❤ 0 1 Mapping Pokémon
forêt
Ce tuto, premier d'une future série et 300e du site, est ici pour expliquer comment faire une forêt réaliste avec un tile particulier.
Bien, je pense que je peux proposer un nouveau tuto, mapping cette fois ci.
Je suis sur un projet Pokémon en ce moment donc je vais utiliser les tiles appropriés.
Vous cherchez les mêmes ? Ici vous trouverez tout ce qu'il vous faut en ressources : RPG créative.
Le tile étant très long, je ne vais pas l'afficher en entier, mais si certains ne souhaitent
que celui-là alors par ici : Tile seul
J'y ai apporté quelques modifications afin de faire une map plus belle, bref.
Bien commençons :
ETAPE 1 : Taille de la map
Afin de ne pas compliquer dès le départ, nous allons créer une map
avec les dimensions de base : 20x15, et la remplir avec de l'herbe.
Couche 1 unie
ETAPE 2 : Modification de la couche 1
Ce tile propose 4 graphes d'herbes différents, nous allons pouvoir
modifier l'aspect de la couche 1 facilement en utilisant l'outil :Pinceau.
Plaçons nous sur la couche 1, sélectionnons un graphe d'herbe différent
que celui présent sur la map et faisons quelques tracés aléatoires sur celle-ci,
pour plus de réalisme :
Tracé aléatoire du 2e graphe
Il existe 4 graphes d'herbe sur le tile, donc nous pouvons encore et encore
tracer en utilisant les 4 de manière la plus aléatoire possible :
Tracés aléatoires avec les 4 graphes
Toujours sur la couche 1, nous allons pouvoir planter la base de nos arbres :
un niveau par couche et tout d'un coup, c'est très important, cela évite les
problème de superposition, entre autres.
Disons que je souhaite faire une sorte de petite clairière au centre de la map,
avec une entrée en bas. Je laisse donc une grande place au milieu, ainsi qu'une
petite en bas.
J'utilise la base du premier arbre du tile et les dispose de manière très
concentrée tout autour de la futur clairière, pour en délimiter la zone :
Contour de la clairière
Je remplie ensuite tout l'extérieur de manière beaucoup plus aléatoire et
moins concentrée :
Remplissage aléatoire et moins dense
Je finis ensuite le contour de la clairière en l'aérant un peu et en déplaçant
quelques troncs d'arbres :
Modification légère des contours
Telle qu'elle est, la future forêt ne sera pas très dense, alors je rajoute
quelques bases d'un autre arbre, un peu plus bas dans le tile :
Ajout d'une autre base d'arbre pour varier
ETAPE 3 : Modification de la couche 2
Celle-ci comme la suivante est très rapide à modifier car il suffit de rajouter
un niveau à chaque arbres.
On commence par ajouter le milieu des petits arbres (si on ne fait pas ça
en premier, ils risquent d'être cachés par leur camarades plus gros).
Attention, afin de pouvoir voir quelques pixels derrière les petits arbres,
il faut sélectionner ce graphe :
Bords transparents
Positionnons-le maintenant sur chaque base d'arbres correspondant :
2e couche, arbres fins
In Game
De même avec les plus gros arbres, et ici aussi, attention avec
l'utilisation du tile :
Bords transparents
Il est ici important de démarrer en haut pour ne pas oublier certains arbres.
Résultat :
2e couche, arbres épais
In Game
ETAPE 4 : Modification de la couche 3
Le principe restant le même, on remplie la couche 3 avec le haut des arbres.
Ici encore, attention avec l'utilisation du tile : prenons le graphe situé au dessus
de celui utilisé précédemment pour compléter cette couche :
3e couche, tous arbres confondus
Rendu des arbres
ETAPE 5 : Détails
On ajuste les bords et on rajoute quelques détails pour avoir une map complète
(hautes herbes, pancarte, objets, héros...) et personnalisée.
L'eau est un autotile disponible ici.
La pancarte incrustée ainsi que la pokéball sont déjà présentes dans le tile.
(ma contribution).
Les rondins de bois sont aussi présents (je les ai déplacé d'un demi
carreau sur le tile pour qu'il puissent mieux coller au bord du lac).
Le héros fait parti du pack disponible sur le site RPG créative, mentionné au début.
Rendu final
D'autres travaux avec la même méthode :
A la prochaine !
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