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Messages postés par Aurora Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 423 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [XP] Possibilité de garder la fenêtre active en arrière plan ? |
Aurora -
posté le 09/06/2016 à 05:09:43. (437 messages postés) |
| Tout parait tellement simple avec toi, je suis entre l'admiration et le dégout x)
Pour voir si j'ai bien compris :
De ce que je sais, un dll est une extension de programme.
Il faut donc créer un dll qui comporte des instructions pour le game.exe ?
La question que je me pose est peut-être stupide mais..un dll s’exécute automatiquement avec le programme si il est placé dans le même dossier ?
Si non, le dll doit contenir le chemin d'accès de l'exe pour lequel il est censé bosser ?
Comme tu l'as remarqué, je n'y connais absolument rien mais j'aimerais creuser ta proposition, quitte à apprendre un peu au passage.
En fouillant un peu j'ai trouvé ceci à propos de l'utilisation de hook : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms644960%28v=vs.85%29.aspx
Est-ce que c'est ce dont tu me parles ou pas du tout ?
@edit : j'ai trouvé ça :http://forum.chaos-project.com/index.php?topic=14347.0
C'est apparemment ce que je cherche, je vais tester et poster le résultat après, ça pourra peut-être aider certains.
@edit2 : Ça fonctionne, par contre ça ne fonctionne pas en test éditeur mais uniquement en lançant le game.exe.
Je pense que c'est la méthode que tu proposais, avec l'appelle du dll à ajouter dans le "Main".
Merci de ton aide, je n'aurai sans doute pas trouvé si tu ne m'avais pas aiguillé sur la solution
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Posté dans Forum - [XP] Possibilité de garder la fenêtre active en arrière plan ? |
Aurora -
posté le 09/06/2016 à 02:27:24. (437 messages postés) |
| Domaine concerné: Script / Logiciel Logiciel utilisé: XP Hello,
comme le titre l'indique, j'aimerais savoir si il est possible de garder la fenêtre de jeu active en arrière plan.
Vous n'êtes pas sans savoir que quand un jeu est lancé, si on clique ailleurs, on perd le focus, le jeu se freeze mais les musiques et sons continuent de tourner, ce qui est problématique quand on créé une intro en pictures synchronisée sur la musique
J'ai fait quelque recherche et il semblerait que ce soit impossible car quand le jeu perd le focus il ne se met pas à jour que ce soit du coté des scripts ou autres.
Vous confirmez ?
Je me demandais alors si il ne fallait pas plutôt aller voir du coté du Game.exe, de le bidouiller avec un éditeur pour qu'il ne perde pas le focus en arrière plan?
Est-ce possible ?
Merci.
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Posté dans Forum - [EN PAUSE] The legend of Zelda : Link's journey [XP] |
Aurora -
posté le 09/06/2016 à 01:46:45. (437 messages postés) |
| Trouver le livre sera la première quête (si rien ne change), car sans lui, Link ne comprendra absolument rien des dialogues/infos donnés sur l'ile.
J'adore tes propositions graphiques, je prends ! Merci
@edit : Petite mise à jour sur le synopsis et les objets.
Quelques infos :
Le "moteur" est terminé à 100%
Je m'attaque au mapping de la carte générale.
Je ne sais pas si d'autres font comme moi mais je crée d'abord une carte globale sur mon logiciel de dessin qui comprend toutes les maps du jeu
Mon jeu contient en surface 110 maps réparties en 11*10, donc je crée une map de 5280*3840 subdivisée en partie de 480*384 sur lesquelles j'applique un contour de couleur afin de séparer chaque map, un peu comme un puzzle.
Une fois ma map globale terminé, je crée 110 maps sur le projet et recopie chaque partie délimitée par le contour.
J'ai programmé un système de téléport qui stock l'ID de la map
Exemple : Si je suis map avec l'ID 54 et que je vais vers le haut, je serai téléporté à la map avec l'ID 44, si je vais vers la gauche je serais téléporté à la map avec l'ID 53, etc..
Ce système m'a pris 20 minutes à coder et m'évite de placer des téléport manuellement.
Le mapping va me prendre énormément de temps car il faut imaginer toute une carte qui soit cohérente et respectant l'univers original. Une fois fait la carte globale réalisée, la reproduire dans le projet n'est qu'une formalité.
Je procède de la même façon pour les donjons.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 22:49:47. (437 messages postés) |
| spyrojojo a dit:
Pfiou, un moment que j'était pas venu ici mais bon . hier j'ai commencer a revoir les graphisme d'Arole (mon platformer) et ça donne ça au niveau de l'évolution :
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Sur le premier screen de gauche, est-ce que le fond est animé ?
Si oui, ça doit vraiment bien donner
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 22:47:09. (437 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
EDIT 2016-06-07 :
J'ai essayé One Punch Man. C'est sympatoche mais comme il n'y a pas de scénario je vais arrêter au bout du quatrième épisode. Si je voulais regarder un shônen de combat rigolo et sans scénario je regarderais One Piece.
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Spoiler (cliquez pour afficher) Suivre le héros le plus fort du monde, tellement fort qu'il explose n'importe quel adversaire d'un seul coup (sauf...) et qui suite à ça se lance dans la recherche d'un adversaire digne de ce nom tout en s'inscrivant dans une ligue de justicier afin de montrer au monde qu'il existe et que malgré tout ça ses actions sont injustement attribuées à d'autres.
Là ou la plupart des héros sauvent le monde pour la gloire (à quelques exceptions près) on remarque que finalement Saitama n'en n'a pas grand chose à faire d'être reconnu, il sauve le monde pas pour le sauver mais pour trouver un adversaire de taille, ce qu'il ne trouve jamais sauf un..qui lui résiste un peu.
Sincèrement, au début je pensais comme toi, "Comment ils vont faire pour l'histoire, si il explose n'importe qui, ça risque d'être monotone et ennuyant.."
Et je me suis surpris à suivre ses aventures et à vouloir savoir comment il allait gérer ça.
On peut ne pas aimer mais pour moi les premiers épisodes ne sont pas les meilleurs.
C'est un peu comme les riches qui ne savent pas quoi faire de leur argent, bah lui il ne sait pas quoi faire de sa force.
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Posté dans Screen de la semaine - Lije |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 22:08:48. (437 messages postés) |
| J'ai beaucoup aimé celui de Kaelar mais celui de Gaetz est époustouflant !
J'ai aussi apprécier celui de François Berhn, ça m'a un peu fait penser à Another world.
C'est là que tu te dis que t'as encore du boulot avant de pouvoir rivaliser, content de voir que certains ne se découragent pas malgré tout
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Posté dans Forum - [EN PAUSE] The legend of Zelda : Link's journey [XP] |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 22:00:57. (437 messages postés) |
| Hello,
après le succès mondial qu'a eu mon premier jeu (Gems), j'ai eu envie de faire un jeu Zelda.
J'étais parti sur un autre jeu de réflexion basé sur Link's awakening mais en travailllant sur le projet, même si il était intéressant, il ne me plaisait pas..
Après beaucoup de réflexion, j'ai choisi de faire un genre de suite au tout premier Zelda sur nes, un peu comme M'M pour OOT.
Je viens donc présenter ce nouveau projet donc le "moteur" est toujours en cours de développement mais presque terminé.
-Synopsis-
Spoiler (cliquez pour afficher)
-L'inventaire- (liste non définitive)
Spoiler (cliquez pour afficher)
L'inventaire comportera pas moins de 21 objets qui aideront Link dans sa quête.
Certains d'entre eux seront actifs (épées, armes secondaires) d'autres seront passifs (palmes, tuniques, boucliers)
Il y aura 4 objets légendaires : Bracelet, Palmes, Bottes de Pégase, Oeil de Mudora, chacun ayant une capacité passive
La quête principale sera de récupérer 4 Fragments élémentaire : Feu, air, eau, terre afin de mettre la main sur le Fragment de lumière.
-Système-
Il y aura pas mal de différences entre le Zelda Nes et celui ci, néanmoins j'ai essayé de garder certains systèmes et d'en inclure de nouveaux.
Est présent entre autres:
-Le système de scrolling map.
-Le système d'entrée / sortie , que ce soit pour les cavernes, donjons etc.
Par exemple, si vous descendez dans une grotte ce sera de la même façon que dans le jeu original, bruit de pas et Link descendant / montant l'escalier.
-Le système de rubis, càd le compte et décompte 1 par un, et ce même si vous changez de map le compte / décompte continue.
-Les ennemis peuvent envoyer des projectiles que vous pouvez neutraliser en leur faisant face si vous n'effectuer aucune action. Exemple : Si un ennemi envoie un projectile, que vous lui faites face, votre bouclier le bloque, par contre si vous frappez à ce moment là vous subirez les dégâts du projectile
-Le système d'envoi d'épée d'énergie en full vie est présent
-Le système de mur/bombe est conservé
-Le système feu/buison
-Le marteau, qui permet d'enfoncer des plots, de retourner sur le dos des ennemis, etc.
-Les bacs à feu (moi j'appelle ça comme ça !), qu'on peut allumer avec l'objet adéquat.
-La recherche de fragments de coeur afin de créer un coeur complet
-Dialogue avec différents pnj mais non-automatique (dans le jeu original, entrer dans une pièce déclenchait un dialogue avec le pnj)
-Mini carte dans le menu, donnant votre position sur l'ile (110 maps)
-De nouveaux objets, Bottes, Œil de Mudora, Marteau, etc...
-Système de noyade/nage/chute dans le vide
-Placer une bombe dans l'eau ou dans le vide la fera couler ou tomber dans le vide.
-Système de coffre à trésor
-Système de sous-niveau comme des grottes (dans le jeu original, il n'y avait que des map noires avec un pnj)
-Beaucoup d'autres choses....
(Link envoie une épée d'énergie quand sa vie est complète)
N'est pas présent :
-Le déplacement pixel par pixel, cependant j'ai inclus un bout de code permettant de changer de direction avant de se déplacer.
Certains graphismes sont custom (coffre, certains objets..), j'ai essayé de coller au mieux à l'esprit graphique original, certains éléments ne me plaisent pas à 100% et pourraient subir des modifications.
Je proposerai un demo technique permettant de tester tous les systèmes afin d'avoir vos avis et ainsi corriger d'éventuels bugs et améliorer le gameplay.
Je donnerai des infos au fur et à mesure de l'avancement.
Merci.
inb4 : Oui je sais, rpg maker n'est pas adapté pour ce type de projet mais je suis certain qu'il y a moyen de faire un jeu de ce type qui soit jouable, en tout cas j'avais envie d'essayer.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 17:48:23. (437 messages postés) |
| Question 1 : Modifier l'apparence des fenêtres avant le message et remettre le précédent à la fin du message.
Question 2 : Il existe un bout de code pour appeler un évènement commun, mais d'autres sont plus compétant pour te donner ce code.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 11:23:16. (437 messages postés) |
| Il doit y avoir un moyen assez simple de modifier les script, trouver la partie dans la sélection et appliquer la décrémentation à la sélection de l'item et pas à son utilisation.
Le souci viendra que dans la phase d'annulation il n'existe surement pas une phase qui rend les items annulés et qu'il faudra donc la créer car ace est codé pour utiliser les objets une fois que toute l'équipe a fait ses choix.
Je te conseille donc te t'orienter vers un autre script de combat. Tu peux aller jeter un œil du coté de Yanfly ou Victor Engine Scripts.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Décompte des objets en combat |
Aurora -
posté le 07/06/2016 à 10:49:36. (437 messages postés) |
| Ce n'est pas normal, de base l'objet utilisé en combat est décompté du stock.
Tu n'aurais pas touché au script ou mal paramétré tes objets ?
@edit
Effectivement, je vois de quoi tu parles, donc si ça ne se met pas à jour dans la sélection des items c'est parce qu'ils ne sont pas utilisé mais sélectionnés (phase sélection d'actions) et ensuite utilisé dans la phase d'action.
Ca vient du fait qu'on peut tout annuler tant que l'équipe entière n'a pas validé les actions.
Dans les jeux de rôles classiques quand l'action est choisie on ne peut plus la modifier, ici pas.
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 01/06/2016 à 22:31:18. (437 messages postés) |
| @Danzaiver
Sans vouloir te contredire, je viens de tester ma méthode avec 20 events en parallèle
Résultat tout fonctionne et pas 1 fps de perdu.
Donc pour moi ma méthode n'est pas mauvaise.
Si tu le penses toujours, explique moi comment tu ferais pour le souci de réapparition d'event de notre ami,
Il cherche un moyen de ne pas faire laguer son jeu avec un script inutile, je lui en donne un, qui quoi que tu en penses fonctionne parfaitement, le seul souci est le temps à passer pour créer ces events.
Ce que tu oublies de prendre en compte c'est que l'attente ne se fait que si le switch est activé, mais même en activant d'un coup les 20 switch qui activent 200 frames d'attente je ne perds pas une seule fps
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 01/06/2016 à 18:47:46. (437 messages postés) |
| page évènement commun:
Tu changes le branchement local A par interrupteur conditionnel (coco1) pour la noix de coco 1, etc
Du coup il te faudra un switch par coco et tu programmes l'attente et la désactivation du switch dans une page d'évènement commun.
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 01/06/2016 à 17:39:53. (437 messages postés) |
| LeonHeart54115 a dit:
Pourtant sur les maps il n'y a pas plus de 2 évents en processus parallèle et ils ne contiennent presque rien, par contre il y a beaucoup d'évents c'est ceux des objets à ramasser ils sont joints à mon script qui permet de faire respawn l'objet au bout d'un certain temps vous pensez que ça vient de ça ?
|
Je ne sais pas si un event fera moins laguer qu'un script mais le respawn d'objet est facilement faisable en event.
exemple
page 1 :
condition : aucune
déclenchement : (au contact)
apparence : graphique noix de coco
Texte :"Vous avez trouvé une noix de coco"
variable : (coco) +1
switch :local A activé
page 2 :
condition - switch local A activé
déclenchement (parallèle)
apparence : aucune
wait ( X ) frames (plusieurs "wait" si besoin)
switch local A désactivé
Il te reste à copier l'event pour en placer ailleurs.
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 01/06/2016 à 06:44:57. (437 messages postés) |
| J'ai testé..pas longtemps, ça tourne entre 10 et 15 fps, ce n'est pas confortable comme condition de jeu.
Selon moi c'est un souci de programmation d'event parce que dans le menu le jeu remonte à 60fps
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 30/05/2016 à 22:24:53. (437 messages postés) |
| Là tout de suite la méthode que j'utiliserais pour un carnet de bord serait la suivante.
Si ton jeu a une durée définie, admettons 30 jours.
Tu crées autant de switch que de situations x30
Exemple :
Jour1 feu
Jour1 nourriture
etc
Jour2 feu
Jour2 nourriture
etc
et ainsi de suite pour chaque jour.
Si le jour 1 tu fais du feu, tu actives le switch "Jour1 feu"
Donc tu actives le switch correspondant au jour et à l'action réalisée
Ensuite pour le carnet de bord
Tu créés un event du genre
Si "jour1 feu" est activé afficher un texte
"(date du jour 1), j'ai fait du feu"
Sinon rien
Si "jour1 nourriture" est activé afficher le texte
"(date du jour 1), je me suis mis en quête de nourriture, j'ai trouvé des racines, c'est mieux que rien..."
Sinon rien
Si un une action n'a pas été accomplie, le switch ne sera pas activé donc ne figurera pas dans le carnet de bord.
Et ainsi de suite pour les jours suivants.
Il te restera à créer un journal pour consulter une page de ton choix.
Ce n'est pas évident à expliquer et j'espère que tu as compris le principe qui est très simple une fois compris
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 30/05/2016 à 21:30:55. (437 messages postés) |
| Perso j'y vois un grande utilité, dans des films comme seul au monde j'aurais aimé voir ce que fait le gars de ses journées, j'aurai aimé le voir "survivre".
Ton projet pourrait prendre beaucoup d’intérêt en y incluant des événements qui pourraient réellement arriver si on échouait sur une ile déserte.
Tu pourrais dresser une liste de toutes les situations possibles, et en faire intervenir certaines aléatoirement durant une journée à coté de celles qui sont obligatoires comme trouver à manger, maintenir le feu si tu en fait, aller faire popo, etc.
Pour cette dernière ça peut être risible mais moi si j'étais échoué sur une ile je n'irai pas faire ça sur la plage, je me trouverais un endroit dédié x)
Tu pourrais aussi inclure un carnet de bord qui résumerait les jours passés sur l'ile par le personnage et une fois sauvé (si tu n'es pas mort et ça tu devrais envisager cette possibilité !), tu vendrais ton histoire pour en faire un film, voir un jeu vidéo, petit clin d'oeil à ton propre jeu
Y a tellement de choses possible dans une telle situation
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Posté dans Forum - Sea Alone (VX Ace) |
Aurora -
posté le 30/05/2016 à 21:16:06. (437 messages postés) |
| Un jeu créé sous rm mais qui n'est pas un rpg m'attirera toujours, créer une simulation de vie m'avait effleurer pendant un moment mais j'ai abandonné.
Je ne sais pas pour ace mais il y a un scrit d'horloge en temps réel sur XP.
Dans mon test de simulation de vie (RMXP), le temps s'écoulait en temps réel, si on jouait le soir il faisait nuit dans le jeu, et le jeu évoluait sous certains point quand n'y jouait pas.
J'avais programmé la pousse de céréales, je les avais planté le matin et en y revenant le soir , en chargeant la partie, ça avait poussé.
Évidemment je n'avais pas pousser jusqu'à faire pousser des céréales en temps réel sinon..ça prendrait des semaines mais techniquement c'est très faisable.
Quand j'aurai un peu de temps, je testerai ta demo avec grand plaisir
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Posté dans Forum - [rpg maker mv] Comment faire une boisson qui rend ivre après plusieurs consommations ? |
Aurora -
posté le 30/05/2016 à 21:07:24. (437 messages postés) |
| Une simple variable pour l'ivresse suffit.
Si tu commandes une boisson alcoolisée tu incrémentes "ivresse" avec une valeur de ton choix, :exemple ivresse +1 pour une bière, +2 pour du vin, etc..
Si ivresse >= 10 (valeur à définir) tu changes les choix.
Ce genre de chose c'est le b.a.-ba dans rpg maker, j'imagine que tu débutes ?
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Posté dans Forum - Le topic des covers |
Aurora -
posté le 28/05/2016 à 18:19:47. (437 messages postés) |
| Le one punch man est, pour moi, à des années lumière de la V.O.
Le pegasus fantasy me plait beaucoup, sauf la musique.
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Ajouter des fonctions dans les propriétés de la classe sprite |
Aurora -
posté le 27/05/2016 à 10:17:06. (437 messages postés) |
| La solution de Sou est malheureusement le seul moyen que j'avais trouvé aussi.
J'imagine que toucher aux propriétés des dimensions des évènements revient à toucher au code de RMXP.
Sans oublier de programmer les déplacement des parties du corps pour qu'elles suivent la base de l'event.
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Posté dans Forum - [XP] Afficher une variable à l'écran |
Aurora -
posté le 20/05/2016 à 21:23:07. (437 messages postés) |
| Trouvé en 30 secondes :
Auteur : Berka
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19
|
VARIABLE = 18 # change: ici on affiche la variable 18
INTERRUPTEUR = 10 #si l'interrupteur 10 est activé, on affiche la fenetre
class Window_Variables < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 200, 64) # tu peux changer la position de la fenetre, en modifiant ces valeurs (x, y, longueur, hauteur)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_variables[VARIABLE].to_s) if $game_switches[ INTERRUPTEUR] #(x, y, longueur, hauteur, texte)
end
def update
refresh if 32, $game_variables[VARIABLE] != self
end
end
|
|
Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Gestion des combats sur la carte |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 22:40:28. (437 messages postés) |
| Utilise un téléport qui réinitialise les variables et switchs.
Si ce sont des switchs locaux, je pense qu'il existe un script pour les gérer "à distance"
Pour les chara tu as l'éditeur et rien ne t'empêche d'utiliser les éditeurs d'autres versions comme MV.
|
Posté dans Forum - The Walking Dead (spoils de la série autorisés | spoils du comics interdits) |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 22:36:39. (437 messages postés) |
| Vu les réactions des fans, je dois être le seul à avoir apprécié le final de TWD ^^'
Ce que j'ai aimé c'est que pour la scène finale le monologue de Negan est très fidèle voir une copie conforme de la bd, la seule différence entre le Negan de la bd et le Negan de la série est qu'il est moins vulgaire voir pas du tout.
Dans la bd il sort un "fuck" quasiment à chaque phrase.
Je trouve l'acteur bien choisi et qu'il dégage plus de charisme que la version bd.
Mon pronostique pour Lucille : C'est Abraham (il y aurait une certaine logique) ou Magie (ce serait vraiment choquant, ceux qui suivent la série savent pourquoi)
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Posté dans Forum - Le topic de la bière |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 22:26:09. (437 messages postés) |
| Etant belge, pour moi la meilleure reste l'Ada blonde (Abbaye d'Aulne Blonde)
Si vous passez près de Charleroi, l'abbaye n'est pas loin, puis c'est une bière qu'on trouve très facilement dans la région, un peu moins dans les autres et dans le commerce on en trouve mais il n'y en a généralement pas des palettes entières.
La pire bière du monde est sans doute la Cara pils, bière vendue à 0.50€ dans les night shop et Colruyt, de la vrai pisse en canette !
Pour les falco-topics à ouvrir il y a aussi celui des bbq !
A quand les photos de vos saucisses ? (sans arrière pensée !)
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Posté dans Forum - Knight of Halruaa |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 21:58:25. (437 messages postés) |
| Ephy est impitoyable mais a très souvent raison.
Je trouve les toitures incohérentes et la mapping intérieur me semble très très vite fait.
Pour t'encourager : je trouve la construction des villes pas mal au niveau placement des éléments.
Par contre je n'aime vraiment pas les bordures automatiques autour de chaque bâtiment, il me semble que c'est un autotile qui fait ça ?
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Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 21:34:01. (437 messages postés) |
| 1mag0 a dit:
Si tu parles de ton projet Gems, c'est bien dommage. C'est déjà pas mal et ton système de dialogue et de gameplay sont sympa et original. Tu ne peux que t'améliorer ... comme un bon rhum! *ou finir en vinaigre* Qui as dit ça?!
|
Gems est fini depuis un bout de temps mais est passé inaperçu, le projet dont je parle était une tentative de remake de shining in the darkness, j'avais bossé un bon moment dessus, j'avais recréé toute l'intro et le jeu jusqu'au premier boss (kaiser krab), je voulais le faire entièrement en 3D mais le moteur que j'utilisais était trop limité, impossible de faire du mobilier correct d’où l'aspect "collé au mur"des éléments décoratifs, donc je ne pouvais pas vraiment faire mieux que le screen proposé.
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Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Gestion des combats sur la carte |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 20:45:14. (437 messages postés) |
| Je peux éventuellement te passer un début de projet que j'ai réalisé il y a pas mal de temps, un jeu du style gauntlet, par contre il faut que je le retrouve mais je suis certain de l'avoir.
Tu y déplaces le perso, tire une épée, le mob qui est touché retourne dans sa "ruche" et tant que tu n'as pas détruit la "ruche" les monstres y réapparaissent quand tu les tues ou quant ils te touchent.
Ce serait un début pour toi pour te familiariser à la création de ce type de jeu.
Le projet est sur XP par contre mais la programmation est sensiblement pareille.
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Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 20:39:37. (437 messages postés) |
| Me faites pas dire ce que je n'ai pas dit hein ^^
Mais avec un screen de cette qualité, c'est difficile de rivaliser, il y a peut-être quelques personnes qui le peuvent ici mais ça doit se compter sur les doigts d'une main.
Si je devais participer en ayant Nonor comme "adversaire" je pense que je viserai la deuxième place et ce serait déjà très gratifiant.
Je ne cracherai jamais sur une map concourant au titre de screen de la semaine, chacun ses forces et ses faiblesses mais certains ont trop de force et peu de faiblesse, c'est le cas de notre ami Nonor.
Moi-même ayant été classé très bas sur une une participation j'ai demandé ce qui n'allait pas, et après analyse des retours ils se trouve que mon score était justifié mais que malheureusement je suis incapable de faire mieux pas manque de connaissances de programmation et de talent graphique. Ça m'a fait même abandonner le projet x)
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Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 18:50:18. (437 messages postés) |
| Non non du tout, je sais qu'il a investi beaucoup de temps, ça se voit sur le travail, aucune contestation sur ça et je suis d'accord avec le reste aussi.
On ne peut pas comparer un travail de plusieurs années avec le commun des makers lambda dont je fais partie.
Mais un screen d'Aëdemphia c'est autowin, c'est plus ce coté là que je voulais mettre en avant.
La victoire est méritée mais si Nonor décidait de participer chaque semaine le concours serait mort ^^'
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Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 12:49:05. (437 messages postés) |
| Le making doit rester une passion pas une obligation
Puis créer de tels graphismes ne se fait pas sous paint ni à la souris, c'est une investissement financier non-négligeable et tous le monde n'a pas les moyens de se payer une tablette graphique, ni le temps nécessaire pour réaliser un chef d’œuvre.
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Posté dans Screen de la semaine - Aëdemphia |
Aurora -
posté le 18/05/2016 à 11:08:57. (437 messages postés) |
| Sincèrement, à partir du moment ou un screen d'Aëdemphia participe, il n'y a plus de suspense ^^
C'est très beau, un peu fouilli pour moi n'y ayant pas joué mais Aëdemphia n'a plus rien à prouver, je me demande même l'utilité pour Sylvanor de participer (sauf si c'est une toute nouvelle map, là ce serait justifié)
Pour Fflo être le dernier ne fait pas plaisir, c'est normal mais ta map n'est pas très détaillée, l'eau est pareille partout, la végétation aussi, le sable est propre comme un sous neuf, ta map est trop "propre".
Les conseilleurs ne sont pas les payeurs mais moi j'ajouterais des détails, comme plusieurs types d'herbes, de sables, des débris sur les plages (la mer rejette toujours des choses), un peu de rocailles et d'autre sortes d'arbres mélangés entre eux, des petits cours d'eau qui te permettraient de placer des ponts suspendus etc.
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Aurora -
posté le 18/05/2016 à 09:02:37. (437 messages postés) |
| Un souci que tu vas rencontrer aussi (peut-être que c'est ce que tu expliques ci dessus) c'est que si ton projectile et le mob sont côte à côte lors de leur déplacements ils risquent de se passer au travers l'un l'autre
Exemple : Si ta flèche part vers la droite et que le mob part vers la gauche si ils ont exactement la même vitesse et se déplacent exactement au même moment, ta flèche va prendre la place du mob et le mob va prendre la place de la flèche et il n'y aura pas de "collision"
C'est un problème que j'ai rencontré lors de certaines programmations d'event et je n'ai toujours pas trouvé la solution. à part placer un wait dans l'event du mob quand la flèche est tirée, le mob va se déplacer mais par à-coup.
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Aurora -
posté le 18/05/2016 à 08:30:16. (437 messages postés) |
| Un flèche qui entre (se plante) dans un mur n'est pas un bug selon moi mais une touche de réalisme, encore une fois si tu donnes une ID terrain aux obstacles tu peux faire en sorte que si l'ID du projectile = ID obstacles > projectile stoppé.
C'est même plus réaliste je trouve.
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Aurora -
posté le 17/05/2016 à 23:34:59. (437 messages postés) |
| Tu créés simplement un autre event parallèle qui check ta position x,y par rapport à la pos x,y du mob. Si les valeurs x et y du mob sont égales à celles du perso > collision.
Pense à activer le "traverse tout" sur les mobs pour qu'ils puissent se placer sur ton personnage sinon il n'y aura pas de collision.
Tu peux empêcher les mobs de tout traverser en utilisant un variable de terrain
si terrain =1 "traverse tout off"
sinon "traverse tout" on
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