❤ 0 Mapping Pokémon
Arène
Je suis sur un projet Pokémon en ce moment donc je vais utiliser les tiles appropriés.
Vous cherchez les mêmes ? Ici vous trouverez tout ce qu'il vous faut en ressources : RPG créative.
4e tuto de Mapping : on change de registre.
Je vais vous expliquer comment mapper une arène.
J'y ai apporté quelques modifications afin de faire une map plus belle, bref.
Il s'agit d'une zones intérieure dans laquelle vous pourrez combattre
quelques dresseurs avant d'affronter un boss.
Les Pokémon rencontrés partagent tous un seul et même type, de plus,
il y a souvent une énigme se rapportant au type.
Par exemple :
une arène foudre -> des éclairs à désactiver pour passer.
une arène spectre -> des murs fantômes.
une arène terre -> de nombreux tunnels.
Le tile étant très long, je ne vais pas l'afficher en entier, mais si certains ne souhaitent
que celui-là alors par ici : Tile seul
Bien commençons :
ÉTAPE 1 : Taille de la carte
On peut travailler sur des cartes pas trop grande pour les intérieurs,
je vais prendre du 33x20 (qui rentre pile dans la fenêtre d'édition,
à l'échelle 1/1).
Hop, on remplie tout ça, en laissant le bord tranquille :
Sol couche 1
ÉTAPE 2 : Contour de la salle
On fait les bords avec un mur dans les mêmes teintes.
Contour couche 2
ÉTAPE 3 : Pièces de la salle
Faire différentes pièces n'est pas obligatoire, tout dépend de l'énigme que
l'on souhaite créer. Je vais pour cela me servir du mapping pour construire
un environnement adapté au type choisi.
Ici nous allons prendre, par exemple, le type feu.
Je vais faire plusieurs pièces dans lesquelles le joueur devra "jouer avec le feu".
Bon, les murs sont un peu fins et pas très hauts, mais qu'importe,
ça ne change rien.
Découpage couche 2
ÉTAPE 4 : Détails
Je termine l'entrée de manière classique, à la façon Pokémon originale,
je rajoute quelques élément du tile et différencie bien la partie du boss.
J'utilise le graphe de poubelle pour simuler un socle de torche. On pourra
rajouter l'effet en chara.
Détails couche 3
Au passage, comme ces maps se retrouveront dans la démo de mon projet,
il y aura des effets et toussa hein.
ÉTAPE 5 : Enigme
Globalement, la map est finie. Passons à la partie énigme.
Je proposerai au joueur de jouer avec le feu, c'est à dire de risquer
chaque action à des pertes (argents, vie de Pokémon, objets...).
Je vais procéder de la manière suivante.
Les socles sont tous éteints au départ (les poubelles).
Vous arrivez en bas au milieu et décidé de fouiller dans une des poubelles.
(Et oui, comme dans tout bon PKMN, des objets se trouvent dans les ordures,
et comme bon joueur que vous êtes, vous le savez et vous fouillez en croyant
tout simplement chercher dans une simple poubelle).
Oh, un interrupteur ! Appuyer dessus ?
Une chance sur 2 de se faire cramer la tronche. Si vous gagner alors vous
accédé à la première salle (gauche ou droite)dans laquelle vous serez
obligé de combattre.
Oh encore des poubelles ! ... !Oh encore un interrupteur !
Et ainsi de suite...
Les dernières salles se corsent car elles possèdent non pas 2, mais 4 poubelles !
Whaou !!
Bon, vous pouvez bien sûr modifier 2, 3 trucs et créer vos propres énigmes,
ou juste des pièges.
Voila, une nouvelle map pour mon projet.
A la prochaine !
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