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Messages postés par Solarius Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 325 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Solarius -
posté le 09/11/2019 à 17:33:02. (326 messages postés) |
| De mon côté j'ai fini Luigi's Mansion 3, avec un grand plaisir.
Il est vraiment sympa, rempli d'inventivité, et les boss sont plus difficiles que dans le 2 (j'ai eu plusieurs fois besoin des os dorés pour reprendre de la vie ^^). Je regrette juste que le level-design est très linéaire : seuls le début et les duels contre l'ectochat nous demandent vraiment d'envisager le plan des étages en globalité.
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Solarius -
posté le 05/11/2019 à 21:14:40. (326 messages postés) |
| Citation: si on parle au shériff au début, on apprend qu'il y a une prime pour qui tuera la bande des bas-fonds. Et donc le joueur est prévenu, mais si on ne passe pas par son bureau, on loupe l'info. |
Même moi qui était passé au bureau du sheriff, je me suis fait prendre par surprise par les combats des bas-fond. La façon dont c'est présenté m'avait fait penser que c'était juste pour étendre un peu le lore, ainsi que pour lancer la quête annexe visant à tous les tuer (ce qui laissait du coup entendre que c'était nous le chasseur, et donc nous qui pouvions démarrer le combat ou non).
Comme en plus Kitty est elle-même originaire des bas-fonds et qu'elle ne mentionne à aucun moment ce genre de problèmes (qu'elle devrait connaître autant sinon plus que le sheriff), le joueur est légitimement surpris quand il tombe là-dessus, surtout que la seule fois où il a fait des combats, le jeu avait clairement étiqueté la zone comme "dangereuse".
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Solarius -
posté le 17/10/2019 à 13:05:11. (326 messages postés) |
| le mirudien a dit: Citation: Je me suis d'ailleurs rendu compte avec incompréhension que l'attaque standard de Tachibanna faisait 70 dégâts lors de la première attaque, puis ne marchait plus du tout. Je ne comprends pas vraiment ce truc. |
Est ce que Tachibanna n'était pas sous l'effet de l'intimidation Ayens ? C''est un statut que donne les ennemis qui diminue les attaques. Cette intimidations peut bloquer certains personnages. Dans ce cas, je ne l'ai pas encore expliqué c'est vrai, mais jouer la capacité encouragement. Elle ajoute des points d'actions et peur débloquer certains malus donné par les ennemis. |
Elle n'était pas sous l'effet de l'intimidation Ayens, elle pouvait attaquer normalement, sauf que ça ne faisait aucun dégâts alors qu'à la 1ère attaque ça marchait. Tiens, si tu veux j'ai uploadé la vidéo que j'ai utilisé comme extrait pour le live des Alex d'Or. C'est à 6:31 : https://youtu.be/Uykyq1JcgoY?t=391
(D'ailleurs, au fait, on a perdu la rediffusion du live, donc c'est impossible de le revoir )
le mirudien a dit: Citation: D'ailleurs, ce système de satiété apporte pas grand chose, sinon rendre plus agaçant le fait de le faire baisser sa barre de faim (barre de faim que perso j'ai laissé à 250% pendant toute la phase d'exploration de la Cité) |
Quand un perso est affamé ou épuisé, cela diminue considérablement les stats de combat. Ce qui explique aussi pourquoi par moment, un perso fait des dégats ou pas lors d'une attaque. Si le perso est épuisé, il sera plus faible et plus vulnérable et quand on comprends cela, on voit clairement la différence en jeu. |
Pour clarifier, je ne parle pas du système de faim, je parle du système qui nous empêche de manger un truc quand on vient de manger un autre truc (l'état symbolisé par des couverts). C'est un peu relou parce que du coup on est obligés d'attendre à ne rien faire quand on veut baisser significativement sa barre de faim.
Citation: Si Tachibana dans le bois a du mal contre les Ayens avec l'Okrun et son armure, le joueur doit pouvoir se dire que deux persos avec de simple vetements de tissus armé d'un arc et d'une dague devraient éviter les combats. |
Donc il faut revoir/supprimer le système de niveau. Les joueurs sont habitués malgré eux aux RPG du style Final Fantasy, où la première fois que l'on arrive dans une zone, on galère à faire les combats, et plus on en fait, plus on gagne d'XP, plus on est fort et moins on galère. Si tu mets des combats difficiles avec à côté un système de niveau, le message que tu risques de suggérer au joueur, c'est "tu n'as pas assez farmé les combats précédents donc maintenant tu galères". Et c'est d'autant plus vrai si certains de ces combats sont inévitables (dans un RPG style Final Fantasy, les combats inévitables de ce genre sont des "étapes" qui permettent au jeu de t'avertir si ton niveau est trop faible, voire de te bloquer si ton niveau est vraiment trop faible).
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Posté dans Forum - The Elder Scrolls |
Solarius -
posté le 15/10/2019 à 21:20:31. (326 messages postés) |
| C'est parce que c'est des slips magiques
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Posté dans Forum - [RMVXACE]Miruda |
Solarius -
posté le 15/10/2019 à 21:16:46. (326 messages postés) |
| Salut Le Mirudien o/
Ayant joué à ton jeu pour les Alex d'Or, je viens rapporter un peu ce qui s'est dit pendant la cérémonie de remise des prix et je ce que j'en ai pensé à titre personnel.
Graphiquement, les séquences animées font un très bel effet, le scénario et l'univers sont bien fichus, et la façon dont tu gères les quêtes annexes est très sympa (c'est cool parce qu'on a souvent l'impression d'être moteur des quêtes secondaires). Le système de dialogues est très sympa aussi, on a l'impression que même les PNJs sans nom ont un avis sur le monde, ce qui est vraiment cool.
Ce qui nous a posé problème, c'est le gameplay. Certains jurés ont critiqué un défaut d'équilibrage, mais moi j'ai plutôt eu un problème à déchiffrer toutes les informations des combats pour comprendre ce qui s'y passait.
Il y a énormément de d'éléments qui ne sont pas expliqués et dont il est difficile de faire sens. Par exemple, il existe 5 états de saignement différents, et on ne sait pas si l'un fait plus de dégâts ou s'ils sont identiques (pour pouvoir s'additionner). Perso, j'avais compris que les bandages permettaient de soigner tous les types de saignement, alors que d'autres testeurs pensaient que ça n'en soignait que certains. Par contre, j'ai l'impression que les bandages ne retirent pas les altérations de saignement, mais ajoutent une altération d'état "bandage", et ça j'y comprends rien parce que cette altération n'est pas listée dans le journal.
Des fois, j'ai eu l'impression de recevoir en combat l'altération d'état "repu" suite à une attaque ennemie (comme quand on on mange un truc), et là j'avoue que j'ai rien compris. D'ailleurs, ce système de satiété apporte pas grand chose, sinon rendre plus agaçant le fait de le faire baisser sa barre de faim (barre de faim que perso j'ai laissé à 250% pendant toute la phase d'exploration de la Cité)
Les feedback quand on attaque un ennemi manquent de clarté. Quand on attaque un ennemi et qu'on lit "Faiblesse Résiste Parade" à la place du nombre de dégâts, c'est extrêmement difficile à comprendre. Je me suis d'ailleurs rendu compte avec incompréhension que l'attaque standard de Tachibanna faisait 70 dégâts lors de la première attaque, puis ne marchait plus du tout. Je ne comprends pas vraiment ce truc.
à ce titre, l'introduction est assez mauvaise, car nous apprend à manier un artefact légendaire qu'on obtiendra, au mieux à la moitié du jeu, au pire dans une quête annexe, mais elle ne nous apprend pas à faire face aux problèmes courants comme le saignement (et par exemple, c'est pas évident que le saignement ne guérisse pas tout seul).
Et après il y a des problèmes qui relèvent effectivement de l'équilibrage, comme les combats dans les égouts où, avec la même stratégie, on peut faire une double attaque sur le 1er gobelin qui meurt avant d'attaquer, avec le 2e qui rate son attaque, tout comme on peut rater son attaque et se faire toucher par les deux gobelins. C'est embêtant qu'avec la même stratégie, on puisse (de façon équiprobable apparemment) vaincre 1 ennemi sans perdre de vie, ou bien ne vaincre aucun ennemi et perdre les 2/3 de ses PV.
Je ne suis pas convaincu de l'utilité de mettre des niveaux dans le jeu. D'un côté la difficulté et la punitivité des combats incite le joueur à les éviter (ce que je trouve très bien parce que ça aide à s'immerger dans un monde réaliste où il vaut mieux éviter le conflit avec plus fort que soi), mais de l'autre le système de niveaux nous incite à faire le plus de combats possible pour devenir plus fort, quitte à utiliser des abus pour y arriver, parce qu'on a peur que le jeu s'attende à ce qu'on le fasse. Il y a donc une grosse contradiction dans ce système de niveaux.
Je suis particulièrement perplexe devant ta définition de "zone à risque". Le concept est cool mais à quel moment un coupe-gorge où la mafia peut te tuer ou te racketter 100€ n'est pas considéré comme une zone à risque ?! Un piège mortel c'est pas une zone à risque non plus ?!
Bon, pour finir je me suis retrouvé bloqué à cause d'un bug dans les prisons. J'ai sauvegardé à l'entrée de la salle, ce qui a complètement déréglé le comportement des gardes (en fait, je soupçonne que sauvegarder au milieu d'un cycle de déplacement sauvegarde l'emplacement actuel mais réinitialise l'itinéraire, ce qui résulte en un tout nouvel itinéraire bugué).
Bon c'était long mais j'espère que tu ne te découragera pas ^^
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Posté dans Forum - Questions RPG Maker MV |
Solarius -
posté le 12/10/2019 à 11:50:04. (326 messages postés) |
| Normalement ce genre de mail c'est quasi instantané. Vérifie qu'il n'est pas arrivé dans tes spams.
Bon courage pour le making du coup ^^
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Posté dans Forum - Questions RPG Maker MV |
Solarius -
posté le 12/10/2019 à 00:46:35. (326 messages postés) |
| Pour le look de Shining Force, la map d'exploration correspond à ce que RPG Maker permet de faire par défaut. Pour reproduire le look des combats, il faudra le progammer, mais ça devrait pas être trop compliqué (je pense qu'on peut faire ça avec seulement les events sans toucher à du vrai code).
Faire des animations sur un événement n'est pas trop compliqué. RPG Maker MV fait de base des animations sur 3 frames, mais en gérant un peu les changements d'orientation et les changements de feuilles de sprites, on peut animer des trucs sur bien plus de frames. Certains plugins permettent aussi d'animer sur plus de 3 frames sans faire toit-même les changements de feuilles de sprites.
Pour l'intro en dessin animé, le mieux reste encore d'en faire une vidéo puis de la montrer, même s'il est aussi possible de montrer des images successives au joueur.
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Posté dans Forum - Questions RPG Maker MV |
Solarius -
posté le 09/10/2019 à 23:26:19. (326 messages postés) |
| 1) Pour autant que je sache, aucun RM ne permet d'animer les combats sans plugin.
Cela étant dit, ajouter un plugin est extrêmement simple. Pour la grande majorité, il te suffit de télécharger le plugin (sous forme de fichier .js) et de le placer dans le dossier "plugin" de ton projet (et quelques autres manips). Mais pour le joueur, le plugin sera inclut avec tout le reste quand il téléchargera le jeu.
2) La résolution est de 17x13 cases, soit 816x624 pixels
Je ne sais pas s'il existe un document de ce type, mais les limites du logiciel sont assez larges. Voilà par exemple les limites de la base de donnée : https://steamcommunity.com/app/363890/discussions/0/490125103620697463/
De même, les PV max des héros ne peuvent dépasser 9 999, et les PV max des monstres ne peuvent dépasser 999 999. Tu peux avoir jusqu'à 999 cartes, de 256x256 cases chacune.
En résumé : pour la plupart des projets, les limites ne devraient pas être gênantes.
3) Euh... Le lien que je t'ai donné parle de tiles de 48x48... En tout cas moi c'est ce qu'il me montre.
Concernant les limites du logiciel, elles concernent principalement le gameplay. C'est extrêmement difficile de faire un système d'infiltration, c'est extrêmement difficile de faire une attaque ayant un fonctionnement ou un champ d'application un peu original ou complexe, et c'est presque impossible de faire autre chose que des combats tour par tour. On peut contourner certaines de ces limites en utilisant des plugins, mais bon tout dépend de ce qu'on cherche à faire.
Malheureusement, le meilleur moyen de connaître ce genre de limite, c'est d'expérimenter avec le logiciel. Par exemple, ce n'est que très récemment que je me suis rendu compte qu'il n'y a pas de moyen simple de faire un sort pouvant soigner ou blesser un combattant en fonction de son type (par exemple un sort de soin qui blesserait un mort vivant ou un sort de feu qui soignerait un ifrit).
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Posté dans Forum - Questions RPG Maker MV |
Solarius -
posté le 09/10/2019 à 11:08:59. (326 messages postés) |
| Bonjour,
1) Tu ne peux pas animer les ennemis avec RPG Maker MV de base. Pour cela, il te faudra utiliser des plugins (je ne sais pas si tu es déjà familier avec la notion de plugin ?)
Il n'y a pas à ma connaissance de taille maximale pour les sprites des ennemis, mais à un moment ils vont finir par être tellement grands qu'ils ne tiendront plus dans la fenêtre, donc la limite est avant tout esthétique.
2) Ce n'est pas grave de changer la résolution du jeu, mais c'est impossible sans utiliser un plugin.
(Note quand même que si tu utilises un plugin pour changer la résolution, le jeu pourrait devenir instable sur certains systèmes, et ce problème deviendra plus important au fur et à mesure que le jeu vieillira. Pour une ancienne version de RPG Maker, il existait un script pour changer la résolution, mais aujourd'hui ce script est incompatible avec certains systèmes modernes, ce qui empêche de lancer le jeu).
3) Oui, tu peux réaliser toi-même les autotiles, et tu peux même faire tes propres tiles animées. Il y a des règles un peu complexes pour que ça marche, mais tu trouveras des tutos à ce sujet sur internet.
En voici un : http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/tutorial-how-autotiles-work/
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Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Poser un objet de l'inventaire sur la map |
Solarius -
posté le 06/10/2019 à 00:24:38. (326 messages postés) |
| Pour faire ça, il faudrait utiliser le plugin "Event Spawner" dont j'ai donné le lien.
Il faudrait créer sur une carte de "stockage" un événement pour chaque objet jetable du jeu. à chaque fois que le joueur jette un objet par terre, il faudrait utiliser un événement commun pour copier l'événement correspondent sur la carte actuelle et les coordonnées actuelles du joueur.
En bref, c'est faisable mais difficilement, donc à moins que ce mécanisme ne soit important pour le gameplay, ça ne vaut peut-être pas le coup de le mettre en place.
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Posté dans Forum - Projet pour Cours ! |
Solarius -
posté le 05/10/2019 à 16:07:17. (326 messages postés) |
| D'après ce post ( https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/movie-formats.47774/ ), les formats vidéos acceptés sont :
- WebM
- MP4 (uniquement avec un encodage H.264. Ne me demande pas ce qu'est l'encodage H.264, je n'en ai aucune idée ^^)
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Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Poser un objet de l'inventaire sur la map |
Solarius -
posté le 04/10/2019 à 13:14:02. (326 messages postés) |
| Tu veux dire "jeter" dans le sens "supprimer définitivement l'objet de l'inventaire", ou bien dans le sens "poser l'item par terre pour éventuellement le récupérer plus tard" ?
Si c'est le premier, alors le lien de Verehn devrait suffire. Si c'est le deuxième, je crois qu'il va te falloir réaliser ça en événement. Ce plugin pourrait t'aider à faire ça : https://galvs-scripts.com/2016/05/14/mv-event-spawner/
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Posté dans Forum - Recherche un ancein rpg |
Solarius -
posté le 03/10/2019 à 12:55:58. (326 messages postés) |
| Salut,
Est-ce que tu pourrais détailler comment marchaient les combats ? C'était du tour par tour, du temps réel, ou un mix des deux du genre les persos avec plus de vitesse agissent en premiers ?
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Posté dans Forum - [Général] Informations du bestiaire : en prose ou en chiffres ? |
Solarius -
posté le 27/09/2019 à 00:03:38. (326 messages postés) |
| Je pense que je conserverai le bestiaire en prose du coup. Merci à vous tous pour vos avis ^^
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Posté dans Forum - Help scénario please^^ |
Solarius -
posté le 24/09/2019 à 14:31:19. (326 messages postés) |
| Au vu de ton synopsis, je me demande si un RPG est vraiment le style le plus adapté à ce que tu souhaites faire.
Déjà, le fait que les "fantômes" soient hostiles est assez étranges, étant donné l'explication à la fin.
Ensuite, étant donné que le personnage joueur n'est pas particulièrement fort (et même plutôt faible apparemment ?), ça tomberait sous le sens de ne pas axer le jeu sur le combat.
As-tu réfléchi à tourner le gameplay autrement ? Peut-être dans un style point & click qui serait plus cohérent avec l'aspect visual novel ?
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Posté dans Forum - [rpg maker mv] demande d'aide pour crée un système de monnaies |
Solarius -
posté le 24/09/2019 à 00:05:20. (326 messages postés) |
| Ton événement "bourse" est faux. La variable flouze est égale à bronze + 100 x argent + 10 000 x or
Si la variable flouze est égale à bronze seulement, c'est comme si tu avais des centimes, et pièces de 1€ et des billets dans ton porte-monnaie, et que tu n'utilisais que les centimes pour calculer ton argent total.
Pour ce qui est de l'événement de change, je pense que tu devrais faire 2 boucles : l'une pour Bronze -> argent et l'autre pour argent -> or.
Je ne suis pas sûr, mais avec ton algorithme actuel, j'ai l'impression que la boucle prend fin lorsque le calcul bronze -> argent est terminé, ce qui empêche de faire le calcul argent -> or.
Par ailleurs, quel est l'intérêt d'attendre 1 frame après avoir changé une pièce ? Je ne sais pas quel effet ça a sur le logiciel.
EDIT : Ah, oui, et quand même, le PNJ qui te donne 300 pièces de bronze en récompense de ton aide plutôt que 3 pièces d'argent directement, je trouve ça assez bâtard. C'est genre "Merci d'avoir sauvé mon chat, tiens, voilà 3 euros en pièces de 1 centime"...
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Posté dans Forum - [rpg maker mv] demande d'aide pour crée un système de monnaies |
Solarius -
posté le 23/09/2019 à 18:01:01. (326 messages postés) |
| mamie a dit: Lionel > Écoute Solarius (sauf quand elle dit "petite mamie", je suis pas petite, ou alors j'ai mal compris). |
Ah mince, j'avais lu la proposition d'AzRa sans voir la référence à ton pseudo... Désolé
Je disais petite mamie parce que pour moi l'algorithme correspondait à l'image de la vieille femme qui compte patiemment ses pièces une par une au supermarché
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Posté dans Forum - [rpg maker mv] demande d'aide pour crée un système de monnaies |
Solarius -
posté le 23/09/2019 à 11:44:45. (326 messages postés) |
| Petite précision : si tu veux faire la méthode "petite mamie" (celle que tu voulais apparemment utiliser dès le début), il faut utiliser une boucle pour que toutes les pièces de bronze soient transformées en pièces d'argent.
Tant que bronze >= 100 :
--bronze -= 100
--argent += 1
Et pour les pièces d'or ensuite :
Tant que argent >= 100 :
--argent -= 100
--or += 1
La valeur totale de l'argent du joueur (en $) n'est pas modifiée par l'opération.
Le nombre total de pièces transportées par le joueur peut être calculé en additionnant simplement bronze, argent et or à la suite de ces deux boucles de calcul.
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Posté dans Forum - [rpg maker mv] demande d'aide pour crée un système de monnaies |
Solarius -
posté le 22/09/2019 à 20:39:18. (326 messages postés) |
| Si je comprends bien, Lionel, ton but est de mettre un place un système où le joueur aura une charge maximale en pièces, et devra changer de type de pièce s'il veut porter plus d'argent en même temps. C'est ça ?
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Posté dans Forum - [Général] Informations du bestiaire : en prose ou en chiffres ? |
Solarius -
posté le 14/09/2019 à 12:30:43. (326 messages postés) |
| Domaine concerné: Game design Logiciel utilisé: Général Bonjour !
Déjà, je précise que je ne suis pas à la recherche d'un plugin pour gérer le bestiaire (encore que si vous en avez un qui peut montrer à la fois les stats des ennemis et beaucoup de texte, je suis intéressé). Je me demandais plutôt comment je devais présenter les informations du bestiaire.
Mon intention, c'est de donner au joueur le bestiaire rempli dès le début, afin qu'il puisse se préparer le mieux possible à l'affrontement des ennemis en analysant leurs forces et faiblesses.
Pour cela, j'ai choisi pour l'instant une présentation avec beaucoup de texte, dans laquelle je compte glisser de manière "rôle play" les informations sur les monstres. En voici un extrait :
Néanmoins, j'hésite à adopter un bestiaire plus classique, montrant les PV, Défense, Compétences, Affinités élémentaires, des monstres, avec seulement 4 lignes de texte :
Je voulais donc demander quelle solution vous semblait la meilleure.
Merci d'avance ^^
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Posté dans Forum - Demande de musiques originales |
Solarius -
posté le 12/09/2019 à 13:37:08. (326 messages postés) |
| Salut o/
Je te conseille de jeter un oeil à ce site : https://composer-sa-musique.fr/
Il explique plutôt bien les bases du solfèges pour la composition.
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Posté dans News - Alex d'or 2019 : tests et nominations ! |
Solarius -
posté le 28/08/2019 à 23:16:13. (326 messages postés) |
| Citation: savoir ses objectifs en tant que joueur nuirai au personnage et à l'expérience de jeu selon moi. Savoir qu'il en a est bien suffisant |
Je suis pas vraiment d'accord. Déjà d'un point de vue level-design, si on ne sait pas quels sont les objectifs du héros, nous en tant que joueur on aura bien du mal à les réaliser. Bien sûr on pourra aller du point A au point B, gagner les combats obligatoires, et faire du levelling si besoin. Mais si l'on ne connaît pas les objectifs finaux du personnage, alors le but de tout cela nous échappera forcément.
Et si le but des actions du joueur lui échappe, tu es quasi assuré de le perdre (soit de le perdre complètement, ou bien si ton gameplay est très intéressant, il continuera à jouer mais en se fichant complètement de l'histoire).
Ensuite, si l'on ne rentre pas dans la psychologie du personnage, il est très difficile de prendre son parti. Dès que ton personnage fera quelque chose qui semble irrationnel ou injustifié au joueur (que ce soit sur le plan moral ou logique), le joueur aura beaucoup de mal à cautionner cette action... Et tu as besoin qu'il cautionne cette action, au moins un tout petit peu, parce que si il ne décide pas d'appuyer sur les touches, rien ne se passera !
En faisant en sorte que le joueur rentre dans la psychologie du personnage, tu permets au joueur de comprendre les choix faits par le personnage, ce qui lui permet plus facilement de les cautionner.
En dernier lieu, ce n'est pas au joueur d'assumer que les personnages ont de bonnes raisons de faire ce qu'ils font, et de jouer pour espérer peut-être les voir. C'est à nous makers de lui montrer que nos personnages ont de bonnes raisons de faire ce qu'ils font.
Je suis moi-même confronté à ce problème dans Les Enfants de Dieu, le jeu que je développe, donc je sais à quel point c'est tentant de faire défiler l'histoire en pensant que les motivations sont évidentes ^^
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Posté dans Forum - [RPG Maker VXAce] Rendre objets utilisables en combat ou non via event [RESOLU] |
Solarius -
posté le 26/08/2019 à 11:50:18. (326 messages postés) |
| Tu peux toujours faire deux objets distincts (une version non-utilisable et une version utilisable). Il te faudra ensuite utiliser un événement pour trouver combien d'objets inutilisables le joueur possède, les enlever de son inventaire, et ajouter le même nombre d'objets utilisables .
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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Problème de repérage de mon joueur (Résolu) |
Solarius -
posté le 23/08/2019 à 10:47:53. (326 messages postés) |
| Il y a moyen de gérer ça relativement simplement avec des événements.
Par exemple, tu peux passer ton dresseur de pokémon en mode "parallèle", pour qu'il effectue la vérification continuellement, et fare un truc du style :
Xj = coordonnée x du joueur
Yj = coordonnée y du joueur
Xe = coordonnée x de cet événement (le dresseur)
Ye = coordonnée y de cet événement
Regard = direction dans laquelle le dresseur regarde
Si Regard = 4 : (si le dresseur regarde vers la gauche)
---Si Yi = Ye : (tu vérifie que le joueur est en face du dresseur)
------Si Xe - Xj > N (tu vérifie que la distance entre le joueur et le dresseur est inférieure à N)
---------Afficher le texte "J'aime les shorts, ça garde mes genoux bien au frais"
---------Démarrer un combat (ou n'importe quoi d'autre)
Il te faudra réécrire ce test 4 fois, pour les 4 directions de regard possibles, en l'adaptant un peu à chaque fois.
J'espère que ça te sera utile
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Il n'y a que deux choses qui sont infinies : La période d'essai gratuite de WinRar et la stupidité humaine. Et encore, pour la première ça changera peut-être un jour. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Les questions d'un petit débutant |
Solarius -
posté le 14/08/2019 à 11:10:12. (326 messages postés) |
| Bonjour,
Pour SpaceDino, le plus simple est encore de faire apparaître le joueur une case à droite de l'événement lui permettant de changer de carte.
Pour toi Lionel, tu pourrais utiliser une variable indiquant le numéro de l'histoire en cours (1, 2, 3, etc), et programmer les cristaux pour qu'ils n'apparaissent que si cette variable est égale à une certaine valeur.
Par ailleurs, si tu as d'autres questions, n'hésite pas à créer un nouveau sujet dans la partie Entraide : c'est fait pour ^^
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Posté dans Forum - [MV] Inventaire custom Moins |
Solarius -
posté le 06/08/2019 à 19:00:09. (326 messages postés) |
| Yume Nikki est l'un des chefs-d'oeuvre les plus connus de RPG Maker, même si j'avoue que c'est un jeu très chelou.
C'est un jeu d'exploration avec aucun combat, et pourtant il y avait les points de vie indiqués dans le menu (le perso n'avait que 1 point de vie, mais on pouvait augmenter ça avec un objet... Ce qui ne servait à rien puisqu'on ne pouvait pas prendre de dégâts ^^)
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Posté dans Forum - [MV] Inventaire custom Moins |
Solarius -
posté le 06/08/2019 à 12:52:21. (326 messages postés) |
| Hm... Effectivement.
Après, Yume Nikki aussi affiche la jauge de PV du perso sur le menu de pause
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Posté dans Forum - [RPG maker mv] Demande de ressource charset SF_Actor3-8 (Résolu) |
Solarius -
posté le 27/07/2019 à 02:10:37. (326 messages postés) |
| Bonjour !
Quelque chose de pas très connu à propos de MV, c'est qu'il y a des tas de ressources rtp incluses en plus de celles qui sont chargées de base lorsque tu commences un nouveau projet.
Si tu as la version Steam de RPG Maker MV, tu fais clic droit sur le logiciel -> propriétés -> fichiers locaux -> parcourir les fichiers locaux.
Dans le dossier "dlc", tu trouveras tout un tas de ressources qui font partie des rtp et que tu peux utiliser pour tes projets.
La feuille de sprites que tu cherches se trouve dans BaseResources -> img -> characters -> SF_Actor3.png
En espérant que ça te sera utile
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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV 1.6.2] Test de combat buggé |
Solarius -
posté le 16/07/2019 à 02:17:04. (326 messages postés) |
| J'ai le même problème, je crois que ça vient d'un plugin.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Trouver un tileset d'horreur et l'intégrer au jeu |
Solarius -
posté le 13/07/2019 à 12:00:50. (326 messages postés) |
| Je ne comprends pas bien ton problème.
Tu as un problème pour trouver un tileset d'horreur, ou pour intégrer un tileset dans ton jeu ?
Si tu utilises RPG Maker VX Ace, c'est normal que tu ne puisses pas utiliser les ressources présentées dans ton lien : celles-ci sont faites pour RPG Maker MV, qui a une résolution plus grande !
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Posté dans Forum - Mon premier Pack gratuit pour le Generateur de MV ! +200 sprites |
Solarius -
posté le 13/06/2019 à 23:02:08. (326 messages postés) |
| Wow... Tes facesets sont magnifiques, je les aime beaucoup ^^
Je suis particulièrement intéressé par les visages pour faire des orcs ou vampires
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Posté dans Forum - [Rpg maker vx ace] Scripts pour un combat avec vue de côté |
Solarius -
posté le 05/06/2019 à 18:55:57. (326 messages postés) |
| Je ne sais pas trop si c'est possible sous VX Ace, mais si tu passes sur RPG Maker MV, ça sera possible.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Tour de charge/recharge |
Solarius -
posté le 28/05/2019 à 18:20:49. (326 messages postés) |
| Une façon simple de gérer ça c'est avec des altérations d'état.
Pour faire une compétence à charger, tu pourrais faire une première compétence dans la base de donnée, nommée "Focus" par exemple, qui infligerait au personnage une altération d'état particulière lui donnant accès à la compétence désirée, nommée "Attaque focus" par exemple.
à l'inverse, pour un tour de recharge après avoir lancé une attaque, il suffit que la compétence utilisée inflige un état au personnage qui lui empêche tout mouvement
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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware |
Solarius -
posté le 23/05/2019 à 11:41:27. (326 messages postés) |
| Nemau a dit: Mais sinon, ma technique qui consiste à souvent faire du levelup (ça ne me dérange pas, ça a même un côté reposant) est cool car du coup la plupart des boss je les bats au bout de la deuxième ou troisième fois |
Je sais pas comment tu fais, moi je déteste les phases de level-up... M'enfin si ça te plaît tant mieux ^^
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Posté dans Forum - Jeux FromSoftware |
Solarius -
posté le 19/05/2019 à 16:23:15. (326 messages postés) |
| Kenetec a dit: Ne rien comprendre et devoir aller sur le Wiki pour piger, ça fait partie du "charme" de ce jeux. |
Mouais... Moi je trouve que ça détruit juste l'immersion. Quand j'en suis réduit à aller chercher sur le wiki, j'ai plus l'impression de faire des recherches pour un exposé de lycée que de me battre contre des zombies dans un univers post-apo médiéval :o
Et pour répondre à Nemau, autant la feuille de stat est complètement impossible à lire, autant j'ai l'impression qu'on s'en fout un peu des stats.
De ce que j'ai entendu dire, la défense ne sert pas à grand chose, et de toute façon le coeur du gameplay ça reste d'apprendre par coeur les mouvements des boss comme on apprend une poésie.
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Posté dans Forum - [Xp] cheval qui court |
Solarius -
posté le 17/05/2019 à 00:46:32. (326 messages postés) |
| Ah, autant pour moi ^^
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Posté dans Forum - Rpg maker mv Fes resource pack |
Solarius -
posté le 28/04/2019 à 12:58:57. (326 messages postés) |
| Oh, bon ben merci ^^
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