Aurora - posté le 07/05/2020 à 13:10:46. (437 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
C'est super ce que tu fais Kingdo : tu donnes à voir le petit monde du making au monde extérieur qu'est Youtube. C'est comme ouvrir une fenêtre dans une chambre d'ado qui pue. Merci à toi !
Je suis l'auteur du Wonder Boy, j'ai 45 ans et ma chambre ne pue pas!
Non mais!
Aurora - posté le 31/03/2020 à 14:26:59. (437 messages postés)
Hello,
je ne peux pas t'aider pour 2003 mais sur RM XP c'est très faisable quoiqu’en pensent certains :
Tuto sur RM XP :
Projet du tuto disponible dans la description.
Je suis le créateur, si tu as une question concernant la marche à suivre sur xp, n'hésite pas.
Peut-être que ça te donnera certaines pistes si tu restes sur 2003.
pour mon projet actuel je suis confronté à un problème.
Je n'arrive pas à récupérer les valeurs de force, dextérité, agilité et intelligence d'un objet ou arme.
Le but est d'afficher dans le magasin de base la valeur de base du personnage + celle de l'objet.
J'ai modifié l'affichage des stats en remplaçant ATK, DEF et MDEF du personnage par FOR, DEX, AGI, et INT et tout fonctionne bien.
J'aimerais par exemple afficher ceci : FOR (force actuelle totale du perso) -> (force actuelle totale du perso) + (force de l'objet) et ainsi de suite pour les quatre paramètres.
Je sais que la force, etc, sont les paramètres (3,4,5 et 6) pour le personnage mais je n'arrive pas à récupérer celle des objets.
Donc, comment récupérer les valeurs for, dex, agi et int d'un objet?
Aurora - posté le 10/02/2020 à 03:03:26. (437 messages postés)
Up de mise à jour : Le jeu est passé de l'état de projet à celui de jeu complet.
Il a été entièrement refait avec un nouveau moteur.
Lien de téléchargement disponible sur la première page.
a = attaquant, b = cible
Donc si un ennemi utilise ce sort il aura le même effet sur lui normalement
Ici les dégats infligés à la cible sont l'atk*4 de l'attaquant et les dommages que l'attaquant reçoit seront l'atk*4 de l'ennemi (je n'ai pas inclus la formule de défense)
Donc si tu as 100 en atk et l'ennemi a 50 en atk, il subira 400 de dégats de base et toi 200
Je me trompe peut-être mais ça doit être la bonne piste, d'autres utilisateurs de VX ACE confirmeront où pas
Aurora - posté le 18/04/2019 à 10:16:22. (437 messages postés)
Hello,
je viens partager avec vous une de mes passions récente : la création de jeux de société
J'ai pour le moment créé trois jeux, Four on the door, BRYG et Castle trouble
Etant débutant et n'aillant pas encore fait mes preuves (à part des tests en maison de jeux) ils ne sont évidemment pas édités.
Cependant un grand pas en avant a été fait : Four on the door a été sélectionné pour un concours de créateurs de jeux qui se déroulera ce weekend du 20 au 21 avril 2019 au festival Trolls Légendes de Mons (Belgique)
Même si j'ai peu de chance de gagner vu la concurrence (certains ont déjà des jeux édités et possèdent les droits d'utilisation d’œuvres connues), ça me fera une sacrée expérience
Comme vous le remarquerez j'utilise des éléments graphiques de divers logiciels RPG maker et une des remarques que j'ai reçu est que ça donne une touche rétro aux jeux, ce qui est voulu.
Four on the door
-----------------
Il s’agit d’un jeu de plateau avec une touche de jeu de rôle.
Le but est d’atteindre la sortie en possédant 4 éléments et en défiant le maître du jeu dans un ultime duel, ceci après avoir été confrontés à diverses situations (monstres, défis, etc..) tout au long du jeu.
La particularité de ce jeu est qu'une personne peut jouer le rôle du Maître contre les autres joueurs et si un joueur perd, il peut rejoindre le camp du maître et continuer à jouer pour empêcher les autres de gagner.
BRYG (Blue, red, yellow, green)
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Jeu de réflexion au principe très simple : aligner 4 couleurs en vertical, horizontal, diagonal où en carré. La seule règle : quand vous posez votre tuile elle doit obligatoirement toucher une autre couleur que la vôtre.
Castle trouble
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Ce jeu un mélange de jeu de plateau, de jeu de rôle tactique, avec des sorts, des attaques, des terrains qui modifient le comportement de certains personnages, gestion du temps et d'approvisionnement.
Pour constituer votre équipe vous devez choisir 5 personnages sur les 10 proposés.
Aurora - posté le 15/04/2019 à 20:01:00. (437 messages postés)
Voici mon présentoir pour le ProtrollZone de ce week-end, on ne sait jamais...que vous auriez du mal à me reconnaitre (surtout que je n'ai jamais rencontré une seule personne d'ici..)
Aurora - posté le 13/04/2019 à 22:02:46. (437 messages postés)
Je trouve le teaser plutôt léger mais je trouve Daisy Ridley toujours aussi mignonne.
Je suis fan depuis tout petit et même si avec l'âge je constate que SW c'est pas si terrible que ça (niveau acteur Mark Hamill faut avouer qu'il n'était pas terrible à l'époque, depuis il est devenu vachement meilleur!) bah je ne peux pas être objectif, c'est SW quoi...
J'irai le voir et si je ne le trouve pas terrible je ne nierai pas la vérité mais je resterai fan tout de même.
Aurora - posté le 13/04/2019 à 12:38:54. (437 messages postés)
Monos, tu me rajeunis de plus de 25 ans
Le Schneider CPC464 j'avais le même mais celui avec les touches vertes, c'était mon premier micro, je devais avoir..11 ans x)
Mon père l'avait payé +- 20.000 francs belges (€500 sans l'inflation)
J'ai réalisé mes premiers codes sur cette machine (un dessin full screen en plot, draw et data, je te laisse imaginer le temps que ça prend!), puis plus tard il y a eu ceux qu'on trouvait dans les magasines(Amstrad Cent Pour Cent)
J'avais l'écran monochrome et un module couleur à brancher sur la télé.
Plus tard j'ai eu le 1040STE, une machine fantastique, surtout pour la musique (interface Midi)
Sur celui là j'ai écrit un programme de dessin et un pote avait utilisé le programme pour me faire l'image d’accueil
Après y a eu les compatibles PC et là j'ai lâché la prog.
Il y aura entre autre la présence de Natalia Tena (Nymphadora Tonks), Kevin Sorbo (Hercule, Xena, Andromeda, Hawaii 5-0),
mais aussi des illustrateurs et auteurs reconnus dans le domaine du fantastique médiéval.
Davy Mourier fera aussi partie des invités.
Il y aura aussi une ProtrollZone, un concours pour les créateurs de jeu de société pour lequel j'ai été sélectionné avec mon jeu "Four on the door" qui est composé d'éléments graphiques de différent rpg maker
Vous pourrez y jouer aux jeux amateurs présentés.
Nous aurons peut-être l'occasion de nous rencontrer si vous venez essayer mon jeu
Aurora - posté le 10/04/2019 à 14:48:36. (437 messages postés)
Bonjour,
je me lance dans le tutoriel vidéo sur Youtube, je viens donc vous présenter ma chaine Aurora Rpg Maker XP
Vous y trouverez mes créations et le premier tutoriel du série qui permettra de créer un Zelda like sur RMXP.
Chaque tuto vous proposera des explications détaillées (assez je l'espère) ainsi que le projet à télécharger, contenant toutes les annotations nécessaires à sa compréhension.
Les tutos reprendront les travaux précédent des autres tutos pour ainsi au final avoir un système de jeu complet dans le dernier.
Je débute, je ne peut que m'améliorer j'imagine...
Aurora - posté le 27/03/2018 à 20:09:00. (437 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: XP
Bonjour,
le plus gros défaut de RM XP est selon moi le fait qu'un événement qui utilise un tile n'en possède pas toutes les propriétés.
Il possède celle de la passabilité et celle de superposition mais pas celle du terrai tag ni de l'obscurcissement.
Est-il possible (à l'aide d'un script?) qu'un évenement utilise uniquement les propriétés terrain tag de son graphique (tileset) et pas celles du tile où il se trouve ?
Je ne comprends pas pourquoi cette fonction n'existe pas de base...
J'ai cherché pendant un bon bout de temps mais je n'ai rien trouvé.
J'utilise donc les propriétés de passage du tileset, jusque là pas de souci, ça fonctionne bien.
Le souci vient quand je veux checker si les cases adjacentes sont occupées par des événement.
Sur XP les événements qui utilise le tileset ne bénéficient pas des propriétés de passage (sinon je n'aurai pas de problème)
Donc j'aimerai savoir si il y a moyen de vérifier qu'un événement est sur la même case qu'un autre.
Pour illustrer :
donc le curseur est bien rouge quand on ne peut pas aller sur le pilier (propriété du tilseset) mais reste bleu sur le personnage à droite alors qu'on ne peut pourtant pas passer à travers.
Je pourrai utiliser des variables x,y mais vu le nombre de personnage que je compte placer ce serait laborieux.
Aurora - posté le 18/02/2018 à 08:52:02. (437 messages postés)
C'est normal si on prend en compte les passages 4 directions.
Les plateformes sont cochée < V > donc gauche, bas et droite, sans ça on se cognerait au bord quand on voudrais sauter sur une plateforme par en dessous, comme pour Mario.
Edit: Mise à jour du lien > Difficulté revue à la baisse, correction d'un bug son qui stoppait le jeu pendant le combat contre le 2ème boss.
Certains retour me parlent d'un écran noir suivi d'un "Script is hanging", j'y ai eu droit aussi sur un de mes pc, la solution qui a fonctionné est de modifier le nom de la DLL dans le Game.ini et de mettre à la place le nom d'une autre présente dans le dossier du jeu.
Aurora - posté le 17/02/2018 à 19:43:13. (437 messages postés)
Pour les plateformes je ne comprends pas ton problème.
Si une plateforme est faite de plusieurs parties qui tombent la partie qui tombe est celle sur laquelle tu te trouves, il y a un petit délai avant qu'elle tombe, largement de quoi avancer sur une autre partie ou sauter.
Pour les crabes je pense savoir de quoi tu parles, tu le tues pendant une collision avec lui donc tu meurs aussi j'imagine ?
Si c'est ça je peux réduire la hitbox des ennemis qui posent ce souci sans problème.
Pour la plateforme de développement je connais ton point de vue ^^
Je fais un dernier jeu après celui-ci (point and click) puis je passerai sur un autre logiciel (MMF sans doute) car j'aime beaucoup les jeux d'arcade et il est vrai que RMXP même si il ne m'a pas encore tout montré, reste limité.
Aurora - posté le 17/02/2018 à 15:08:03. (437 messages postés)
Passage à la V0.3 et lien de la démo à la fin de la présentation.
Edit: découverte d'un bug au niveau des succès, correction du lien de téléchargement.
Aurora - posté le 07/01/2018 à 09:53:13. (437 messages postés)
@time +=1 est le raccourci de @time = @time +1 (à ne pas confondre avec @time =+1 qui lui équivaut à @time = 1)
Si les switches 1 ou 2 ne sont pas activés, @time est augmenté de 1 avec @time +=1 sinon ça n'augmente pas (voir 3ème commentaire)
Donc pour être plus précis, quand tu lances un dialogue tu actives le switch [1] qui empêchera @time +=1.
Tu peux placer une ligne $game_switches[1] = true au bon endroit dans le script de dialogue et ainsi l'activer à chaque fois qu'une boite de dialogue s'ouvre.
Évidemment il faut placer un $game_switches[1] = false dans la partie du script qui referme la boite.
Avec ce système dès qu'un dialogue apparait ça active le switch 1 qui met la torche en pause et quand le dialogue disparait il désactive le switch et la torche reprend ou elle en était.
Et tu peux faire la même chose pour les combat, suffit de trouver les bons endroits pour ajouter $game_switches[2] = true (pour activer) et $game_switches[2] = false (pour désactiver)
N'oublie pas que tu peux choisir les switches, 1 et 2 ne sont que des exemples
Aurora - posté le 01/01/2018 à 17:20:26. (437 messages postés)
Pour les objets c'est le même principe que le jeu original mais oui, ça diminue clairement la demande en ressources de la machine. La seule chose qui est checkée tout le temps c'est la présence ou non à l'écran de l'event, principe utilisé pour tout en fait, c'est un peu un antilag perso mais qui a ses limites malgré tout.
Aurora - posté le 31/12/2017 à 14:27:15. (437 messages postés)
@Monos : tu peux développer pour le scrolling stp ? (si pour la saccade, c'est mon logiciel de capture vidéo le responsable)
@NOIRACIDE : Il y a bien une physique. il y a deux types de saut, normal et long. Le long s'active avec le bouton de tir enfoncé (mode course). Même quand on arrive au bord d'une plate forme on peut sauter, il ne faut pas être absolument pile sur le tile. sans ça on tomberait quasiment à chaque fois qu'on arrive au bord rien qu'en appuyant sur la direction. En jouant on repère assez vite quel type de saut convient le mieux. C'est le même principe que le jeu original.
Il y a un moteur physique (saut, gravité, etc..) et un moteur de collisions.
Aurora - posté le 31/12/2017 à 13:31:47. (437 messages postés)
Après rapide coup d'oeil, le tuto de Joke est en effet très facile d'utilisation, quand on connait le logiciel ça prend 5 minutes chrono.
Par contre j'utiliserai plutôt la fonction between à la place des "variable X < "etc..mais j'imagine que le tuto est surtout fait pour n'utiliser que les commandes d’événements de base.
A mon avis la pos x,y de ton perso n'est pas checkée donc ça ne fonctionne pas.
Aurora - posté le 31/12/2017 à 12:55:10. (437 messages postés)
Version actuelle : v2.0
Neo Wonder boy est un jeu de plateformes s'inspirant du célèbre Wonder Boy premier du nom.
Créé sous le logiciel RPG Maker XP il en reprend le concept original (Exploration de niveaux composés de sous-zone, boss en fin de niveau, vitalité décroissante qu'il faut remonter en attrapant la nourriture qui apparait).
Il ajoute quelques mécanismes différents de l'opus original
La sucette (invincibilité) quand on attrape un certain nombre de nourriture à la suite.
La carte W (comme Wac Donald's!) qui apparait après un certain nombre de monstres tués et transforme la nourriture en nourriture plus "nourrissante" qui permet de remonter sa vitalité plus rapidement.
Le jeu final devrait comporter entre 6 et 10 niveaux.
Les graphismes proviennent du jeu original et de Wonder Boy in monster world.
Les sprites du personnage principal ont été retouchés afin de correspondre à l'aspect 16 bits (le jeu original est un jeu 8-bits)
Les effets sonores viennent de plusieurs jeu différents de la saga Wonder Boy
Le moteur principal est écrit par Tonyryu, nous avons passé des semaines dessus afin de le paufiner,
et c'est donc tout naturellement qu'il sera crédité comme co-auteur.
Je me suis occupé essentiellement de la conception du jeu.
Il reste quelques modifications et ajouts à faire pour le HUD (niveau d'arme et autres)
Une démo, voire un jeu complet sera normalement disponible pour les prochains Alex d'or.
Aurora - posté le 29/07/2017 à 18:02:19. (437 messages postés)
Hello,
loin d'être des bribes de projet, je ne savais pas trop où poster ce message donc...
Tout ça pour vous présenter quelques petites vidéos de mes projets en cours sous RPG Maker XP.
C'est aussi pour montrer que bien des choses sont faisables avec RMXP si on s'en donne les moyens.
J'en profite aussi pour passer une annonce:
Si vous avez du talent dans tout ce qui touches le graphismes mais des lacunes dans tout ce qui est conception de jeu vidéo (le contraire de moi donc...), si vous en avez l'envie, pourquoi ne pas faire un projet commun ?
Un petit mp pour commencer, pour montrer vos talents, parler de vos idées ou autour d'un café si vous habitez à proximité de chez moi x), afin de voir ce qu'on peut en faire.
Je suis ouvert à toutes propositions, les projets de jeu d'horreur ou d' exploration auront une petite priorité.
Voili !
Les vidéos (les jeux sont plus fluides en vrai, désolé pour la qualité et le montage, je ne suis vraiment pas doué...)
Operation Wolf
[youtube]http://www.youtube/f8cdWzBsllw[/youtube]
Wonder boy in fairy land
[youtube]http://www.youtube/0SML_H9FQNM[/youtube]
Aurora - posté le 18/07/2017 à 12:55:42. (437 messages postés)
Le projet est toujours en cours, il a subit quelques modifications.
Plus de menu son ni de menu scanlines. (inutile) Ce dernier sera activable/désactivable IG par une touche
Une démo devrait sortir sous peu.
Aurora - posté le 14/11/2016 à 15:12:37. (437 messages postés)
Sans vouloir vexer le gagnant, pour la première fois j'ai un doute sur le classement, même si c'est custom je ne trouve pas ça terrible, ça manque de nuances, ça manque de beaucoup de choses en fait
A moins d'en avoir marre de voir toujours les mêmes candidats gagner, je ne m'explique pas ce choix et ça mériterait une explication du jury.
Aurora - posté le 27/10/2016 à 17:14:12. (437 messages postés)
C'est joli mais je rejoins l'avis des camarades et je trouve que l'arrière du château a l'air dans le vide.
Peut être laisser apparaitre quelques morceaux de terre corrigerait ça ?
Aurora - posté le 25/10/2016 à 11:38:09. (437 messages postés)
En sachant ça, beaucoup auraient aimé que la première victime soit connue dans le final de la saison 6 et garder la surprise de la deuxième victime pour le premier épisode de la saison 7.
En y réfléchissant, moi aussi..
Pour Kenetec : j'ai relu les passages du comics avec Negan et force est de constater que tu as bien raison, en fait en y regardant bien il est vachement costaud dans le comics, je pense avoir été trompé par les proportions pas toujours identiques des personnages puis je suis du genre à surtout lire et ne pas trop prêter attention aux détails des dessins.
Aurora - posté le 25/10/2016 à 06:57:15. (437 messages postés)
Citation:
amp=0.15*damage
Tis sets the variable amp to 15% of the total damage.
damage=damage+2*rand(amp+1)-amp
This adds to the total damage a 2 random numbers between amp+1 and 1, then subtracts amp itself. This causes minor variance in the attack damage.
C'est bien ça, je pense que c'est la formule d'amplification (amp) qu'il faut changer.
De ce que je vois ce serait dans le Game_Battler 3