Aurora - posté le 24/10/2016 à 22:57:56. (437 messages postés)
Il a l'air balaise c'est vrai mais regarde bien la vue sur tes images, c'est travaillé comme dans un film, ça le met en valeur.
1ère image il est largement au premier plan, sur la deuxième je ne nie pas qu'il a surement presqu'une tête de plus mais la vue est en contre plongée et ça met directement le plus grand des deux bien plus en valeur physiquement.
Le fait de comparer un dérivé à l’œuvre originale n'est pas chiant, au contraire.
J'aurai adoré Michael Madsen dans le rôle de Negan : je me demande pourquoi il n'y ont pas pensé, il a vraiment de la gueule.
Aurora - posté le 24/10/2016 à 22:36:54. (437 messages postés)
Kenetec a dit:
Déjà le mec est tout sec, ensuite j'ai l'impression qu'il surjoue tout.
Il n'est pas bien gros dans le comics, il a juste une gueule bien carrée qui fait qu'il a un tête de tueur, Abraham est bien plus costaud, au pire il l'est un peu plus que Rick.
Le Negan de la série me semble plus cruel sur deux épisodes que sur tout le comics, comme quoi le ressenti..
Aurora - posté le 24/10/2016 à 22:05:57. (437 messages postés)
Il y a eu une fuite, le scénario était connu depuis quelques jours, j'ai espéré que ce soit faux mais ça s'est révélé vrai du début à la fin, du coup demi-surprise pour ma part, sans compter les"amis" fb qui diffusent l'exécution sur leurs murs alors que beaucoup n'ont pas vu l'épisode.
.
Abraham, logique quand on voit comment Negan est porté sur la façon dont on le regarde, l'épisode va dans ce sens et Abraham n'a pas arrêté de le défier du regard dès leur rencontre
Pour Glenn je n'ai plus eu aucun doute à partir du moment ou Negan se place près de lui en disant "j'ai dit que la première était gratuite" en parlant du fait qu'un d'eux avait bougé.
Ce que je retiendrai : le meilleur épisode pour moi avec le tout premier pour un season première, que Daryl a tué Glenn indirectement et que Negan n'aime pas les roux !
Aurora - posté le 19/10/2016 à 19:47:55. (437 messages postés)
Hello,
pour un futur projet de jeu d'exploration/horreur j'aurai besoin d'un charset spécifique.
Je possède celui-ci et il me faudrait le même mais qui pointe une arme (pisolet) et ce avec la même animation de déplacement et les même propriétés (couleurs, transparence, ombre, etc)
Je suis conscient que c'est surement un travail pénible, j'ai essayé et le résultat n'était pas du tout concluant, j'ai trop de lacunes sur photoshop...
Je ne demande pas ça pour hier évidemment.
Pour donner quelques infos, j'ai réalisé un moteur point & clic avec lequel on peut cibler un event avec la souris et tirer dessus avec beaucoup de précision (hitbox = taille réel du chara de base).
Seul me manque le charset du héros pointant son arme dans les 8 directions.
En récompense pour celui qui me rendra ce service, une fois le projet à l'état de démo jouable je lui donnerai, si ça l'intéresse, la source de mon projet.
Aurora - posté le 11/10/2016 à 15:44:12. (437 messages postés)
Pour le ratio écran/personnage, le seul point auquel j'ai réfléchis c'est qu'avec le menu de gauche j'étais obligé de décaler le centrage du personnage.
Pour les sauts latéraux tu as vu juste, j'utilise un script mais le saut de base dans rm xp fait que le saut ne tient pas compte de la vitesse du perso, c'est donc une accélération qui est programmée de base lors d'un saut.
J'ai trouvé l'endroit où c'est géré me reste juste à le modifier mais je ne sais pas si ce serait vraiment utile, je vois plus ça comme une impulsion.
Pour le premier boss, c'est un bug que j'ai corrigé (gravité)
Pour la herse c'est juste une transparence à appliquer sur le charset
Pour le second boss, non il est possible de faire chaque boss sans prendre de dégât.
Aurora - posté le 10/10/2016 à 12:14:48. (437 messages postés)
Haha, je t'avoue que si j'arrivais à faire ou à avoir des graphismes originaux je ferai une autre jeu.
Ici j'ai toujours rêvé d'avoir un WB2 (mon jeu arcade favori) avec le style Megadrive.
Au début j'étais parti sur un remake de WB3 the dragon's trap mais quand j'ai vu le trailer du remake officiel je me suis dit que ça ne servait à rien, pourtant j'avais réussi à refaire pas mal de système comme celui de la marche sur les murs entre autres.
Mon prochain projet sera probablement un shooter du genre opération wolf pour ceux qui connaissent.
Aurora - posté le 09/10/2016 à 01:38:02. (437 messages postés)
Aurora a dit:
Boxe, Stargate SG-1 et tu aimes RM XP.
On va être copains !
Tu as du passer à coté, puis vxace ne me dérange pas, je n'aime juste pas le mapping.^^
Puis elle ne bosse plus sur RM donc... Elle n'est pas intéressante *joke*
Aurora - posté le 09/10/2016 à 00:29:30. (437 messages postés)
Nina888 a dit:
(En fait Yufie , dans FF7, uttilise un shuriken comme arme de corps à corps)
Non, c'est une arme longue portée et son animation est un lancé, à part pour certaines limite où elle s'approche de l'ennemi pour taper.
Pour ton shuriken, tu trouveras surement ton bonheur sur The spriters resource
Aurora - posté le 08/10/2016 à 23:33:27. (437 messages postés)
J'ai rarement vu un ninja taper un autre avec un shuriken au càc, c'est plutôt avec des saïs.
Le shuriken est une arme de lancé, tu peux très bien utiliser une animation de saïs au càc et une animation de shuriken en lancé.
Aurora - posté le 08/10/2016 à 07:23:56. (437 messages postés)
Ce n'est pas pour moi, puis ce n'est pas pour un projectile sinon j'utiliserai les propriétés des tiles, mais ça a rapport avec le sujet fps de Hassen oui ^^
Aurora - posté le 07/10/2016 à 13:23:28. (437 messages postés)
J'imagine que tu parles du tir ?
Pour moi il y a deux méthode, la dégueulasse et la plus propre.
La dégeulasse, utiliser un event projectile (invisible) qui traverse tout que tu déplaces suivant le regard du héros, avec un terrain tag.
LE projectile doit regarder dans la même direction que le perso tant qu'il n'est pas envoyé
Le terrain tag servira à checker le terrain du projectile.
Applique 1 au terrain des murs, comme le projectille passe à travers tout, dès qui sera dans un mur tagué 1 il se repositionnera à l'endroit voulu (à programmer)
Pour les collision projectile le mieux est d'utiliser un script de variable locale sinon bonjour les 2 variables (X,Y) par ennemi
La plus propre : Je pense qu'il suffirait juste de calculer la ligne du perso par rapport à celle de l'ennemi.
Exemple, le héros regarde en haut et que l'ennemi est sur le même axe X et que sa position Y est inférieur à la tienne, si tu tires, tu touches, ect. Ca c'est très facile.
L'inconvénient avec cette méthode est que (justement tu en parlais) si tu as un mur devant toi, il n'en tiendra pas compte.
Le seul moyen est de trouver la possibilité de savoir si un élément de tileset se trouve entre toi et ta cible
Si oui > pas touché
Si non > touché.
J'avoue que si ce moyen existe ça m'intéresse fortement parce qu'avec ça tu fais un Doom Like très très facilement.
Aurora - posté le 07/10/2016 à 11:18:35. (437 messages postés)
A mon avis on ne dois pas parler de la même chose, sur FPLE 1.5, la flèche haut fait avancer, la flèche bas fait reculer, jamais ça n'a fait demi tour.
Le pas de coté est géré avec L et R, il ne tient qu'à toi de regarder le code et de remplacer L par Left et R par Right mais du coup tu ne pourras plus tourner sauf si tu assignes d'autres touches.
En couplant FPLE avec le script input ultimate de zeus81 tu peux même utiliser le bouton droit de ta souris pour fixer la direction et le bouton gauche pour tirer.
Bouton enfoncé + flèche gauche > pas de coté sur la gauche
Bouton PAS enfoncé + flèche gauche > tourne vers la gauche.
Ce n'est pas très compliqué, faut juste y plonger les mains.
Aurora - posté le 07/10/2016 à 07:46:15. (437 messages postés)
Le FPLE engine 1.5 est très simple d'utilisation, je ne comprends pas ce que tu veux dire par maitriser vu que tu peux choisir d'activer la map en 3D ou pas.
J'aimerais Carl comme victime mais c'est peu probable car je pense que Rick n'en n'aurait plus rien à faire de sa propre vie ni de celles de ses compagnons et qu'il se jetterait sur Negan sans hésitation, comme tout père aimant son fils.
Ce serait intéressant aussi de voir comment Rick pourrait supporter la mort de Carl parce qu'il sait ses compagnons risquent la mort si il réagit.
En fait les deux cas de figure seraient intéressants pour moi.
Une mort choquante (et ma préférée !) ce serait Maggie, sachant qu'elle est enceinte...Et si Negan était au courant ce serait encore plus sadique de sa part, histoire de montrer que si il est capable de ça, rien ne pourrait vraiment l'arrêter.
Glenn est envisagé par beaucoup de personne, logique...
Tuer Daryl serait se mettre une grosse partie des fans sur le dos, moi en premier.
J'ai beau ne pas aimer le milieu des motards etc, Daryl est vraiment un élément essentiel et possède un putain de charisme.
Abraham est aussi envisagé par les fans mais plutôt couplé à un autre personnage qu'il tenterait de protéger voyant Lucille s'abattre dessus (2 morts donc). Abraham est un gros nounours et ça collerait bien avec l'esprit du personnage. Si c'est ça il est fort à parier que la cible de Lucille est Rosita
Mais j'aimerais vraiment voir Carl ou Maggie succomber, je ne vois pas d'autres morts qui pourraient rendre le truc vraiment intéressant.
Aurora - posté le 04/10/2016 à 20:22:42. (437 messages postés)
Tyroine a dit:
Y'a plein de maps qui me rappellent Slayers Online, c'est fou quand même ce charme du mélange bien pensé de chipsets de jeux différents. Ça a une sacré bonne gueule, bon courage
Bien d'accord, d'habitude le mélange de style, ça se voit directement et souvent ça ne colle pas mais ici..fiou..c'est beau !
Aurora - posté le 04/10/2016 à 20:15:46. (437 messages postés)
Verehn a dit:
Y'a aussi la carte à chemins, à la Mario Bros 3, qui permet des retours en arrière ou des embranchements avec plus de deux propositions.
En fait je pensais plutôt à un système ressemblant à Blue's journey, jeu que j'adore.
Ça implique de créer une carte globale avec le même style graphique que le jeu et ça c'est pas gagné.
Je pense que je vais juste me contenter du système d'enchainement de niveaux pour le moment puis peut-être l'implanter dans une autre version..ou un autre jeu
Monos a dit:
il y a un remake de wonder boy 1
Attention à pas me décevoir sur le game play !
Tu vas rire mais un wonder boy premier du nom est juste super facile à faire sous rm, d'ailleurs j'ai longtemps hésité à un faire un.
Je comptais lâcher mon "moteur" après la release finale de mon jeu mais je pense que je vais livrer un"wonder boy maker" basé sur le premier jeu.
Pour le gameplay je vais faire du mieux que je peux, je suis déjà content d'avoir un système de collision assez précis, au début le système de blocage des projectiles avec le bouclier ne me satisfaisait pas, il y a deux jours j'ai créé une hitbox au bouclier juste pour rendre le blocage plus précis.
Pour les déplacements c'est toujours du case par case, n'ayant pas trouvé de script de déplacement compatible, par contre, le perso se tourne sur place sans bouger.
J'aimerai bien demander à un scripteur confirmé de m'en coder un mais j'ose pas trop x)
J'ai aussi implanté une petite fonction qui permet aux ennemis de se tourner automatiquement vers le perso dès qu'ils apparaissent à l'écran (sauf si je décide de garder la direction d'origine.
Je pense aussi aux petites touches de réalisme.
Exemple : dans l'eau le personnage est plus lent et une bulle sort du personnage de temps en temps.
La programmation des boss n'est pas évidente mais celui du stage 5 est comme dans Monter Lair, genre shoot scrolling horizontal (enfin..illusion de scrolling !)
Aurora - posté le 04/10/2016 à 10:23:00. (437 messages postés)
Niveau 5 terminé, le boss devrait rappeler quelques souvenirs à ceux qui ont joué à Monster Lair.
Une idée à germée hier soir : Donner la possibilité de choisir son itinéraire, çàd, à la fin de chaque niveau le jeu propose deux choix de destination, ce qui permet de pouvoir prendre des embranchements différents pour arriver à un des boss finaux donc un seul permet le meilleure dénouement.
Ca augmenterait la rejouabilité, sans compter les succès à débloquer (pas encore implanté)
Aurora - posté le 01/10/2016 à 11:38:48. (437 messages postés)
Tassle a dit:
Ce que je veux dire c'est que j'ai pas de problème à voir l'image en relief, mais qu'on peut en plus, en mettant ses mains correctement, s'arranger pour ne plus avoir trois images mais une seule (celle en relief). Pour ça il suffit de faire en sorte que l’œil droit voit uniquement l'image de gauche et l’œil gauche voit uniquement l'image de droite, comme ça :
Aurora - posté le 30/09/2016 à 17:10:35. (437 messages postés)
Non, les graphismes sont des rip, malheureusement.
Je rêve de créer mes propres graphismes (avis aux amateur pour un projet plateforme 100% custom )mais je ne suis pas trop doué, je commence seulement à essayer.
Les seules choses que j'ai créé c'est le moteur, la prog etc.
Aurora - posté le 30/09/2016 à 15:10:09. (437 messages postés)
Mise à jour vers la version 1.1
[Mise à jour]
Wonder Boy in Fairy Land est un jeu de plateformes inspiré de la série Wonder Boy.
J'en avais déjà créé un mais il n'était pas satisfaisant, donc j'ai tout repris depuis le début mais j'ai préféré réutiliser mon sujet de l'époque.
Cette fois, j'ai pris en compte certaines remarques concernant mon jeu précédent (Neo Wonder Boy) et j'ai amélioré grandement la maniabilité (le moteur est totalement différent).
Histoire Le mal s'est emparé du pays des fées, en tant que héros légendaire la reine Eleanora fait appel à vous pour sauver son royaume.
Gameplay Le système sera assez semblable à celui d'un wonder boy classique : épée, armure, bouclier, chacun ayant un niveau de 1 à 8 (symbolisé par des étoiles).
Point d'attaque - Dépend de l'arme équipée
Points de défense - Dépend du bouclier équipé
Point de charisme - Dépend de l'armure équipée (coucou WB3 !)
Les points de charisme permettent de découvrir des portes secrètes...
Vous aurez accès à des magasins, des tavernes et autres.
Les magasins permettent d'acheter de l'équipement, des objets et faire ainsi évoluer votre personnage.
Les tavernes permettent de boire un coup et de restaurer un peu sa vie.
Parfois vous trouverez un hôpital qui vous permettra de vous soigner totalement.
Comptez minimum entre 1h30 et 2h pour en venir à bout si vous connaissez le jeu, jusqu'à 3 ou 4h si c'est votre première partie
CONFIGURATION
Afin de vous donner une idée de la configuration requise pour avoir un bon confort de jeu, voici la configuration sur laquelle le
jeu a été conçu,testé et tourne parfaitement.
Pc portable Sony Vaio (8 ans)
Intel Core I5 - 2,50GHz
8 Go de RAM
NVIDIA GeForce GT 540M
Windows 7 - 64 bits
Résultat : Fonctionne parfaitement.
Le jeu a aussi été testé sur :
Pc portable Thoshiba Satellite (vieux aussi..)
Intel Core 2 Duo CPU - 2,53GHz
4 Go de RAM
ATI Mobility Radeon HD 3650
Windows 7 - 64 bits
Résultat : Fonctionne mais tend à faire chuter le framerate sur les maps présentants beaucoup d'ennemis
CONSIGNES
Il est OBLIGATOIRE d'installer la police qui se trouve dans le dossier "Fonts".
Si le jeu refuse de se lancer pour une raison ou une autre, essayez ce qui suit :
---------------------------------------------------------------------------------
Ouvrez le fichier "Game.ini" et essayez les solution suivantes:
Pour jouer sur un PC ayant Windows XP ou antérieur, il faut modifier la ligne "Library=" et indiquer le fichier RGSS100J.dll.
Pour jouer sur un PC ayant Windows Vista, Seven, Windows 8 ou Windows 10, il faut indiquer le fichier RGSS103J.dll.
Vu que peu de PC sont encore sous Windows XP, il vaut donc mieux changer la ligne Library=RGSS100J.dll de Game.ini par Library=RGSS103J.dll.
Le fichier dll utilisé de base est : RGSS104E.dll
COMMANDES DU JEU *
*sont indiquées en sélectionnant "Contrôles" à l'écran titre.
CLAVIER :
D ou Flèche haut = Haut
C ou Flèche bas = Bas
X ou Flèche gauche = Gauche
V ou Flèche droite = Droite
K = Attaquer / Annuler
M = Sauter / Valider
Enter = Menu
MANETTE PS4
Pad Directionnel ou Analogique = Directions
Carré = Attaquer / Annuler
Croix = Sauter / Valider
Triangle = Menu
MANETTE XBOX (Merci Kingdo!)
Pad Directionnel ou Analogique = Directions
A = Attaquer / Annuler
B = Sauter / Valider
Y = Menu
Nemau : Même bien mappé, ça reste du rtp. Trop simple.
Monos : Mon préféré, beau jeu d'ombres et l'ambiance glauque parfaitement retranscrite. Je ne sais pas si c'est du rtp mais si c'est le cas tu le gères parfaitement, tellement que ça semble être custom.
Verehn : Même si pour moi le gros manque c'est un effet profondeur pas assez visible, je salue les graphismes originaux.
Immudelki : Très joli, ça s'est joué de peu avec Monos.
Lakitorai: Un peu comme Nemau, c'est joli mais c'est rtp, ta map est simple, juste plus détaillée ce qui t'a valu d'être au dessus.
Aurora - posté le 20/09/2016 à 12:11:42. (437 messages postés)
Félicitations à Skeletor (j'aurai ta peau !)
Quand j'ai vu son screen et le peu de participants, pour moi c'était plié (désolé François, d'hab je suis fan de tes graphismes mais là, 3 cailloux et 2 murs c'était peut-être un peu juste ^^)
Je pense que les effets de lumières / ombres on fait pencher la balance.
Aurora - posté le 17/09/2016 à 17:36:42. (437 messages postés)
Hello,
je viens partager une trouvaille :
http://www.bfxr.net/ Ce site permet de générer des effets sonores pour vos jeux ou autres, il y a pas mal de personnalisation possible donc je pense que ça pourrait être utile à certains d'entre vous.
Désolé si ce site à déjà été proposé, je n'ai pas épluché le forum pour le savoir...
Aurora - posté le 16/09/2016 à 20:24:33. (437 messages postés)
Tu peux utiliser des variables de position X,Y pour l'event et ton perso.
Variable Joueur X = Position X du joueur
Variable Joueur Y = Position Y du joueur
Variable Event X = Position X de cet event
Variable Event Y = Position Y de cet event
Sur ton event tu créés la condition suivante en parallèle :
-Si Joueur X = Event X
-- Si Joueur Y = Event Y
-- Ta variable + 1
-- Effacer l'event si besoin
-- Sinon
-Sinon
*
> ce que ton event doit faire si il est à l'écran
> sinon
> autres commandes qui seront exécutées même si l'event est en dehors de la fenêtre de jeu
donc si ton event apparait à l'écran il fera ce qui lui est demandé, dans le cas contraire il fera ce qui est hors de la condition.
Ca permet d'avoir un event en parallèle qui auto-contrôle sa position et qui active son code seulement si il est à l'écran (vu que la condition est remplie), ce qu'un antilag ne fait pas.