/2020 à 09:15:11. (437 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
Pour supprimer un événement en script, j’utilise la commande erase. Je ne sais pas s’il est vraiment retiré de la mémoire. Je travaille sur des petites maps, et j’invoque peu de clones, donc je n’atteins jamais la chute de framerate dont tu parles.
je me confronte à un petit problème:
Je travaille sur un petit puzzle game qui utilise le clonage d'évènement, ces évènement sont "effacés" en cliquant dessus mais au bout d'une centaine d’événements effacés je subis une chute du framerate.
Nous savons tous (je pense) que la commande "Effacer cet évènement" sur RMXP efface visuellement le dit évènement mais qu'il reste stocké en mémoire, d’où le lag.
Je pensais avoir trouvé la commande magique
e =$game_map.events.delete(@event_id)
e.eraseunless e.nil?
mais elle ne solutionne pas le problème.
La solution d'activer un switch local ne fonctionne pas vu que même s'il ne tourne plus, l'évènement est toujours présent.
Y a-t-il une solution pour effacer un évènement de la mémoire ou ne tenir compte que de ceux actifs en processus parallèle sur l'écran ou encore de rafraichir l'écran (comme quand on appelle un menu, le framerate revient à la normale)? sachant que l'écran est un 20*15, un script anti-lag est inutile.
Aurora - posté le 10/05/2020 à 21:14:18. (437 messages postés)
Nemau a dit:
Pourquoi faire ?
Une démo limitée dans le temps à partir d'un jeu complet, un truc du genre, j'imagine.
Mais comme le cryptage des rm est très facile à casser, c'est un peu inutile...